Abenteuer in Bakshaan

von Shannon Applecline
├ťbersetzung von Karsten Sassenberg

NSC-Hinweis
Dieser Abschnitt beinhaltet Anmerkungen zu einigen weniger wichtigen NSC welche sich in Bakshaan aufhalten und selbst als Aufh├Ąnger f├╝r Szenerien dienen k├Ânnen. Folgende NSC werden detailliert im ÔÇ×AtlasÔÇť vorgestellt: Deinstaff (S.60), Senator Farrat (S. 61), Lady Vanozza Farrat (S. 61), Kaufmann Kelos (S.62), Nikorn von Illmar (S. 62-63), Pilarmos aus Bakshaan (S.63) und Tormiel aus Bakshaan (S.65).

Nepovilo Zauberh├Ąndler
Als Nepovilo nach Bakshaan kam, war seine Absicht seine Magischen Talente auf den gro├čen M├Ąrkten an den Meistbietenden zu verleihen. Da in Illmorian Unwissenheit ├╝ber Magie vorherrscht, gelang dies Nepovilo mit wenig ├ärger, und sein Gesch├Ąft wurde einigerma├čen Gewinnbringend.
Ungl├╝cklicherweise entschied sich Nepovilo vor ungef├Ąhr 10 Jahren als Bezahlung f├╝r seine Dienste ein seltenes Kraut aus Troos anzunehmen. Das Kraut, so hie├č es, werde die magischen Kr├Ąfte desjenigen verst├Ąrken, der es essen w├╝rde. Dies geschah auch, aber nicht so wie Nepovilo es erwartet hatte.
Nun ist Nepovilo kontinuierlich  von den magischen Spr├╝chen besessen welche er kennt. Sie f├╝llen seine gesamte Essenz, und obwohl sie seine Pers├Ânlichkeit nicht unterdr├╝cken, wird er ├Ąu├čerst schwer von ihnen beeinflusst. Wenn es zu einer Begegnung mit Nepovilo kommt, w├╝rfele auf die folgende Tabelle um den Zauber zu bestimmen der ihn beeinflusst. F├╝r die n├Ąchsten 0-2 Tage steht er unter dem Bann dieses Zaubers, was folgende Effekte nach sich zieht: er wird konstant so gehandhabt als h├Ątte er diesen Zauber auf sich gelegt (wenn passend), seine pers├Ânlichen Z├╝ge werden modifiziert wie angemerkt, und wann immer er einen Zauber f├╝r die normalen Kosten benutzt, verdoppelt sich die St├Ąrke des Spruches.
Viele halten Nepovilo aufgrund seiner sich st├Ąndig ver├Ąndernden Pers├Ânlichkeit f├╝r verr├╝ckt. Dieses hat seinen gesch├Ąftlichen Erfolg etwas beeintr├Ąchtigt, doch noch immer wird Zauberh├Ąndler von vielen aufgesucht welche Vorteil aus seinen chaotischen Talenten ziehen wollen.

Beschreibung
Geneigt, buckelig und kahl entspricht Nepovilo dem Archetyp des alten Mannes welcher zu lange mit dem Chaos paktiert hat. Immer noch erf├╝llt eine fremdartige Energie ihn, und viele werden durch seine gr├╝nen und blauen Augen beunruhigt, welchen es oft nicht gelingt ihr gegen├╝ber zu Fokussierung.

Chaos 107, Balance 6, Ordnung 5
ST: 8           KO: 7         GR: 10
IN: 19         MA: 25      GE: 11
ER: 6
LP: 9
Schadens-Bonus: Keinen

Waffen: Raufen 51%, Schaden 1W3; Dolch 49%, Schaden 1W4+2
R├╝stung: Keine
Runen: Rune of Benign Purity* (2) [TBG S. 10], Rune of Invisibility*(varies) [TBG S. 12-13], Rune of Redaction (1-4) [TBG S.13], Runic Cloak of Cran Liret (4) [TBG S. 16), Runic Hells Armor* (4) [TBG S.16], Runic Hells Bulwark*(4) [TBG S.16]
Zauber: Babble! (1) [TBG S.31], Breath of Life* (1) [Stormbringer 5th Edition S. 147], Chaos Warp!(4) [Stormbringer 5th Edition S. 148], Deftness of Cran Liret* (1-4) [TBG S.34], Heal*(2) [Stormbringer 5th Edition S. 149], Liken Person! [TBG S.35], Make Fast* (1) [Stormbringer 5th Edition S. 150], Make Whole*(3) [Stormbringer 5th Edition S. 150], Obscure*(2) [TBG S. 35-36], Portent* (3) [TBG S.36], Quick Healing* (4) [TBG S.36], Wisdom of Slortar* (1-3) [Stormbringer 5th Edition S. 155]

* Nepovilo bietet regul├Ąr diese Spr├╝che zum Verkauf an.
! Nepovilo bietet gelegentlich diese Spr├╝che zum Verkauf an.

Anmerkungen: Nepovilo┬┤s Zauber dauern 25 Kampfrunden an, oder ├╝ber 5 Minuten. Zauber deren genaue Wirkungsdauer wichtig sind m├╝ssen zum richtigem Zeitpunkt genutzt werden. Dies ist eher unwichtig  f├╝r die permanenten Spr├╝che und den Runen. Normalerweise kassiert Nepovillo 50 Bronze pro Magiepunkt den er ausgibt wenn er einen Zauber anwendet, obwohl dies variiert t├Ąglich, je nach seiner aktuellen Pers├Ânlichkeit.

Fertigkeiten: Verhandeln 89%, Thema zuf├Ąllig wechseln 79%, Objekt verbergen 44%, Sch├Ątzen 66%, Schnell reden 75%, Einsicht 31%, Multiversum 12%, Redekunst 73%, Eigene Sprache 95%, Schreiben 40%

Abenteuerideen:
- W├Ąhrend einer gesunden Phase organisiert Nepovillo eine Expedition in den nahen Wald von Troos. Diese soll ein Kraut suchen welches ihn von seiner Krankheit heilen kann. Auch wenn die Heldengruppe erfolgreich sein sollte muss sie sich vielleicht nach ihrer R├╝ckkehr mit einem Nepovillo auseinandersetzen, der sich vollkommen ver├Ąndert hat.
- Die Mereghn (eine Assassinengruppe) kauft oft Spr├╝che von Nepovilo bevor sie einem Auftrag nachgeht. Nun sind sie aufgrund seines Wahnsinnes misstrauisch geworden, und haben sich entschieden das er eine Gefahr darstellt. Daher wollen sie ihn ermorden. Nepovillo hat von ihrem Vorhaben erfahren, so das er die Helden anheuert um ihn zu besch├╝tzen. ├ťbereifrige Helden k├Ânnten ja in Versuchung geraten, den Mereghn aufzusp├╝ren und anzugreifen statt einfach abzuwarten bis dass der Feind zuschl├Ągt.
- Die Spr├╝che Nepovillos beginnen ihn zu verlassen und andere in Besitz zu nehmen. Nepovillo k├Ânnte sie anheuern um sie zur├╝ck zu bekommen, Senator Farrat k├Ânnte die Helden anheuern um das Problem zu untersuchen, oder die Helden finden sich in der Mitte einer seltsamen, magischen Rauferei inmitten des Marktplatzes wieder.


Kapit├Ąn Guisso
Einst war ein Seefahrer und bereiste die Meere der jungen K├Ânigreiche, bis er sich in Bakshaan niederlie├č. Diese Entscheidung fiel als der vorherige Priester ihn in den Kult des ├Ârtlichen Straahsatempels eingef├╝hrt hatte.  Sehr schnell wurde er zu einem der ergebensten Anbeter Straashas, und so l├Âste er den letzten Priester ab als dieser verstarb.
Aber zu seinem Ungl├╝ck wird Guisso immer noch von seiner Vergangenheit verfolgt. Seine Seefahrer - Karriere begann an Bord einer Brigg der purpurnen St├Ądte. Kapit├Ąn Heorsin Harddeal war ein armer Kaufmann, und ein armseliger Seemann. Als er das Schiff inmitten eines Sturmes der Gefahr aussetzte ein nasses Grab zu finden brach ein Streit zwischen dem Kapit├Ąn und Guisso aus. Dieser endete in einem brutalen Kampf in dessen Verlauf Guisso Kapit├Ąn Heorsin ein Auge ausstach, ├╝berw├Ąltigte und das Kommando ├╝bernahm. Dank Guissos F├╝hrung ├╝berlebte das Schiff den Sturm, andererseits h├Ątte es sich unter Heorsins Befehl der Chaosflotte Pyrarays auf dem Grund des Meeres anschlie├čen m├╝ssen.
Als das sichere Festland erreicht war floh Guisso um sein Leben zu retten. F├╝r 1 oder 2 Jahrzehnte ging es so weiter, er wechselte von Schiff zu Schiff, bis der Tag kam das er sich in Sicherheit f├╝hlte. Es schien als w├Ąre Heorsin gestorben, oder h├Ątte die alte Wunde vergessen. Doch seitdem Guisso sich in Bakshaan niederlie├č und den Mantel des Priesters tr├Ągt hat er beunruhigende Dinge erfahren. Jemand hat Erkundigungen ├╝ber ihn und seiner Person eingeholt....
Beschreibung: Trotz seiner 43 Jahre ist Guisso ein breiter, aufrechter Mann. Zwar wei├čt sein dunkles Haar wie dunkler Bart wei├če Flecken auf, aber er zeigt keinerlei Anzeichen langsamer zu werden.

Chaos: 27, Balance 33, Ordnung 8
ST: 14         KO: 16      Gr: 15
IN: 7           MA: 16      GE: 13
ER: 9
LP: 16
Schadensbonus: +1W4

Waffen: Raufen 74%, Schaden 1W3 + SB; See-Axt, 81%, Schaden 2W6 + 2 + SB; Netz 53%, verwickeln
R├╝stung: Weiches Leder 1W6-1
Zauber: Bounty of Straasha (4) [Stormbringer 5th Edition S. 146], Breath of Life (1) [Stormbringer 5th Edition S. 147], Guide Water (4) [TBG S. 33-34], Heal (2) [Stormbringer 5th Edition S. 149], Straasha┬┤s Hold (4) [TBG S.37], Summon Elemental (1) [Stormbringer 5th Edition S. 154], Wings of Lassa (4) [Stormbringer 5th Edition S. 155]
Fertigkeiten: Unscheinbares Erscheinen 3%, Klettern 73%, Nat├╝rliche Welt 51%, Navigation 92%, Redekunst 43%, Reparieren/Bedienen 78%, Segeln 90%, Schimmern 65%, Junge K├Ânigreiche 41%

Abenteuerideen:
- Ein Priester der Kirche Goldars in Bakshaan hat Kapit├Ąn Guisso gesehen und anhand der Beschreibung Heorsins wiedererkannt ÔÇô mittlerweile ist dieser n├Ąmlich Priester Goldars in den purpurnen St├Ądten. Die Helden werden zu Bauern auf einer Seite der Auseinandersetzung, wenn die betr├Ąchtlichen, finanziellen Kr├Ąfte Goldars zu Guisso┬┤s Sturz f├╝hren.
- Guisso f├╝hrt die Helden in den Kult des Straashatempels ein (s. weiter unten).


BESONDERE ORTE
Der Atlas erw├Ąhnt einige wichtige Orte in Bakshaan oder in der N├Ąhe der Stadt. Das Hauptquartier der Mereghn (S. 53) und Nikorns Palast (S. 54). Dieser Abschnitt stellte einen weiteren Ort genauer vor, Straashas Tempel.

Straashas Tempel
In Bakshaan sind viele verschiedene Tempel der G├Âtter der Ordnung zu finden. Doch nur wenige wissen das ein Tempel des Elementgottes Straashas existiert, tief unter den Stra├čen Bakshaans. Sollte diese Halbgeheime Kirche Bakshaans in der ├ľffentlichkeit bekannt werden w├╝rde dies bestimmt zu so manchen Streit in den Tempeln der Ordnung f├╝hren. Straashas Tempel ist erreichbar durch ein Labyrinth von verbundenen Passagen und Kan├Ąlen welche unter Bakshaan liegen. Bedauerlicherweise sind dies die gleichen Passagen welche letztendlich zum Hauptquartier der Mereghn f├╝hren. Dies ist die Ursache warum gelegentlich ein Anbeter Straashas unter den Stra├čen Bakshaans verloren geht.
Der jetzige Tempel befindet sich in einer gewaltigen, nat├╝rlichen Kaverne, ca. 30 Meter gro├č und 10 Meter hoch. Der gr├Â├čte Teil wird von einem Frischwassersee ausgef├╝llt. Er ist mit dem Barlimm- wie auch mit dem Vadarfluss verbunden, und so ist das Wasser an einem konstanten Kreislauf eingebunden.

Bewohner des Tempels
Guisso ist der Hohepriester Straashas, ein 43 Jahre alter Ex-Seemann (s. oben). An jedem Tag leitet er einen Gottesdienst Straashas, an dem dann 3W6 Einwohner Bakshaans und 1W6-3 Fremde (benutze hierf├╝r vorgefertigte Werte, die meisten Einwohner sind Seeleute (Stormbringer 5th Edition S. 73), Bauern (Stormbringer 5th Edition S. 73) oder Kaufleute (Stormbringer 5th Edition S. 72).
Man beachte, das der Tempel jederzeit 1W6-3 Undinenin seinen Diensten hat. Diese sind Guisso ausgesprochen treu ergeben und bringen ihm Kunde von allen Ereignissen welche am Ilmor/Balimm/Vadar und Miniato Fluss zutragen. Falls Guisso aus diesem Wissen Kapital schlagen will erm├Âglicht ihm dies auch in der Politik hohen Einfluss.

Sch├Ątze des Tempels
Innerhalb des Tempels lassen sich Wasserzauber leichter anwenden. Alle Wasserbezogenen Zauber mit festen Kosten lassen sich f├╝r einen MP weniger benutzen, bis zu einem Minimum von 1. Alle variablen Wasserbezogenen Zauber wirken, als w├Ąren sie um einen Punkt st├Ąrker genutzt worden, bis zu einer H├Âhe von +1 ├╝ber dem Maximum.
Das Wasser aus dem See stattet denjenigen der es trinkt mit ÔÇ×Breath of LifeÔÇť (Stormbringer 5th Edition S. 147) f├╝r 4W6 Minuten aus. Wird das Wasser dem See entnommen beh├Ąlt es diese Eigenschaft f├╝r 4W6 Minuten.
Wasserelementare k├Ânnen im Tempel beschworen werden ohne Kenntnis des hierf├╝r ben├Âtigten Zauberspruches (Bounty of Straasha). Jeder erw├╝rfelte Wert des Wasserelementars wird um 1 erh├Âht.
Das Beschw├Âren von Feuerelementaren im Tempel ist nicht m├Âglich.

Abenteuerideen
- Einem gierigen Kaufmann sind die besonderen Eigenschaften des Wassers des Straashatempels zu Ohren gekommen. Er will das die Helden ihm davon etwas bringen, wie sie dies bewerkstelligen ist ihm egal.
- Die Mereghn haben endg├╝ltig genug von umherirrenden Straashaanbetern in ihren Tunneln. Somit heuern sie die Helden an um den Tempel auszul├Âschen. Somit m├╝ssen sie sich im Kampf mit Guisso, Undinen und unschuldigen Anbetern auseinandersetzen. Sobald der Kampf sich dem Ende neigt r├╝cken die Mereghn vor um endg├╝ltig aufzur├Ąumen.
- Industrien welche Flussaufw├Ąrts stehen, am Barlindamm, verunreinigen diesen und somit auch den See. Die Helden werden angeheuert den Barlindamm zu vernichten, damit die Verschmutzung endet. Gerissene Spieler k├Ânnten Hilfe von  Raakstein erhalten, welcher ebenfalls den Barlindammhasst.

BESONDERE GEGENSTÄNDE

Die Pyramide der Ordnung
Mitten auf dem Stadtplatz steht eine solide Pyramide. Jede ihrer Seiten ist 2 Meter gro├č, und sie besteht komplett aus einem unbekanntem silbernen Metall. Die Pyramide wird durch eine Holzbarrikade abgegrenzt und somit vom Gedr├Ąnge auf dem Platz gesch├╝tzt. Zwei zeremonielle Wachen stehen vor dem Zugang zur Pyramide. Wer hinein will muss 10 Bronze bezahlen. Man hat nur wenig von dieser Pyramide begriffen. Nur das sie stark mit den Lords der Ordnung verbunden ist. Die Tatsache das jeder der die Pyramide ber├╝hrt nicht l├╝gen kann hat sie in den Mittelpunkt der Kaufleute ger├╝ckt. Viele Gesch├Ąfte, Schw├╝re und Versprechen werde hier bei gleichzeitiger Ber├╝hrung der Pyramide besiegelt.
Vor 100 Jahren wurde die Pyramide selbst von Bakshaaniern auf einer Expedition in den Wald von Troos gefunden. Ein Unfall legte sie frei, und so wurde nach Bakshaan gebracht. Der Stadtrat beschloss Sie auf dem Stadtplatz aufzustellen wo sie bis heute zu finden ist.

Geheimnisse der Pyramide
Einst war die Pyramide wahrhaftig ein Objekt der Ordnung. Doch schon kurz nachdem sie in die Welt kam welche vor den jungen K├Ânigreichen existierte wurde sie gefunden, von dem Volk der Verdammten. Dieses Volk experimentierte mit der Pyramide und verdarb sie somit. Seitdem besteht das Herz der Pyramide aus einer faulen, stinkenden Masse der Finsternis. Nur ihr ├Ąu├čeres ist noch rein und unber├╝hrt.

Besondere Eigenschaften der Pyramide
Die B├╝rger Baakshans kennen die besondere Eigenschaft der Pyramide, aber nur sehr wenige haben entdeckt das man doch die Pyramide ber├╝hren und gleichzeitig l├╝gen kann. Der Stadtrat wei├č von der dritten Eigenschaft der Pyramide, n├Ąmlich das nur derjenige nicht l├╝gen kann der nicht dem Chaos folgt. Spieltechnisch muss der Chaosgehorsamswert mindestens 10 Punkte h├Âher sein als Balance und Ordnung. Wer die Pyramide ber├╝hrt und dessen Chaosgehorsamspunkte niedriger als die der Ordnung sind, und in der letzten Jahreszeit (3 Monate) keinen Punkt erhielt, erh├Âht ihre Chaoszahl um einen Punkt.
Jeder der f├╝r eine Woche ├╝ber der Pyramide meditiert und eine Probe auf Ma*5 schafft bekommt eine Vision. Diese Vision ist nur leicht prophetisch und bezieht sich oft auf das worauf der Meditierende sich konzentriert. Dazu kommt das diese Vision von Fallen der Ordnung umschlossen ist, in Wirklichkeit kann es aber geschehen, das durch die Verdorbenheit der Pyramide diese von den Ebenen des Chaos stammen. Dann gaukeln diese Visionen eine Zukunft vor welche dem Chaos einen Vorteil verschafft (w├╝rfele f├╝r jede Vision. Es besteht eine 50% Chance das die Vision zur Ordnung geh├Ârt. Ansonsten stammt sie vom Chaos).
Das Metall der Pyramide ist besonders leicht. Jede R├╝stung welche hieraus gemacht wird hat eine Belastungsstufe weniger. Waffen aus diesem Metall addieren 10% auf die Fertigkeit ihres Tr├Ągers weil es so leicht zu handhaben ist. Bedauerlicherweise kann das Metall nicht unter normalen Umst├Ąnden geschmiedet werden. Feuerelementare, spezifische D├Ąmonenbrut oder besondere Zauberspr├╝che sind n├Âtig um Flammen zu erzeugen welche hei├č genug hierf├╝r sind. Nat├╝rlich wird der Stadtrat es nicht zulassen die Pyramide einzuschmelzen.
Die Pyramide selbst wirkt wie ein Leuchtfeuer und lockt deshalb gelegentlich Chaosmonster nach Bakshaan.

Abenteuerideen
- Ein korrupter Kaufmann wei├č um die besonderen Eigenschaften der Pyramide. Er betr├╝gt die Helden, nachdem er einen Schwur auf die Pyramide geleistet hat.
- Im nahen Vilmir ist Kardinal Garrick eifers├╝chtig ├╝ber den Umstand geworden, das Heiden die Kontrolle ├╝ber ein derartiges Artefakt der Ordnung besitzen. Er heuert die Helden an um die Pyramide aus Bakshaan zu stehlen.
- Letztendlich kommt die Verdorbenheit der Pyramide ans Tageslicht. Sie zerbricht, und ihre Finsternis wird enth├╝llt. St├Ąndig kriechen Monster aus der Finsternis hervor. Zuerst ist es eine Flut, anschlie├čend kriechen dann jeden Tag nur noch einige hervor. Nachdem sich die Helden mit den Chaosd├Ąmonen auseinandergesetzt haben und sich den Weg zur Pyramide freigek├Ąmpft haben m├╝ssen sie entscheiden was nun mit dem Chaos-Tor geschehen soll.

BESONDERE KREATUREN
Das zivilisierte Bakshaan ist nicht die Heimat besonderer, b├Âsartiger Kreaturen irgendwelcher Legenden.


Dieser Artikel erschien urspr├╝nglich in ÔÇťTradetalkÔÇŁ Nr. 6 unter dem Titel ÔÇťAdventures in BakshaanÔÇŁ. Diese deutsche ├ťbersetzung ist eine deutsche Erstver├Âffentlichung und ist © Copyright 2000, 2002 by Shannon Applecline