Beispielcharaktere der Armee von Morgen

Rjorni der Grimmige, ein Hauptmann der KĂŒhnheim-Kolonne
Rjorni war ein Than der Orlanthi, der seinem Gott abschwor als KĂŒhnheim fiel und seine Frau erschlagen wurde. Er war der Meinung, daß Orlanth sein Volk verlassen hatte, um vom Imperium zerstört zu werden. Er wurde betrunken von einem Kaplan des Ordens von Dadivic aufgelesen, der seinen kĂ€mpferischen Wert erkannte und ihn in die Armee von Morgen rekrutierte.
Rjorni kĂ€mpft bestĂ€ndig damit der Anzugskraft der Flasche zu trotzen und sein grimmiges Verhalten zeigt seine dĂŒrftige Kontrolle. Er ist ein abgehĂ€rteter Mann, prahlerisch und Ă€ußerst loyal zu seinem Oberst, der seinem Leben einen neuen Sinn gegeben hat. Er trĂ€gt ein verzaubertes, silbernes Hemd und schwingt ein eisernes Breitschwert. Um seinen Hals trĂ€gt er einen Silberreif, den seine Frau ihm gab und der ihn im Kampf inspiriert. Die Arbeit, die seine Kolonne mit der Kontrolle der Menschenmassen, wĂ€hrend der Zeremonien von KĂŒhnheim, geleistet hat, hat ihm die Gunst von FĂŒrst Temertain eingebracht.

Schlagworte:
Heortling, Than, Hauptmann der Armee von Morgen.
Physische Fertigkeiten: Nahkampf 7W2 (Schwert & Schild, Speer & Schild), Muskulös 6W, AbgehĂ€rtet 16, Inspirierendes GebrĂŒll 14, Reiten 3W.
Mentale Fertigkeiten: Doktrin der Kirche von Dadivic 17, Geographie des Drachenpasses 14, Infanterietaktiken 6W, MilitÀrtaktiken des Drachenpasses 17.
Persönlichkeit: Prahlerisch 17, Grimmig 19, Unnachgiebig 17.
Beziehungen: Loyal zum Oberst 17; Patron 13 (Temertain, FĂŒrst von Sartar)
Nachteile: SĂ€ufer 15.
Vermögen: 5W, Wohlhabend
AusrĂŒstung: Magisches Hemd aus Bronze, Beinschienen und Rundschild :7, Speer :3, Eisenschwert :5, Dolch :1, Silber reif (:4 im Kampf).

Kampf-Taktiken: Nachdem er seine MĂ€nner auf den Weg gebracht hat (Taktiken, aufgewertet mit seinem Wissen ĂŒber Taktiken des Feindes), wertet Rjorni normalerweise seinen Nahkampf mit Muskulös auf bevor er in den Kampf stĂŒrzt. Wenn er erst einmal im Kampf ist benutzt er sein Inspirierendes GebrĂŒll um seine MĂ€nner aufzuwerten. Seine Taktiken fĂŒr seine Gruppe, umfaßt entweder eine treue Verteidigung oder einen wilden Angriff in Keilformation


Guy von Nolos, Magier des Ordens von Sankt Dadivic
Guy kam vor zehn Jahren mit Malain dem SchlĂ€chter, einem der ersten Magier des östlichen Außenpostens der Armee von Morgen, nach Esrolia. Guy ist der Sohn eines HandelsfĂŒrsten aus Nolos und lernte mit den Barbaren umzugehen und ihren fehlgeleiteten Glauben zu tolerieren. Seine SpezialitĂ€t ist es OrtsansĂ€ssige zu finden und zu rekrutieren, um KaplĂ€ne und Lehrlinge im Orden von Sankt Dadivic zu werden. Guy benutzt einen verzauberten, eisenbeschlagenen Stab, der ihm von einem dankbaren Jarl in den DitalilĂ€ndern ĂŒberreicht wurde, nachdem seine Kolonne und Magie das Dorf des Jarls vor bösartigen Waldgeistern beschĂŒtzt hat. Guys momentaner Lehrling, Borthi, war ein Kloakenreiniger in Notschet, bevor er die Philosophie des Futuristen annahm und dem Orden beitrat.

Schlagworte:
Seschnegi, Magier des Ordens von Sankt Dadivic
Physische Fertigkeiten: Nahkampf 15 (Kampfstab), Reiten 14.
Mentale Fertigkeiten: Anthropologie 17, Dadivisches Achteck erschaffen 2W, Doktrin des Großen Futuristen 3W, Gottesdienst fĂŒr Sankt Dadivic leiten 14, Westliche Schrift lesen 7W, Anheuern 14, Symbolische Sicht 19, Westliche Schrift schreiben 8W.
Persönlichkeit: Voreingenommen 17, Tolerant 3W.
Beziehungen: Gefolgsmann 15 (Borthi, Lehrling 19, NĂŒtzliche GerĂŒchte zusammentragen 15), Loyal zum Oberst 14, Magier des Ordens von Sankt Dadivic 2W.
ZauberbĂŒcher: Dadivics Futuristisches Buch 10W2 (Trupp koordinieren, RĂŒstung mit dem Schutz vor Waffen verzaubern, Schwert mit Schwert schĂ€rfen verzaubern, KĂ€mpfe auf dem Schiff, Heilung wĂ€hrend des Kampfes, Schutz vor Waffen, Schwert schĂ€rfen); Das BestĂ€ndige Buch 17 (Leichnam segnen, Gebet leiten, Heidnischem Gott widerstehen, Geist widerstehen,  GebĂ€ude segnen, Exkommunizieren)VerstĂ€ndnis steigern, Rufelzas Liebe verstehen, Stolz schrumpfen lassen). Alle dieser Zauber sind mit seinem Amulett verbunden.
Zauber: Wind biegen 16 (von einem Aeolischen Magier in Notschet gelernt), verbunden mit seinem Stab.
Geheimnis: Heile den Futuristen 13 (Funktioniert als eine Heil-AffinitĂ€t, aber wirkt nur auf Mitglieder der Kirche des Großen Futuristen.)
Vermögen: 5W, Wohlhabend
AusrĂŒstung: Eine Ausgabe von Das BestĂ€ndige Buch , eine Ausgabe von Dadivics Futuristisches Buch, Schreibutensilien, spezielle Kreiden und Pulver, silbernes Amulett  in der Form von Dadivics Oktagon, verzauberter mit Eisen beschlagener Stab :5 (dieser erlaubt Guy mit seiner Fertigkeit Nahkampf Geister zu treffen).

Kampf Taktiken: Guy meidet Kampf, da er zu wertvoll fĂŒr den Orden ist, um im Kampf getötet zu werden. Statt dessen konzentriert er sich darauf die Waffen und RĂŒstungen seiner Einheit vor der Schlacht zu verzaubern und die Verwundeten zu heilen, damit sie zurĂŒck in den Kampf gehen können. Sein Zauber Trupp koordinieren wird benutzt, um die Zusammenarbeit der Truppen zu schaffen, die dem Hauptmann einen Bonus auf seine Taktiken gibt..


Syrael die Gesegnete, Liturgistin des Ordens von Sankt Dadivic
Syrael ist eine kleine, wohlbeleibte Frau aus Handra, einer Handelsstadt im westlichsten Maniria. Sie trat dem Orden dort als gewöhnliche Hilfe bei und wurde von einem Offizier der Armee von Morgen in den Osten gebracht. Sie studierte „Das BestĂ€ndige Buch“ und die Doktrin von Sankt Dadivic, bis sie einer der bekanntesten KaplĂ€ne des Ordens wurde. Sie erinnert sich immer an ihre stolperigen AnfĂ€nge und wird von den MĂ€nner fĂŒr ihre NatĂŒrlichkeit und guten Humor geschĂ€tzt.

Schlagworte:
Handrer, Diener, Liturgist des Ordens von Sankt Dadivic.
Physische Fertigkeiten: Nahkampf 12 (KnĂŒttel), Erste Hilfe 3W, Stricken und Stopfen 18, Wohlbeleibt 15, Reiten 17.
Mentale Fertigkeiten: Doktrin des Großen Futuristen 1W, MĂŒtterlichen Rat geben 7W, Wissen ĂŒber die Neuen SĂŒmpfe 15, Gebete zu Sankt Dadivic leiten, 19, Westliche Schrift lesen 15, Molchling sprechen 16, Westliche Schrift schreiben 17.
Persönlichkeit: Beruhigende Art 18, Matronenhaft 19, Fromm 14W, Sinn fĂŒr Humor 15.
Beziehungen: dem Orden von Dadivic hingegeben 17, Liturgist des Ordens von Dadivic 3W, Liebe zu „ihren Jungs“ 2W.
Segen : Das BestĂ€ndige Buch 17 (GebĂ€ude segnen, Leichnam segnen, Heirat segnen, Jugendliche in die Kirche einfĂŒhren, Exkommunizieren, Vergeben, Gebet leiten, Kind benennen)
Vermögen: 15, Durchschnitt
AusrĂŒstung: Liturgische Roben, KnĂŒppel :2, eine Ausgabe Das BestĂ€ndige Buch, extra Rationen, Kleidung, Nadeln, garn, Schreibutensilien, eine kleine silberne Brosche in Form des Symbols von Sankt Dadivic..

Kampf Taktiken: Syrael hÀlt sich aus KÀmpfen heraus. Sie bleibt normalerweise bei den Magiern, benutzt Erste Hilfe und ihre Beruhigende Art, um Verwundeten zu helfen und ihre Schmerzen zu lindern.


Sterven, ein TruppfĂŒhrer
Sterven leitete eine Straßengang in Notschet, als die Armee eintraf und aufrĂ€umte. Er möchte was er von den Soldaten und ihren Möglichkeiten sah. Er trat der Armee als IrregulĂ€res Truppenmitglied bei und arbeitete sich seinen Weg bis zu den RegulĂ€ren hoch. Er legte ein Lippenbekenntnis zu den Doktrinen der Kirche ab und engagiert sich in kleinen Gaunereien, wenn die Augen der Magier woanders hinschauen. Er besitzt einen kleinen Beutel mit TrophĂ€enzĂ€hnen um seinen Hals, ZĂ€hne die er denen mit seiner bereitliegenden Zange auszieht, die sie nicht lĂ€nger brauchen.

Schlagworte:
Esrolier, BandenanfĂŒhrer, TruppfĂŒhrer der Armee von Morgen.
Physische Fertigkeiten: Nahkampf 5W (Speer & Schild), Kommando brĂŒllen 17, Muskulös 15, Wildheit 2W.
Mentale Fertigkeiten: Doktrin des Großen Futuristen 13, Wissen um die Dunklen Wege von Notschet 5W, Rauben 15, Straßenweisheit 19.
Persönlichkeit: Grausam 19, Diszipliniert 17.
Beziehungen: LoyalitÀt zum Oberst 14, Loyal zur Truppe 15.
Vermögen: 15, Durchschnitt
AusrĂŒstung: Bronzene und lederne RĂŒstung und Schild :4, Schwert :3, Speer :3, Dolch :1, Hermelinmantel, Zangen.

Kampf Taktiken: Sterven mag es zu kĂ€mpfen und zu töten. Er mag es seine verwundeten Gegner langsam zu töten oder sie mit tödlichen Bauchwunden, die einige Zeit brauchen um sie zu töten, liegen zu lassen. Er wird immer im dicksten KampfgetĂŒmmel sein und benutzt seine natĂŒrliche Wildheit um seinen Nahkampf aufzuwerten.


Speermann Deslin
Deslin ist der Sohn einer armen Familie aus Jansholm in Heortland. Er trat der Armee von Morgen bei, um genug ReichtĂŒmer anzusammeln um seine Jugendliebe, Freji, zu heiraten. Deslin ist stark in Körper und im Herzen, folgt hartnĂ€ckig alle ihm gegebenen Befehlen und weint sich  viele NĂ€chte, mit einer Locke von Frejis Haar in seiner Hand , in den Schlaf.

Schlagworte:
Heortling, RegulÀres Truppmitglied der Armee von Morgen.
Physische Fertigkeiten: Nahkampf 3W (Speer & Schild), Standhalten 16, Stark 5W.
Mentale Fertigkeiten: Doktrin des Großen Futuristen 13.
Persönlichkeit: Entschlossen 16, Gehorsam 15.
Nachteil: Heimweh 15
Beziehungen: . Freji lieben 2W, Loyal zur Armee von Morgen 14, Loyal zum Trupp 18.
Vermögen: 5, Minimal.
AusrĂŒstung: LederrĂŒstung und großes Schild :3, Speer :3, Locke von Frejis Haar.

Kampf Taktiken: Deslinist ein guter KĂ€mpfer. Obwohl er seine große StĂ€rke benutzt, um seinen Nahkampf aufzuwerten, hat er an der Schlacht keine Freude – er macht seine Arbeit und verdient sein Geld.


Brijolf Ohne-Spuren
Brijolf ist ein Odayla-JĂ€ger des Roteichen-Clans des Locaem-Stammes. Er hat wegen des Geldes und des Abenteuers bei der Armee von Morgen angeheuert. Die KĂŒhnheim-Kolonne verwendet Brijolf als Kundschafter und PlĂ€nkler. WĂ€hrend Brijolf wenig Zeit fĂŒr ihre leere Religion hat, begrĂŒĂŸt er ihr Silber, weshalb er seine Meinung fĂŒr sich behĂ€lt.

Schlagworte:
Heortling, JÀger, Initiierter von Odayla, IrregulÀres Mitglied der Armee von Morgen.
Physische Fertigkeiten: Nahkampf 18 (Speer & Schild), Fernkampf 3W  (Wurfspeer), LeichtfĂŒĂŸig 18, Verbergen 18, Schleichen 16, Laufen 17, Spurensuche 5W.
Mentale Fertigkeiten: Doktrin des großen Futuristen 12, Wissen ĂŒber Tiere in Waldgebieten 18, Mythologie von Odayla 17.
Persönlichkeit: UnerschĂŒtterlich 18.
Beziehungen: Initiierter von Odayla 17, Loyal zum Roteichen-Clan 13, Loyal zum Trupp 12.
AffinitÀten: BÀr 17; Verstecken 18; Jagd 1W.
Vermögen: 5, Minimal.
AusrĂŒstung: LederrĂŒstung und kleines Schild :2, Speer :3, Köcher mit Wurfspeeren :3, GĂŒrtel von Pelzen.

Kampf Taktiken: Fernkampf dem Nahkampf bevorzugend benutz Brijolf seine Geschwindigkeit um feindliche Truppen zu meiden, wĂ€hrend er seine Wurfspeere schleudert. Wenn er in den Nahkampf gehen muß, schlĂ€gt er zu um zu töten und verwendet große AP-EinsĂ€tze, um den Kampf schnell zu beenden.


Dies ist eine Übersetzung aus der amerikanischen “Deluxe Hero Wars” Box. © 1999 by Issaries Inc., Übersetzung © 2001 von MultiSim und AndrĂ© Jarosch


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