Abenteuer in Bakshaan

von Shannon Applecline
Übersetzung von Karsten Sassenberg

NSC-Hinweis
Dieser Abschnitt beinhaltet Anmerkungen zu einigen weniger wichtigen NSC welche sich in Bakshaan aufhalten und selbst als Aufhänger für Szenerien dienen können. Folgende NSC werden detailliert im „Atlas“ vorgestellt: Deinstaff (S.60), Senator Farrat (S. 61), Lady Vanozza Farrat (S. 61), Kaufmann Kelos (S.62), Nikorn von Illmar (S. 62-63), Pilarmos aus Bakshaan (S.63) und Tormiel aus Bakshaan (S.65).

Nepovilo Zauberhändler
Als Nepovilo nach Bakshaan kam, war seine Absicht seine Magischen Talente auf den großen Märkten an den Meistbietenden zu verleihen. Da in Illmorian Unwissenheit über Magie vorherrscht, gelang dies Nepovilo mit wenig Ärger, und sein Geschäft wurde einigermaßen Gewinnbringend.
Unglücklicherweise entschied sich Nepovilo vor ungefähr 10 Jahren als Bezahlung für seine Dienste ein seltenes Kraut aus Troos anzunehmen. Das Kraut, so hieß es, werde die magischen Kräfte desjenigen verstärken, der es essen würde. Dies geschah auch, aber nicht so wie Nepovilo es erwartet hatte.
Nun ist Nepovilo kontinuierlich  von den magischen Sprüchen besessen welche er kennt. Sie füllen seine gesamte Essenz, und obwohl sie seine Persönlichkeit nicht unterdrücken, wird er äußerst schwer von ihnen beeinflusst. Wenn es zu einer Begegnung mit Nepovilo kommt, würfele auf die folgende Tabelle um den Zauber zu bestimmen der ihn beeinflusst. Für die nächsten 0-2 Tage steht er unter dem Bann dieses Zaubers, was folgende Effekte nach sich zieht: er wird konstant so gehandhabt als hätte er diesen Zauber auf sich gelegt (wenn passend), seine persönlichen Züge werden modifiziert wie angemerkt, und wann immer er einen Zauber für die normalen Kosten benutzt, verdoppelt sich die Stärke des Spruches.
Viele halten Nepovilo aufgrund seiner sich ständig verändernden Persönlichkeit für verrückt. Dieses hat seinen geschäftlichen Erfolg etwas beeinträchtigt, doch noch immer wird Zauberhändler von vielen aufgesucht welche Vorteil aus seinen chaotischen Talenten ziehen wollen.

Beschreibung
Geneigt, buckelig und kahl entspricht Nepovilo dem Archetyp des alten Mannes welcher zu lange mit dem Chaos paktiert hat. Immer noch erfüllt eine fremdartige Energie ihn, und viele werden durch seine grünen und blauen Augen beunruhigt, welchen es oft nicht gelingt ihr gegenüber zu Fokussierung.

Chaos 107, Balance 6, Ordnung 5
ST: 8           KO: 7         GR: 10
IN: 19         MA: 25      GE: 11
ER: 6
LP: 9
Schadens-Bonus: Keinen

Waffen: Raufen 51%, Schaden 1W3; Dolch 49%, Schaden 1W4+2
Rüstung: Keine
Runen: Rune of Benign Purity* (2) [TBG S. 10], Rune of Invisibility*(varies) [TBG S. 12-13], Rune of Redaction (1-4) [TBG S.13], Runic Cloak of Cran Liret (4) [TBG S. 16), Runic Hells Armor* (4) [TBG S.16], Runic Hells Bulwark*(4) [TBG S.16]
Zauber: Babble! (1) [TBG S.31], Breath of Life* (1) [Stormbringer 5th Edition S. 147], Chaos Warp!(4) [Stormbringer 5th Edition S. 148], Deftness of Cran Liret* (1-4) [TBG S.34], Heal*(2) [Stormbringer 5th Edition S. 149], Liken Person! [TBG S.35], Make Fast* (1) [Stormbringer 5th Edition S. 150], Make Whole*(3) [Stormbringer 5th Edition S. 150], Obscure*(2) [TBG S. 35-36], Portent* (3) [TBG S.36], Quick Healing* (4) [TBG S.36], Wisdom of Slortar* (1-3) [Stormbringer 5th Edition S. 155]

* Nepovilo bietet regulär diese Sprüche zum Verkauf an.
! Nepovilo bietet gelegentlich diese Sprüche zum Verkauf an.

Anmerkungen: Nepovilo´s Zauber dauern 25 Kampfrunden an, oder über 5 Minuten. Zauber deren genaue Wirkungsdauer wichtig sind müssen zum richtigem Zeitpunkt genutzt werden. Dies ist eher unwichtig  für die permanenten Sprüche und den Runen. Normalerweise kassiert Nepovillo 50 Bronze pro Magiepunkt den er ausgibt wenn er einen Zauber anwendet, obwohl dies variiert täglich, je nach seiner aktuellen Persönlichkeit.

Fertigkeiten: Verhandeln 89%, Thema zufällig wechseln 79%, Objekt verbergen 44%, Schätzen 66%, Schnell reden 75%, Einsicht 31%, Multiversum 12%, Redekunst 73%, Eigene Sprache 95%, Schreiben 40%

Abenteuerideen:
- Während einer gesunden Phase organisiert Nepovillo eine Expedition in den nahen Wald von Troos. Diese soll ein Kraut suchen welches ihn von seiner Krankheit heilen kann. Auch wenn die Heldengruppe erfolgreich sein sollte muss sie sich vielleicht nach ihrer Rückkehr mit einem Nepovillo auseinandersetzen, der sich vollkommen verändert hat.
- Die Mereghn (eine Assassinengruppe) kauft oft Sprüche von Nepovilo bevor sie einem Auftrag nachgeht. Nun sind sie aufgrund seines Wahnsinnes misstrauisch geworden, und haben sich entschieden das er eine Gefahr darstellt. Daher wollen sie ihn ermorden. Nepovillo hat von ihrem Vorhaben erfahren, so das er die Helden anheuert um ihn zu beschützen. Übereifrige Helden könnten ja in Versuchung geraten, den Mereghn aufzuspüren und anzugreifen statt einfach abzuwarten bis dass der Feind zuschlägt.
- Die Sprüche Nepovillos beginnen ihn zu verlassen und andere in Besitz zu nehmen. Nepovillo könnte sie anheuern um sie zurück zu bekommen, Senator Farrat könnte die Helden anheuern um das Problem zu untersuchen, oder die Helden finden sich in der Mitte einer seltsamen, magischen Rauferei inmitten des Marktplatzes wieder.


Kapitän Guisso
Einst war ein Seefahrer und bereiste die Meere der jungen Königreiche, bis er sich in Bakshaan niederließ. Diese Entscheidung fiel als der vorherige Priester ihn in den Kult des örtlichen Straahsatempels eingeführt hatte.  Sehr schnell wurde er zu einem der ergebensten Anbeter Straashas, und so löste er den letzten Priester ab als dieser verstarb.
Aber zu seinem Unglück wird Guisso immer noch von seiner Vergangenheit verfolgt. Seine Seefahrer - Karriere begann an Bord einer Brigg der purpurnen Städte. Kapitän Heorsin Harddeal war ein armer Kaufmann, und ein armseliger Seemann. Als er das Schiff inmitten eines Sturmes der Gefahr aussetzte ein nasses Grab zu finden brach ein Streit zwischen dem Kapitän und Guisso aus. Dieser endete in einem brutalen Kampf in dessen Verlauf Guisso Kapitän Heorsin ein Auge ausstach, überwältigte und das Kommando übernahm. Dank Guissos Führung überlebte das Schiff den Sturm, andererseits hätte es sich unter Heorsins Befehl der Chaosflotte Pyrarays auf dem Grund des Meeres anschließen müssen.
Als das sichere Festland erreicht war floh Guisso um sein Leben zu retten. Für 1 oder 2 Jahrzehnte ging es so weiter, er wechselte von Schiff zu Schiff, bis der Tag kam das er sich in Sicherheit fühlte. Es schien als wäre Heorsin gestorben, oder hätte die alte Wunde vergessen. Doch seitdem Guisso sich in Bakshaan niederließ und den Mantel des Priesters trägt hat er beunruhigende Dinge erfahren. Jemand hat Erkundigungen über ihn und seiner Person eingeholt....
Beschreibung: Trotz seiner 43 Jahre ist Guisso ein breiter, aufrechter Mann. Zwar weißt sein dunkles Haar wie dunkler Bart weiße Flecken auf, aber er zeigt keinerlei Anzeichen langsamer zu werden.

Chaos: 27, Balance 33, Ordnung 8
ST: 14         KO: 16      Gr: 15
IN: 7           MA: 16      GE: 13
ER: 9
LP: 16
Schadensbonus: +1W4

Waffen: Raufen 74%, Schaden 1W3 + SB; See-Axt, 81%, Schaden 2W6 + 2 + SB; Netz 53%, verwickeln
Rüstung: Weiches Leder 1W6-1
Zauber: Bounty of Straasha (4) [Stormbringer 5th Edition S. 146], Breath of Life (1) [Stormbringer 5th Edition S. 147], Guide Water (4) [TBG S. 33-34], Heal (2) [Stormbringer 5th Edition S. 149], Straasha´s Hold (4) [TBG S.37], Summon Elemental (1) [Stormbringer 5th Edition S. 154], Wings of Lassa (4) [Stormbringer 5th Edition S. 155]
Fertigkeiten: Unscheinbares Erscheinen 3%, Klettern 73%, Natürliche Welt 51%, Navigation 92%, Redekunst 43%, Reparieren/Bedienen 78%, Segeln 90%, Schimmern 65%, Junge Königreiche 41%

Abenteuerideen:
- Ein Priester der Kirche Goldars in Bakshaan hat Kapitän Guisso gesehen und anhand der Beschreibung Heorsins wiedererkannt – mittlerweile ist dieser nämlich Priester Goldars in den purpurnen Städten. Die Helden werden zu Bauern auf einer Seite der Auseinandersetzung, wenn die beträchtlichen, finanziellen Kräfte Goldars zu Guisso´s Sturz führen.
- Guisso führt die Helden in den Kult des Straashatempels ein (s. weiter unten).


BESONDERE ORTE
Der Atlas erwähnt einige wichtige Orte in Bakshaan oder in der Nähe der Stadt. Das Hauptquartier der Mereghn (S. 53) und Nikorns Palast (S. 54). Dieser Abschnitt stellte einen weiteren Ort genauer vor, Straashas Tempel.

Straashas Tempel
In Bakshaan sind viele verschiedene Tempel der Götter der Ordnung zu finden. Doch nur wenige wissen das ein Tempel des Elementgottes Straashas existiert, tief unter den Straßen Bakshaans. Sollte diese Halbgeheime Kirche Bakshaans in der Öffentlichkeit bekannt werden würde dies bestimmt zu so manchen Streit in den Tempeln der Ordnung führen. Straashas Tempel ist erreichbar durch ein Labyrinth von verbundenen Passagen und Kanälen welche unter Bakshaan liegen. Bedauerlicherweise sind dies die gleichen Passagen welche letztendlich zum Hauptquartier der Mereghn führen. Dies ist die Ursache warum gelegentlich ein Anbeter Straashas unter den Straßen Bakshaans verloren geht.
Der jetzige Tempel befindet sich in einer gewaltigen, natürlichen Kaverne, ca. 30 Meter groß und 10 Meter hoch. Der größte Teil wird von einem Frischwassersee ausgefüllt. Er ist mit dem Barlimm- wie auch mit dem Vadarfluss verbunden, und so ist das Wasser an einem konstanten Kreislauf eingebunden.

Bewohner des Tempels
Guisso ist der Hohepriester Straashas, ein 43 Jahre alter Ex-Seemann (s. oben). An jedem Tag leitet er einen Gottesdienst Straashas, an dem dann 3W6 Einwohner Bakshaans und 1W6-3 Fremde (benutze hierfür vorgefertigte Werte, die meisten Einwohner sind Seeleute (Stormbringer 5th Edition S. 73), Bauern (Stormbringer 5th Edition S. 73) oder Kaufleute (Stormbringer 5th Edition S. 72).
Man beachte, das der Tempel jederzeit 1W6-3 Undinenin seinen Diensten hat. Diese sind Guisso ausgesprochen treu ergeben und bringen ihm Kunde von allen Ereignissen welche am Ilmor/Balimm/Vadar und Miniato Fluss zutragen. Falls Guisso aus diesem Wissen Kapital schlagen will ermöglicht ihm dies auch in der Politik hohen Einfluss.

Schätze des Tempels
Innerhalb des Tempels lassen sich Wasserzauber leichter anwenden. Alle Wasserbezogenen Zauber mit festen Kosten lassen sich für einen MP weniger benutzen, bis zu einem Minimum von 1. Alle variablen Wasserbezogenen Zauber wirken, als wären sie um einen Punkt stärker genutzt worden, bis zu einer Höhe von +1 über dem Maximum.
Das Wasser aus dem See stattet denjenigen der es trinkt mit „Breath of Life“ (Stormbringer 5th Edition S. 147) für 4W6 Minuten aus. Wird das Wasser dem See entnommen behält es diese Eigenschaft für 4W6 Minuten.
Wasserelementare können im Tempel beschworen werden ohne Kenntnis des hierfür benötigten Zauberspruches (Bounty of Straasha). Jeder erwürfelte Wert des Wasserelementars wird um 1 erhöht.
Das Beschwören von Feuerelementaren im Tempel ist nicht möglich.

Abenteuerideen
- Einem gierigen Kaufmann sind die besonderen Eigenschaften des Wassers des Straashatempels zu Ohren gekommen. Er will das die Helden ihm davon etwas bringen, wie sie dies bewerkstelligen ist ihm egal.
- Die Mereghn haben endgültig genug von umherirrenden Straashaanbetern in ihren Tunneln. Somit heuern sie die Helden an um den Tempel auszulöschen. Somit müssen sie sich im Kampf mit Guisso, Undinen und unschuldigen Anbetern auseinandersetzen. Sobald der Kampf sich dem Ende neigt rücken die Mereghn vor um endgültig aufzuräumen.
- Industrien welche Flussaufwärts stehen, am Barlindamm, verunreinigen diesen und somit auch den See. Die Helden werden angeheuert den Barlindamm zu vernichten, damit die Verschmutzung endet. Gerissene Spieler könnten Hilfe von  Raakstein erhalten, welcher ebenfalls den Barlindammhasst.

BESONDERE GEGENSTÄNDE

Die Pyramide der Ordnung
Mitten auf dem Stadtplatz steht eine solide Pyramide. Jede ihrer Seiten ist 2 Meter groß, und sie besteht komplett aus einem unbekanntem silbernen Metall. Die Pyramide wird durch eine Holzbarrikade abgegrenzt und somit vom Gedränge auf dem Platz geschützt. Zwei zeremonielle Wachen stehen vor dem Zugang zur Pyramide. Wer hinein will muss 10 Bronze bezahlen. Man hat nur wenig von dieser Pyramide begriffen. Nur das sie stark mit den Lords der Ordnung verbunden ist. Die Tatsache das jeder der die Pyramide berührt nicht lügen kann hat sie in den Mittelpunkt der Kaufleute gerückt. Viele Geschäfte, Schwüre und Versprechen werde hier bei gleichzeitiger Berührung der Pyramide besiegelt.
Vor 100 Jahren wurde die Pyramide selbst von Bakshaaniern auf einer Expedition in den Wald von Troos gefunden. Ein Unfall legte sie frei, und so wurde nach Bakshaan gebracht. Der Stadtrat beschloss Sie auf dem Stadtplatz aufzustellen wo sie bis heute zu finden ist.

Geheimnisse der Pyramide
Einst war die Pyramide wahrhaftig ein Objekt der Ordnung. Doch schon kurz nachdem sie in die Welt kam welche vor den jungen Königreichen existierte wurde sie gefunden, von dem Volk der Verdammten. Dieses Volk experimentierte mit der Pyramide und verdarb sie somit. Seitdem besteht das Herz der Pyramide aus einer faulen, stinkenden Masse der Finsternis. Nur ihr äußeres ist noch rein und unberührt.

Besondere Eigenschaften der Pyramide
Die Bürger Baakshans kennen die besondere Eigenschaft der Pyramide, aber nur sehr wenige haben entdeckt das man doch die Pyramide berühren und gleichzeitig lügen kann. Der Stadtrat weiß von der dritten Eigenschaft der Pyramide, nämlich das nur derjenige nicht lügen kann der nicht dem Chaos folgt. Spieltechnisch muss der Chaosgehorsamswert mindestens 10 Punkte höher sein als Balance und Ordnung. Wer die Pyramide berührt und dessen Chaosgehorsamspunkte niedriger als die der Ordnung sind, und in der letzten Jahreszeit (3 Monate) keinen Punkt erhielt, erhöht ihre Chaoszahl um einen Punkt.
Jeder der für eine Woche über der Pyramide meditiert und eine Probe auf Ma*5 schafft bekommt eine Vision. Diese Vision ist nur leicht prophetisch und bezieht sich oft auf das worauf der Meditierende sich konzentriert. Dazu kommt das diese Vision von Fallen der Ordnung umschlossen ist, in Wirklichkeit kann es aber geschehen, das durch die Verdorbenheit der Pyramide diese von den Ebenen des Chaos stammen. Dann gaukeln diese Visionen eine Zukunft vor welche dem Chaos einen Vorteil verschafft (würfele für jede Vision. Es besteht eine 50% Chance das die Vision zur Ordnung gehört. Ansonsten stammt sie vom Chaos).
Das Metall der Pyramide ist besonders leicht. Jede Rüstung welche hieraus gemacht wird hat eine Belastungsstufe weniger. Waffen aus diesem Metall addieren 10% auf die Fertigkeit ihres Trägers weil es so leicht zu handhaben ist. Bedauerlicherweise kann das Metall nicht unter normalen Umständen geschmiedet werden. Feuerelementare, spezifische Dämonenbrut oder besondere Zaubersprüche sind nötig um Flammen zu erzeugen welche heiß genug hierfür sind. Natürlich wird der Stadtrat es nicht zulassen die Pyramide einzuschmelzen.
Die Pyramide selbst wirkt wie ein Leuchtfeuer und lockt deshalb gelegentlich Chaosmonster nach Bakshaan.

Abenteuerideen
- Ein korrupter Kaufmann weiß um die besonderen Eigenschaften der Pyramide. Er betrügt die Helden, nachdem er einen Schwur auf die Pyramide geleistet hat.
- Im nahen Vilmir ist Kardinal Garrick eifersüchtig über den Umstand geworden, das Heiden die Kontrolle über ein derartiges Artefakt der Ordnung besitzen. Er heuert die Helden an um die Pyramide aus Bakshaan zu stehlen.
- Letztendlich kommt die Verdorbenheit der Pyramide ans Tageslicht. Sie zerbricht, und ihre Finsternis wird enthüllt. Ständig kriechen Monster aus der Finsternis hervor. Zuerst ist es eine Flut, anschließend kriechen dann jeden Tag nur noch einige hervor. Nachdem sich die Helden mit den Chaosdämonen auseinandergesetzt haben und sich den Weg zur Pyramide freigekämpft haben müssen sie entscheiden was nun mit dem Chaos-Tor geschehen soll.

BESONDERE KREATUREN
Das zivilisierte Bakshaan ist nicht die Heimat besonderer, bösartiger Kreaturen irgendwelcher Legenden.


Dieser Artikel erschien ursprünglich in “Tradetalk” Nr. 6 unter dem Titel “Adventures in Bakshaan”. Diese deutsche Übersetzung ist eine deutsche Erstveröffentlichung und ist © Copyright 2000, 2002 by Shannon Applecline