Worte der Ahnen
von Karsten Sassenberg

Vorwort:
Diese Episode spielt im Drachenpass, im Grauhundclan. Dieser hat sein Gebiet östlich des Hochlandsumpfes. Wenn die Erzählerin die Episode woanders inszeniert, sollte sie aufpassen die anderen „Rahmenbedingungen“ korrekt einzugliedern. Das Gebiet der Sonnendomtempler z.B. liegt südlich des Stammesgebietes des Grauhundclans. Wenn man die Episode jetzt im Grenzgebiet zu Tarsch spielen würde wäre es Süd-Östlich und wesentlich weiter entfernt.

Zusammenfassung:
Der Clan der Spielercharaktere erwirbt ein mächtiges magisches Artefakt. Durch ein Ritual werden die Helden von ihren Ahnen vor einer Gefahr gewarnt und mit der Gabe dies zu erkennen ausgestattet. Sie erkennen dadurch die Macht welche das Artefakt ausübt, und seine mörderischen Auswirkungen auf den Clan-Zusammenhalt. Sie finden heraus woher es stammt und müssen sich mit Sonnendomtemplern verbünden. Denn diesen wurde das Artefakt gestohlen, und nur sie kennen die Magie welche den Bann lösen kann......
Helmar der Kolati-Schamane sollte von der Erzählerin als „Joker“ verwandt werden. Er kann den Helden in der Klemme helfen, oder ihnen Unterstützung geben falls sie nicht weiterwissen. Oder als Informationsspender, und vielleicht sind die Helden so gut das er gar nicht weiter in Erscheinung treten muß.
Es werden keine Werte für Personen aus dem Clan angegeben. Dies sollte in Ermessen der Erzählerin liegen. Für einen Kämpfer des Fyrd (Kriegerschar des Clans) reicht ein Kampfwert von 15. Als schnelle Referenz hilft die S.53 im HERO WARS-Regelbuch.

Szene 1 „Die Wege der Geister“
Helmar, der Kolati des Clans spricht die Helden an. Dies kann bei einer Versammlung sein, am Markttag usw.. Kolati sind Geistsprecher (Schamanen), und werden eher vom Clan geduldet, da sie als unberechenbar und unheimlich gelten. Schließlich beschäftigen sich Kolati mit Geistern.
Helmar drängt die Helden, mit ihm zu gehen. Jedem sagt er: „Die, welche vor uns waren, rufen. Sie rufen nach einigen. Ich weiß, sie rufen euch.“. Den Helden wird untersagt eine Waffe mit sich zu führen, auch wird eindringlich betont das Sie ab jetzt nichts mehr Essen und Trinken dürfen (sollte ein Held sich daran nicht halten wird dies Folgen haben).
Helmar führt die Helden zu den Sternfeuerklippen, ein unwegsames Gebiet östlich der Tula. Dabei murmelt er ständig unverständliche Dinge, und schlägt Alynxknochen gegeneinander. In der Dunkelheit der Nacht führt er sie zu einem verborgenem Höhleneingang. Helmar baut sich vor den Helden auf und verkündet: „Ehrenhaftigkeit ist gebrochen worden. Diese Taten bedrohen unseren Clan. Die Ahnen zweifeln. Sie wollen Helfen, beweist zuerst das ihr die Wege der Heorts im hohen Ansehen haltet“. Dann weist er mit dem Knochen in den Höhleneingang.
Kaum in die Höhle eingetreten stoßen die Helden auf eine Mauer der Abweisung aus erstarrter Luft. Jeder muss beweisen, das er die alten Wege respektiert. Ein Probe auf Gebräuche der Heortlinge gegen Abweisend 16 muß erfolgreich bestanden werden. Sollte ein Held trotz Helmar´s Warnung etwas gegessen oder getrunken haben ist es ihm nicht möglich die Barriere  zu passieren. Die Ahnen des Clans verspotten ihn für seine „Hochnäsigkeit“ und belegen ihn mit Selbstzweifel 14 für eine Jahreszeit.
Die Helden schreiten durch einen langen, gewunden Gang und erreichen einen kleinen Talkessel. Dieser ist mit einem unruhigem Windwirbel gefüllt, und beständig zucken Blitze in seinem Innerem. Die Wände sind von Kristallen bedeckt, welche das Licht der Blitze reflektieren.
Helmar steht neben ihnen, obwohl er in der Höhle nicht dabei war. Er zeigt in das Innere des heulenden Luftwirbels. „Dort erwarten euch eure Ahnen, zeigt ihnen eure Ehrerbietung! Und beweist das ihr für euren Clan auch euer Leben geben würdet!“.
Jetzt können Sie im Zentrum des Wirbels verschwommen mehrere Umrisse sehen.

Die Helden müssen nun zwei Proben ablegen:
Zuerst unter Beweis stellen das sie ihre Ahnen ehren. Dazu müssen sie ihre Namen und Taten aufzählen. Eine Probe auf Mythen der Heortlinge gegen Widerstand 14 muß bestanden werden.
Dann folgt eine Probe auf Beziehungen zum Clan gegen Widerstand 16. Sollte der vorhergegangene Test erfolgreich bestanden worden sein, erhält der Held +4 auf die Zielzahl. Ansonsten –2. Denke daran, das die Helden auch Aufwertungen versuchen können, z.B. mit Prahlen, Rezitieren usw. Orlanthis und ihren Ahnen gefallen Wortgewaltige Sprüche.
Wenn ein Held beide Proben besteht durchdringt er den Wirbel und findet sich vor einem gewaltigem Heortlingkrieger wieder. Er erkennt ihn als Entarios, dem Speermeister. Undeutlich sind die anderen Ahnen zu sehen, wie sie um die Helden herum stehen und auf sie herabsehen.

Entarios unterrichtet den Auserwählten, das jemand ihren Clan mit Lüge und Eigensucht bedroht. Und er ist unfähig sein Versagen wieder zu richten. Dieses Versagen könnte sogar den Clan vernichten. Jeder erhält einen besonderen, magischen Speer. Dieser hat Waffenrang^5, und solange ein Held mit ihm in Kontakt steht könne er die Gefahr erkennen. Sobald die Gefahr gebannt sei, sollen sie den Speer zurückbringen.
Dann führt Helmar sie wieder zum Clandorf zurück. Er versichert den Helden sie jederzeit mit seiner Unterstützung rechnen können. Ansonsten murmelt er die ganze Zeit wieder Unverständliche Worte und schlägt mit den Alynxknochen gegeneinander.

Szene 2  â€žAbstoßende Wärme“
Zuerst ändert sich an der Wahrnehmung der Helden nicht viel. Andere können an dem Speer nichts besonderes Erkennen. Aber die Helden erkennen, ohne es sich erklären zu können, welcher aus ihrem Clan schon einmal für die Ahnen einen Dienst erfüllt hat. Dieses Spektrum reicht von den Alten bis zu Leuten die gar jünger als die Helden sein können.
Zwei Tage später herrscht große Aufregung. Die Waffenthains (Heortlingkrieger) haben ein gewaltiges Fuhrwerk, gezogen von 4 Pferden vor die Halle des Häuptlings gezogen. Es ist aus Holzbohlen, und die Räder sind mit Metall beschlagen. Eindeutig kein Orlanthiwerk. Auf dem Gefährt steht eine vieleckige Statue, etwa 4 Meter lang und über 2 Meter breit. Sie schimmert Golden, Stellenweise Grün. Unbekannte magische Zeichen (Runen) sind in dem Ding eingeprägt. An seiner oberen Seite läuft es in eine Art Säule mit Halbschüssel aus, wie die Karikatur einer Blume. Die Krieger prahlen das es Fremden abgekauft wurde. Der Häuptling Kornos unterstreicht, das der Ruhm und die Macht des Clans damit steigen werde. Einige Krieger vollziehen an dem Ding rituelle Gesten, und eine spürbare Wärme im großem Umkreis wird ausgestrahlt. „Damit könne man im Winter mehrere Häuser und Ställe wärmen. Und es kann einen alles verbrennenden Strahl aussenden.“, wird von Kornos erklärt.
Für die Helden die ihren „besonderen“ Speer bei sich führen wird das Ding abstoßen und erschreckend wirken. Ihnen ist klar, das es großes Unglück über den Clan bringen wird....
Bei dem anschließenden Feiern können die Helden nur erfahren das es für 20 Kühe von Fremden erstanden wurde. Niemand macht sich Gedanken, woher es stammt. Noch warum die Fremden es dem Clan verkauft haben. Das Ding steht sonst in einer speziell hierfür verstärkten Scheune und wird immer von 2 Thains bewacht.

Szene 3    „Gefahr?“
In den nächsten Tagen werden Leute aus dem Fyrd (Kriegerschar) ausgesucht, welche eingewiesen werden sollen in die Magie des „Lichtwagens“. Dieser Ausdruck ist wie über Nacht mittlerweile im ganzem Clan geläufig.
Für die Helden wenig überraschen teilt der Wyter (Clangeist welcher über die Tula wacht) dem Clanring mit das ein Kampf drohe, wenn vorher nicht etwas erfüllt werde. Dieses Nachricht verbreitet sich wie ein Lauffeuer im Clan.
Die Thaines beraten mit dem Häuptling das Vorgehen. Sie beschließen, einen Teil des Fyrds zusammenzurufen. Dieser soll in mehreren Gruppen aufgeteilt das Clangebiet auskundschaften, wo sich ein Feind verborgen halten mag. Auch die Helden werden einer Gruppe zugeteilt. Hierbei kann es den Auserwählten auffallen, das die Thaines welche den „Lichtwagen“ bewachen und bedienen einen unerklärlich leuchtende Augen haben.

Szene 4    „Gefahr!“
(Entscheide ob die Helden in Begleitung anderer der Schar sind oder allein. Schließlich mußt du die übrigen Orlanthi mit „verwalten“).
Die Helden sind unterwegs am west/südlichen Rand der Tula. Ein Großteil des Landes wird ihr von einem Ulmenwald bedeckt.

Spuren entdecken 1W: Spurenlesen, gute Augen –3, Blick für das Wesentliche –5

Bei einem Erfolg wird die Fährte eines Menschen, oder zumindest zweibeinigen Wesens entdeckt. Die spuren enden an einem Tümpel. Am Rande des Tümpels liegt im Schlamm ein kleines, silbernes Amulett.

Amulett entdecken 6: Spurenlesen –3, gute Augen –3, Blick für das Wesentliche +1

Das Amulett liegt absichtlich so leicht zu finden dort. Ebenso war die Fährte so angelegt, das sie gefunden wird. Denn eine Bande Bruus liegt hier auf der Lauer an der Gegenüberliegenden Seite des Tümpels. Wenn ein Held das Amulett aufhebt erscheint sofort ein kreischender, abscheulich anzusehender Krankheitsgeist. Er trägt die „blutende Lunge“ mit sich.
Das Kreischen des Geistes alarmiert die Bruus, welche durch die Büsche brechen und die Helden attackieren! Angeführt werden sie von einem Bruuschamanen, der zwar nahezu blind ist aber dies durch seine sensiblen Fledermausohren, übermenschliche Schnelligkeit und kontrollierenden Geister ausgleicht. Der Schamane beobachtet den Kampf und schleudert aus sicherer Entfernung wenn nur seine Geister ins Gefecht.

Bruu #1: infektiöse Krankheit 18, Schleichen 15, Zäh 12, Fernkampf 12 mit Steinschleuder ^1, Rüstung ^1, Nahkampf 15 ^2 mit Keule.
CHAOTISCHER Zug: Träge und unförmig, agiert immer zuletzt

Bruu #2: infektiöse Krankheit 15, Schleichen 19, Rüstung ^1, Nahkampf 15 ^2 mit Keule.
CHAOTISCHER Zug: Bestialischer Gestank 5W

Bruu #3: infektiöse Krankheit 18, Schleichen 15, Zäh 12, Fernkampf 18 mit Steinschleuder ^1, Rüstung ^1, Nahkampf 15 ^2 mit Keule

Bruu #4: infektiöse Krankheit 18, Schleichen 15, Zäh 12, Fernkampf 16 mit Steinschleuder ^1, Rüstung ^1, Nahkampf 15 ^2 mit Keule

Bruu #5: infektiöse Krankheit 18, Schleichen 15, Zäh 12, Fernkampf 14 mit Steinschleuder ^1, Rüstung ^1, Nahkampf 15 ^2 mit Keule.
CHAOTISCHER Zug: Regeneriert am Ende jeder Runde 2 AP.

Bruu #6: infektiöse Krankheit 18, Schleichen 15, Zäh 12, Fernkampf 14 mit Steinschleuder ^1, Rüstung ^1, Nahkampf 3W ^4 mit Schwert. Dieser Bruu ist die Leibwache des Schamanen.

Bruu #7 Schamane: Gewandt 15W, Fernkampf mit Bogen 10W ^4, Nahkampf 18 mit Speer ^2, Geister befehlen 18W

Geister des Schamanen:
Säuregeist: Macht 18
Feuergeist: Macht 16
Chaosheuler: Macht 14
Krankheitsgeist der blutigen Lunge, in das Amulett gebunden: Macht 10W, Versteckte Besessenheit 20

Wenn die Helden sich als Beute herausstellen, die sich zu verteidigen mag ziehen sich die Bruus in das Innere des Waldes zurück. Vielleicht gelingt es ja den Helden, ihnen bis zu ihrem Versteck zu folgen. Dort sind noch 12 weitere Bruus. Die Chaoswesen sind auf der Suche nach Nahrung und Zerstörung hierher gekommen. Sie stammen aus Ginijii, der Schlangenpfeifensenke im Norden des Drachenpasses.

Szene 5  „Signalfeuer“
Wie auch immer die Begegnung mit den Bruus verläuft, der Clan wird nach dem Bericht der Helden sein weiteres Vorgehen besprechen. Hierbei wird der Ring und die Thaines auf den Einsatz des „Lichtwagens“ drängen. Die Auserwählten können nun bei allen diesen Personen das feurige Leuchten in den Augen sehen. Unter stürmischen Geschreie wird das Ding an den Rand des Clandorfes gebracht. Dann vollziehen 2 Männer das Ritual, und ein sanfter Lichtstrahl fährt 100 Meter entfernt in einen Hügel und hinterläßt einen schwelenden Kreis. Erschreckender für die Auserwählten ist das Aufblitzen, eine Lichtsäule fährt in den Himmel, unermeßlich groß. Und nur für sie sichtbar. Noch zweimal wird die Macht des Lichtwagens demonstriert, und jedesmal wird die Menge rasender. Nun liegt in den Augen aller, die sich hier aufhalten, das strahlende funkeln.
Der Lhankor Mhy Gottsprecher wird noch einmal betonen, das sich hier der Grauhundclan der Mächte Yelms bedient. Ein Beweis für die Überlegenheit Orlanths.

Szene 6  „Treibjagd“
Wenn den Helden es nicht irgendwie verhindern (z.B. Sabotage des Fuhrwerkes) wird am nächsten Tag der „Lichtwagen“ unter den anfeuernden Rufen der Orlanthi zum Ulmenwald gebracht. Thaines und der Fyrd (Kriegerschar) sollen die Bruus aus dem Wald treiben, genau vor dem „Lichtwagen“. So kann ohne Gefahr der Krankheitsverbreitung die Bruubande vernichtet werden.
Entweder auf dem Weg zum Wald oder in Gesprächen am Abend zuvor können die Helden von anderen aus dem Fyrd folgendes erfahren:

-  Auch sie haben Spuren von Fremden gefunden, welche vom Süden in die Tula eingedrungen sind. Aber kaum war die Nachricht von den Bruus da, wollte niemand mehr davon wissen. Es scheint, als seien die Thaines und der Clanring unvorsichtig geworden....
·  Wenn die Auserwählten könnten einen Thaine oder jemanden befragen, der in der Bedienung des „Lichtwagens“ unterwiesen wurde. In der Nacht strömt schon das Bier als ob der Sieg errungen wäre. Außerdem sein alle erschreckend Redselig und Aggressiv. Sie könnten erfahren das niemand das Ritual des Lichtwagens versteht. Das er von Fremden auf monströsen Pferden erworben wurde.

Wenn ein Held einen kritischen Erfolg erzielt , als er versucht das Vertrauen eines Thaine zu erringen 17: Überreden, Anbiedern –3, Verführen +3

Dann hört er das der Clan mehr bezahlt hat, nämlich 30 Kühe und 3 Krüge Geschmeide. Und das es der Thaine Taros war, der zuerst im Alleingang Kontakt zu den Fremden aufnahm. Taros ist nicht sehr beliebt, er steht in dem Ruf sehr egoistisch zu sein und soll im Kampf auch sich feige verhalten haben. Nur konnte dies ihm nie richtig bewiesen werden.

Option für die Erzählerin: Dies ist derjenige, auf den sich die Worte der Ahnen beziehen könnten. Wenn dir etwas besseres vorschwebt, nur zu. Ansonsten könnten die Helden Taros belauern und herausfinden das er mit 2 anderen gemeinsame Sache macht. Sie haben vom Clan mehr gefordert als nötig und diesen Teil versteckt. Sie wollen versuchen noch etwas mehr zusammen zuschieben um dann bei Nacht und Nebel zu verschwinden. Dies kann innerhalb dieser Episode schnell abgehandelt werden, es könnte auch eine Episode für sich werden. Zum Ausgang dieser Episode reicht es durchaus, wenn die Helden den gefährlichen Einfluß des „Lichtwagens“ stoppen.

Die Treibjagd kann so verlaufen, das die Helden mithelfen die Bruus in ihren Untergang zu treiben. Vielleicht versuchen sie sich auch schon vorher abzusetzen, um herauszufinden wer da vom Süden auf die Tula gekommen ist. Letztendlich kommt es zu einem verschwenderischen Einsatz des Lichtwagens, mit häufigem Aufblitzen der Lichtsäule. Zuletzt kommt es zu einer Schlägerei innerhalb des Fyrd, ohne das dies als ungewöhnlich empfunden wird.

Szene 7  â€žRiesen-Erfolg“
Das aufflammen der Lichtsäule lockt einen (und vielleicht auch schon andere?) Riesen aus dem Norden des Drachenpasses ab. Er beginnt eine Schneise der Verwüstung über die Tula zu ziehen. Natürlich wird wieder der „Lichtwagen“ eingesetzt, und mit seiner Hilfe der verbrannt/verletzt so das die Krieger ihm den Rest geben können. Außerdem ist dies wieder ein so „dringendes“ Problem das es den Clan davon abhält, die Eindringlinge im Süden zu suchen.

Tipp für die Erzählerin: Wenn die Helden im Süden der Tula unterwegs sind, während im Norden der Riese abgewehrt wird, sollte das häufige Aufflammen der Lichtsäule erwähnt werden. Dies läßt alles bedrohlicher und alarmierender für die Helden erscheinen.
Falls die Werte des Riesen benötigt werden, diese sind im HERO-WARS Regelbuch Seite 315 zu finden.

Szene 8  „Im sonnigem Süden“
Die Helden könnten nicht sehr weit vom Clandorf auf einen blendenden Gegner stoßen.
Während sie auf Spurensuche sind (sie sollten ruhig welche finden, die aber schon mehrere Tage alt sind, Widerstand 12) werden sie geblendet. Während die Helden noch versuchen das magische Leuchten abzuschütteln bemerken sie wie sie von mehreren Gegnern eingekreist werden. Eine herrische Stimme fordert die Helden auf sich nicht zu wehren, dann würde ihnen auch nichts geschehen....
Ihnen werden die Arme auf dem Rücken gefesselt, dann die Blendung gebannt. Vier in prächtigen, goldglänzenden Metallrüstung gekleidete Soldaten mit langen Piken umringen sie. Erfolgreiche Proben auf Geographie des Drachenpasses identifiziert sie als Sonnendomtempler. Ihr Tempel und Land liegt am südlichen Rand des Drachenpasses. Sie beten Yelmalio an, einen Lichtgott der angeblich die Morgen und Abenddämmerung ist.. Bisher hatte der Clan noch keinen Kontakt mit ihnen...

Die Helden werden auf die Kuppe eines bewaldeten Hügels geführt. Am Rande der Hügelkuppe stehen 8 weitere Soldaten in der mythischen "Licht das nicht gesehen wird“ - Formation. Vom weiten sind sie kaum auszumachen (Widerstand 18W), und wenn man auf 20 Meter herankommt wird man von einem Lichtbogen geblendet, welcher von einem Schild zum nächsten springt solange die Formation eingehalten wird. Innerhalb des Kreises werden sie von Ankurus erwartet. Er ist der Kommandeur dieser Templer-Abteilung. Er ist äußerst abweisend gegenüber den Helden. Einmal wegen der mythsichen Abneigung/Feindschaft zwischen ihren Göttern, dann weil er die Orlanthis nur als streitlustige Barbaren kennt, und weil er befürchtet das auch sie schon dem Einfluß des „Licht-Katapultes“ stehen. Er wird aber schon bald erkennen, das dem so nicht ist. Dies verwirrt ihn – aber erfreut ihn auch. Denn zusammen könnten sie das sich anbahnende Unheil stoppen.
Es kann Ankurus sein, der versucht das Vertrauen zu gewinnen, es kann auch anders herum stattfinden. Jedenfalls sollten die Fragen der Helden nun beantwortet werden.
Es gibt mehrere „Licht-Katapulte“ im Sonnendomtempel. Normalerweise sind sie in das Mauerwerk eingelassen und dienen der Verteidigung. Eines ist vor ungefähr 2 Wochen von seltsamen Fremden geraubt worden. Wer sie waren oder woher sie stammten ist ungewiß. Sie selbst gaben an aus Ralios zu stammen. Auffällig waren ihre Reittiere, die eine Schulterhöhe von 3 Metern erreichten und wie eine Mischung aus Drachen und Pferden wirkten.
Die Lichtkatapulte sind mythische Geschenke Yelms an Yelmalio, seinen ergebenen Schüler, Diener und Sohn. Sie beinhalten die Kraft Yelms und die gebündelte Gelassenheit Yelmalios. Doch werden sie aus dem Tempel entfernt, und sollen die Kräfte trotzdem genutzt werden dann muß erst eine Verbindung zu den höheren Ebenen des Himmels erschaffen werden. Die Kräfte Yelms liegen weit über der niederen Domäne der Sturmgötter verborgen. Daher sehen dies normalerweise die Anhänger anderer Götter nicht. Dazu strahlt dieser Schatz die Stärke, Güte und Führung Yelms und Yelmalios aus. Dies ist der Grund für die zunehmende Verblendung der Orlanthis. Sie bedienen sich der Kräfte des Imperators der Welt. Dies stachelt die rebellischen Kräfte Orlanths an. Genau wie damals, als sie Yelm erschlagen hatten. Alle Kräfte – ja die ganze Welt lag den Sturmgöttern zu Füßen. Aber anstatt zu regieren fielen sie übereinander her in ihrer Rastlosigkeit und Gier. Dies ist das was dem Clan nun droht. Und als Nebeneffekt lockt das Aufblitzen auch noch Riesen an.
Die einzige Möglichkeit ohne Krieg besteht darin, Ankurus zum „Lichtkatapult“ zu geleiten. Er kennt das Ritual um den Einfluß des „Licht-Katapultes“ zu bannen. Er wird sich aber weigern, ein solches Geheimnis seines Kultes irgendeinen Helden zu verraten.

Wenn die Helden nicht mit Ankurus zusammen arbeiten wollen wird der Sonnendomtempler sie mit Schicksals Schwangeren Worten ziehen lassen. Er wird aber von den Barbaren den Schwur verlangen, die Sonnendomtempler nicht zu verraten. Er hofft auf ein Fünkchen Ehrgefühl bei diesen Orlanthi, denn schließlich hätten die Sonnendomtempler sie ebenfalls vernichten können.
Die Helden können im Grunde nur Versuchen das der Clan vom Einsatz und Besitz des “Licht-Katapultes“ absieht. Dazu sollten sie versuchen, einen Fürsprecher  zu finden. Dies sollte jemand sein, der in der Clanhierarchie höher steht. Einen jüngeren „Adeligen“ wie einem Mitglied eines Clanrates (neben dem Clanring gibt es viele Räte, die sich um spezifische Belange des Clans kümmern. Sie verfügen innerhalb ihres Bereiches auch über Rechtsprechung. Erst wenn diese keine Lösung findet, geht es zum Clanring oder mächtigeren Rechtsprecher). Effektiv wäre bestimmt auch ein Lhankor Mhy Geweihter. Wenn die Helden sich ihm anvertrauen, könnte er den mythsichen Hintergrund begreifen, oder zumindest überprüfen. Dieser Fürsprecher kann dann einen Disput vor dem Clanring einberufen. Zu diesem Zeitpunkt beträgt die Verblendung bei dem Clanvolk 16, allen Mitgliedern im Clanring 3W – und denjenigen die das „Lichtkatapult“ bedienen 10W!. Wenn die Erzählerin möchte können die Entarios-Speere als Symbol der von den Ahnen gegeben Autorität benutzt werden und ALLE Mitglieder des Clanringes werden ihre Bedeutung erkennen. Jetzt sollte Taros (siehe Szene 6) eventuell noch einen mächtigen Auftritt bekommen. Falls die Helden mittlerweile wissen das er etwas von dem Clanbesitz zur Seite geschafft hat und auch wohin könnten sie dies jetzt einbringen. Dieser Triumph könnte genügen, das der Clanring ihren Worten Glauben schenkt.

Szene 9 „Aufbruch“
Wenn die Helden mit den Sonnendomtemplern dem Clandorf nähern können sie schon vom Weiten erkennen das dort Aufruhr herrscht. Keinerlei Wachen weit und breit. Eine unbändige Aggressivität ist zwischen dem Volk entbrannt. Die Leute streiten, anscheinend jeder mit jeden. Hilflos zieht Kornos der Häuptling mit seinem Rechtssprecher umher und versucht überall und nirgends zu schlichten. Das Lichtkatapult steht vor der Häuptlingshalle, und die Auserwählten können seine Strahlung erkennen, und die strahlende Verblendung in den Augen aller.
Nach den freizügigem letzten Einsatz des Lichtkatapultes ist die Verblendung so angestiegen, das nun die Raserei der Sturmgötter über alle gekommen ist. Wie in der mythischen Ära, als der Imperator und sein Gefolge erschlagen war und die Götter kämpften wann und wo sie Lust hatten (s. Gloranthabuch S. 15). 
Ankurus wird die Helden zum Handeln anspornen falls sie noch zögern sollten, weil noch sei kein Blut geflossen.
Die Helden müssen nun irgendwie es schaffen, das Ankurus das Lichtkatapult erreicht. Zur Inspiration wie es im Dorf zugeht nehme man einen Asterixband zur Hand wo Streit im Dorfe herrscht. Es kann bestimmt nicht schaden wenn eine Portion Humor in diese bizarre Situation gemischt wird. Natürlich könnten die Helden versuchen, das Fuhrwerk aus dem Dorf zu bringen. Dies sollte aber nicht unbemerkt/einfach gelingen. Oder sie versuchen Ankurus so gut es geht zu Verkleiden und ihn durch die pöbelnde Masse zu schmuggeln. Oder einige Helden versuchen die Masse abzulenken, mit Beleidigungen oder Provokation so das alles hinter ihnen herstürmt. Sollten einige Helden aus vorigen Episoden mit anderen aus ihrem Clan aneinander geraten sein sollten sie genau auf diese jetzt stoßen. Oder die einst so anbetungswürdige entpuppt sich unter der Verblendung als Furie mit wirklich „strahlenden“ Augen.

Wie es auch läuft, Ankurus benötigt 2 Runden für das Ritual. Dies sollte dann der Höhepunkt sein wo die Helden versuchen müssen alle Verblendeten fernzuhalten. Vielleicht gibt es gar einen Bogenschützen, der weit entfernt von den Helden steht und auf den beschäftigten Ankurus anlegt.
Sobald Ankurus das Lichtkatapult wieder unter Herrschaft der Sonnendomtempler gebracht hat mit seinen Gesten (dazu berührt er verschiedene Runen und spricht befehlende Worte) fällt schlagartig der Bann von allen ab. Die Auserwählten sehen, wie das „Licht-Katapult“ keinerlei Strahlung mehr aussendet und auch nicht mehr so schimmert und funkelt. Die Orlanthis halten alle erschrocken inne und Ankrus wendet sich ihnen zu mit erhobenen Händen und ruft die mythischen Worte welche Yelm sprach nachdem Orlanth auf seiner Lichtbringerqueste die Bäder der Versengung überstanden hatte: „Durch seine Taten hat Orlanth den unwiderruflichen Beweis erbracht, das alles für das er einsteht seinen Platz in der Welt verdient hat. Er ist der Hochkönig über alle Götter. All der Haß zwischen dem Imperator und des Hochkönigs sei in jeglicher Zukunft, die da sein mag, geheilt. So auch hier!“. Jegliche Streitlust ist fort.
Die Orlanthis sind verwirrt, und erst eine Unterredung mit den Sonnendomtemplern klärt die Zusammenhänge (und Taros mit seinen Freunden nutzt spätestens jetzt die Gelegenheit zur Flucht – siehe Szene 6).
Der Clan wird den Templern ihren Unglücksbringenden Besitz wieder geben. Die Helden werden belohnt/gefeiert.

Szene 10 „Rückgabe der Speere“
Kaum ist die Gefahr gebannt und die Orlanthis beginnen zu feiern ruft Helmar die Auserwählten wieder zusammen und führt sie unter den gleichen Bedingungen wie in Szene 1 zu der Höhle. Dort brauchen sie die Prüfungen nicht erneut bestehen und treten Entarios und den Ahnen gegenüber. Er wird die Helden loben und seine Speere wieder verlangen. Sollte jemand seinen verloren haben oder nicht wieder herausgeben wollen wird er vom Ahnen bestraft, auf alle Würfe auf Clanbezogene Fertigkeiten erhält er einen Malus von –10 für 3 Jahreszeiten! Jeder im Clan hegt einen unerklärlichen Groll auf diesen Helden.
Wer dagegen den Speer ihm wiedergibt hat einen Bonus von +3 auf alle Clanbezogenen Würfe für 2 Jahreszeiten, weil alle diesen Helden besonders mögen und wohlgesonnen sind.  Dazu bekommt er noch die Gottestat Sturmspeer des Ahnen gelehrt welche sich auf der Affinität Bewegung stützt. Und jeder Auserwählte erhält eine verschwommene Vision der Zukunft – hier kann die Erzählerin schon Ereignisse folgender Episoden andeuten.

HERO-WARS Werte der Templer:

Sonnendom-Templer
Ausdauernd 16, Respektvoll 18, Korporativ 14, Stolz 16, Zäh 14,
Magie 19, Nahkampf 5W,

Langspeer und Schild Kampf (Strahlende Moral, Geschlossene Schilde, Gleichschritt, Funkelnder Speer)
Licht (Im Dunkeln sehen, Schild des Leuchtens, Wolken vertreiben)

ANKURUS, ihr Kommandeur hat zusätzlich:
Anführen 8W, Lage einschätzen 1W, Besonnen 15, Nahkampf 10W, Magie 5W
Waffen: Langspeer^4, Kurzschwert^2
Rüstung: Bronzerüstung+Helm^3

Abschluss
·  Der Clan kann jemand entsenden, der versuchen soll die Fremden ausfindig zu machen die das „Licht-Katapult“ verkauft haben um Schadensansprüche geltend zu machen (auszurauben?). Die Helden könnten zu der Delegation gehören.
·  Der Clan oder zumindest die Helden haben in Zukunft ein freundschaftliches Verhältnis zum Sonnendomtempel. Vielleicht brauchen die Templer Hilfe, oder andere Clans hören dies und machen sich darüber lustig.
·  Wie lief der Verkauf ab. Wußte der Häuptling oder der Clanring wirklich nichts? Oder verbirgt jemand etwas?
·  Warum haben die Fremden erst das „Lichtkatapult“ gestohlen um es dann an den Clan zu verkaufen? Behinderte es sie auf ihrer Flucht? Wußten sie von seinem Einfluß? Waren es lunare Agenten, die einen Krieg zwischen den Templern und dem Clan anzetteln wollten?
·  Was sind das für monströse Reittiere der Fremden? Zweifellos müssen sie überall damit auffallen.
·   Ist Taros mit seinen Komplizen entkommen. Wann wird dies bemerkt? Wie reagiert der Clan hierauf?
-  Erscheinen noch andere Riesen einige Tage später, von dem Aufflammen angelockt?
·  Die Helden haben nun ein besonderes Verhältnis zu Helmar. Vielleicht bittet er sie, zu einem gefährlichen Ort zu begleiten wo er Geister beschwören soll.

Das Lichtkatapult der Sonnendomtempler im Brettspiel:
Es kann sowohl im Brettspiel „Drachenpass“ sowie „Nomad Gods“ erscheinen, da ja beide einen Sonnendomtempel enthält. Das Katapult wird zusätzlicher Bestandteil der Templer-Batallia. Man erhält sie wie gewohnt als verbündete. Es kann sich selbständig bewegen (eigene Mannschaft) und hat ein physisches Agens. Wenn es eingesetzt wird und Riesen auf dem Spielfeld sein, die NICHT unter der Kontrolle von Prinz Argrath stehen, bewegen sie sich in der nächsten Zufallsbewegungsphase direkt auf das Katapult zu.

Seine Werte sind: 5t - 6 -3 – 3. Das Physische Agens hat eine Stärke von 5.


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