Der Schlaf des Todes (wenn Träume Wahrheit werden)
Ein Cthulhu-Abenteuer im Grossbritannien der 1920er

von Shannon Appelcline
√ľbersetzt von Robert Maier

"Ich fing an, Alptr√§ume der allerabscheulichsten Art zu haben, voll von Wesen, die ich die Dunkeld√ľrren nannte ... In meinen Tr√§umen wirbelten sie mich mit einem Tempo durch den Raum, dass mir ganz √ľbel davon wurde, alldieweil sie mich mit ihren scheusslichen Dreizacken beharkten & umherstiessen ... Es war dies mein einziges Gebet ... - jede Nacht - doch nur wach zu bleiben & mich der Dunkeld√ľrren zu erwehren!"
- H.P.Lovecraft, Brief an Reinhardt Kleiner (1916)

Manchmal werden die Grenzen zwischen der Erde und den vor√ľberhuschenden Traumlanden zu d√ľnn, und die Substanz der finstersten Alptr√§ume findet eine M√∂glichkeit, in diese unsere Welt zu sickern. 1924 geschah dies in London, ausgel√∂st durch das unheilvolle Wirken eines Mannes namens Theodore Ustor. Nur indem sie sich Ustor und seinen namenlosen Schrecken aus grauenhaften Alptr√§umen stellen, k√∂nnen die Charaktere verhindern, dass das Grauen sich in der Hauptstadt der zivilisierten Welt weiter ausbreitet.

Informationen f√ľr den Spielleiter
In der Wachen Welt war Theodore Ustor ein Niemand: ein Angestellter des Britischen Museums, dessen Lebensaufgabe darin bestand, den Lesern und Forschern, die jenen Hort alten und geheimnisvollen Wissens aufsuchten, die richtigen B√ľcher und Artefakte zuzutragen. Doch in seinen Tr√§umen war Theodor Ustor mehr, viel mehr. Er war ein grosser Zauberer, Hohepriester des uralten Gottes Yibb-Tstll, einer der wahrhaft M√§chtigen, um die kein Weg herum f√ľhrt.
Doch alle Träume Ustors wurden zerstört, als eine Gruppe von Abenteurern in seinen Wohnsitz in den Traumlanden eindrang und ihn tötete. Seit jener schicksalhaften Nacht kann Ustor nicht mehr träumen.
Ustor begann, sich auch in der Welt der Wachen an die Taten seiner Traum-Pers√∂nlichkeit zu erinnern. Zwar wird er nie wieder in die Traumlande zur√ľckkehren k√∂nnen, da er dort erschlagen wurde, doch er ist fest entschlossen, seine zauberischen Kr√§fte in der Wachen Welt wiederzuerlangen.
Zun√§chst war Ustor recht erfolgreich. In betr√ľgerischer Absicht freundete er sich mit verschiedenen Okkultisten an und stahl ihre magischen B√ľcher. So erlangte er einen winzigen Bruchteil seiner Macht zur√ľck. Durch eingehende Nachforschungen fand Ustor auch heraus, dass eine ganze Reihe der Schriften und Artefakte im Magazin des Britischen Museums tats√§chlich echte Magie beinhalten. Sein Rang in der Museumshierarchie erlaubt es ihm leider nicht, im Rahmen seiner √ľblichen T√§tigkeit Einblick in diese Best√§nde zu erhalten, und so br√ľtete er einen Plan aus, wie er sie bei Nacht stehlen k√∂nnte.
Ustor hat bereits zweimal versucht, nachts in das Museum einzudringen; das eine Mal t√∂tete er einen W√§chter mit Hilfe der Schw√§rze, zu anderer Gelegenheit liess er seine Dunkeld√ľrren einen W√§chter forttragen. Beide Male jedoch √ľberfiel ihn beim Betreten des Geb√§udes √ľberm√§chtige Nervosit√§t, und er floh. Seit Wochen schon sammelt Ustor nun den Mut zu einem dritten Versuch.

Informationen f√ľr die Charaktere
Zwei aussergew√∂hnliche Todesf√§lle werden die Aufmerksamkeit der Charaktere unausweichlich auf das Britische Museum lenken. Wenn die Spieler aussergew√∂hnlich viel Eigeninitiative haben, sollte es gen√ľgen, ihnen die beiden Zeitungsausschnitte (Papiere des Schlafes #1 und #2) in die Hand zu dr√ľcken. Andernfalls wenden sich der Museumsdirektor (Percy Crow) oder ein Inspektor von Scotland Yard (Richard Dunton) mit der Bitte um Hilfe an sie. Die Charaktere sollten etwa einen Monat nach dem zweiten Mord auf der Szene erscheinen.

Papiere des Schlafes #1
Daily Express vom 23. April 1924

Wachmann des Britischen Museums stirbt im Dienst
In h√∂chst eigent√ľmlicher Weise kam im Laufe des gestrigen Abends ein Angestellter des Britischen Museums w√§hrend seines Dienstes ums Leben. George Baker, seit zehn Jahren verl√§ssliches Mitglied des Wachpersonals, brach in der Montague Street zusammen. Als ihn sein Kollege Alan Harris auffand, war er bereits tot.
Baker erfreute sich bester Gesundheit. Eine Obduktion brachte keinerlei Spuren von Gewaltanwendung an seinem Körper zutage. Erstickung gilt als die wahrscheinlichste Todesursache.
Nach Harris' Darstellung steht Bakers Tod m√∂glicherweise in Zusammenhang mit einem missgl√ľckten Einbruchsversuch. Als er den K√∂rper Bakers entdeckte, bemerkte er eine Bewegung im Schatten und vernahm danach sich rasch entfernende Schritte einer einzelnen Person. Die Sorge um Baker hinderte ihn jedoch an einer Verfolgung.
George Baker wird am 25. April auf dem Friedhof von Kensal Green beigesetzt.

Papiere des Schlafes #2
Daily Express vom 2. Mai 1924

Weiterer Toter im Britischen Museum: London fassungslos
Nach dem ungewöhnlichen Tod eines Nachtwächters des Britischen Museums in der vergangenen Woche kam gestern Charles Wade zu Tode, ein Museumsangestellter in der nämlichen Funktion.
Wade wurde zuletzt am Abend des 1.Mai nach Einbruch der Dunkelheit lebend gesehen. Wie berichtet wird, vernahm Nachtwächter Alan Harris aus der Montague Street Geräusche eines Handgemenges und eilte hinzu. In der Tat fand er Anzeichen, die darauf schliessen liessen, dass ein Kampf stattgefunden haben musste. Das Buschwerk war beschädigt worden, und ein Fenster der Orient-Bibliothek war eingeschlagen. Auch ein einzelner Schuh wurde aufgefunden, der später als Charles Wade gehörig identifiziert werden konnte.
Wades Leiche wurde rund eine halbe Stunde sp√§ter am Themseufer entdeckt. Eine erste Autopsie l√§sst darauf schliessen, dass er aus grosser H√∂he zu Tode st√ľrzte. Der Umstand, dass sich just rings um den Fundort der Leiche nirgends hochragende Geb√§ude erheben, macht Wades Tod nur um so r√§tselhafter.
Scotland Yard hat Ermittlungen bez√ľglich der befremdlichen Todesf√§lle im Britischen Museum eingeleitet.

Nachforschungen im Museum
Wenn die Charaktere nicht unmittelbar aus London stammen, ist die Beunruhigung √ľber die Todesf√§lle bis zu ihrer Ankunft bereits wieder abgeklungen. Nach Wades fatalem Sturz ist bereits mindestens ein Monat ereignislos verstrichen, da Ustor sich erst wieder ein Herz fassen muss. Wenn die Charaktere am Britischen Museum eintreffen, sollte dort deshalb alles ruhig sein.
Wenn die Charaktere von Direktor Crow oder von Inspektor Dunton hier herbestellt wurden, bekommen sie zun√§chst einmal ein kurze Einf√ľhrung in die Sachlage. Wenn sie aus eigenem Antrieb hier aufkreuzen, werden sie Direktor Crow von ihren Absichten √ľberzeugen m√ľssen. Zu diesem Zweck werden sie ausser einer guten Erkl√§rung, weshalb sie sich f√ľr die Todesf√§lle interessieren, auch Ansehen n√∂tig haben. Crow hat ganz und gar nichts gegen ihre Nachforschungen einzuwenden; er will lediglich Gewissheit dar√ľber, dass die Charaktere kompetent und rechtschaffen sind.
Im Museum gibt es eine Reihe von Fährten, auf die die Charaktere stossen können. Die wichtigsten werden im folgenden beschrieben.

Percy Crow
Von Percy Crow k√∂nnen die Charaktere grundlegende Informationen √ľber die beiden Todesf√§lle erhalten. Er ist ein freundlicher √§lterer Herr mit guten Umgangsformen. Ihm liegt einiges daran, die beiden Todesf√§lle (oder Morde?) aufgekl√§rt zu sehen. Bedauerlicherweise weiss er aber nur wenig mehr als das, was bereits aus den offiziellen Verlautbarung zu erfahren war.
√ľber die n√§heren Umst√§nde der jeweiligen Geschehnisse weiss er nicht viel zu sagen. Er empfiehlt ihnen ein Gespr√§ch mit Alan Harris. Ausserdem kann er sich nicht vorstellen, weswegen jemand kriminelle Absichten gegen das Museum oder seine W√§chter hegen sollte.
Wird er nach dem Schaden befragt, der beim zweiten der beiden Zwischenfälle in der Orient-Bibliothek entstand, so kann er ergänzen, dass im Inneren der Bibliothek nichts beschädigt wurde. Das zerschlagene Fenster schien eher ein Nebenprodukt des Handgemenges auf der Strasse zu sein.
Percy kann den Charakteren Zugang zu allen Teilen des Museums verschaffen, die sie durchsuchen möchten.

PERCY CROW, Direktor des Britischen Museums
ST 9 KO 12 GR 10 IN 17 MA 15
GE 11 ER 10 BI 21 gS 75
Trefferpunkte: 11
Fertigkeiten: Ansehen 65%, Anthropologie 60%, Archäologie 75%, Bibliotheksnutzung 60%, Fremdsprache: Altgriechisch 40%, Fremdsprache: Latein 75%, Konversation treiben 85%, Okkultismus 10%.

Alan Harris
Alan Harris, der Beinahe-Augenzeuge beider Morde (oder doch nur Todesfälle?), ist wahrscheinlich der nächste, den die Charaktere ansprechen.
Zun√§chst wird Harris den Charakteren gegen√ľber sehr misstrauisch sein. Wenn sie ihn jedoch davon √ľberzeugen k√∂nnen, dass sie auf seiner Seite sind (indem sie sich etwa im weitesten Sinne als Kollegen im Dienste des Gesetzes zu erkennen geben o.dgl.), kann er sich durchaus f√ľr ein Gespr√§ch erw√§rmen.
Harris ist fest davon √ľberzeugt, dass jemand versucht, in das Museum einzubrechen und dass die beiden Todesf√§lle damit in Zusammenhang stehen. Beide Male sah er im Augenwinkel jemanden, einen kleinen Mann, doch er kam nicht dazu, ihn zu verfolgen, als dieser floh. Harris ist sich auch ganz sicher, dass das Fenster der Orient-Bibliothek eingeschlagen wurde, weil jemand versuchte, dort einzubrechen. Seiner Ansicht nach ist der T√§ter jemand, der das Museum gut kennt, da der Unbekannte offenbar genau wusste, wo er hinwollte. Harris' Paranoia sollte deutlich zum Ausdruck kommen; die Charaktere sollten seiner Aussage nicht trauen.
Im Gespr√§ch mit Harris k√∂nnen die Charaktere mit Psychologie bemerken, dass er mit etwas hinter dem Berg h√§lt. Tats√§chlich hat Harris gesehen, wie Wade, das zweite Opfer, von Dunkeld√ľrren verschleppt wurde. Solange die Charaktere aber nicht durchscheinen lassen, dass ihnen schon √§hnlich unglaubliche Dinge zugestossen sind, wird er das jedoch nicht erz√§hlen, da er f√ľrchtet, f√ľr verr√ľckt gehalten zu werden.

ALAN HARRIS, vom Pech verfolgter Nachtwächter
ST 13 KO 10 GR 13 IN 9 MA 5
GE 7 ER 15 BI 8 gS 10
Trefferpunkte: 12
Schadensbonus: +1W4
Angriffe: Faustschlag 80%, Schaden 1W3+Sb; Schlagring 50%, Schaden 1W8+Sb
Gummikn√ľppel 75%, Schaden 1W6+Sb
Fertigkeiten: Ausweichen 20%, Gesetzeskenntnisse 10%, Horchen 45%, Nervös umherblicken 99%, Tarnen 40%, Verborgenes erkennen 40%.

Eine falsche Fährte
Die Charaktere k√∂nnten Harris gegen√ľber misstrauisch werden. Wenn das passiert, k√∂nnen sie weitere Nachforschungen √ľber ihn anstellen. Zu dieser Zeit gibt es noch nicht viele schriftliche Unterlagen; infolgedessen m√ľssen sie weite Wege gehen, um mit fr√ľheren Arbeitgeber von Harris zu sprechen. Wie sie herausfinden werden, war Harris in den letzten f√ľnf Jahren Augenzeuge von drei anderen Morden. Dies hat nichts weiter zu besagen; Harris hat einfach kein besonderes Gl√ľck, aber es kann die Charaktere mit ihren Nachforschungen ganz ausgesprochen auf den Holzweg f√ľhren.

Der Tatort
Beide Male war die Montague Street der Schauplatz des Verbrechens, nur ein paar Dutzend Schritte von der Orient-Bibliothek entfernt. Zwar ist bereits ein ganzer Monat ins Land gestrichen, doch noch immer k√∂nnen zwei Beweisst√ľcke aufgefunden werden.
Charaktere die mit einem kritischen Erfolg Verborgenes erkennen, finden sie gleich hinter der Bibliothek einen billigen Manschettenknopf, der dort halb im Schmutz begraben liegt. Er ist verziert mit einem stilisierten Buchstaben U. Ustor hat ihn hier bei dem Versuch verloren, in die Bibliothek einzusteigen.
Wenn sie den Tatort bei Nacht untersuchen und Verborgenes erkennen, bemerken sie in Teilen der Strasse ein eigenartiges graues Schimmern. Die unstete Spur f√ľhrt nach Osten bis zum Boswell Court und endet dort. Werden sie entsprechend befragt, k√∂nnen sich Anwohner von Boswell Court daran erinnern, am Abend des 1. Mai einen kleinen, h√§sslichen M√∂nch bemerkt zu haben, der wohl irgendwelche religi√∂sen (jedenfalls aber unverst√§ndliche) Lieder sang. Ustor beschwor die Dunkeld√ľrren am Boswell Court, und die schimmernde Spur zeigt den Weg, auf dem sie sich zum Museum begaben.
Charaktere, die an der Themse den Fundort von Wades Leiche untersuchen, können das Schimmern ebenfalls bemerken, wenn sie bei Nacht Verborgenes erkennen.

Die Orient-Bibliothek
Da das Ziel der Angriffe offenbar die Orient-Bibliothek war, k√∂nnten sich die Charaktere auch dort umsehen wollen. Sie enth√§lt allerhand interessante B√ľcher, doch nur eines, das wahrhaft bemerkenswert ist: das Kitab Al-Azif. Der Katalog verzeichnet es nicht, da es nie √ľbersetzt wurde, und es kann nur mit Bibliotheksnutzung entdeckt werden. Und in der Tat ist es das Kitab Al-Azif, hinter dem Ustor her ist.

Das Britische Museum
Die Charaktere können auch selbst nachts um das Museum patrouillieren und auf einen neuen Angriff des Mörders lauern. Ein solcher findet jedoch nicht statt, da Ustor von ihrer Anwesenheit weiss.
Sie k√∂nnten aber auch auf den Gedanken verfallen, den T√§ter unter den Angestellten des Museums zu suchen. Es gibt nur einen kleinen, h√§sslichen Mann, dessen Name mit U beginnt - Theodore Ustor. Doch die Charaktere haben nicht gen√ľgend Beweise, um ihn in irgendeiner Weise behelligen zu k√∂nnen. Wenn sie ihn direkt ansprechen, werden sie umgehend angegriffen (siehe unten, "Der Schlaf des Todes").

Ein eigenartiges Vorkommnis
Als die Charaktere ihre Nachforschungen im Britischen Museum gerade abschliessen, √ľberbringt ein Bibliothekar einem zuf√§llig bestimmten Charakter ein Buch. Der Bibliothekar hat einen Bestellauftrag, aus dem unzweifelhaft hervorgeht, dass der Charakter dieses Buch angefordert hat. Wenn er das Buch durchbl√§ttert, flattert ein einzelnes Blatt heraus. Darauf ist das esoterische Zeichen des Yibb-Tstll (Handout Papiere des Schlafes #3). Nur mit einem kritischen Erfolg auf Cthulhu-Mythos weiss ein Charakter alles √ľber den Zauber Beschw√∂re die Schw√§rze (siehe unten). Der Charakter, der das Zeichen erhalten hat, ist dadurch f√ľr den Tod vorgemerkt.
Nachforschungen, wie ihnen das Buch zugestellt wurde, bleiben erfolglos.

Papiere des Schlafes #3
# Handzeichnung eines völlig beliebigen magischen Symbols - so einfach oder komplex, wie der Spielleiter will. #

Scotland Yard
Nachdem sie sich im Museum umgesehen haben, wollen die Charaktere vielleicht noch einige Informationen von Scotland Yard einholen. Nachdem sie ein wenig warten m√ľssen, werden sie endlich in das B√ľro von Inspektor Richard Dunton gef√ľhrt. An sich ist Dunton sehr dagegen, Aussenstehende an einer Ermittlung zu beteiligen, aber mit den Todesf√§llen beim Britischen Museum ist er weit davon entfernt, Land zu sehen, und infolgedessen ein wenig verzweifelt.

RICHARD DUNTON, gestresster Inspektor
ST 14 KO 12 GR 10 IN 13 MA 11
GE 11 ER 10 BI 10 gS 41
Trefferpunkte: 11
Schadensbonus: +1W4
Angriffe: Ringen 50%, Schaden spezial; Gummikn√ľppel 80%, Schaden 1W6+Sb
Fertigkeiten: Horchen 45%, Mehrere Ermittlungen parallel f√ľhren 80%, Psychologie 50%, Spurensuche 25%, √ľberreden 50%, Verbergen 70%, Verborgenes erkennen 75%.

Die Morde im Britischen Museum
Dunton hat keine weiteren Informationen √ľber die Morde. S√§mtliche Ermittlungen blieben erfolglos. Allerdings k√∂nnte Dunton die Charaktere darauf hinweisen, dass Harris ein wenig labil zu sein scheint und eventuell auch seine Dienstgeschichte erw√§hnen, die wir unter "Eine falsche F√§hrte" bereits weiter oben dargestellt haben.

Andere ungewöhnliche Todesfälle in London
Nach vergleichbaren anderen Todesf√§llen in London befragt, gesteht Dunton unumwunden ein, dass er bisher keine Gelegenheit hatte, auf diese M√∂glichkeit n√§her einzugehen, und l√§dt die Charaktere ein, doch mit ihm die Akten durchzugehen. Mit erfolgreicher Bibliotheksnutzung stossen sie dabei auf eine Reihe ungekl√§rter Morde, die sich vor drei Monaten in Soho ereigneten. In den letzten beiden F√§llen gab es an keiner der beiden Leichen Spuren √§usserer Gewalteinwirkung, und als Todesursache wird "Erstickung" angegeben. Dunton stellt den Charakteren in Aussicht, dass er sie in ein paar Tagen √ľber die Ergebnisse der Ermittlungen in dieser Richtung informieren kann. H√∂chstwahrscheinlich werden sie aber nicht so lange warten wollen, weswegen es mit dem Abschnitt "Die toten Okkultisten" weitergeht.

Die toten Okkultisten
Im Februar kamen in Soho einige Okkultisten zu Tode. Die letzten beiden, Winford Leeds und Richard Creek, starben durch die Macht der Schwärze.
Nach einigem Suchen in Soho m√ľssen die Charaktere feststellen, dass Creek ohne weitere Hinterlassenschaften aus der Welt geschieden ist. Seine Wohnung hat einen neuen Mieter, und sein Besitz wurde versteigert. Er hatte keine Verwandten.
Leeds jedoch lebte bei seiner alten Mutter. Wenn die Charaktere die richtigen Leute in Soho fragen (vielleicht m√ľssen sie die aber erst √ľberzeugen), k√∂nnen sie erfahren, wo die Witwe Leeds wohnt.

Die Witwe Leeds
Winfords Mutter, die Witwe Rebecca Leeds, wohnt allein. Sie f√ľhlt sich recht einsam und ist ausgesprochen gl√ľcklich dar√ľber, durch den Besuch der Charakter ein wenig Gesellschaft zu bekommen. Sie bittet sie sofort herein und ist liebend gerne zu einem Schw√§tzchen √ľber praktisch jedes Thema bereit, auch wenn sie ein wenig weinerlich wird, als das Gespr√§ch auf Winford kommt.
Sie kann den Charakteren erz√§hlen, dass Winford als Hobby irgend so ein albernes Zeug gemacht hat mit komischen Zeichen und Symbolen und Ges√§ngen. Sehr viel mehr weiss sie √ľber seine Aktivit√§ten als Okkultist nicht zu sagen.
Auf Besucher angesprochen, erinnert Rebecca sich an ein kleinen, h√§sslichen Mann, der Winford am Tag vor seinem Tod besuchte. Der Mann war offenbar irgendwie vom Britischen Museum und wedelte auch mit so etwas einem Einf√ľhrungsschreiben mit offiziellem Briefkopf des Museums. Er hatte besonderes Interesse an Winfords B√ľchern. Sie erinnert sich noch, dass eines davon mit W√ľrmern zu tun hatte. Wenn man ihr den Titel "De Vermis Mysteriis" nennt, erkennt sie ihn auf jeden Fall wieder. Rebecca bietet den Charakteren auch an, ihnen Winfords B√ľcher zu zeigen - sie hat n√§mlich nicht bemerkt, dass diese noch in der Nacht seines Todes gestohlen wurden.
Wenn die Charaktere sich ans Gehen machen, bittet die Witwe Leeds sie, doch bald wieder einmal zu Besuch zu kommen: irgend etwas in ihrer Art erinnere sie nämlich so an ihren Winford.

Begegnung mit Okkultisten
Nach den Todesf√§llen im Februar erh√∂hte eine kleine Gruppe von Okkultisten, Mitglieder des Londoner Kapitels der Bruderschaft der Schw√§rze, ihre Wachsamkeit. Wenn sie erfahren, was die Charaktere f√ľr Erkundungen anstellen, beobachten sie sie einige Zeit lang und treten ihnen dann offen entgegen.
Die Okkultisten wollen nur sichergehen, dass die Charaktere nicht hinter den Todesfällen (beziehungsweise Morden) stecken und bereiten ihnen keine weiteren Schwierigkeiten. Solange man sich nicht verdächtig benimmt, sind sie gerne zu einem Gespräch bereit.
Mit dieser Begegnung kann der Fluss des Spiels reguliert werden. Wenn die Charaktere zu schnell vorankommen, kann die Bruderschaft ihnen einen D√§mpfer verpassen. Wenn sie hingegen jede Menge Hinweise √ľbersehen, k√∂nnen sie sozusagen die Bruderschaft sozusagen die eigenen Aufzeichnungen mit ihren vergleichen, wodurch sich einige neue Tipps einbringen lassen.

Vier Mitglieder der Bruderschaft der Schwärze
ST KO GR GE MA Treffer
Brian 10 12 8 14 10 10
Clark 12 13 9 12 11 11
Howard 8 14 10 9 11 12
Lin 13 7 11 15 15 8
Schadensbonus: +0
Angriffe: Kopfstoss 45%, Schaden 1W4+Sb; Schlachtermesser 55%, Schaden 1W6+Sb

Was sich aus den Indizien ergibt
An diesem Punkt sollten die Charaktere eine gewisse Vorstellung davon haben, was Sache ist. Sie sollten wissen, dass eine einzelne Person hinter den Morden steckt und eine ungefähre Vorstellung von deren äusserem haben. Unter Umständen wissen sie, dass der Unbekannte beim Britischen Museum angestellt ist, und vielleicht auch, dass eines seiner Initialen U ist.
Wahrscheinlich wissen die Charaktere auch, dass der T√§ter hinter einer Ausgabe des Kitab Al-Azif her ist und schon zuvor f√ľr Gegenst√§nde mit Mythos-Bezug get√∂tet hat.
Weitere Aktivitäten können in zwei Richtungen verlaufen.

Nochmal: Nachforschungen im Museum
Legt man Direktor Crow die bis hierher pr√§sentierten Resultate vor, gestattet er Einsichtnahme in Personalakten, -spinde und -b√ľros. Dabei kommen zwei weitere interessante Fakten zutage: ein Angestellter des Museums hat weit √ľber seine dienstlichen Obliegenheiten hinaus Recherchen √ľber alte B√ľcher und Artefakte angestellt; dar√ľber hinaus bewahrt derselbe Angestellte in seinem Schrank gef√§lschte Empfehlungsschreiben des Museums. Der Name des Angestellten ist Theodore Ustor.

Die okkulte Spur
Um die Spur in Okkultistenkreise weiter zu verfolgen, m√ľssen die Charaktere mit anderen Okkultisten und spezialisierten Antiquaren sprechen und herausfinden, ob jemand nach seltenen B√ľchern verlangt hat, auf den Ustors Beschreibung passt. Sie ben√∂tigen zwar einige Ausdauer auf dieser F√§hrte, aber schlussendlich wird ihnen doch Ustors Name genannt.
Die Charaktere k√∂nnen auch dadurch zu Ustor gef√ľhrt werden, dass sie selbst seltene okkultistische Gegenst√§nde zum Verkauf anbieten.

Abschluss
Ustor beobachtet die Aktivitäten der Charaktere insbesondere im Britischen Museum mit grosser Aufmerksamkeit. Wenn er den Eindruck bekommt, dass sie ihm zu dicht auf der Spur sind, greift er an. Sind die Charaktere schneller als erwartet, flieht er aus seiner Wohnung, doch in jedem Falle schliessen sich die nachstehend geschilderten Ereignisse an.

Der Schlaf des Todes
Die Charaktere sind sich recht sicher, dass sie die Morde beim Britischen Museum bald aufgekl√§rt haben werden, und die Nacht bricht herein. Was auch immer sich √ľber ihren Stolz und ihr Selbstvertrauen sagen l√§sst, einer nach dem anderen werden sie irgendwann doch schlafen gehen.
Und dann erwachen sie pl√∂tzlich tief in einem dichten Dschungel, wo die Luft von schweren D√ľften erf√ľllt wird, fast wie Parf√ľm. Am Rande ihres Gesichtsfeldes sehen die Charaktere einen dunklen Schemen, der sich unaufh√∂rlich dreht und dreht. An dieser Stelle k√∂nnen einfache W√ľrfe auf Traumwissen gemacht werden (oder schwere auf Cthulhu-Mythos). Ein Erfolg l√§sst sie erkennen, dass sie sich im Dschungel von Kled befinden, und dass das dunkle, sich drehende Etwas Yibb-Tstll ist, einer der Grossen Alten. Diese Einsicht macht dann auch einen Stabilit√§tswurf (1/1W6) erforderlich.
Als die Charaktere noch dabei sind, sich zu orientieren, werden sie pl√∂tzlich von Dunkeld√ľrren angegriffen, die kein anderer als Theodore Ustor ausgeschickt hat, um sie in ihren Tr√§umen zu t√∂ten. Bei diesem Kampf stehen den Charakteren alle Waffen niedriger technischer Entwicklungsstufe zur Verf√ľgung, die sie auch sonst regelm√§ssig gebrauchen (also Messer, Spazierst√∂cke u.s.w.).

Dunkeld√ľrre
ST KO GR GE MA Treffer
#1 10 12 14 13 11 13
#2 11 14 24 11 9 19
#3 9 11 19 8 15 15
#4 11 8 10 11 10 9
Schadensbonus: +1W4
Angriffe: Ringen 30%, festhalten um zu kitzeln; Kitzeln 30%, 1W6+1 Runde Bewegungsunfähigkeit; Fallenlassen 100%, Schaden 1W6 pro Runde Emportragen
R√ľstung: 2 (z√§he, ledrige Haut)
Stabilitätsverlust: 0/1W6

Der Kampf sollte ganz normal ausgespielt werden. Die Dunkeld√ľrren versuchen, die Charaktere bewegungsunf√§hig zu machen und sie dann hoch in die Luft zu tragen und fallen zu lassen. Stirbt ein Charakter bei diesem Kampf, verliert er 20% seiner STA und verf√§llt in der Wachen Welt bleibendem Wahnsinn. Der Kampf geht weiter, bis mindestens die H√§lfte der Dunkeld√ľrren get√∂tet ist. Dann wachen die Charaktere pl√∂tzlich auf.

Beim Erwachen stellen die Charaktere fest, dass die √ľberlebenden Dunkeld√ľrren noch immer √ľber ihren Betten kauern und sie pieken und kitzeln - eine Feststellung, die einen weiteren Stabilit√§tswurf (1/1W6) n√∂tig macht. Dann flattern die Dunkeld√ľrren empor, zum Fenster. Aufmerksame Charaktere bemerken, dass sie eine d√ľnne schimmernde Spur hinter sich herziehen, nicht un√§hnlich der, die sie beim Britischen Museum bemerkt haben.

Kampf gegen den Zauberer
Durch das Schimmern ist es ein Leichtes, den fliehenden Dunkeld√ľrren zu folgen. Es muss aber doch mindestens einer der Charaktere eine erfolgreiches Spurensuchen ausf√ľhren. Geschwind fliegen die Dunkeld√ľrren zu einem Haus in Soho - dem Anwesen Theodore Ustors.
Ustor ist nicht wirklich auf einen Kampf vorbereitet, doch zusammen mit den verbleibenden Dunkeld√ľrren stellt er sich den Charakteren zum wohl letzten Kampf dieses Abenteuers.

THEODORE USTOR, böser Zauberer
ST 9 KO 7 GR 8 IN 11 MA 12
GE 9 ER 4 BI 7 gS 0
Trefferpunkte: 8
Schadensbonus: +1W4
Angriff: kleines Messer, Schaden 1W4+Sb
Zauber: Beschw√∂re die Schw√§rze, Beschw√∂re Dunkeld√ľrren, Kontakt zu Gottheit (Yibb-Tstll)
Fertigkeiten: Aufheulen 50%, Bibliotheksnutzung 66%, Lachen 50%, Okkultismus 67%, √ľberreden 50%, √ľberzeugen 40%.

Zauber: Beschwöre die Schwärze
Dieser Zauber erfordert ausser 1 Punkt MA auch einen erfolgreichen Gl√ľckswurf. Der Zauberer muss zuvor mindestens einmal erfolgreichen Kontakt zu Gottheit (Yibb-Tstll) gehabt haben. Durch diesen Zauber wird das Blut von Yibb-Tstll √ľber ein Opfer herabgerufen, um es zu ersticken. Das Opfer muss sich in H√∂rweite befinden und zuvor bereits das esoterische Zeichen des Yibb-Tstll zugestellt bekommen haben. Es beginnt dann sofort zu ertrinken (vgl. Cthulhu-Regelwerk) und wird am Ende umkommen, wenn es nicht zuvor unter Wasser gelangen kann.

Wird Ustor vor seinen Dunkeld√ľrren get√∂tet, fliehen diese, und zwar in Richtung eines Tores in die Traumlande, das sich im hinteren Teil von Ustors Wohnung befindet. F√ľr den Sieg √ľber Ustor und die Aufkl√§rung der Morde beim Britischen Museum erh√§lt jeder Charakter 2W6 STA.
Nach diesem alles entscheidenden Kampf werden die Charaktere wohl Ustors Wohnung durchsuchen. Neben Unmengen von nutz- und wirkungslosen okkultistischen Paraphernalia finden sie dort auch Originalausgaben des Cthaat Aquadingen und des De Vermis Mysteriis.
Schliesslich erwartet sie auch noch ein befremdlicher Anblick an der R√ľckwand von Ustors Schlafzimmer. Wo man dort n√§mlich Tapeten, Putz und Mauersteine erwarten w√ľrde, ist n√§mlich stattdessen ein Durchgang in einen √ľppigen Dschungel. Ganz schwach dringen von dort schwere D√ľfte her√ľber, fast wie Parf√ľm. In weiter Ferne ist beinahe ein dunkler Schemen zu erkennen, der sich unaufh√∂rlich dreht und dreht. Dies ist ein Tor in den Dschungel von Kled in den Traumlanden - eine Erkenntnis, die den Charakteren nochmals einen Stabilit√§tswurf (1/1W6) beschert.

Ein anderes Ende
Wenn die Charaktere Ustor nicht besiegen, nimmt seine Macht weiter zu. Binnen sechs Monaten wird er in Londoner Okkultistenkreisen zu einer einflussreichen Kraft. Und nach einem Jahr hat er genug Macht, um Yibb-Tstll in die Welt der Wachen zu rufen. Doch bevor es zu dieser Katastrophe kommt, sollten die Charaktere noch einmal eine Gelegenheit bekommen, ihn aufzuhalten.

Und dann?
Wir gehen davon aus, dass Ustor besiegt wurde und sein Plan, London zum Reich Yibb-Tstlls zu machen, damit ebenfalls Makulatur ist. Aus diesem Abenteuer ergeben sich aber noch einige anhängende Komplikationen:
- Ustors Tor in die Traumlande ist noch immer offen. Die Charaktere m√ľssen herausfinden, was damit zu tun ist - sowie auch mit den abscheulichen Monstrosit√§ten, die sich hin und wieder aus den Traumlanden auf die andere Seite des Tores verirren.
- Yibb-Tstll sieht alles und weiss deswegen auch, dass die Charaktere Ustors Absichten zum Scheitern brachten. Er hat kein Bed√ľrfnis, sofort Vergeltung zu √ľben, da sein Leben sich in Unendlichkeiten und √§onen bemisst, doch irgendwann ... irgendwo ...


Dieser Artikel ist dem britischen Magazin "Valkyre" # 13 entnommen und ist Copyright 1998 - 2004 by Shannon Applecline