Beispielcharaktere der Armee von Morgen

Rjorni der Grimmige, ein Hauptmann der K√ľhnheim-Kolonne
Rjorni war ein Than der Orlanthi, der seinem Gott abschwor als K√ľhnheim fiel und seine Frau erschlagen wurde. Er war der Meinung, da√ü Orlanth sein Volk verlassen hatte, um vom Imperium zerst√∂rt zu werden. Er wurde betrunken von einem Kaplan des Ordens von Dadivic aufgelesen, der seinen k√§mpferischen Wert erkannte und ihn in die Armee von Morgen rekrutierte.
Rjorni k√§mpft best√§ndig damit der Anzugskraft der Flasche zu trotzen und sein grimmiges Verhalten zeigt seine d√ľrftige Kontrolle. Er ist ein abgeh√§rteter Mann, prahlerisch und √§u√üerst loyal zu seinem Oberst, der seinem Leben einen neuen Sinn gegeben hat. Er tr√§gt ein verzaubertes, silbernes Hemd und schwingt ein eisernes Breitschwert. Um seinen Hals tr√§gt er einen Silberreif, den seine Frau ihm gab und der ihn im Kampf inspiriert. Die Arbeit, die seine Kolonne mit der Kontrolle der Menschenmassen, w√§hrend der Zeremonien von K√ľhnheim, geleistet hat, hat ihm die Gunst von F√ľrst Temertain eingebracht.

Schlagworte:
Heortling, Than, Hauptmann der Armee von Morgen.
Physische Fertigkeiten: Nahkampf 7W2 (Schwert & Schild, Speer & Schild), Muskul√∂s 6W, Abgeh√§rtet 16, Inspirierendes Gebr√ľll 14, Reiten 3W.
Mentale Fertigkeiten: Doktrin der Kirche von Dadivic 17, Geographie des Drachenpasses 14, Infanterietaktiken 6W, Militärtaktiken des Drachenpasses 17.
Persönlichkeit: Prahlerisch 17, Grimmig 19, Unnachgiebig 17.
Beziehungen: Loyal zum Oberst 17; Patron 13 (Temertain, F√ľrst von Sartar)
Nachteile: Säufer 15.
Vermögen: 5W, Wohlhabend
Ausr√ľstung: Magisches Hemd aus Bronze, Beinschienen und Rundschild :7, Speer :3, Eisenschwert :5, Dolch :1, Silber reif (:4 im Kampf).

Kampf-Taktiken: Nachdem er seine M√§nner auf den Weg gebracht hat (Taktiken, aufgewertet mit seinem Wissen √ľber Taktiken des Feindes), wertet Rjorni normalerweise seinen Nahkampf mit Muskul√∂s auf bevor er in den Kampf st√ľrzt. Wenn er erst einmal im Kampf ist benutzt er sein Inspirierendes Gebr√ľll um seine M√§nner aufzuwerten. Seine Taktiken f√ľr seine Gruppe, umfa√üt entweder eine treue Verteidigung oder einen wilden Angriff in Keilformation


Guy von Nolos, Magier des Ordens von Sankt Dadivic
Guy kam vor zehn Jahren mit Malain dem Schl√§chter, einem der ersten Magier des √∂stlichen Au√üenpostens der Armee von Morgen, nach Esrolia. Guy ist der Sohn eines Handelsf√ľrsten aus Nolos und lernte mit den Barbaren umzugehen und ihren fehlgeleiteten Glauben zu tolerieren. Seine Spezialit√§t ist es Ortsans√§ssige zu finden und zu rekrutieren, um Kapl√§ne und Lehrlinge im Orden von Sankt Dadivic zu werden. Guy benutzt einen verzauberten, eisenbeschlagenen Stab, der ihm von einem dankbaren Jarl in den Ditalil√§ndern √ľberreicht wurde, nachdem seine Kolonne und Magie das Dorf des Jarls vor b√∂sartigen Waldgeistern besch√ľtzt hat. Guys momentaner Lehrling, Borthi, war ein Kloakenreiniger in Notschet, bevor er die Philosophie des Futuristen annahm und dem Orden beitrat.

Schlagworte:
Seschnegi, Magier des Ordens von Sankt Dadivic
Physische Fertigkeiten: Nahkampf 15 (Kampfstab), Reiten 14.
Mentale Fertigkeiten: Anthropologie 17, Dadivisches Achteck erschaffen 2W, Doktrin des Gro√üen Futuristen 3W, Gottesdienst f√ľr Sankt Dadivic leiten 14, Westliche Schrift lesen 7W, Anheuern 14, Symbolische Sicht 19, Westliche Schrift schreiben 8W.
Persönlichkeit: Voreingenommen 17, Tolerant 3W.
Beziehungen: Gefolgsmann 15 (Borthi, Lehrling 19, N√ľtzliche Ger√ľchte zusammentragen 15), Loyal zum Oberst 14, Magier des Ordens von Sankt Dadivic 2W.
Zauberb√ľcher: Dadivics Futuristisches Buch 10W2 (Trupp koordinieren, R√ľstung mit dem Schutz vor Waffen verzaubern, Schwert mit Schwert sch√§rfen verzaubern, K√§mpfe auf dem Schiff, Heilung w√§hrend des Kampfes, Schutz vor Waffen, Schwert sch√§rfen); Das Best√§ndige Buch 17 (Leichnam segnen, Gebet leiten, Heidnischem Gott widerstehen, Geist widerstehen,  Geb√§ude segnen, Exkommunizieren)Verst√§ndnis steigern, Rufelzas Liebe verstehen, Stolz schrumpfen lassen). Alle dieser Zauber sind mit seinem Amulett verbunden.
Zauber: Wind biegen 16 (von einem Aeolischen Magier in Notschet gelernt), verbunden mit seinem Stab.
Geheimnis: Heile den Futuristen 13 (Funktioniert als eine Heil-Affinität, aber wirkt nur auf Mitglieder der Kirche des Großen Futuristen.)
Vermögen: 5W, Wohlhabend
Ausr√ľstung: Eine Ausgabe von Das Best√§ndige Buch , eine Ausgabe von Dadivics Futuristisches Buch, Schreibutensilien, spezielle Kreiden und Pulver, silbernes Amulett  in der Form von Dadivics Oktagon, verzauberter mit Eisen beschlagener Stab :5 (dieser erlaubt Guy mit seiner Fertigkeit Nahkampf Geister zu treffen).

Kampf Taktiken: Guy meidet Kampf, da er zu wertvoll f√ľr den Orden ist, um im Kampf get√∂tet zu werden. Statt dessen konzentriert er sich darauf die Waffen und R√ľstungen seiner Einheit vor der Schlacht zu verzaubern und die Verwundeten zu heilen, damit sie zur√ľck in den Kampf gehen k√∂nnen. Sein Zauber Trupp koordinieren wird benutzt, um die Zusammenarbeit der Truppen zu schaffen, die dem Hauptmann einen Bonus auf seine Taktiken gibt..


Syrael die Gesegnete, Liturgistin des Ordens von Sankt Dadivic
Syrael ist eine kleine, wohlbeleibte Frau aus Handra, einer Handelsstadt im westlichsten Maniria. Sie trat dem Orden dort als gew√∂hnliche Hilfe bei und wurde von einem Offizier der Armee von Morgen in den Osten gebracht. Sie studierte ‚ÄěDas Best√§ndige Buch‚Äú und die Doktrin von Sankt Dadivic, bis sie einer der bekanntesten Kapl√§ne des Ordens wurde. Sie erinnert sich immer an ihre stolperigen Anf√§nge und wird von den M√§nner f√ľr ihre Nat√ľrlichkeit und guten Humor gesch√§tzt.

Schlagworte:
Handrer, Diener, Liturgist des Ordens von Sankt Dadivic.
Physische Fertigkeiten: Nahkampf 12 (Kn√ľttel), Erste Hilfe 3W, Stricken und Stopfen 18, Wohlbeleibt 15, Reiten 17.
Mentale Fertigkeiten: Doktrin des Gro√üen Futuristen 1W, M√ľtterlichen Rat geben 7W, Wissen √ľber die Neuen S√ľmpfe 15, Gebete zu Sankt Dadivic leiten, 19, Westliche Schrift lesen 15, Molchling sprechen 16, Westliche Schrift schreiben 17.
Pers√∂nlichkeit: Beruhigende Art 18, Matronenhaft 19, Fromm 14W, Sinn f√ľr Humor 15.
Beziehungen: dem Orden von Dadivic hingegeben 17, Liturgist des Ordens von Dadivic 3W, Liebe zu ‚Äěihren Jungs‚Äú 2W.
Segen : Das Best√§ndige Buch 17 (Geb√§ude segnen, Leichnam segnen, Heirat segnen, Jugendliche in die Kirche einf√ľhren, Exkommunizieren, Vergeben, Gebet leiten, Kind benennen)
Vermögen: 15, Durchschnitt
Ausr√ľstung: Liturgische Roben, Kn√ľppel :2, eine Ausgabe Das Best√§ndige Buch, extra Rationen, Kleidung, Nadeln, garn, Schreibutensilien, eine kleine silberne Brosche in Form des Symbols von Sankt Dadivic..

Kampf Taktiken: Syrael hält sich aus Kämpfen heraus. Sie bleibt normalerweise bei den Magiern, benutzt Erste Hilfe und ihre Beruhigende Art, um Verwundeten zu helfen und ihre Schmerzen zu lindern.


Sterven, ein Truppf√ľhrer
Sterven leitete eine Straßengang in Notschet, als die Armee eintraf und aufräumte. Er möchte was er von den Soldaten und ihren Möglichkeiten sah. Er trat der Armee als Irreguläres Truppenmitglied bei und arbeitete sich seinen Weg bis zu den Regulären hoch. Er legte ein Lippenbekenntnis zu den Doktrinen der Kirche ab und engagiert sich in kleinen Gaunereien, wenn die Augen der Magier woanders hinschauen. Er besitzt einen kleinen Beutel mit Trophäenzähnen um seinen Hals, Zähne die er denen mit seiner bereitliegenden Zange auszieht, die sie nicht länger brauchen.

Schlagworte:
Esrolier, Bandenanf√ľhrer, Truppf√ľhrer der Armee von Morgen.
Physische Fertigkeiten: Nahkampf 5W (Speer & Schild), Kommando br√ľllen 17, Muskul√∂s 15, Wildheit 2W.
Mentale Fertigkeiten: Doktrin des Großen Futuristen 13, Wissen um die Dunklen Wege von Notschet 5W, Rauben 15, Straßenweisheit 19.
Persönlichkeit: Grausam 19, Diszipliniert 17.
Beziehungen: Loyalität zum Oberst 14, Loyal zur Truppe 15.
Vermögen: 15, Durchschnitt
Ausr√ľstung: Bronzene und lederne R√ľstung und Schild :4, Schwert :3, Speer :3, Dolch :1, Hermelinmantel, Zangen.

Kampf Taktiken: Sterven mag es zu k√§mpfen und zu t√∂ten. Er mag es seine verwundeten Gegner langsam zu t√∂ten oder sie mit t√∂dlichen Bauchwunden, die einige Zeit brauchen um sie zu t√∂ten, liegen zu lassen. Er wird immer im dicksten Kampfget√ľmmel sein und benutzt seine nat√ľrliche Wildheit um seinen Nahkampf aufzuwerten.


Speermann Deslin
Deslin ist der Sohn einer armen Familie aus Jansholm in Heortland. Er trat der Armee von Morgen bei, um genug Reicht√ľmer anzusammeln um seine Jugendliebe, Freji, zu heiraten. Deslin ist stark in K√∂rper und im Herzen, folgt hartn√§ckig alle ihm gegebenen Befehlen und weint sich  viele N√§chte, mit einer Locke von Frejis Haar in seiner Hand , in den Schlaf.

Schlagworte:
Heortling, Reguläres Truppmitglied der Armee von Morgen.
Physische Fertigkeiten: Nahkampf 3W (Speer & Schild), Standhalten 16, Stark 5W.
Mentale Fertigkeiten: Doktrin des Großen Futuristen 13.
Persönlichkeit: Entschlossen 16, Gehorsam 15.
Nachteil: Heimweh 15
Beziehungen: . Freji lieben 2W, Loyal zur Armee von Morgen 14, Loyal zum Trupp 18.
Vermögen: 5, Minimal.
Ausr√ľstung: Lederr√ľstung und gro√ües Schild :3, Speer :3, Locke von Frejis Haar.

Kampf Taktiken: Deslinist ein guter K√§mpfer. Obwohl er seine gro√üe St√§rke benutzt, um seinen Nahkampf aufzuwerten, hat er an der Schlacht keine Freude ‚Äď er macht seine Arbeit und verdient sein Geld.


Brijolf Ohne-Spuren
Brijolf ist ein Odayla-J√§ger des Roteichen-Clans des Locaem-Stammes. Er hat wegen des Geldes und des Abenteuers bei der Armee von Morgen angeheuert. Die K√ľhnheim-Kolonne verwendet Brijolf als Kundschafter und Pl√§nkler. W√§hrend Brijolf wenig Zeit f√ľr ihre leere Religion hat, begr√ľ√üt er ihr Silber, weshalb er seine Meinung f√ľr sich beh√§lt.

Schlagworte:
Heortling, Jäger, Initiierter von Odayla, Irreguläres Mitglied der Armee von Morgen.
Physische Fertigkeiten: Nahkampf 18 (Speer & Schild), Fernkampf 3W  (Wurfspeer), Leichtf√ľ√üig 18, Verbergen 18, Schleichen 16, Laufen 17, Spurensuche 5W.
Mentale Fertigkeiten: Doktrin des gro√üen Futuristen 12, Wissen √ľber Tiere in Waldgebieten 18, Mythologie von Odayla 17.
Pers√∂nlichkeit: Unersch√ľtterlich 18.
Beziehungen: Initiierter von Odayla 17, Loyal zum Roteichen-Clan 13, Loyal zum Trupp 12.
Affinitäten: Bär 17; Verstecken 18; Jagd 1W.
Vermögen: 5, Minimal.
Ausr√ľstung: Lederr√ľstung und kleines Schild :2, Speer :3, K√∂cher mit Wurfspeeren :3, G√ľrtel von Pelzen.

Kampf Taktiken: Fernkampf dem Nahkampf bevorzugend benutz Brijolf seine Geschwindigkeit um feindliche Truppen zu meiden, während er seine Wurfspeere schleudert. Wenn er in den Nahkampf gehen muß, schlägt er zu um zu töten und verwendet große AP-Einsätze, um den Kampf schnell zu beenden.


Dies ist eine √úbersetzung aus der amerikanischen ‚ÄúDeluxe Hero Wars‚ÄĚ Box. © 1999 by Issaries Inc., √úbersetzung © 2001 von MultiSim und Andr√© Jarosch


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