Erekose: Das Urbild des Ewigen Helden
von Shannon Appelcline
√ľbersetzt von Robert Maier

Zwar liegt der Schwerpunkt von Chaosiums Stormbringer-Rollenspiel auf dem gleich≠na≠mi≠gen Schwert und seinem Tr√§ger, Elric von Melnibone, doch er ist nur eine von vielen Inkarnationen des Ewigen Helden. Zu nen≠nen w√§ren etwa Hawkmoon (dem 1986 ein eigenst√§ndiges Rollenspiel ge≠widmet wur≠de und auf dessen neue Version wir sehns√ľchtig warten), Corum, Urlik Skarsol, Sojan, Oswald Bastable, Jerry Cornelius, und noch vie≠le andere. Und einen gab es, der der erste von allen gewesen sein mag, den≠jeni≠gen, der Liebe und Gl√ľck so nahe kam wie keiner der anderen: Erekose.
Da dies die Zeit des Zusammentreffens der Millionen Welten ist, sind Reisen zwi≠schen den Ebenen des Multiversums recht h√§ufig. Infolgedessen sollte es kein Problem sein, Erekose in eine laufende Elric!-Kampagne einzuf√ľhren. Die Helden der Kam≠pagne k√∂nnen auf einer eigenen Queste dorthin reisen, oder es k√∂nnen um≠ge≠kehrt Wesen jener Ebene die Jungen K√∂nigreiche besuchen. Am Ende dieses Artikels ist ein Anhang bei≠ge≠f√ľgt, der sich eingehender mit Reisen zwischen den Ebenen be≠fasst.
Als Quellen f√ľr diesen Artikel √ľber Erekose dienen zwei Romane: "Die ewige Schlacht" und "Der Ph√∂nix im Obsidian", die zusammen mit der (nicht verwendeten) Erz√§hlung Das ewige Schwert in dem Sammelband Der ewige Held ver√∂ffentlicht wurden.
Shannon Appelcline

DIE WELT VON EREKOSE
"... unaufh√∂rlich √§ndert sich die Erde. Der Ewige Kampf ist die einzige Konstante in den zahl≠losen Geschichten der Erde, und er findet statt unter zahllosen Bezeichnungen und Gestalten." - Michael Moorcock, Der Ph√∂nix in Obsidian

Es gibt in der Gesamtheit des Multiversums eine unendliche Vielzahl von Erden, de≠ren jede ihre eigenen V√∂lker und ihre eigene Geschichte hat. Es gibt auf all diesen Er≠den nur zwei verl√§sslich vorhandene Konstanten: sie alle sind verwickelt in den Ewigen Krieg von Ordnung und Chaos; und auf ihnen allen greift eine Inkarnation des Ewigen Helden unterst√ľtzend in den Kampf ein.
Auf den ersten Blick hat Erekoses Erde einige √§hnlichkeit mit unserer eigenen - ein lebensspendender Planet, der eine einzelne gelbe Sonne umkreist und einen grossen Mond hat. Doch hier endet die √§hnlichkeit, denn Erekoses Erde wird seit Jahr≠tau≠sen≠den von dem Krieg zwischen den elfenhaften Alten und der Menschheit zerrissen.
Einst bewohnten die Alten die Erde allein. Ob dieses unsterbliche, elfenhafte Volk von K√ľnstlern und Philosophen sich auf der Erde entwickelt hat oder ob sie von ei≠ner an≠deren Ebene stammen, ist nicht bekannt, auch ihnen selbst nicht. Die Gesell≠schaft der Alten war technisch √§usserst fortgeschritten, weit √ľber das 20. Jahrhundert un≠serer Erde hin≠aus. Lediglich schien es ihnen an der treibenden Kraft intellektueller Neu≠gier zu mangeln; obzwar ihre Wissenschaft weit fortgeschritten war, blieben ihnen doch manche einfachen Konzepte unbekannt auf alle Zeit, wie etwa Flug≠maschinen.

Der Erste Krieg
Die Menschen kamen vor einer Million Jahre auf die Erde. Ausser grossen technischen Entwicklungen hatten sie auch das verbissene Bestreben im Gep√§ck, die Erde der Herr≠schaft der Alten zu entreissen. Es folgte der erste Krieg zwischen Menschen und Alten, der mit Massenvernichtungswaffen gef√ľhrt wurde: in ihm wurde die Erde ums Haar zerst√∂rt.
Jene Zeit war es, da Erekose zum ersten Mal zur Erde kam. Er erstellte den Ver≠hal≠tens≠kodex der Kriegsf√ľhrung und f√ľhrte die Menschen in der Schlacht zum Sieg. Die Alten wurden bis in die Berge des Kummers auf dem Kontinent Mernadin zu≠r√ľck≠ge≠dr√§ngt. Erekose verliess danach seine Erde, versprach jedoch in einem feierlichen Eid, zu≠r√ľck≠zu≠kehren, sollten die Alten jemals wieder eine Bedrohung darstellen.
Doch die Erde, die er verliess, hatte schwer unter dem Krieg gelitten und war beinahe zer≠st√∂rt. Die Menschen hatten zwar den Krieg gegen die Alten gewonnen, doch es er≠ging ihnen nicht sonderlich gut. Sie entwickelten sich zur√ľck und verloren ihren tech≠ni≠schen Entwicklungsstand, ihre Gesellschaftsordnung, ja beinahe auch ihr Mensch≠sein. Die verstreuten √ľberreste der Alten jedoch konnten ihre alte Ge≠sell≠schafts≠ordnung wieder aufbauen, wenngleich sie freilich auf Mernadin blieben, dem Kon≠tinent, wohin die Menschen sie vertrieben hatten. Die Alten blickten um sich und sahen die Ver≠w√ľstung, von welcher ihre Erde heimgesucht war; daraufhin schworen sie ihrer Technik ab und gelobten, dass ihrer Welt nie wieder solches Leid geschehen sollte.
Eine Million Jahre verging.

Der Zweite Krieg
Nie war den Alten der Sinn nach Krieg gestanden, und so hielten sie sich nach dem Ersten Krieg fern von den Kontinenten Zavara und Necralala, wo die Menschen unter≠dessen als primitive Wilde lebten. Und auch nachdem die Menschen sich wieder √ľber den Stand der Barbarei hinaus erhoben hatten, schienen sie einzig daran in≠teressiert, sich gegenseitig zu bekriegen. Die Alten meinten, die Gefahr sei ein f√ľr allemal vor√ľber.
Sie irrten.
Auch nach einer Million Jahre noch erinnerten sich die Menschen der Drohung, die die Alten vor so langer Zeit dargestellt hatten. Sie entsandten Kriegsschiffe nach Mernadin und begannen den Kampf von Neuem, obwohl sie das Land der Alten gar nicht haben wollten. Nur eines rettete die Alten: zu uneins waren die Menschen, um eine echte Ge≠fahr darzustellen. Und die Alten vertrieben die Menschen wieder von ihrer K√ľste.
Doch Rigenos, der Kriegerk√∂nig von Necranal, letzter Herrscher einer 2000 Jahre alten Dynastie, war nicht bereit, das hinzunehmen. Er befand, dass es nur eine M√∂g≠lich≠keit gab, die Menschheit ein f√ľr allemal von der Bedrohung durch die Alten zu befreien, und rief deswegen Erekose, den Helden der legend√§ren Vorzeit, zur√ľck auf diese Welt. Und so begann der Zweite Krieg zwischen Menschen und Alten.

ZEITLINIE DES ZWEITEN KRIEGES ZWISCHEN MENSCHEN UND ALTEN
- König Rigenos ruft Erekose. Ein Krieg wird vorbereitet.
- Erekose, K√∂nig Rigenos, Hauptmann Katorn und Graf Roldero f√ľhren Menschen≠armeen nach Mernadin.
- Die Menschen gewinnen eine grosse Seeschlacht bei Paphanaal und pl√ľndern die Stadt. Ermizhad, eine der Alten, wird gefangen genommen. Katorn bleibt zur Siche≠rung der Stadt zur√ľck, w√§hrend die √ľbrigen Heerf√ľhrer auf die Zwei Konti≠nente zur√ľckkehren, um einen weiteren Vorstoss zu planen.
- Arjavh, der F√ľrst der Alten, f√ľhrt eine Armee nach Necralala und besiegt dort in einer Schlacht Erekoses Heer. Ermizhad wird befreit, und Arjavh kehrt nach Mernadin zur√ľck.
- Erekose pl√ľndert die √§usseren Inseln. Damit beginnt ein einj√§hriger Krieg, in dessen Verlauf die Alten nahezu vollst√§ndig ausgerottet werden. W√§hrend≠dessen stirbt K√∂nig Rigenos in der Stadt Lakh. Schliesslich halten die Menschen alle Inseln besetzt, und auf ganz Mernadin steht nur noch die Stadt Loos Ptokai. Die Alten sind nahezu ausgel√∂scht.
- Erekose versucht, einen Frieden zwischen Alten und Menschen zu schliessen, doch er wird zum Verräter erklärt und muss zu den Alten fliehen.
- Graf Roldero belagert Loos Ptokai. Die Alten setzen ihre uralten Waffen ein, und das Menschenheer wird vernichtet. Danach beharkt Erekose die Erde mit diesen Waffen, bis die Menschheit zur Gänze verschwunden ist.

Wie Rigenos gehofft hatte, einte Erekose die Menschheit hinter sich. Mit der Unter≠st√ľtzung von K√∂nig Rigenos und Hauptmann Katorn des Kaiserlichen Wachbatail≠lons f√ľhrte er Krieg gegen die Alten. Er eroberte die Hafenstadt Paphanaal, nahm Ermizhad, eine F√ľrstin der Alten, gefangen, pl√ľnderte die √§usseren Inseln und trug schliesslich die Flamme des Krieges bis ins Innerste Menadins. Nach Erekoses Wieder≠kehr dauerte es nur eineinhalb Jahre, bis die Alten nahezu ausgel√∂scht waren.
Doch im Herzen der Alten hatte Erekose etwas gesehen, und insbesondere in dem ihrer K√∂nigin Ermizhad. Er weigerte sich, ihre letzte Stadt Loos Ptokai zu zerst√∂ren, und wurde deshalb von der Menschenk√∂nigin Iolinda, seiner Verlobten, zum Hoch≠ver≠r√§ter erkl√§rt. An jenem Tage sah Erekose, wie leer und hohl die Seele der Mensch≠heit war, und seine Loyalit√§t schwenkte stattdessen auf die Seite der Alten.
Zwar hatten die Alten geschworen, ihre uralten Waffen nie wieder zum Einsatz zu bringen, doch Erekose √ľberzeugte sie, diese abscheulichen Dinge ein letztes Mal aus der Versenkung zu holen. Gegen solch grauenhafte Ger√§tschaft hatte die Menschheit nicht die geringste Chance. Erekose legte seinen ganzen Eifer darein, dass der Sch√∂n≠heit der Alten nie wieder Gefahr von den seelenlosen Menschen drohen sollte, und so t√∂tete er alle Menschen - M√§nner, Frauen, Kinder.
Es folgten hundert Jahre des Friedens. Dann jedoch begann Erekose, Stimmen zu h√∂ren - den Ruf nach dem Ewigen Helden. Er wurde hinweggerissen aus dem Frieden, den er auf Erden gefunden hatte, um einen andern Krieg an anderm Ort zu f√ľhren.
Der Hintergrund f√ľr den Rest dieses Artikels liegt im Zenit des Zweiten Kriegs zwi≠schen Menschen und Alten, da dies eine Zeit voller Gefahren ist, die einer techni≠schen Entwicklungsstufe entstammen, die auch Charakteren aus den Jungen K√∂nig≠reichen einigermassen vertraut sein d√ľrfte.

DIE GEOGRAPHIE VON EREKOSES ERDE
Genau wie auf unserer Erde gibt es auch auf der von Erekose grosse Ozeane. Es gibt nur drei Kontinente: Zavara und Necralala im Norden und Mernadin im S√ľden. Zavara und Necralala werden zusammen als die Zwei Kontinente bezeichnet und sind auf Erekoses Erde die Heimat der Menschheit. Mernadin ist zusammen mit eini≠gen umgebenden Inseln die Heimat der Alten.

Die Zwei Kontinente
Die Zwei Kontinente haben zahllose Provinzen und Kulturen. Vor der Wiederkehr Erekoses waren sie nominell unter dem Kriegerk√∂nig von Necralala geeint, doch zu≠tiefst zerstritten. Erst nach Erekoses Wiederkehr werden sie wahrhaft geeint.

Necralala
K√∂nig Rigenos ist der Architekt der Einheit unter den Menschen. Er regiert in der Stadt Necranal auf dem Kontinent Necralala. Necranal ist eine Festungsstadt, die in und auf einem gewaltigen Berg im Landesinnern gelegen ist, am Oberlauf des Droonaa-Flusses, der es mit der Hafenstadt Noonos verbindet. Zwar ist Necranal zum gr√∂ssten Teil √§usserst pragmatisch und n√ľchtern angelegt, doch es besitzt auch Ele≠mente von ausser≠ordent≠licher Sch√∂nheit - juwelenbesetzte Tore, schm√ľckende Parks, silberbest√ľckte Hallen, die Seite an Seite mit massiven Verteidigungsanlagen er≠richtet sind. Rigenos' Palast der zehntausend Fenster erhebt sich hoch √ľber die ganze Stadt und ragt soweit empor, dass er zuzeiten zwischen den Wolken kaum mehr zu erkennen ist.
Nur einen Tagesritt von Necralal entfernt erhebt sich Erekoses Grabmal. Es ist fin≠ster, aus schwarzem Quarzstein, gekr√∂nt von einer Statue, die von der Zeit schwer mit≠ge≠nommen wurde. Jetzt steht es leer.
Die zweite wichtige Stadt Necralalas ist Noonos, der Hafen von Necranal. Es wird als die Stadt der Juwelent√ľrme bezeichnet, und tats√§chlich sind seine T√ľrme mit Juwe≠len aller Schattierungen besetzt: Rubinen, Perlen, Smaragde. Die Mittagssonne l√§sst sie blen≠dend aufgleissen. Doch Noonos hat auch eine dunkle Seite: das gemeine Volk lebt in fin≠ste≠ren, schmutzigen H√ľtten, die in starkem Kontrast zu den strahlenden T√ľrmen stehen.
Es gibt noch viele andere Städte in Necralala, die durch die Bank Festungen sind, die die militärische Gesinnung der Herrscher des Kontinents widerspiegeln.

Zavara
Bevor es unter die Oberhoheit der Kriegerk√∂nige Necralalas kam, war der Kontinent Zavara ein Ort, der den Frieden kennen mochte, den sich die Alten w√ľnschten. Doch es sollte nicht sein. Heute hat das Volk von Zavara die kriegerische Kultur von Necralala √ľbernommen. Doch noch immer sind Spuren von Zavaras Vergangenheit zu sehen. In den Ebenen des Westens, wo Getreide angebaut wird, sind zahllose reiche St√§dte, wie etwa Calodemia, Mooros, Ninadoon oder Stalaco. Zavara hat auch viele grosse H√§fen, so etwa Shilaal, Sinana oder Wedmah. Die St√§dte Zavaras sind f√ľr gew√∂hnlich atem≠beraubend und aus wundersch√∂nem vielfarbigen Stein errichtet. Selbst heute sind sie eher wohlhabend, anders als die ausgesprochen armen Viertel, die es in vielen St√§dten Necralalas gibt.

Mernadin
Weit im S√ľden der Zwei Kontinente liegt Mernadin. Zu Schiff betr√§gt die Entfernung eine ganze Monatsreise. Mernadin ist zum gr√∂ssten Teil noch immer ein wildes Land mit bl√ľhender Flora, uralten W√§ldern und grossen Seen. Im Norden ragen die Berge des Kummers hoch empor, w√§hrend sich im S√ľden die frostigen Schmelzeis-Ebenen er≠strecken. In ganz Mernadin gibt es nur f√ľnf erw√§hnenswerte St√§dte, darunter Lakh, Loos Ptokai und Paphanaal.
Lakh ist eine angenehme Stadt voller √ľppiger Parks und G√§rten. Es ist in keiner Wei≠se weiter erw√§hnenswert, sieht man davon ab, dass hier K√∂nig Rigenos sterben wird. Paphanaal ist der wichtigste Hafen Mernadins. Loos Ptokai ist die Hauptstadt des Kon≠ti≠nents, am Rande der Schmelzeis-Ebenen, wo F√ľrst Arjvah seinen Sitz hat. Tief unter Loos Ptokai erstrecken sich uralte Gew√∂lbe, in denen die verbotenen Waffen der Alten ver≠borgen liegen.
Wie die St√§dte Zavaras sind auch die der Alten fantastisch sch√∂n. Die architek≠toni≠schen Fertigkeiten der Alten jedoch √ľbertreffen alles menschliche Vorstellungs≠ver≠m√∂gen, und auch die verwendeten Materialen sind wunderbar: Marmor in allen Farben mit schwarzen, blauen, gr√ľnen und gelben √§derungen, besetzt mit Basalt, Gold, Lapislazuli oder Quarz in allen Schattierungen. Die St√§dte der Alten sind von buchst√§blich leuch≠ten≠der Sch√∂nheit.
Die Alten haben auch viele der Inseln rings um Mernadin besiedelt. Die wichtigsten unter diesen sind die √§usseren Inseln am Saum der Welt, da dort das Tor zu den Geister≠welten gelegen ist.

Die Geisterwelten
Jenseits der Erde, nur durch d√ľnne Bande mit ihr verbunden, liegen die Geister≠welten; eine eigenartige Gruppe von Welten, die sich in rechtem Winkel zu allem anderen durch das Multiversum bewegt. Auf dieser eigent√ľmlichen Umlaufbahn bewegen sie sich von Universum zu Universum. Alle hundert Jahre kommen sie f√ľr kurze Zeit in Kontakt mit Erekoses Erde, was Kommunikation und Reisen zwischen den Welten gestattet.
Nur sehr wenig ist √ľber die Geisterwelten bekannt. Eine Reihe sonderbarer Wesen lebt dort. Angeblich stammen die Menschen auf Erekoses Erde von den Geister≠welten, und es gibt Spekulationen, dass dies auch f√ľr die Alten gilt. Eines der V√∂lker der Geister≠welten sind die sogenannten Halblinge, die √§usserlich grosse √§hnlichkeit mit den Alten aufweisen, auf Erekoses Erde jedoch eine Reihe aussergew√∂hnlicher F√§higkeiten an den Tag legen. Die Alten pflegen schon seit langer Zeit Kontakt mit den Geisterwelten und haben die Halblinge zu ihren Verb√ľndeten gemacht.

DIE VöLKER AUF EREKOSES ERDE
Die Lebewesen auf Erekoses Erde sind denjenigen unserer eigenen Welt verbl√ľffend √§hnlich. Es gibt Pferde, Hirsche, V√∂gel, Katzen, Hunde sowie auch praktisch jede andere irdische Tierart; insbesondere gibt es keine Wesen, die wir als √ľbernat√ľrlich be≠trachten w√ľrden. Erekoses Erde ist ein Bollwerk der Ordnung, und dies zeigt sich auch in ihrer Fauna. Es gibt auf Erekoses Erde drei intelligente Rassen: Menschen, Alte und Halb≠linge.

Die MENSCHEN auf Erekoses Erde
Die Menschen haben grosse √§hnlichkeit mit den Menschen jeder anderen Erde. Im Fol≠gen≠den geben wir die Werte f√ľr einen gew√∂hnlichen menschlichen Krieger in Erekoses Heer an. Die meisten der Charaktertypen aus dem Young Kingdoms Digest k√∂nnen mit geringf√ľgigen Anpassungen auch f√ľr die Menschen auf Erekoses Erde verwendet werden. Anstelle der Wissensfertigkeiten Young Kingdoms [Kulturen der Jungen K√∂nigreiche] und Unknown Kingdoms [Kulturen der Un≠bekannten K√∂nigreiche] gibt es die Fertigkeiten Kulturen der Zwei Kontinente, Kultur Mernadins und Kulturen der Geisterwelten.

Wert W√ľrfel Durchschnittswert
Stärke (STR) 2W6+6 13
Konstitution (CON) 2W6+6 13
Grösse (SIZ) 2W6+6 13
Intelligenz (INT) 2W6+6 13
Mana (POW) 2W6+6 13
Geschicklichkeit (DEX) 2W6+6 13
Erscheinung (APP) 2W6+6 13

Bewegungsweite: Rennen-8
Trefferpunkte: 13
Schadensbonus: +1W4
Angriff: Kurzschwert 50%, Schaden 1W6+Sb; Wurfspeer 40%, Schaden 1W6+1/2Sb
Panzerung: 1W6+1 Leder und Kette
Fertigkeiten: Ausweichen 40%, Kultur der Zwei Kontinente 40%, Hass (Alte) 95%, Suchen 40%.

Die ALTEN auf Erekoses Erde
Die Alten sind eine fremdartige, elfenhafte Rasse. Sie sind gross, schlank, von gold≠gelber Haut≠farbe. Ihre Gesichter sind schmal und spitz zulaufend; auch die Ohren sind ein wenig spitz. Ihre schr√§gstehenden Augen haben keine Pupillen und sind von eigenartig milchigem Farbton mit blauen und goldenen Flecken. Die Stimmen der Alten klingen f√ľr menschliche Ohren sehr harmonisch, fast wie Musik. Sie sind eine philosophisch ver≠anlagte Rasse ohne Drang zu Wettbewerb, Besitzverteidigung oder Aggression, die ihr Gl√ľck in Kunst und Handwerk findet. Die nachfolgenden Werte gelten f√ľr einen durch≠schnittlichen Angeh√∂rigen der Alten.

Wert W√ľrfel Durchschnittswert
Stärke (STR) 2W6+4 11
Konstitution (CON) 2W6+4 11
Grösse (SIZ) 2W6+8 15
Intelligenz (INT) 2W6+8 15
Mana (POW) 2W6+8 15
Geschicklichkeit (DEX) 2W6+10 17
Erscheinung (APP) 2W6+8 15

Bewegungsweite: Rennen-9
Trefferpunkte: 13
Schadensbonus: +1W4
Angriff: Kurzschwert 50%, Schaden 1W6+Sb; Bogen der Alten 40%, Schaden 1W8+1+1/2Sb
Panzerung: 1W6-1 weiches Leder
Fertigkeiten: Ausweichen 60%, Kultur Mernadins 50%, Kulturen der Geisterwelten 10%, Kunst (eine beliebige) 75%, Tiefe Einsicht 40%.

Hin und wieder besuchen Halblinge Erekoses Erde, um ihren Verb√ľndeten, den Alten, zur Seite zu stehen. In √§usserer Hinsicht sind sie nicht von den Alten zu unter≠scheiden, doch sie haben die F√§higkeit, √ľber kurze Entfernungen zu teleportieren. Durch Einsatz von f√ľnf Magiepunkten kann ein Halbling von seinem augen≠blick≠li≠chen Aufenthaltsort verschwinden und an einem Punkt im Umkreis von einer Meile wieder erscheinen, der ihm bekannt ist. Bis √ľber die zehnfache Entfernung kann ein Halbling auch herbei≠be≠schworen werden - ein Zauber, der einigen Alten bekannt ist. An≠sonsten gelten f√ľr Halb≠linge die oben aufgef√ľhrten Werte, lediglich betr√§gt Kulturen der Geisterwelten 30% und Kultur Mernadins 10%.

TECHNIK AUF EREKOSES ERDE
Erekoses Erde befindet sich auf einer technischen Entwicklungsstufe, die derjenigen der Zeit vom Hochmittelalter bis zur Renaissance vergleichbar ist. Kanonen und schwere Arm≠br√ľste sind die besten Waffen, die zu haben sind. Reisen zu Land wer≠den zumeist mit Lasttier-Karawanen unternommen. Schiffe werden je nach Wetter≠lage durch Segel oder Ruder angetrieben, wenngleich viele sehr weit entwickelte Schiffstypen existieren. Die Alten verf√ľgen ausserdem √ľber ein geheimes Depot von technisch hochentwickelten Waffen. Zwar haben sie geschworen, diese Waffen nie wieder einzusetzen, doch im Letz≠ten Krieg gegen die Menschen werden sie genau das tun. Die nachfolgende Tabelle f√ľhrt einige der weniger √ľblichen Waffen auf, die auf Erekoses Erde in Gebrauch sind. Auch s√§mtliche Eintr√§ge der Waffenliste des Stormbringer-Regelbuches sind erh√§ltlich, wobei Waffen≠bezeichnungen mit Regionalbezug freilich entsprechend anders lauten.

Waffen auf Erekoses Erde

Niedere technische Entwicklungsstufe

Langbogen
Basiswert: 10
Schaden: 1W8+2
Reichweite: 100
Angriffe: 1
TP: 10
ST/GE: 13/11

Bogen der Alten
Basiswert: 15 Reichweite: 120
Angriffe: 1
TP: 8
ST/GE: 10/14

Schwere Armbrust
Basiswert: 25
Schaden: 2W6+2
Reichweite: 55
Angriffe: 1/3
TP: 10
ST/GE: 13/07

Kanone
Basiswert: 05
Schaden: 4W6*
Reichweite: 75
Angriffe: 1/5
TP: 25
ST/GE: 13/07

* Menschen benutzen Kanonenkugeln, die 4W6 Schaden anrichten. Die Alten verschiessen Gef√§sse mit einer brennenden Fl√ľssigkeit, die im Um≠kreis von 3m jedem 2W6 Schaden zuf√ľgt.

Schwerter, Wurfspeere und Langb√∂gen sind die meistverwendeten Waffen unter den Men≠schen; schwere Armbr√ľste sind selten. Schwerter, Streitkolben und ihre eigenen B√∂≠gen sind die gebr√§uchlichsten Waffen der Alten. Beide Rassen verf√ľgen √ľber Ka≠nonen, auch wenn sie unter den Alten nicht sehr verbreitet sind.

Fortgeschrittene technische Entwicklungsstufe

Laser-Handwaffe
Basiswert: 10
Schaden: 1W6+4
Reichweite: 20
Angriffe: 1
TP: 4
ST/GE: 5/13

Laserpistole
Basiswert: 15
Schaden: 1W10+15
Reichweite: 30
Angriffe: 1
TP: 10
ST/GE: 5/13

Laserkanone
Basiswert: 10
Schaden: 1W20+80
Reichweite: 100
Angriffe: 1*
TP: 30
ST/GE: 5/13

* Trifft jeden im Umkreis von 3m um den Trefferpunkt.

Die Alten verf√ľgen ausserdem aus ihrer √§ra hoher technischer Entwicklung auch √ľber einiges fahrbares Kriegsger√§t.

GESETZMäSSIGKEITEN DER WELT
Jede Erde hat ihre eigenen Gesetzm√§ssigkeiten, je nachdem, wo sie sich im Multi≠versum befindet und wie nahe sie der Ordnung, dem Chaos oder dem Gleichgewicht steht. Erekoses Erde ist eine Welt, die sich sehr stark der Seite der Ordnung an≠ge≠n√§hert hat.
Da diese Erde der Ordnung so nahe steht, ist Zaubern nahezu unm√∂glich. Wird es trotz≠dem versucht, schlagen die meisten Zauber einfach fehl, mit Ausnahme von Be≠schw√∂≠run≠gen. Charaktere werden sich dessen nicht bewusst sein, bis sie versuchen, zu zau≠bern. Auch Beschw√∂rungszauber funktionieren nur, wenn die Geisterwelten Erekoses Erde nahe stehen und die Ebene zum Rest des Multiversums hin √∂ffnen. Frei≠lich werden sich Spielercharaktere wohl auch nur zu diesen Zeiten auf Erekoses Erde befinden.
Elementargeister k√∂nnen auf Erekoses Erde ganz normal existieren, jedoch nicht ge≠bun≠den werden. Alle Attribute und besonderen Fertigkeiten des D√§monen m√ľssen jedoch wegen der Ordnungsn√§he der Ebene durch 5 geteilt werden. Auch D√§monen k√∂nnen nicht gebunden werden. Wenn ein Charakter mit einem gebundenen D√§mon Erekoses Er≠de wieder verl√§sst und das MA des D√§mons auf seinen Normalwert zur√ľck≠kehrt, wird er sofort versuchen, freizukommen, was zu einer MA-Kraftprobe f√ľhrt. Wenn der Cha≠rakter gewinnt, braucht der Charakter keinen weiteren MA-Punkt aufzuwenden, um den D√§monen gebunden zu halten, doch wenn der D√§mon ge≠winnt, kommt er frei.
Es ist zu beachten, dass die Ebene der Jungen K√∂nigreiche sehr nahe am Gleich≠ge≠wicht liegt. Dort funktionieren Magie und Technik gleichermassen, obwohl es keine Infra≠struk≠tur zur Schaffung neuer technische Gegenst√§nde gibt. Technische Gegen≠st√§nde, die von Erekoses Erde mitgebracht werden, funktionieren jedoch auch in den Jungen K√∂nig≠reichen.

ABENTEUERIDEEN
Es gibt eine ganze Reihe von Gr√ľnden, aus denen existente Charaktere Erekoses Erde aufsuchen k√∂nnten. Hier einige Vorschl√§ge.

1.) Auf der Suche nach ... - Die Charaktere werden von jemand M√§chtigem (viel≠leicht vom obersten Priester eines Kultes) auf Erekoses Erde geschickt, um dort einen be≠stimm≠ten Gegenstand aufzutreiben. Am wahrscheinlichsten wird es sich dabei um ein altes Artefakt der Ordnung handeln (dies k√∂nnte entweder ein lange ver≠scholle≠nes mensch≠liches Artefakt sein oder auch einer der eingelagerten Gegen≠st√§nde der Alten), es k√∂nnte jedoch auch Erekoses gifttragendes Schwert Kanajana oder ein ande≠rer Gegen≠stand der Vorzeit sein.

2.) Der Weg nach Hause - Aufgrund eines magischen Missgeschicks oder bei einer anderen Reise zwischen den Ebenen des Multiversums stranden die Charaktere auf Erekoses Erde. Sie m√ľssen herausfinden, dass es auf den √§usseren Inseln eine Ver≠bin≠dung zu den Geisterwelten gibt, wie sie dorthin gelangen k√∂nnen, und schliesslich auch diese Reise machen. Sie ist recht gef√§hrlich, da Erekose eben den Kampf gegen die Alten auf den √§usseren Inseln beginnt.

3.) Gegen die Herren der Ordnung - Die Charaktere befinden sich im Augenblick nicht auf der Seite der Herren der Ordnung, sondern dienen dem Chaos oder dem Gleich≠gewicht, oder vielleicht haben sie auch einfach nur entsprechende Feinde in den Jungen K√∂nigreichen. Jedenfalls bringen sie in Erfahrung, dass ein Anh√§nger der Ordnung (ein alter Feind?) in Gefilde reist, wo die Ordnung √ľber starke Waffen ver≠f√ľgt, und ein Weg auf Erekoses Erde wird ihnen ge√∂ffnet. Sie m√ľssen ihren Feind finden, bevor er das Waffendepot der Alten findet.

WICHTIGE BEWOHNER VON EREKOSES ERDE
Erekoses Erde war ein Ort, an dem die elfenhaften Alten und die tierhaften Men≠schen in Widerstreit lagen. Drei Personen stiegen w√§hrend des Letzten Krieges, in dem die Mensch≠heit zun√§chst die Oberhand zu haben schienen - bis der Ewige Held zum ersten Mal verraten wurde und daraufhin umgekehrt ebenso die Menschheit verriet -, hoch √ľber alle anderen Bewohner der Welt auf: Erekose, der Ewige Held; Iolinda, seine Ge≠liebte unter den Menschen; und Ermizhad, die ihn vom Weg des Krieges auf den des Friedens brachte. Diese drei werden im Folgenden dargestellt. Bei einem Besuch der Charaktere auf Erekoses Erde k√∂nnen sie als Hintergrund-Charaktere herangezogen werden, sie k√∂nnen jedoch auch selbst im Multiversum umherreisen.

EREKOSE, Held und Verräter der Menschheit
"Das Grabmal hinter uns war offenbar aus schwarzem Quarzstein errichtet. Es sah uralt aus, schwer von der Zeit mitgenommen, benagt von zahllosen St√ľrmen, zahllosen Winden. Auf seinem Dach erhob sich die zerfressene Statue eines Kriegers, der auf einem grossen Streitross sass. Staub und Regen hatten sein Gesicht abgeschliffen, doch ich kannte es. Es war mein eigenes." - Michael Moorcock, Die ewige Schlacht

Zweimal wird Erekose zur Verteidigung der Menschheit gerufen, und zweimal f√ľhrt er ihren Krieg gegen die Alten an. In seiner zweiten Inkarnation findet er heraus, dass die Alten tats√§chlich ein Volk voller Frieden und Sch√∂nheit sind. Nach eineinhalb Jahren eines entsetzlichen Krieges hat Erekose die Zivilisation der Alten nahe≠zu vollst√§ndig zerst√∂rt, bis auf die Stadt Loos Ptokai, und er bittet Iolinda, seine Geliebte unter den Menschen, sie am Leben zu lassen. Iolinda lehnt ab und erkl√§rt Erekose zum Hoch≠ver≠r√§ter, wodurch er nicht anders kann, als sich auf die Seite der Alten zu stellen, f√ľr die er so viel Liebe und Achtung empfindet.
Erekose √ľberzeugt die Alten, ihre uralten Waffen ein letztes Mal einzusetzen, und l√∂scht die menschliche Rasse damit vollst√§ndig aus. Danach heiratet Erekose Ermizhad, eine F√ľrstin der Alten, und es folgt ein hundertj√§hriger Friede. Schliesslich jedoch wird Erekose von der B√ľrde des Ewigen Helden hinfortgerufen, in ein anderes Leben, auf einer anderen Welt. Und es ist sein Fluch, sich f√ľr alle Zeiten, so schwach es auch immer sein mag, an die eine einzige Zeit zu erinnern, da er nahezu Frieden gefunden hatte, die Zeit mit Ermizhad, auf einer Erde ohne Menschen.
Anders als die Menschen, die ihn umgeben, ist Erekose ein nachdenklicher, ethisch orientierter Mensch. Dies scheint vor allem damit zusammenzuh√§ngen, dass er sich noch an seine vorhergehende Inkarnation als John Daker auf der Erde im 20. Jahr≠hundert erinnert. Zweimal stellt er seine pers√∂nlichen Grunds√§tze f√ľr ein h√∂he≠res Gut hintan: zuerst ist dies die Menschheit, danach die Alten. Seine Taten in dieser Zeit ver≠dienen ihm die Beinamen Verheerer, Aderlasser und Berserker.
Erekoses Wappen ist ein silbernes Schwert auf schwarzem Grund. Diese geh√∂ren auch zu seinen bevorzugten Kleidungsfarben. Er f√ľhrt stets sein Schwert Kanajana mit sich. An seinem rechten Ringfinger tr√§gt er einen Ring aus Gold, Perlmutt und rosa≠farbenen Diamanten, den ihm Iolinda zu Beginn des Krieges gegen die Alten als Liebesgabe schenkte. Erekoses R√ľstung ist ein buchst√§blich strahlend blank polierter, schwarzlackierter Platten≠panzer. Er hat eine besondere Oberfl√§chenstruktur, die ihn weiter verst√§rkt, und ist infolgedessen zwar leicht, aber widerstandsf√§hig. Der einzige Schmuck der R√ľstung ist ein purpurroter Federbusch aus Pferdehaar, der sich in der Mitte der Helm≠kuppe erhebt.

Chaos 47, Gleichgewicht 109, Ordnung 24

ST 15 KO 17 GR 15 IN 18 MA 25
GE 12 ER 15

Trefferpunkte: 16
Schadensbonus: +1W4
Angriffe: Kanajana 180%, Schaden 1W8+1+1W4+Gift; Langbogen 90%, Schaden 1W8+2+1W2
Panzerung: 1W10+4 (mit Helm), hochwertige Platte
Fertigkeiten: Ausweichen 37%, Geruchs- und Geschmackssinn 41%, Gesetzeskenntnisse 95%, Horchen 81%, Klettern 74%, Kultur der Alten 1%, Kultur Mernadins 1%, Kulturen der Geisterwelten 1%, Kulturen der Zwei Kontinente 1%, Kunst (Höfische Umgangsformen) 53%, Kunst (Schlacht) 88%, Naturerscheinungen 31%, Orientierung 21%, Redegabe 95%, Reiten 83%, Segeln 38%, Springen 78%, Tiefe Einsicht 15%, Traum des Multiversums 25%, Werfen 71%.

KANAJANA, Erekoses Schwert
Farblich unterscheidet sich dieses lange Schwert nicht von anderen; sein Griff ist mit Gold≠draht umwunden, die Parierstange ist mit Streifen von Silber und tief≠schwarzem Onyx eingelegt, und der Knauf ist eine grosse Kugel von rotem Karneol. Es ist perfekt aus≠tariert und liegt wundervoll in der Hand. Kanajana gibt eine Strah≠lung ab, die ge≠f√§hrlich ist f√ľr jedermann mit Ausnahme von Erekose. Wenn es die Haut einer anderen Person ber√ľhrt (d.h. die R√ľstung durchdringt, ohne jedoch dabei not≠wendig auch Scha≠den anzurichten), muss diese einen KO-Widerstandswurf gegen Kanajanas POTenz 30 ab≠legen. Misslingt dieser, stirbt das Opfer augenblicklich; andern≠falls ist das Opfer zwar krank und schwach (KO sinkt auf 1 und regeneriert 1 Punkt/Ruhewoche), doch noch am Leben.
Kanajana wird gew√∂hnlich in einer bleichen, doch undurchsichtigen Scheide aus einem fremdartigen leichten Metall getragen. Diese sch√ľtzt die Umstehenden vor Kanajanas Strahlung. Wird Kanajana nicht in diese zur√ľckgesteckt, verlieren alle, die sich in der N√§he (ca. 30m Umkreis) aufhalten und nicht weggehen, st√ľndlich 1 Punkt KO. Auch diese KO wird mit 1 Punkt/Woche regeneriert.

Ansatzpunkte f√ľr Geschichten
1.) Der Letzte Krieg der Menschheit - Die Charaktere werden auf Erekoses Erde ge≠schickt, um einen bestimmten Gegenstand der Ordnung zu suchen, der auf ihrer eige≠nen Ebene den Kampf gegen die Kr√§fte des Chaos zu unterst√ľtzen verspricht. Be≠dauer≠licherweise erscheinen sie mitten w√§hrend des letzten Krieges der Menschheit; Erekose f√ľhrt die Heere der Menschen in den Genozidkampf gegen die Alten. Genauer gesagt erscheinen die Charaktere quasi mitten in Erekoses Armee und werden unverz√ľglich in Dienst - Melniboneer oder andere elfenhafte Rassen freilich m√ľssten mit einem viel schlimmeren Schicksal rechnen. Wenn die Charaktere nicht pers√∂nlich mit General Erekose sprechen und ihn davon √ľberzeugen k√∂nnen, dass sie von einer anderen Ebene stammen, m√ľssen sie wohl oder √ľbel mit gegen die Alten k√§mpfen.
2.) Die Jahre des Friedens - Durch ein Missgeschick bei einem Zauber (oder doch b√∂s≠willige Absicht?) erscheinen die Charaktere nach dem letzten Krieg gegen die Mensch≠heit auf Erekoses Erde. Die einzige M√∂glichkeit besteht f√ľr sie nun darin, sich in der an Erekose und die Alten zu wenden in der Hoffnung, dass diese ihnen einen Weg zur√ľck weisen k√∂nnten. Und die gr√∂sste Herausforderung wird f√ľr sie nun dar≠in bestehen, dass er sie nicht t√∂ten sollte, obwohl sie Menschen sind. Wenn ihnen das gelingt, verr√§t Erekose ihnen, dass die Stimmen ihm verraten haben, dass es auch jetzt, da die Geister≠welten weit weg sind, eine M√∂glichkeit gibt, seine Erde zu ver≠lassen. Zu diesem Zweck m√ľssen die Charaktere auf die √§usseren Inseln reisen und das letzte St√ľck Zauberei auf Erekoses Welt finden. Danach m√ľssen sie die Geister≠welten durchqueren, beginnend mit derjenigen, die die Heimstatt der Halblinge ist, die den Alten so √§hneln, um am Ende schliesslich zu ihrer Heimatebene zur√ľck≠zufinden.

IOLINDA, letzte Königin der Menschen
"Ein Gesicht jedoch schob sich vor alle anderen - das einer √ľberraschend sch√∂nen Frau, die ihr blondes Haar mit einem Diadem aus Edelsteinen zusammengefasst trug, das ein zus√§tz≠li≠ches Licht auf die Lieblichkeit ihres ovalen Gesichtes zu werfen schien." - Michael Moorcock, Die ewige Schlacht

Als Erekose zum ersten Mal auf die Erde gerufen wird, ist Iolinda eine liebliche, un≠schuldi≠ge Prinzessin, die Tochter von Rigenos, dem letzten K√∂nig. W√§hrend Erekose den Krieg gegen die Alten vorbereitet, entwickelt sich zwischen den beiden eine etwas unter≠k√ľhlte Liebesbeziehung. Bevor er zum Angriff auf Paphanaal aufbricht, h√§lt er um ihre Hand an, und sie werden einander anverlobt.
Nachdem Erekose von F√ľrst Arjavh der Alten besiegt wird, f√ľhlt Iolinda sich von ihm ent≠t√§uscht. Sie zwingt ihn, einen Eid abzulegen, dass er alle Alten t√∂ten wird, um auf diese Weise seine Liebe zu ihr unter Beweis zu stellen. W√§hrend Erekoses letztem Vernichtungskrieg gegen die Alten kommt K√∂nig Rigenos ums Leben, und Iolinda wird K√∂nigin der Menschen. Kurz danach erscheint Erekose und bittet sie, die letzte Stadt der Alten zu verschonen. Sie schl√§gt die Bitte aus und erkl√§rt ihn zum Hochverr√§ter, wo≠durch Erekose gezwungen wird, sich den Alten anzuschliessen.
Iolinda begleitet das Heer der Menschen, das danach Loos Ptokai belagert, angef√ľhrt von Graf Roldero. Dort stirbt sie auch, als die Waffen der Alten entfesselt werden.
Ihre strahlende, dralle Sch√∂nheit kann irref√ľhrend sein, doch Iolinda ist aus≠gespro≠chen kaltherzig und tritt auch in dieser Hinsicht das Erbe ihres Vaters an, K√∂nig Rigenos'. Sie manipuliert und benutzt andere f√ľr ihre eigenen Zwecke und besch√ľtzt sich und ihr K√∂nigreich auf √§usserst egoistische Weise. Iolinda ist sehr rasch beleidigt, und einen einmal entwickelten Groll kann sie weiterhegen bis ans Ende aller Zeiten.

Chaos 19, Gleichgewicht 11, Ordnung 46

ST 12 KO 14 GR 12 IN 18 MA 17
GE 16 ER 18

Trefferpunkte: 13
Schadensbonus: 0
Angriff: Dolch 60%, Schaden 1W4+2
Panzerung: -
Fertigkeiten: Feilschen 75%, Horchen 65%, Kultur der Alten 10%, Kultur Mernadins 5%, Kulturen der Geisterwelten 0%, Kulturen der Zwei Kontinente 50%, Kunst (H√∂fische Umgangsformen) 99%, Kunst (Schlacht) 20%, Redegabe 90%, Reiten 50%, Tiefe Einsicht 15%, √ľberreden 61%.

Ansatzpunkte f√ľr Geschichten
1.) Die Reinkarnation Iolindas - Iolinda wird auf der Ebene der Jungen K√∂nigreiche wieder≠geboren, in Vilmir. Zun√§chst erinnert sie sich kaum an ihr fr√ľheres Leben, doch aus Traumfragmenten erf√§hrt sie das N√∂tigste - die Liebe ihres Helden, sein Verrat, der Verlust ihres Reiches. Iolinda sieht Avan Astran, den Herzog von Hrolmar, als ihren wiedergeborenen Helden an. Sie ist der Ansicht, dass ihr Ver≠langen nach Vergeltung nur gerechtfertigt ist, und heuert zu diesem Zwecke eine Gruppe von Abenteurern an. Anf√§nglich w√ľnscht sie eine eher heimt√ľckische Vorgehensweise, sp√§ter jedoch wird sie einen offenen bewaffneten Aufstand sehen wollen. Wie werden die Charaktere auf Iolindas etwas zusammenhanglose Tiraden √ľber ein Unrecht aus einem fr√ľheren Leben reagieren? Ob Astran tats√§chlich ein F√ľnkchen von Erekoses Seele in sich tr√§gt, bleibt dem Spielleiter √ľberlassen.

ERMIZHAD, F√ľrstin der Geisterwelten und Erekoses Geliebte
"Sie hatte das schmale, spitz zulaufende Gesicht, das so kennzeichnend f√ľr die Alten war, und das John Daker als "elfenhaft" zu beschreiben versucht gewesen w√§re, was jedoch dem inh√§renten Adel dieses Gesichts nicht ann√§hernd gerecht wurde. Sie hatte die schr√§g≠stehen≠den Augen, die in ihrer eigenartigen Milchigkeit blind schienen, die leicht spitzen Ohren, die hervortretenden, kantigen Wangenknochen und einen schlanken, fast knabenhaften K√∂rper." - Michael Moorcock, Die ewige Schlacht

Der Anteil von Ermizhad, der F√ľrstin der Alten und Schwester Arjavhs, an der Geschichte beginnt mit ihrer Gefangennahme durch Erekoses Heer in Paphanaal. Zu dieser Zeit ist sie bereits √§onenalt und selbst in den Landen der Menschen bekannt als "Ermizhad aus den Geisterwelten" - ein Beiname, der auf ihre besondere Freund≠schaft mit den Halblingen anspielt. Erekose sorgt daf√ľr, dass Ermizhad w√§hrend ihrer Ge≠fangen≠schaft bei den Menschen anst√§ndig behandelt wird, und zwischen den beiden entwickelt sich eine gewisse Zuneigung.
Als F√ľrst Arjavh sp√§ter ein Heer nach Necralala f√ľhrt, wo Ermizhad gefangen≠gehalten wird, kann sie durch Zauberei Halblinge zu ihrer Hilfe herbeirufen und auf diese Weise fliehen. Danach sehen sich Ermizhad und Erekose √ľber ein Jahr lang nicht. Als Erekose sie und ihren Bruder in Loos Ptokai, der letzten Stadt, besucht ist die Gesellschaft der Alten schon beinahe zerst√∂rt. Wieder ist Erekose vom Adel der Alten beeindruckt, und deswegen bittet er Iolinda, sie zu verschonen.
Nachdem Erekose von Iolinda deswegen zum Hochverräter erklärt wurde, flieht er zu Ermizhad. Die beiden werden ein Paar und leben hundert Jahre zusammen, bis die Lockung der Millionen Sphären Erekose wieder fortruft.
Ermizhad ist sowohl von ihrem √§usseren her als auch nach ihrem Temperament das ge≠naue Gegenteil Iolindas. Iolindas Figur ist kurvenreich, Ermizhad ist schlank; Iolinda ist blond und hellh√§utig, Ermizhads Teint und Haar sind dunkel. Dar√ľber hinaus hat Ermizhad einen inneren Frieden gefunden, wie er nur nach einem Leben gefunden werden kann, das Jahrtausende w√§hrt. Wie die meisten Alten ist auch sie be≠reit, ihr Schick≠sal hinzunehmen, bis Erekose sie dazu aufstachelt, anderes zu tun. Ermizhad ist geduldig und philosophisch, kreativ, begabt in Kunst und Kunsthandwerk.

Chaos 7, Gleichgewicht 197, Ordnung 19

ST 10 KO 12 GR 14 IN 19 MA 21
GE 18 ER 20

Trefferpunkte: 13
Schadensbonus: 0
Angriff: Dolch 90%, Schaden 1W4+2
Panzerung: -
Fertigkeiten: Erscheinungen der Millionen Welten 25%, Kultur der Alten 90%, Kultur Mernadins 150%, Kulturen der Geisterwelten 120%, Kulturen der Zwei Kontinente 60%, Kunst (Förmlicher Tanz) 120%, Kunst (Gesang) 100%, Kunst (Höfische Umgangsformen) 150%, Kunst (verschiedene andere) 50-90%, Naturerscheinungen 90%, Physik 80%, Redegabe 90%, Schätzen 80%, Tiefe Einsicht 120%.
Zauber: Halbling rufen*
* neuer Zauber: Halbling rufen (Reichweite: 10 Meilen; Ordnung). Halblinge, die sich innerhalb der Reichweite des Zaubers befinden, werden augenblicklich in die Gegen≠wart des Zauberers beschworen, und zwar ebensoviele von ihnen, wie dieser Magie≠punkte verwendet hat. Es steht Halblingen frei, diese Beschw√∂rung zu ignorieren, doch das werden sie wohl nur in den seltensten F√§llen tun - nur wenige Personen kennen diesen Zauber, und sie alle sind h√∂chst angesehen. Jeder der her≠bei≠gerufenen Halblinge muss wohlgemerkt auch selbst f√ľnf Magiepunkte einsetzen, um sich zu dem Zauberer zu teleportieren (siehe oben).

Ansatzpunkte f√ľr Geschichten
1.) Ermizhads Suche - Nachdem Erekose so abrupt von ihr hinweggerissen wurde, be≠gibt sich Ermizhad auf die Suche nach ihrem verschwundenen Geliebten in den Millio≠nen Welten. Unter diesem Aspekt kann sie auch den Charakteren begegnen. In den Jungen K√∂nigreichen sucht sie nach einem Gegenstand oder einem Hinweis, der ihr bei der Suche zu helfen vermag. Sie wird jegliche Unterst√ľtzung grossz√ľgig be≠lohnen und kann den Charakteren zugleich auch ein wenig die Augen √∂ffnen, was die Natur des Multiversums angeht. Schliesslich wird sie auf ihrer Suche weiter≠ziehen, vielleicht je≠doch nach Tagen oder Jahren wiedererscheinen, wenn ihre Auf≠merksamkeit von etwas anderem erneut auf die Jungen K√∂nigreiche gelenkt wird.

ANHANG: REISEN ZWISCHEN DEN DIMENSIONEN
Es ist die Zeit des Zusammentreffens der Millionen Welten, und infolgedessen sind Reisen im Multiversum einfach. Zu den bekanntesten M√∂glichkeiten geh√∂ren das Schwarze Schiff, die Rogue Mistress und der Verzauberte Turm. Auch mit m√§chtigen Zaubern w√§re ein Wechsel zwischen den Welten m√∂glich, sowie auch durch g√∂tt≠li≠ches Ein≠greifen. Dar√ľber hinaus gibt es eine Reihe von Exzentrikern, die die Kunst des Reisens zwischen den Welten zu Eigen gemacht haben. Wenn der Spielleiter den Cha≠rak≠teren seiner Spieler diese F√§higkeit lieber nicht geben m√∂chte, so kann er statt dessen einen NSC einf√ľhren, der zwischen den Ebenen reist.


Dieser Artikel erschien urspr√ľnglich im britischen Magazin ‚ÄúValkyre‚ÄĚ Nr. 17 + 18. Diese deutsche √úbersetzung ist eine deutsche Erstver√∂ffentlichung und ist © Copyright 1999, 2004 by Shannon Applecline