Interview mit Robin D. Laws
Auf Hannover Spielt! 9
Ãœbersetzung: Robert Maier

Robin D. Laws wurde am 14. Oktober 1964 in Orillia, Kanada, als Robin Dale Lawson geboren.
Er publizierte Material für die Unterschiedlichesten Systeme: Over the Edge, Earthdawn, Underground, Talislanta, Feng Shui, Warhammer FRP, Star Trek und viele mehr.
Als Spielleiter/Erzähler hat er ein Augenmerk auf den Unterhaltungswert des Spiels im Sinne wie es Genre-Filme/Fernsehserien/Bücher tun.
Robin D. Laws hat eine weit gefächerte Erfahrung mit der Spieleindustrie, da er als Autor/Designer für viele Firmen gearbeitet hat, z.B. Wizards of the Coast, FASA, Issaries Inc., Atlas Games, und Mayfair.
Robin D. Laws ist Autor uns Spieldesigner und lebt in Toronto. Sein erster Roman "Pierced Heart", ein "Over the Edge" Roman wurde 1996 veröffentlicht.
Seine neuesten Veröffentlichungen (die hier zum Großteil unerwähnt blieben) sind: „Rune“, „Dying Earth“, „Pantheon and Other Roleplaying Games“ und „Robin´s Laws of Good Gamemastering“.

André Jarosch: Was war das erste Rollenspiel, dass du gespielt oder geleitet hast und wann und wie bist du überhaupt zum Rollenspielen gekommen?

Robin D. Laws: Ende der 70er, als Teenager, habe ich an­ge­fangen, Dungeons & Dragons zu leiten.

AJ: Hat es eine Rollenspielerfahrung gegeben, eine besonders positive oder negative, die dich bis heute beeinflusst?

RDL: Ich kann mich erinnern, wie ich ein ganz bestimmtes Call of Cthulhu-Abenteuer las und nachher auch leitete. An die Einzelheiten kann ich mich nicht mehr so genau erinnern, aber es spielte wohl in Mexiko, und der Schurke war ein un­sterb­licher oder untoter Zauberer; dann gab es auch irgend­­wie Be­züge zu der Poe-Geschichte "Das Faß Amontillado", soweit ich mich noch erinnern kann.
Ganz plötzlich kam mir da die Erkenntnis - Rollenspiele konn­ten eine Handlung haben, genau wie Geschichten oder Filme! Es war gar nicht so, dass es immer nur planlose und in sich zu­sammen­hanglose Plünderzüge in Verliese voller Monster und Schät­ze sein mussten. Diese Erkenntnis hielt mich beim Spielen; sonst hätte ich es wahrscheinlich ein oder zwei Jahre nach dem ersten Kontakt auch wieder bleiben lassen.

AJ: Ich habe gehört, dass du vor langer Zeit mal bei Pagan Publishing an einem Cthulhu-Projekt mitgearbeitet hast und dies neuer­dings auch an der Cthulhu-Reihe von Chaosium tust. Kannst du uns erzählen, was du da für Cthulhu gemacht hast?

RDL: Eins der ersten Projekte, das mir aufgetragen wurde, war ein Abenteuer für die "End Times"-Anthologie von Pagan. Die Abenteuer stellten den allmählichen Untergang der Welt dar, nachdem die Großen Alten zu Beginn des 21. Jahrhunderts zu­rück­gekehrt sind. In meinem Abenteuer ging es darum, aus einem Bürogebäude zu fliehen, nachdem R'lyeh wieder aus den Fluten emporgestiegen ist, und sämtliche Arbeitskollegen unter den psychischen Nachbeben zu vollkommen durchgeknallten ge­mein­gefährlichen Irren geworden sind. Projekte bei Pagan können eine ganz erstaunliche Reifezeit entwickeln, und von daher halte ich es durchaus für möglich, dass John das mal noch raus­bringen wird, wenn die Sterne eines Tages günstig stehen.
In neuerer Zeit habe ich ein Abenteuer für das "Undying Mars"-Buch von Chaosium geschrieben - das wird ein dicker fetter Band werden, so in der Art wie "Mountains of Madness" vor einiger Zeit. In dem Abenteuer spielt man die Kinder eines Wissenschaftlers in einer abgelegenen Forschungsstation, wo natürlich wieder was schief geht.

AJ: Wie bist du dazu gekommen, hauptberuflich Rollenspiele zu schreiben? Hat dich ein besonderes Ereignis in deinem Leben zu diesem Entschluss bewogen?

RDL: Ich bin ganz zufällig dazu gekommen. Ich habe mich immer als Autor gesehen, aber das Spielen nahm ich nur als Hobby wahr, nie als Markt für meine Arbeit. Ich hatte mit einer Amateur-Veröffentlichung des Namens "Alarums & Ex­cur­sions" zu tun, wo ich anfing, mit Jonathan Tweet zu korrespon­dieren, der damals grade als Co-Designer bei Ars Magica ein­stieg. Später kam es dann so weit, dass ich ihm Einfälle für ein cooles Spiel schickte, das nicht veröffentlicht werden konnte und das er mit seinen Freunden spielte. Am Ende wurde dieses Material fast wörtlich abgedruckt, als das nicht zu ver­öffentlichende Spiel unter dem Namen Over the Edge heraus­kam. Ungefähr zur selben Zeit schickte mir Steve Jackson von Steve Jackson Games so ganz aus heiterem Himmel die Autoren­richtlinien und fragte, ob ich nicht einen Vorschlag für ein GURPS-Buch einreichen wollte auf der Grundlage des ab­sonder­li­chen Tribal-Fantasy-Spiels, das ich in "Alarums & Excursions" be­schrieb. Nachdem diese Bücher herausgekommen waren, bekamen einige Entwickler in der Spielindustrie Wind von meiner Arbeit, und plötzlich hatte ich genug Aufträge, um von der frei­beruflichen Arbeit leben zu können. Was ich seither auch tue.

AJ: Liegt dir eines der Spiele, die du geschrieben hast, mehr am Herzen als die anderen, eines, dass du als "dein" Spiel betrachtest?

RDL: Das Spiel, das mir wohl immer noch am meisten Lob und Aufmerksamkeit bringt, ist
Feng Shui, und das freut mich sehr. Mein Lieblingsprojekt ist normalerweise immer das, woran ich gerade arbeite. Feng Shui, Dying Earth, Pantheon und Rune wurden alle praktisch genau so veröffentlicht, wie ich sie ein­geschickt habe, und insofern sind sie deutlicher meine eigene Arbeit als Sachen, die danach einen weiteren Entwicklungs­prozess durchlaufen haben, wie das bei Hero Wars war. (Greg hat mir übrigens erzählt, dass HeroQuest wieder mehr Ähnlich­keit mit dem haben wird, was ich ursprünglich ein­gereicht hatte.)

AJ: Hast du jemals ein Spiel oder Hintergrundmaterial ge­schrieben, was dann nicht veröffentlicht wurde, weil es "zu schlecht" war oder "zu abgedreht" oder weil du es von vorne­herein nur zu deinem eigenen Vergnügen geschrieben hattest?

RDL: Meine Projekte sind bisher immer nur aus geschäft­li­chen Gründen zurückgepfiffen worden, die überhaupt nichts mit dem kreativen Aspekt zu tun hatten. Zum Beispiel gab es er­gänzend zu Talislanta ein Rollenspiel, das Wizards of the Coast strichen, als sie ihre ursprüngliche Rollenspiel-Ab­tei­lung zumachten, oder ein Sammelkartenspiel für Mayfair, das auf dem Underground -Rollenspiel basierte und aber den ersten Kartenspiel-Crash nicht überlebte.
Ich arbeite prinzipiell nach einem Konzept, das der Verlag absegnet, bevor ich mich ans eigentliche Schreiben mache. Die wissen also immer schon, was sie bekommen werden, bevor sie es bekommen – und in dem Fall machen sie es dann nicht mehr des­wegen platt, weil es zu abgedreht wäre.
Ich habe das Glück, beruflich genug Angebote für Spiele reinzukriegen, die mich kreativ befriedigen, so dass ich nicht das Bedürfnis habe, auch noch in meiner Freizeit an Spielen zu tüfteln.

AJ: Wann ist ein Spiel oder ein Supplement in deinen Augen etwas besonderes? Was muss an einer Spielpublikation dran sein, damit sie gut ist und was darf nicht vorkommen?

RDL: Es muss lesbar sein, es muss die Spielerfahrung als Unter­haltung betrachten. Es sollte nicht zu viel komplizierte Hintergrundgeschichte enthalten, die dann im Verlauf einer Spiel­runde nie zum Einsatz kommt, und es sollte nicht von je­mandem geschrieben worden sein, der selber schon seit Jahren nicht mehr gespielt hat und deswegen keinen so engen Draht mehr zu den ganzen subtilen Erfordernissen dieses Formats hat.

AJ: Ich habe "The Rough and the Smooth" gelesen. Wie bist du auf den Einfall gekommen, einen Roman über intelligente Nackt­mulle zu schreiben? Ist das nicht zu abgedreht, selbst für die Spielindustrie? (Dass es kein "Spiel-Buch" ist, ist mir bekannt.)

RDL: Ich hatte eine Sendung über Nacktmulle gesehen und fand sie absolut faszinierend. Ich war der Ansicht, dass so eine auf breiter Basis gesellige Tierart (sie tun sich ebenso zusammen wie Ameisen oder Termiten, es gibt eine Königin, Arbeiter, Sol­daten) doch gut für eine politische Satire geeignet wäre.
Ich mache lieber mal was ganz anderes, bevor ich zum wiederholten Male die ausgetretenen Pfade in sicherem und be­kanntem Gelände benutze, und deshalb wollte ich nicht einfach wieder die üblichen Orks oder Zwerge hernehmen. Und außerdem sehen sie auch ganz interessant aus.

AJ: Gibt es an deinen Büchern was typisch "Laws-mäßiges", abgesehen von dem Namen auf dem Cover?

RDL: Das wäre wohl die Konzentration auf den Unter­hal­tungs-Aspekt der ganzen Erfahrung, wobei ich besonderes Augen­merk auf die Empfindungen richte, die Spieler beim Spielen erleben wollen. Wenn ich ein Spiel für ein bestimmtes Genre schreibe, dann möchte ich dieses Genre so stark wie nur mög­lich evozieren. Ich bin nicht der Ansicht, dass eine bestimmte Art des Spielens allen anderen überlegen wäre, und ich bin gern bereit, mit unterschiedlichen Projekten unterschiedliche Arten von Spielern zu bedienen.

AJ: Wie bist du zu Glorantha/HeroWars gekommen und wirst du auch in Zukunft etwas dafür schreiben?

RDL: Rob Heinsoo, der bei Chaosium kurz vor dem großen Zusammenbruch für Glorantha zuständig war, ist ein alter Kumpel von mir. Er war der Ansicht, dass ich derjenige sein könnte, der ein neues Glorantha-Rollenspiel schreiben kann, und so flog ich auf Firmenkosten zum Glorantha-Con nach Chicago, um Greg zu treffen. Greg hatte zwar Grippe und kam nicht, aber durch Zu­fall kam ich mit David Dunham ins Gespräch, was damit endete, dass ich mich zur Mitarbeit an dem "King of Dragon Pass"-Computerspiel bereit erklärte. Das dauerte so etwa ein Jahr und war eine sagenhafte Erfahrung. Und aufgrund von dem, was er bei diesem Projekt von meiner Arbeit mitbekam, sah Greg dann schon, dass ich Glorantha verstand. Der Ansatz, den ich nehmen wollte, ge­fiel ihm auch, und der Rest ist Geschichte.
Wir hatten gehofft, dass wir durch die Romanreihe Gelegen­heit zu einer konstanten Zusammenarbeit bekommen würden, aber das muss noch warten, weil Issaries jetzt erst mal dringendere Be­dürfnisse zu versorgen hat. Eines Tages wird es vielleicht Fort­setzungen zu "Promise of Thunder" geben, wie wir das ur­sprünglich geplant hatten.

AJ: Hast du denn die Geschichten, die nach "Promise of Thunder" kommen, schon im Kopf (oder im Karteikasten)? Lässt du sie dir einfallen, wenn es so weit ist? Oder ent­scheidest du das dann zusammen mit Greg?

RDL: Wir haben uns bloß mal ein paar mögliche Ausgangs­punkte überlegt. Greg meint, dass Tarkalor als nächstes nach Teschnos gehen sollte. Ich würde ganz gerne eine Geschichte schreiben, die in Pavis zur Zeit des Drachenmolchtraums spielt, was nun zufälligerweise ein paar Jahre nach den Er­eignissen in "Promise of Thunder" stattfindet. Was wir tatsächlich machen, entscheiden wir, wenn es soweit ist; dann schreibe ich einen Entwurf, den Greg absegnen muss. So war das auch schon beim ersten Buch.

AJ: Kannst du mir was über das Spieltesten erzählen? Wie gehst du das an? Leitest du alle Runden selbst, hast du dafür irgend­wo "deine Leute" oder wird das bei den Verlagen "im Haus" erledigt? Hero Wars soll auch mit einem nicht-glorantha Hintergrund getestet worden, heißt es.

RDL: Ein Designer muss das Spiel einerseits selber leiten, andererseits braucht er auch Feedback von außenstehenden Spiel­gruppen. Es ist wahnsinnig schwierig, von einer aus­reichend großen Zahl von Spielgruppen brauchbare Kommentare zu kriegen, die auf echtem Spiel basieren. Die meisten Leute wollen einfach bloß das Manuskript durchlesen und einem dann sagen, ob es ihrem Geschmack entspricht oder nicht. Was man als Designer tatsächlich braucht, sind keine Ratschläge, wo der Schwerpunkt des Spiels liegen sollte (wenn es ans Spieltesten geht, ist das längst schon beschlossene Sache), sondern ausführliche Informationen über die einzelnen Regeln und was sie in der Praxis für Schwierigkeiten machen. Es ist ziemlich schwierig, ein Spiel ins Spieltesten zu schicken, das nur als ein paar Computerdateien existiert, ohne In­dex oder Bilder, die einem bei der Orientierung in den Regeln helfen. Dann muss man ständig mit den Korrekturen und Er­gänzun­gen Schritt halten. Und es ist sowieso schon schwer genug, über­haupt eine Gruppe für irgendein Spiel zusammenzubekommen, um wieviel schwieriger erst, wenn es um ein unveröffentlichtes Pro­jekt geht, dass ausdrücklich beim Spielen demontiert werden soll. Und zudem ist es ja auch möglich, dass das Spiel auch ganz von vornherein überhaupt nicht den vorhandenen Neigungen ent­spricht. Da ist es schon verständlich, dass gute Spieltester rar sind. Als ich übrigens das eigentliche Design von Hero Wars machte, hatte ich das Glück, grade eine ganz außerordentlich engagierte Gruppe von Testern zu haben.
Ich würde gerne mal an einem Projekt arbeiten, bei dem jemand anders die Knochenarbeit mit der Koordination des Spieltests übernimmt und mir einfach bloß die Berichte gibt, wie sie so nach und nach reinkommen. Von den Firmen, die kleiner als WotC sind, können sich nur leider die allerwenigsten je­mand anderen für diesen Kram leisten als den armen, geplagten Designer. Vergleichsweise treibt man - finanziell gesehen - doch erheblich weniger Aufwand für die X Cent pro Wort, die man bekommt, wenn man Hintergrundmaterial für Sachen schreibt, die es bereits gibt, oder sonst irgendwas, dass kein Spieltesten erfordert. Andererseits werden bloß diejenigen Designer wirk­lich bekannt, die ihre eigenen Spiele schreiben, und in­sofern gleicht sich das wieder aus.
Bevor Greg und ich vereinbart hatten, dass ich Hero Wars machen sollte, habe ich - ein bisschen voreilig - die Grund­prinzipien des Systems an einem Cthulhu-Heute-Szenario aus­probiert (so á la "Akte X" oder Delta Green). Ich finde, die Regeln funktionieren mit jedem Hintergrund, sofern man eben auf den Erzählerischen-Stil steht.

AJ: Arbeitest du lieber auf eigene Faust, ohne auf irgend­welche Film-, Comic- oder Romanvorlagen zurückgreifen zu müssen (Pantheon, Feng Shui, Over the Edge), oder ist es dir lieber, solche Einschränkungen zu bekommen (Rune,Dying Earth, Hero­Wars, Star Trek, etc.), denen du dann deine eigene Note ver­leihen kannst?

RDL: Ich mag verschiedene Projekte nebeneinander. So wie ich arbeite, wäre ich ziemlich schnell ausgebrannt, wenn ich immer nur eine Sache machen würde. Wenn ich aber die Wahl hätte, würde ich lieber an etwas arbeiten, wo ich gleicher­maßen das Spiel beackern kann wie auch den Untergrund, auf dem es aufbaut (und das geistige Eigentum daran behalte, wie es jetzt bei Feng Shui der Fall ist). Allerdings hat es mir auch sehr gefallen, an Projekten zu bereits existierendem Material zu arbeiten, an dem mir wirklich etwas liegt - Glorantha ist mein Lieblings-Setting, und Dying Earth gehört zu meinen Fantasy-Lieblingserzählungen, in dieser Hinsicht hatte ich also echtes Glück.

AJ: Wenn du schreiben könntest, was du willst, was wäre das für ein Spiel oder Buch?

RDL: In meiner Freizeit habe ich an einem Buch mit dem Titel "Payne County" gearbeitet, das rein literarisch aus­ge­richtet ist. Erst vor kurzem habe ich es zu Ende gebracht, und jetzt stehe ich vor der selbstwertzerschmetternden Aufgabe, es an Verlage zu schicken, die nicht bloß keinen blassen Schimmer davon haben, wer ich denn eigentlich bin, sondern auch jede Ver­bindung in die Spielszene oder zur Popkultur für ganz ab­scheuliche Charakterfehler halten.
Falls es jemanden interessiert, hier ein kurzer Abriss der Geschichte:
Ein Mann namens Craig Groomes beschreibt den Weg von seiner Geburt bis zur Geburt seines Kindes im Schatten eines geheimnisvollen und tödlichen Fluches, der die scheinbare ländliche Idylle im Herzen Ontarios, in Payne County, heim­sucht. Unterstützt von Freunden aus Kindheitstagen, der froh­gemuten und allseits be- und geliebten Travis Glenn, und dem sonderbar ernsthaften Kevin Johnson, muss er irgendwie mit nach­erzählten Träumen von telepathischen Tümmlern, dem scheuß­lichen Schmutzsandwich und einer Fünfeck-Liebesbeziehung zu Rande kommen, das ganze begleitet von einer Reihe tödlicher Kata­strophen.

AJ: Kannst du mir ganz kurz zusammengefasst beschreiben, wie das so ist, freiberuflich im Rollenspiel-Business zu arbeiten und könn­test du das auch anderen talentierten Autoren empfehlen?

RDL: Es ist superschwierig, sich sein Brot als frei­beruf­li­cher Spieledesigner zu verdienen, und es hat schon immer zu jedem beliebigen Zeitpunkt nur eine Handvoll Leute wie mich gegeben, die es schafften. Um das auf lange Sicht hin­zukriegen, muss man professionell sein, ausdauernd, und talen­tiert - und zwar in dieser Reihenfolge. Ich möchte es eigent­lich nicht empfehlen, weil es wirklich schwer ist, aber ich mag auch niemandem davon abraten - ich versuche es ja immerhin selber auch. Mein Hauptratschlag wäre, sich unter allen Um­ständen nach Verbindungen in diesem Business umzuschauen. In diesem Sektor sind die Leute sehr freundlich und offen, was nicht oft vorkommt, und das sollten sich aufstrebende Freiberufler zunutze machen. Also sollte man zum Beispiel auf jeden Fall zum GenCon fahren.

AJ: Hältst du eigentlich D&D 3rd Edition, D20 und die Open Gaming License für eine gute oder eine schlechte Entwicklung im Rollenspielbereich?

RDL: Man kann eigentlich noch nicht so richtig sagen, wo das alles hingeht. Frag mich das in fünf Jahren noch einmal.

AJ: Du schreibst regelmäßig für das Magazin "Dragon". Die meisten Sachen, die du geschrieben hast, sind für unabhängige Rollen­spiele und Verlage. Verlangen die da von dir, dass du D20 -Sachen schreibst, oder hast du die Freiheit, zu schreiben, was du willst?

RDL: Der "Dragon" ist eine reine Dungeons & Dragons-Zeit­schrift - da kommt D20 schon per se gar nicht vor. Alles, was irgendwer für den "Dragon" schreibt, muss also mit D&D zu tun haben - was ich gerne mache. Es passiert auch nur selten, dass ich beim "Dragon" mit einer Idee für einen Artikel ankomme; normalerweise geht das immer auf Ideen von Jesse Decker (dem derzeitigen Herausgeber) oder Dave Gross (seinem Vorgänger) zurück.
Aber das macht eigentlich den größten Teil meiner Arbeit an Spielen aus - Kunden bitten mich darum, etwas zu schreiben, wofür sie einen Bedarf bemerkt haben. Sachen wie Feng Shui, wo ich eine eigene Idee an den Verlag schickte, sind die absolute Ausnahme.

AJ: Letzte Frage: woran arbeitest du gerade? An einem neuen Spiel, Ergänzungsband oder Roman?

RDL: Die Sache, an der ich grade arbeite und mit der ich jetzt gerne renommieren wollen würde, ist leider noch nicht an­gekündigt. Behalte in den nächsten Monaten die Meldungen im Inter­net im Auge, was meinen neuesten tollen Auftritt außer­halb der Spieleindustrie angeht.
Ich schreibe auch grade einige Geschichten für die Black Library von Games Workshop. Mein Charakter Angelika Fleischer hatte einen Auftritt in einer Kurzgeschichte in "Inferno", dem Story-Magazin von Games Workshop, und eine zweite ist grade am Werden. Dann werde ich auch noch einen Roman mit dieser Pro­ta­gonistin schreiben, die eigentlich eher eine zynische Marodeurin ist und trotzdem am Ende irgendwie doch immer die helden­haften Sachen macht.

AJ: Vielen Dank für das nette Gespräch und die ausführlichen Antworten.

RDL: Sehe dich dann 2003 in Toronto. Take Care.