Beispielcharaktere des Verborgenen Sturms

Saewulf Bjrinjolsson
Saewulf Bjrinjolsson war ein Waffenthain des Blaustein-Clans des Torkani-Stammes im nördlichen Sartar. Ein anderes Blaustein-Clansmitglied hat ihn, als er dabei war eine Karawane auf der Pavisstraße zu überfallen, an die Lunaren verraten und er war gezwungen in die Hügel zu fliehen. Saewulf hat bei dem Schwert Humakts geschworen sich an dem Verräter zu rächen und Sartar von jedem stiefelleckenden Kollaborateur zu befreien. Aus seiner Zeit in der er sich in Prax versteckte hat Saewulf die Angewohnheit des „anzählens“ übernommen. Er wird ein künftiges Opfer mit seinem Anzähl-Stab berühren und ihn so markieren; er gibt jedem Opfer ein paar Segmente von Yelms Reise, bevor er es hetzt und abschlachtet wie ein Tier.

Schlagworte:
Heortling, Krieger, Geweihter von Orlanth dem Abenteurer, Initiierter von Barantaros
Physische Fertigkeiten: Nahkampf 5W (Speer und Schild, Schwert und Schild), Gutes Gehör 17, Hügel hinauf laufen 17, Pferd reiten 17
Mentale Fertigkeiten: Geographie des Drachenpasses 13, Hinterhalt erkennen 17, Kampfschartaktiken 17, Praxisch sprechen 13
Gottestaten:Wirkelwind-Kampf 1W*, Ziel markieren 19 (im Anzähl-Stab; wenn der Stab die Magieresistenz des Stabs überwindet wird es zum Anzählen markiert, jeder Praxier kann das Zeichen sehen.)
Beziehungen: Mitglied des Blaustein-Clans 13, Loyal zum Verborgenen Sturm 17, Geweihter von Orlanth dem Abenteurer 17, Initiierter von Barantaros 17, Lunare hassen 13, Rache 13
Nachteile: Saewulf ist ein bekannter Exilant und Rebell. Aufgrund seiner heftigen Angriffe auf Kollaborateure der Orlanthi heißen ihn viele Clans nicht Willkommen, die ansonsten seinem Ziel helfen würde.
Affinitäten: Kampf 1W (Rüstung aus Waid, Eisen verzaubern, Flackernde Klinge, Springender Schild Gegner überwältigen, Schwerthilfe); Bewegung 17 (Geschwindigkeitsschub, Hebe Objekt mit Wind, Steinspringen, Über Schlamm laufen, Klippen hoch laufen, Sonnenuntergangssprung); Wind 17 (Wolken rufen, Wind rufen, Windstärke verändern, Wolken vertreiben, Worte auf dem Wind hören)
Vermögen: 15; Durchschnitt.
Ausrüstung: Praxischer Anzähl-Stab, Schwert :3, Speer :3, Rüstung (Lederrüstung, Helm & Schild):2

Kampf-Taktiken: Wenn er genug Zeit hat benutzt Saewulf zuerst seine Gottestaten Flackernde Klinge und Schwerthilfe, um seinen Nahkampf aufzuwerten, bevor er nach Barantaros Wirbelwindkampf ruft, um einen Berserkergang einzuleiten. Andernfalls wird er eine Bezuglose Aktion aufwenden, um den Wirbelwindkampf anzuwenden. Jede Aktion die Lunare betrifft wird von Lunare hassen aufgewertet, ein Bonus um sich ihnen entgegenzustellen und ein Malus wenn er versucht nett zu ihnen zu sein. Wenn er gelangweilt ist wird sich Saewulf einen Orlanthi-Kollaborateur der Gegend, oder einen Lunaren Soldaten suchen und ihn „anzählen“ bevor er die Person zu Tode hetzt.


Volr Spricht-mit-dem-Wind
Volr Spricht-mit-dem-Wind ist ein Gott-Sprecher vom Rotkuh-Clan des Cinsina-Stammes. Er ist ein bekannter Poet und Redner, mit einer Stimme, die meilenweit auf dem Wind getragen wird. Mit seinem Leibwächter Aelu und seinem Lehrling Erthul durchwandert er Sartar und verbreitet die Wege Barantaros und hilft bei der örtlichen Anbetung von Orlanth dem Abenteurer. Wann immer er eine Lunare Missionarin trifft verwickelt er sie in eine Debatte, welche er normalerweise gewinnt. Volr trägt an einer silbernen Kette um seinen Hals das Horn von Valind. Er kümmert sich sehr um seine Leute und geht zu ihrer Sicherheit keine unnötigen Risiken ein und tut alles was er kann, um ihnen zu helfen. Man könnte ihn einen Orlanthi-Missionar nennen.

Schlagworte:
Heortling, Gott-Sprecher, Geweihter von Orlanth dem Abenteurer, Initiierter von Barantaros
Physische Fertigkeiten: Nahkampf 13 (Speer und Schild)
Mentale Fertigkeiten: Mythologie von Orlanth 1W, Anbetung von Orlanth 17, Mythologie von Barantaros 17, Initiierter von Barantaros 17, Geister in der Nähe spüren 17, Theologie debattieren 1W, Rede halten 13, Dichten 13
Beziehungen: Mitglied des Rotkuh-Clans 13, Loyal zum Verborgenen Sturm 17, Geweihter von Orlanth dem Abenteurer 17, Initiierter von Barantharos 17, Gefolgsmann 13 (Aelu, Krieger 17, Wind-Affinität 13), Gefolgsmann (Erthul, Wind-Affinität 17, Mythologie von Orlanth 13), Heortlinge lieben 17
Affinitäten:Kampf 17 (Rüstung auf Waid, Eisen verzaubern, Silber verzaubern, Flackernde Klinge, Springender Schild, Gegner überwältigen, Schwerthilfe); Bewegung 17 (Geschwindigkeitsschub, Objekt mit Wind heben, Steinspringen, Über Schlamm laufen, Klippen hoch laufen, Sonnenuntergangssprung); Wind 5W (Wolken rufen, Wind rufen, Windstärke verändern, Wolken vertreiben, Worte auf dem Wind hören, Tragende Stimme)
Gottestaten:Wirbelwind-Kampf* 17, Blizzard (im Horn von Valind) 13
Vermögen: 15, Durchschnitt.
Ausrüstung: Speer :3, Lederrüstung & Schild :2, Horm von Valind

Kampf Taktiken: Volr hält sich normalerweise vom Kampf fern und benutzt seine Wind-Magie um seine Gegner zu zerschlagen. In heftigen Kämpfen läßt er das Horn von Valind ertönen, welches seine Wind-Magie aufwertet, indem es eine Woge aus Eis und Schnee über das Schlachtfeld bläst. Volr führt seine Debatten immer in der Öffentlichkeit und benutzt seine Gottestat Tragende Stimme und seine Fertigkeit Rede halten, um sein Debatieren aufzuwerten.


Gunnar, der Geschmeidige
Gunnar der Geschmeidige ist ein Jäger des Schattenkatzen-Clans des Tres-Stammes des nördlichen Sartar. Wie der Alynx ist auch er geschlagen mit Wanderlust und Lust als solcher. Er hat fast den ganzen Norden bereist und blieb solange, bis Ärger mit Ehemännern und Vätern ihn davon überzeugten, daß es an der Zeit war weiterzureisen. Gunnar ist ein fauler Jäger, der es bevorzugt auf einem hohen Ast zu dösen bis ein Beutetier unter ihm hindurchläuft. Das einzige bei dem er ständig aktiv ist, ist die nicht endenwollende Jagd nach Frauen; er wird zur Zeit in Jonstadt, Allein und vom Culbri-Clan wegen Ehebruchs gesucht.

Schlagworte:
Heortling, Jäger, Geweihter von Yinkin
Physische Fertigkeiten: Nahkampf 17 (Speer & Schild, Klaue und Biß), Fernkampf 17 (Bogenschießen), Im Schatten verstecken 17, Anpirschen 1W, Klettern 17, Springen 17, Attraktiv 13
Mentale Fertigkeiten: Drachenpaß Geographie 13, Heortling Gebräuche 13, Heortling Mythen 13, Tiere kennen 17, Horchen 17, Tiergeräusche nachahmen 17,  Fährtensuche 17, Flirten17, Leichter Schlaf 17, Mythology von Yinkin 17, Guter Erzähler 13, Verführer 17
Beziehungen: Mitglied des Schattenkatzen-Clans 13, Geweihter von Yinkin 17, Kontakte zu Rebellengruppen in ganz Sartar 13
Nachteile: Gejagt in Allein 13, Gejagt in Jonstadt 13, Gejagt im Culbriland 13
Affinitäten : Jagd 1W (Klauen wachsen lassen, Aus dem Versteck springen, Ohne Geräusch bewegen, Paralysierender Biß, Gegner riechen);Sinnlichkeit 5W (Sich keiner Schuld bewußt sein, Verführen, Schlafe überall); Wildnisüberleben 17 (Katzensprung, Qualität des Essens abschätzen, Sicher landen, Gefahr in der Nähe erkennen, Sich durch schmale Orte quetschen)
Vermögen: 15, Durchschnitt.
Ausrüstung: Pfeil und Bogen :3, Speer :3, Schild :1

Kampf Taktiken: Gunnar benutzt sein Guter Erzähler, Attraktiv und seine Sinnlichkeits-Magie um seine Fertigkeit Verführen aufzuwerten. Wenn er jagt wird er auf einen Baum klettern und schlafen, bis etwas unter ihm hindurch läuft. Wenn er angreift, ob es nun ein Beutetier oder Gegner ist, wird er seine Fertigkeit Nahkampf mit Katzensprung und Klauen wachsen lassen aufwerten und mit Klauen und Zähnen angreifen.


Cutrid der Schwarze
Cutrid ist ein Krieger des Schwarhauer-Clans der Torkani. Er ist ein großer Mann mit massiven Muskeln und einem herausragenden Gebiß. Cutrids Aussehen wirkt einschüchternd auf die, die ihn umgeben, was er auf seiner Queste, um den Speer von Karteg zu finden, welchen die Lunaren seinem Stamm genommen haben, leidlich ausnutzt. Cutrid kann im dunkeln sehen, reagiert aber empfindlich auf helles Licht. Als er seine Queste begann gab ihm seine Königin einen magischen bleiernen Streitkolben und eine mitternachtsschwarze Kettenrüstung.

Schlagworte:
Heortling, Krieger, Geweihter von Orlanth der Abenteurer
Physische Fertigkeiten: Nahkampf 5W (Kampf mit Speer & Schild, Kampf mit Streitkolben & Schild, Kampf mit Barhocker), Gutes Gehör 17, Im Schatten verstecken 17, Laufen 17, Schnelle Heilung 13, Muskelspiel 13
Mentale Fertigkeiten: Drachenpaß Geographie 13, Heortling Gebräuche 13, Heortling Mythen 13, Gegner erkennen 17, Wach bleiben 17, Prahlen 17, Mythologie der Lichtbringer 17, Mythologie von Orlanth 17, Wetterwechsel spüren 17, Einschüchtern 13, Mit Uz sprechen 13, Uz Gebräuche 13
Persönlichkeit: Prahlerisch 17, Mutig 17
Beziehungen: Mitglied des Schwarzhauer-Clans 13, Geweihter von Orlanth der Abenteurer 17, Patron 13 (Blorgul Speeresser), Uz Freund 13
Nachteile: Sensible Augen 13 (helles Licht kann ihn verwirren)
Affinitäten:Kampf 1W (Rüstung aus Waid, Eisen verzaubern, Silber verzaubern, Springendes Schild, Gegner überwältigen, Gegner niederknüppeln); Bewegung 1W (Geschwindigkeitsschub, Objekt mit Wind heben, Steinspringen, Über Schlamm laufen, Klippen hoch laufen, Sonnenuntergangssprung); Wind 17 (Wolken rufen, Wind rufen, Windstärke verändern, Wolken vertreiben, Worte auf dem Wind hören)
Gottestaten:Im Dunkeln sehen 13, Lichtstehler (In den Streitkolben verzaubert)
Vermögen: 15, Durchschnitt.
Ausrüstung: Verzauberter bleierner Streitkolben :7, Schwarzes Kettenhemd & Schild :4, Sonnenbrille

Kampf Taktiken: Cutrid wird seine Fertigkeit Nahkampf mit seiner Stärke (automatisch, ohne weitere Aktion) und seiner Gottestat Gegner niederknüppeln aufwerten. Wenn er schon im Kampf ist, wird sein Streitkolben versuchen die Lichtstärke im Raum zu mindern, indem er das Licht verzehrt; die Schwierigkeit hängt von der Art der Lichtquelle und der Größe des Raums ab. Wenn er überrascht wird, stürmt er in den Kampf ohne seine anderen Aufwertungen.


Alfrejd der Zerbrochene
Alfrejd war ein junges Culbrea-Stammesmitglied des Stirlgon-Clans, das gerade seine Initiierung hinter sich hatte, als er sich der unter einem schlechten Stern befindlichen Sternstirn-Rebellion anschloß. Nach der Niederlage der Rebellen war Alfrejd einer von denen die gefangen und durch die Imperialen Kosaken gefoltert wurde, um Informationen über den Stützpunkt der Rebellen zu erhalten. Alfrejd war nur ein Junge, aber seine Courage und die Weigerung zu sprechen beeindruckte die merkwürdigen Pferdeleute aus dem weiten Norden. Anstatt ihn zu töten verkrüppelten sie ihn, als Zeichen ihres Respekts, und ließen ihn, als eine Warnung für andere, gehen. Das miserable Leben eines Flüchtlings lebend, traf er den Verborgenen Sturm, dessen vereinender Haß gegen die Unterdrückung ihm ein neues zu Hause gab.

Schlagworte:
Heortling, Krieger, Initiierter von Vanganth, Initiierter von Hedkoranth
Physische Fertigkeiten: Nahkampf (Kampf mit Speer & Schild, Kampf mit Schwert & Schild) 17, Fernkampf (Wurfspeer) 17, Gute Augen 17, Im Schatten verstecken 17, Reiten 17, Laufen 17
Mentale Fertigkeiten: Drachenpaß Geographie 13, Heortling Gebräuche 13, Heortling Mythen 13, Gegner erkennen 17, Wach bleiben 17, Scharfer Verstand 13, Mit Windkindern sprechen 13, Windkinder Gebräuche 13, Kriegsschartaktiken 1W
Persönlichkeit: Prahlerisch 17, Furchtlos 17, Eigensinnig 2W
Beziehungen: Zum Fuchsniederung-Clan 13, Initiierter von Vanganth 17, Initiierter von Hedkoranth 17, Loyalität zum Verborgenen Sturm 13, Gefolgsmann 13 (Windkind, Krieger 17, Fliegen 13)
Affinitäten:Wolken/Regen 17, Kampf 17, Flug 5W, Wind 1W 
Nachteil: Verkrüppelte Beine 13
Vermögen: 15, Durchschnitt.
Ausrüstung: Köcher mit Wurfspeeren :3, Speer :3,Schwert :3, Lederrüstung & Schild :2, großes Pferd mit sehr komfortablem Sattel, Sack voller glatter zu verzaubernder Flußsteine.

Kampf Taktiken: Alfrejd kann fast nicht mehr gehen, weshalb er stets seine Flugmagie benutzt um herumzukommen. Wenn er angegriffen wird fliegt er außer Reichweite der physischen Angriffe und improvisiert mit seiner Windmagie Gottestaten, wie  z.B. Atem ergreifen und Heulender Wind und wird, mit seiner improvisierten Gottestat der Kampfmagie Donnerstein verzaubern , die Steine verzaubern. Wenn er dazu gezwungen wird in den Nahkampf zu gehen wird er die Gottestat Blitzschwert improvisieren und kämpfen wie ein Wahnsinniger; er bietet im Nahkampf immer eine Menge AP. Sein Windkind-Leibwächter kämpft an seiner Seite.


Dorhilla die Ausgelassene
Dorhilla ist eine solide Malani-Frau mit unendlicher Fröhlichkeit. Der Poss-Clan stieß sie aus, um imperialen Vergeltungsmaßnahmen zu entgehen, nachdem sie sich, um den Tod ihres Mannes zu rächen,  in deren Camp geschlichen hatte und sie im Schlaf umbrachte. Darüber  lacht sie heute noch immer. Dorhilla ist eine hingebungsvolle Hilfe für ihre Freunde und eine Pein für ihre Feinde, aber am besten bekannt ist sie für ihr beständiges leises Singen und lachen, welches man selbst im Schlachtentumult hört.

Schlagworte:
Heortling, Heilerin, Geweihte von Bevara
Physische Fertigkeiten: Nahkampf (Kampf mit Dolch, Kampf mit Kampfstab, Kampf mit Speer & Schild) 13, Erste Hilfe 5W, Sanfte Berührung 17, Patient zurückhalten 17, Schienen und bandagieren 17
Mentale Fertigkeiten: Geographie des Drachenpasses 13, Heortling Gebräuche 13, Heortling Mythen 13, Patient beruhigen 17, Kräuterkunde 17, Krankheit erkennen 17, Heilmittel brauen 17, Mythologie von Bevara 17, Lachen 13, Singen 1W
Persönlichkeit: Ruhig 17, Emphatisch 17
Beziehungen: Mitglied des Versteckten Sturm Clan 13, Bevara geweiht 17, Loyal zu Gyffur Ulfsson 13, Loyal zu Freunden 13
Affinitäten: Heilung 1W (Verwundung vermindern, Sich selbst völlig heilen (S+20W), Verletzung entfernen, Sterben stoppen);
Selbstverteidigung 17 (Patient in Sicherheit geleiten, Ohrenzerreißender Schrei, Zudringendem entgehen, Sich selbst verstecken)
Gottestat:Freude bringen (im Hickory-Stab)
Nachteile: Auf der Flucht vor dem Imperium 13, Lunare hassen 13
Vermögen: 15, Durchschnitt.
Ausrüstung: Erste Hilfe-Set, mit Bandagen, Salben und ordinärer Medizin, Dolch :1, Hickory-Stab  mit Glöckchen :4.

Kampf Taktiken: Dorhilla versucht Kampf zu vermeiden. Wenn sie kämpfen muß, tut sie dies mit einem fröhlichen Lied auf den Lippen. Sie wertet ihren Nahkampf mit ihren Gottestaten Ohrenzereißender Schrei und Zudringenden entgehen auf. Jede Fertigkeit, die sie gegen Lunare verwendet kann durch ihn Lunare hassen aufgewertet werden. Sie lernte vor langer Zeit, daß das Lachen ein großer Heiler ist und wertet Heilung mit Lachen und Freude bringen auf.


Dies ist eine Übersetzung aus der amerikanischen “Deluxe Hero Wars” Box. © 1999 by Issaries Inc., Übersetzung © 2001 von MultiSim und André Jarosch


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