Der Zirkel

Ein Abenteuer fĂŒr einen Spielleiter
und 4-6 erfahrenen Charaktere

von Hannes Hallbauer

Hintergrund
Tief im inneren von Lormyr, wo langsam die Wildnis ĂŒberhand nimmt existiert eine Geißel der Ordnung. Der Zirkel von Therlin ist eine Bastion des Chaos. Therlin ist eine riesige Festung im inneren Grome's. Sie erhebt sich alle 10 Jahre und gibt den Zirkel frei. Der Zirkel ist ein Bund aus DĂ€monen des Chaos, der sich selber auf der Erde manifestieren konnte und alle 10 Jahre neue Opfer fĂŒr ihre Macht benötigen. Der Zirkel besteht aus 5 Mitgliedern. Ehemalige Magier aus Melnibone, in deren Seele sich die dĂ€monische PrĂ€senz niedergelassen hat. Um deren Macht zu erhalten haben die Mitglieder mehrere Krieger um sich geschert, die ihre Macht unterstĂŒtzen. Doch ist deren Fleisch schwach und muss immer wieder erneuert werden. Und alle 10 Jahre bricht Therlin aus seinem Schlaf heraus und kommt an die OberflĂ€che entlĂ€sst in alle Himmelsrichtungen seine Schergen und lĂ€sst starke MĂ€nner und Frauen entfĂŒhren. Nun ist Therlin wieder erwacht und ist durstig auf neues seelenloses Fleisch.

Das Abenteuer
Die Charaktere werden sich im Sommer in Lormyr aufhalten, am besten in Ramasaz. Sie sollten dann in den SĂŒden reisen. Sei es das sie einen alten Freund besuchen, einen Feind verfolgen oder dem Abenteuer nachlaufen. Die Charaktere werden dann auf die Spur der HĂ€scher stoßen, sie untersuchen und verfolgen. Sie werden eine EntfĂŒhrung mit erleben und sie bis nach Therlin folgen. Die Charaktere werden die Gefahr die von Therlin ausgeht spĂŒren und versuchen sie zu zerstören. FĂŒr einen Diener der Ordnung ist dies klar, doch werden AnhĂ€nger des Chaos darĂŒber zweifeln. Doch sollten allen klar werden, das dies eine Pervertierung des Gleichgewichts zwischen Ordnung und Chaos ist und sich zusammen zu raufen um den Feind zu bezwingen.
Am Ende sollte die Macht von Corborak, der der AnfĂŒhrer des Zirkels ist, gebrochen und zerstört werden, was den Untergang aller anderen DĂ€monen zur Folge hĂ€tte.

Beginn des Abenteuers
Der Zug der Schauspieler besteht aus 12 Planwagen. Die schillerndsten Personen sind die oben genannten sowie Mama Morle, die anscheinend die Mutter fĂŒr alles ist, sowie ein paar andere Schausteller wie der Messerwerfer Zirko, die Wahrsagerin Samina und dazu eine etwas mysteriöse Persönlichkeit, ein etwa 50 jĂ€hriger Mann, der wohl der Sprecher der Truppe ist und auch seinen SchĂŒtzlingen bei der Arbeit mit Zauberei unterstĂŒtzt. Sie sind ĂŒbrigens recht abweisend, wenn sie auf einer Eskorte angesprochen werden. Gegen Mitreisenden haben sie allerdings nicht.
Ein Tipp: Spielen sie die Beziehungen mit der Truppe gut aus, damit der Tod einiger der neuen Freund doppelt schmerzt.

Die Reise
Zur Landschaft ist zu sagen, dass die Gegend nahe Ramasaz recht bewaldet ist und sĂŒdlicher bis zu Weggabelung nach Trepasaz immer steiler und bergiger wird. Zu dieser Stadt werden sie aber nicht kommen.
Auf der Reise können sie das Leben der Schausteller zeigen und das Miterleben der Charaktere durchleben, bis 3 Tage nach Abreise aus Ramasaz. Den in dieser Nacht wird das Nachtlager ĂŒberfallen. Sollten die Charaktere nicht mit der Gruppe reisen, sorgen sie dafĂŒr, dass die Charaktere in dieser Nacht, ihr Nachtlager neben einen Purpur schimmernden Monolithen aufrichten.
Dieser Monolith gilt den HĂ€schern als Wegweiser und bildet mit ein paar Dutzend weiteren eine Linie bis zum Nordtor von Therlin. Auf dieser Strecke pflegen die HĂ€scher ihre Opfer einzufangen.

Die HĂ€scher
Die JĂ€ger des Zirkels, auch Lurkha's genannt, sind DĂ€monenkrieger in schimmernden RĂŒstungen. Die RĂŒstungen dieser JĂ€ger haben purpurne RĂŒstungen, was sie als HĂ€scher von Pendeil's auszeichnet, welcher das 2. Mitglied des Zirkels ist und den Nordturm der Zitadelle Therlin bewohnt. Die RĂŒstungen wirken unmenschlich groß mit Dornen und Stacheln ĂŒberseht. Auch scheinen die Kreaturen FlĂŒgel zu besitzen (ein Merkmal aller JĂ€ger Pendeil's). Sie tragen ĂŒbergroße Schwerter, die auch purpurn schimmern. Eine Eigenschaft der Lurkha's ist ihr dĂ€monisch, sadistischer Blick, den sie einmal im Kampf nur auf ein Opfer anwenden, und ihren Gegner fĂŒr einen Augenblick stocken lĂ€sst. Dieser Blick dringt bis ins Mark und kostet 1 Punkt geistige StabilitĂ€t.

Werte:
ST: 18, GR: 16, KO: 14, IN: 7, MA: 7, GE: 10, CH: 6
RS: 5, Schaden: W8+1, TP: 18
Chaosfertigkeit: Fliegen, lÀhmender Blick
Kann man die HĂ€scher demaskieren können sie eine abstoßende, verweste Fratze eines Menschen erblicken Einige der Schausteller sollten im Kampf den Tod finden, 1-2 starke MĂ€nner sollten entfĂŒhrt werden, der grĂ¶ĂŸte Teil sollte aber von den Charaktere gerettet werden.

Die Gruppe ist nach dem Angriff doch recht verzweifelt und wĂ€re den Charaktere doch sehr dankbar, wenn sie sich bereit stellen wĂŒrden, die vermissten zu finden. Dies sprechen sie nicht aus, da sie glauben die Hilfe der Charaktere schon im diesen Kampf ĂŒberbeansprucht zu haben. Zumindest werden die Schausteller ihr bisherige Leben nicht weiter fĂŒhren können, da selbst die Überlebenden schwere Verletzungen beklagen. Letzt endlich werden die Schausteller zurĂŒck reisen und die Charaktere dann alleine lassen.

Die Verfolgung
Die Verfolgung wird mehrere Tage beanspruchen bis sie Therlin erreichen. Sie können den Weg dort hin selber gestalten, doch sollten die Charaktere die Spur nie richtig verlieren. Sie können jederzeit die Charaktere durch weitere Monolithen, weitere Opfer oder ĂŒberfallene Dörfer wieder auf die richtige Spur bringen. Interessant wĂ€re es auch einen der Charaktere entfĂŒhren zu lassen, damit dieser die Gefangenschaft kennen lernt und am Ende von seinen Kameraden gerettet wird. Die Spur, die die Charaktere verfolgen, gehört nur den HĂ€scher Pendeil's an und können nicht von den anderen Zirkelmitgliedern stammen.
Hier einige Ereignisse fĂŒr die Verfolgung:

Ein Monolith
Ihr seid schon mehrere Stunden unterwegs und habt die DĂ€monen auch lange nicht mehr gesehen und bezweifelt schon lĂ€ngst, dass ihr auf den richtigen Weg seid, da sieht einer( eine Suchen-Probe) von euch etwas durch den Waldrand durch schimmern. Bei nĂ€herer Betrachtung erkennst du ein purpurnes Leuchten. Ihr habt GlĂŒck. Es ist einer der Wegweiser. Ihr geht auf den Monolithen zu und erkennt, dass etwas an dem Stein hĂ€ngt. Es ist ein Mensch. Er ist mit einem seltsamen purpurfarbenen Geflecht ĂŒberseht. was ihn auch an den Stein festhĂ€lt. Der Mann ist tot, Bei genaueren Hinsehen, sieht man, dass der Stein anscheinend die Kraft aus dem Körper saugt. Er leuchtet dabei immer wieder auf. (Diese Tat vollfĂŒhrte Pendeil persönlich, der dafĂŒr sorgt, dass die Steine auch in den nĂ€chsten Jahren genug Kraft besitzt. um seine HĂ€scher zu leiten.) Da der Körper noch recht krĂ€ftig aussieht, scheinen die DĂ€monen nicht sehr weit zu sein. (Diese Steine mit Opfern können die Charaktere immer wieder sehen)

Überfallenes Dorf
Die Charaktere betreten eine offene Lichtung. In einiger Entfernung scheint Dorf zu beginnen. Einige HĂ€user und Stallungen gruppieren sich um einen Platz an dem ein Ziehbrunnen steht. Ihr könnt aber keinerlei Bewegung aus machen und es sind Spuren des Kampfes zu sehen. Wenn die Charaktere das Dorf betreten können sie vereinzelt Leichen erkennen. Dazu kommen tiefe Wagenspuren, die sich in den Schlamm gefressen haben. (Sie stammen von den riesigen Wagen, mit den die Gefangenen abtransportiert werden.). An den HĂ€usern viele BrandschĂ€den zu erkennen. Die meisten HĂ€user sind vollkommen zerstört. Nur eins scheint nicht zerstört wurden zu sein. (Dort drin befindet sich der Rest der Einwohner, die bei einer ErklĂ€rung der Charaktere fĂŒr ihr Dasein, den Charaktere die Beschreibung der Lurkha's geben, das GefĂ€hrt beschreiben, das Monstrum was zieht und einen berittenen Krieger, Pendeil selbst.)
Der Wagen: 10m hoch, RÀder 5m im Durchmesser, 15m lang; Es trÀgt ein riesigen KÀfer aus massiven Holz. Einige Menschen schienen sich im KÀfig aufzuhalten.
Das Monster: ist in Wirklichkeit ein DĂ€mon der Reise, in Gestalt eines riesigen Zugtieres mit einer Schulterhöhe von 4-5m, einem massigen Haarwuchs und unzĂ€hligen Hörnern auf dem RĂŒcken und Kopf.

Werte des DĂ€mons:
KO: 30, GR: 28, ST: 29, IN: 2, CH: 1, MA: 7, GE: 4,
TP: 46.

Der Ritter (Pendeil): Ein schwarzes Pferd mit leuchtenden Augen. Auf dem RĂŒcken ein 2m-Mann mit purpurner RĂŒstung, Helm und Schwert. Von ihm kam ein stĂ€ndiges Leuchten aus.

Weitere Ereignisse: Augenzeugen, ĂŒberfallene Karawanen und Ă€hnliches.

Die Landschaft Ă€ndert sich je weiter die Charaktere in den SĂŒden ziehen. Die bewaldete FlĂ€che weicht einem großen Bergmassiv, das durch breite Schluchten und vielen BergbĂ€chen durchzogen ist. Hier treffen die Charaktere nur noch selten auf Menschen. Manchmal entdecken sie noch Monolithen, die wieder mit einem Menschen bestĂŒckt sind.
Wenn sich die Charaktere schnell fort bewegt haben, können sie von einer Höhe hinab sehen und ein einige Kilometer vor ihnen im Tal den Zug Pendeil's erkennen. Zwar können sie sich noch beeilen, um den Zug einzuholen, schaffen es aber nicht vor dem Abend. Am Abend können sie aber die Zitadelle Therlin erkennen.

Therlin
FĂŒr die Charaktere: Die Zitadelle besteht aus 5 Teilen, 4 TĂŒrme und 1 großes GebĂ€ude. Die Höhe der TĂŒrme und des GebĂ€ude ist ca. 50-60m, dazu kommt noch das es auf einem Berg steht und dadurch noch grĂ¶ĂŸer wirkt. Die TĂŒrme liegen zu den Himmelsrichtungen. Der Turm der nach Norden zeigt und den Charaktere am nĂ€chsten ist, hat eine purpurne Farbe. Ein Zugang ist in der Zitadelle nicht zu sehen, aber am Fuße des Berges ist ein Höhleneingang zu sehen. Dort zieht der Zug auch gerade durch. Die anderen TĂŒrme sehen genau wie der Nordturm aus, zeichnen sie aber durch eine andere FĂ€rbung aus. Der Westturm scheint eine gelbe, der Ostturm eine blaue, der SĂŒdturm eine rote FĂ€rbung zu haben. Dagegen ist das große GebĂ€ude in der Mitte ein tief schwarzes ObsidiangebĂ€ude.
Spielleiterinformationen: Die Zitadelle besteht nicht permanent. Es wird alle 10 Jahre fĂŒr einige Wochen sichtbar. FĂŒr den Rest der Jahre verschwindet es in die Niederungen von Grome. Dazu kommt noch, dass die TĂŒrme nicht mit den HauptgebĂ€ude verbunden sind, und dort zwischen eine großer Abgrund liegt.

Die Charaktere werden wohl versuchen in der Nacht durch das vor ihnen liegende Tor zu kommen. Falls sie anderes im Sinn haben Ă€ndern sie folgenden Weg etwas. Eins muss man erwĂ€hnen: Der Weg nach oben ist so gut wie unmöglich zu passieren. Der Berg ist 100m hoch, dazu kommt noch, dass er vollkommen steil ist. Die Mauern sind selber noch mal 40m hoch und auch vollkommen glatt. Wenn man nicht fliegen kann, kann man diese Barriere unmöglich ĂŒberwinden.

Die Nordhöhle
Der Eingang misst 6m in der Breite und 10m in die Höhe. Aus der Höhle fĂ€llt Licht. Am Tor stehen 2 von den DĂ€monenkrieger, dessen Werte wir weiter oben aufgefĂŒhrt haben. Sobald die Charaktere 10m an den Eingang herantreten werden die Wachen aktiv und greifen die Charaktere an. Dabei greifen sie nur ein bestimmten Charaktere an, benutzen ihren dĂ€monischen Blick und lassen nicht von ihm ab bis er selber oder der Charakter tot ist.

Die Höhle misst gigantische Ausmaßen. Die Decke der Höhle scheint an die 50m hoch zu sein, und ihrer Breite ist sie Ă€hnlich. Auch hier gehen die Wagenspuren herein und fĂŒhren bis zum Ende der Höhle. In der Höhle stehen viele Felsbrocken herum, die gute Deckung bieten. Am Ende der Höhle stehen 2 weitere Wachen an dem Wagen und dem Vieh. Dazu kommt eine große Treppe die an der Wand nach oben fĂŒhrt. In einer Nebenhöhle steht das DĂ€monpferd zusammen mit einer weiteren Wache. Zudem können die Charaktere mit einer gelungenen Suchen-Probe eine weitere Wache auf einem Sims oberhalb des Einganges erkennen, der bei Nicht-Entdecken mit einen schrillen herunter geflogen kommt und die anderen Wachen warnt sobald man sich der Treppe 15m genĂ€hert hat. Die Werte der Wachen wurden oben schon erwĂ€hnt.
Das DÀmonenpferd ist ein DÀmon der Reise und wird nicht gegen die Charaktere kÀmpfen. (Werte: GE:20 KK:22 KO:25 TP: 31)

Der Kampf soll schon krĂ€ftezehrend sein und die Charaktere an den nĂ€chsten Vorgehen, das Betreten der TĂŒrme zweifeln. Sollten sie gar nicht klar kommen geben sie den DĂ€monen irgend eine SchwĂ€che.

'Die Treppe ist gut 10m breit und fĂŒhrt zur Decke der Höhle. Dort befindet sich eine große DoppelflĂŒgeltĂŒr. (Eine Anmerkung: alle Beschreibungen fĂŒr die Höhle und den Turm sind mit den anderen TĂŒrmen identisch, nur die Bewohner unterscheiden sich. Die Bewohner der anderen drei TĂŒrme werden weiter unten beschrieben.
Die TĂŒr lĂ€sst sich mit einer gemeinsamen StĂ€rkeprobe öffnen, bei der die HĂ€lfte gelingen sollte.

Raum 1
Der Raum misst 10m x 10m und besitzt in der Mitte eine Wendeltreppe nach oben. Ansonsten befindet sich nichts im Raum.

Raum 2
Der Raum hat wie im unteren Raum eine quadratische Form. Wieder fĂŒhrt eine Wendeltreppe weitere in obere Stockwerke. Eine TĂŒr fĂŒhrt in der SĂŒdwand hinaus.
Die TĂŒr fĂŒhrt zu einem Sims, bei dem man versuchen - kann zum HauptgebĂ€ude zu kommen und wird weiter unten im Kapitel „Überquerung" nĂ€her beschrieben.

Raum 3
Der Raum hat die selben Maße wieder der Untere und besitzt auch eine Wendeltreppe nach oben. Nur befinden sich hier 16 Kammern an der Wand. In 6 der Kammern befinden sich diese DĂ€monenkĂ€mpfer und scheinen zu schlafen. In 8 weiteren Kammern befinden sich schlafende Körper von Menschen. (Die Körper der vermissten Schausteller befinden sich auch hier.). Der Rest der Kammern ist leer.
Die Wachen sollte man nicht berĂŒhren, da sie sofort aufwachen wĂŒrden.

Raum 4
Der Raum ist das genaue Abbild des Unteren. Auch hier befinden sich 16 Kammern. Davon sind 5 von DĂ€monenkriegern und 8 mit Menschen gefĂŒllt. Auch hier gilt nicht berĂŒhren.

Raum 5, Der Raum Pendeils
Der Raum scheint die Spitze des Turms zu sein. Eine Rundumbalkon bietet eine schöne Aussicht, wobei man im SĂŒden das ObsidiangebĂ€ude und die anderen Tempel gut erkennen kann. Außer einer gleißenden Öffnung aus der ein 2m-Krieger heraus steigt ist nichts weiteres im Raum.

Pendeil
Der Mann oder DĂ€mon? Was auch immer, bietet eine gute Schau. Seine RĂŒstung strahlt in einem mysteriösen Purpur, sein Schwert ist knapp 2m lang und seine leuchtenden Augen zeigen eine Spur von Hass.
Pendeil steht fĂŒr die Gewandtheit in der Luft und besitzt ein paar krĂ€ftige FlĂŒgel, die hier nur schlecht einsetzen kann. Sollte es im Kampf eng werden, wird heraus fliegen und im Sturzflug durch die EingĂ€nge fliegen, um so die Gegner zu besiegen.

Werte:
ST: 20, KO: 18, GR: 18, GE: 20, IN: 14, MA: 15, CH: 15
TP: 36 RS: 8
Chaosfertigkeit: FlĂŒgel, dĂ€monischer Blick
Waffe: BihÀnder Schaden: 2w8+3 AT: 70%, PA: 60%
Ausweichen 52%
Wenn Pendeil getötet wird, zerfallt er und die anderen purpurnen Krieger.

Aussicht aus dem Balkon:
Der Abgrund zwischen dem Turm und dem HauptgebÀude scheint unendlich weit in die Tiefe zu gehen, ist er aber nicht.

Die Überquerung
Die Charaktere können per Seil oder Zauber vom Sims oder Balkon hinĂŒber gelangen. Falls sie keinerlei dieser Möglichkeiten haben, können sie auch in den Abgrund steigen, was gar nicht so schlimm ist, da er nur 20 m ist. Aber was dagegen schlimm ist, dass ein riesiger DĂ€monkrieger durch den Abgrund stapft. Die Charaktere können wenn sie aufpassen eine Stampfen hören und wenn sie genau hinsehen eine Schatten durch den Nebel, der in Spalte existiert, erkennen. Wir gehen aber nicht davon aus, dass die Charaktere gegen ihn kĂ€mpfen. Sie sollten schnell die Treppe auf der anderen Seite erreichen und nach oben steigen, bevor er wieder herum kommt. Die Treppe kann man auch von oben aus erkennen, so dass die Charaktere diese Möglichkeit auch bedenken können. Falls die Charaktere wirklich vor haben gegen den DĂ€mon zu kĂ€mpfen, dann geben sie ihnen Zeit sich dies zu ĂŒberlegen, und wenn sie immer noch wollen, dann geben sie ihnen noch eine Chance zu fliehen. Zum Kampf. Die Charaktere können den Gegner und sich selbst kaum sehen, da der Nebel alles verschließt.
Letztendlich sollten sie alle drĂŒben ankommen.

Das HauptgebÀude
Der Eingang ist ein riesiges DoppelflĂŒgeltor, dass sich mit einer gemeinsamen ST-Probe öffnen lĂ€sst. Dahinter befindet sich ein kleinen aber sehr breitem Raum in dessen Mitte sich eine kleiner DoppelflĂŒgeltĂŒr sich befindet. Das Öffnen fĂ€llt hier einfacher.

Raum “Tasten”
Spielleiterinformation: Dieser Raum ist einer PrĂŒfung. Die Charaktere werden sich in diesem Raum sobald sie ihn betreten nicht sehen und nicht hören. Sie werden denken sie wĂ€ren allein und werden auch alleine handeln. Sie können natĂŒrlich gegen einander stoßen, dann heißt es tasten und raten. Am besten spielen sie es mit den einzelnen Spieler alleine aus, bis sie sich treffen. Tatsache ist, dass sie gemeinsam den nĂ€chsten Eingang durchschreiten mĂŒssen. Fertigen sie eine Karte an fĂŒr die Maße 8m x 30m und vermerken sie sich wo die Charaktere sich gerade aufhalten. Zaubere. können durch einen DĂ€mon des Wissens z. B. erfahren was es mit Raum auf sich hat. Sie könnten auch den Hebel der am Ende des Raumes ganz rechts ist enttarnen. Dieser Hebel bewirkt, dass sich die WĂ€nde auf beiden Seiten öffnen und den man seine Kumpels sehen kann (aber nicht hören!). So ist es einfacher die PrĂŒfung zu bestehen. Wenn sie den DĂ€mon nicht befragen mĂŒssen sie auf den Hebel durch Tasten selber finden. Falls die Charaktere nicht auf die Lösung kommen, geben sie ihnen ein paar melniboneische Schriftzeichen, die ihnen helfen. Die TĂŒr schließt sich ĂŒbrigens hinter den Charaktere.

Raum “Hören”
Nachdem die Charaktere die erste PrĂŒfung bestanden haben, kommen sie wieder in einem kleinen Raum mit einer Treppe nach oben. Sie fĂŒhrt wieder in einem Vorraum, in der eine Treppe in einen nĂ€chsten Raum fĂŒhrt.
Auch hier werden die Charaktere wieder allein auf sich gestellt sein. Hier können die Charaktere den Raum auch wieder verlassen. Eine List wÀre zum Beispiel sich mit Seilen zu verbinden.
Das Problem in diesem Raum ist, dass ein kleiner Steg ĂŒber einen Abgrund fĂŒhrt. Man könnte natĂŒrlich einfach hinĂŒber gehen, wĂ€re da nicht dieses beunruhigend Rauschen. Dieses Rauschen wird von 5 Beilen verursacht die ungesehen ĂŒber den Steg pendeln. Auch diese kann man wieder enttarnen, indem man den getarnten Hebel betĂ€tigt, der sich hinter der geöffneten TĂŒr befindet. Wenn er umgelegt wird, werden wieder zwei Spiegel an beiden SeitenwĂ€nden sichtbar, die euch zeigen und die 5 Beile, gut verteilt auf dem Steg. Fertigen sie auch hier eine Karte an mit den selben Ausmaßen wie im ersten Raum wenn sie wollen. Schildern sie aber auf jeden Fall die NervositĂ€t der Charaktere wenn sie sich der Beile nĂ€hern, und das immer stĂ€rker werdende Rauschen. Wenn die Charaktere aber einfach drauf los gehen, könnten sie solche Unvorsichtigkeit auch mit schweren Verletzungen, Verloren Gliedmaßen und vielleicht gar mit dem Tod bestrafen.

Dder Raum des Drachen Mythriel
Nachdem die Charaktere den Raum ĂŒberstanden haben kommen sie im nĂ€chsten Stockwerk in eine große Halle mit einer großen Öffnung im SĂŒden. Die Charaktere können an der Westwand einen riesigen Drachen erkennen. ER schlĂ€ft. Und wird es wohl auch noch sehr lange tun. Doch sollten sie es nicht wagen ihn zu wecken. Sagen sie es den Charaktere ruhig. Mythriel ist der frĂŒhere Drache von Corborak. Er ist dem Melniboner immer noch treu, obwohl er schon zu 99% ein DĂ€mon ist. Er wird auch weiter hier schlafen, da er seine Arbeit fĂŒr dieses Jahr schon gemacht hat und seinem Diener mehrere Opfer fĂŒr seine Macht gebracht und wird fĂŒr die Charaktere keine Gefahr sein. Eine Treppe fĂŒhrt in der Ostwand nach oben.

Corboraks Gemach
Dieser Raum hat die gleichen Ausmaßen wie die unteren und ist das Obergeschoss. Der ganze Raum ist völlig leer, außer einem Thron in der Mitte in dem der große Herrscher Corborak sitzt. Er trĂ€gt eine pechschwarze RĂŒstung mit einem schwarzen Helm. Her trĂ€gt einen weißen Umhang und hĂ€lt einen mĂ€chtigen BihĂ€nder in der Hand. Er ist nicht so krĂ€ftig gebaut wie Pendeil, aber annĂ€hernd so groß. Als er euch bemerkt, was er wohl schon vor eine ganze Weile hat, erhebt er sich und kommt auf euch zu.

Werte:
ST: 30, KO: 25, GR: 20, GE: 18, IN: 15, MA: 22, CH: 14
TP: 45 RS: 8
Chaosfertigkeiten: Unsterblichkeit(er kann in dieser Welt aber getötet werden. DÀmonischer Blick
Waffe: BihÀnder Schaden: 2w8+5 AT: 76% PA: 64%
Ausweichen 56%

Nachdem Corborak getötet wurde beginnt das ganze einzustĂŒrzen. Sollten die Charaktere nicht rechtzeitig herauskommen kommen ihnen Mythril zu Hilfe, der wohl seine TrĂ€gheit ĂŒber wunden hat und den Charaktere hilft zu entkommen. Wenn die Charaktere zu erschöpft sind, was an zu nehmen ist, lassen sie die Zitadelle erst spĂ€ter ein stĂŒrzen.
Auf jeden Fall warten einige der befreiten Gefangen draußen auf sie. Sie begleiten euch zur nĂ€chsten grĂ¶ĂŸeren Siedlung.

Belohnung
Vertreter der Ordnung bekommen auf jeden Fall einige Glaubenspunkte. Dazu kommt die Möglichkeit die Waffen der besiegten Zirkelmitglieder zu rauben.

Anhang
Die anderen drei Mitglieder

Sura
Sie bewohnt den SĂŒdturm und trĂ€gt eine rote RĂŒstung. Ihre Gestalt ist klein und schlank. Sie ist besonders geschickt und schnell, was auch ihre Krieger ausmacht. Sie haben alle 2 Attacken.

Werte:
ST: 16, KO: 17, GR: 14, GE: 28, IN: 16, MA: 20, CH: 28
TP: 19 RS: 6
Chaosf.: Geschwindigkeit, DĂ€monblick
Waffe: Kampfstab Schaden: 1w8+3 AT: 60% PA: 50%

Thill sith
Er bewohnt den Ostturm und trĂ€gt eine gelbe RĂŒstung. Seine Gestalt ist schlank. Er ist ein sehr guter JĂ€ger und kann ganz und gar mit dem Hintergrund verschmelzen. Dies können seine Krieger auch.

Werte:
ST: 20, KO: 20, GR: 15, GE: 20, IN: 13, MA: 15, CH: 14
TP: 35 RS: 6
Chaosf: Mimikri, DĂ€monblick
Waffe: Bogen, Schaden: 2w6+3 AT: 80%

Whispan
Er bewohnt den Westturm und trĂ€gt eine blaue RĂŒstung. Er hat die FĂ€higkeit sich zu teleportieren. Dies können seine Krieger auch, wenn sie auch es nicht um bedingt immer verstehen und richtig einsetzen.

Werte:
ST: 18, KO: 20, GR: 16, GE: 18, IN: 18, MA: 22, CH: 18
TP: 36 RS: 6
Chaosf.: Teleportation, DĂ€monenblick
Waffe: Lormy. Seeaxt Schaden: 3w6+3 AT: 68% PA: 54%


Dieses Abenteuer erschien ursprĂŒnglich als Heft in Eigenpublikation des Autoren und ist  © Copyright 1996, 2002 by Hannes Hallbauer