Mentoren
von Shannon Appelcline
├ťbersetzung von J├Ârg Baumgartner

"Jormen lehnte sich in seinen einfachen Stuhl zur├╝ck und blickte in die Runde. Um ihn herum hatten sich auf seinen Ruf hin sechs Abenteurer versammelt Jormen musste l├Ącheln, als er die Bewunderung auf ihren Gesichtern sah. Sie zeugte von uneingeschr├Ąnkter Unterst├╝tzung f├╝r das Gleichgewicht Langsam nickend erkannt Jormen, dass er eine gute Wahl getroffen hatte Schlie├člich begann er zu sprechen und erkl├Ąrte de Mission, f├╝r die er die Abenteurer zusammengerufen hatte."

Mentoren sind in Rollenspielen die Personen, zu denen die Spielercharaktere aufblicken und denen sie nacheifern Sie unterst├╝tzen die Charaktere. vielleicht geistlich oder finanziell, und als Gegenleistung arbeiten die Charaktere f├╝r sie und gehen auf ihre Aufforderung auf Questen. Obwohl es m├Âglich ist, dass ein Mentor Abenteurer nur f├╝r eine kurze Zeit anheuert, besteht auch die M├Âglichkeit einer langfristigeren Beziehung.

Diese Zusammenarbeit zwischen den Spielercharakteren und dem Mentor soll im weiteren beleuchtet werden. In diesem Heft und im n├Ąchsten stelle ich drei Mentoren vor, von denen jeder als Zentralfigur einer Kampagne gedacht ist. Indem der Spielleiter einen von ihnen als Auftraggeber und Freund einf├╝hrt, kann er f├╝r die daraus entstehende Elric!-Kampagne einen st├Ąndigen Fokus gewinnen.

Jeder der drei Mentoren ist mit einer anderen Kraft alliiert: Ordnung, Chaos oder das Gleichgewicht. Dadurch ist es unwahrscheinlich, dass die Spielercharaktere bei mehr als einem von ihnen in Dienst treten werden Die anderen Nichtspielercharaktere lassen sich trotzdem in weitem Rahmen einsetzen Vielleicht sind sie Feinde, die hinter den Gegnern der Kampagne stehen, oder sie k├Ânnen zeitweilige Alliierte in den immer wechselnden B├╝ndnissen der Jungen K├Ânigreiche sein.

Diese Mentoren sind Personen, zu denen Spielercharaktere aufblicken, die sie bewundern und denen sie nacheifern k├Ânnen. Die Mentoren unterst├╝tzen die Charaktere, indem sie ihnen Aufgaben erteilen oder Hilfe zukommen lassen, immer mit dem Ziel, der eigenen Religion zu dienen. Wie immer dies geschieht bleibt den Spielleitern ├╝berlassen, es sollte jedoch bedacht werden, dass diese Mentoren erfahrene Leute sind, die es zu etwas gebracht haben und sich nicht auf faule Kuhhandel mit Anf├Ąngern einlassen werden, sondern eher vielversprechende junge Leute, die zu ihrem Glauben tendieren, an sich zu binden versuchen, indem sie ihnen helfen, Erfahrung zu sammeln und wom├Âglich Ruhm und Ehre sowohl f├╝r sich selbst als auch f├╝r ihre Kraft zu sammeln.

Alondra Wei├črobe, Agentin des Donblas
Bevor sie ihre Berufung als Agentin der Ordnung versp├╝rte, war Alondra      die Gattin Moritoff Goldzahns, eines sehr reichen Kaufmanns aus Menii, der Hauptstadt der Purpurnen      St├Ądte.     Sie lebten gemeinsam in dekadentem Luxus, und ein weitreichendes finanzielle Imperium lag ihnen zu F├╝├čen Aber Moritoff wurde zu gierig und lie├č es im Zuge seiner Jagd nach dem Profit zu, dass seinen gesch├Ąftlichen Aktivit├Ąten die Pl├Ąne des Pan Tangischen Zauberers Hartut Ghaz durchkreuzten Der Zauberer war ├Ąu├čerst ver├Ąrgert, als eine kostspielige Verzauberung durch den gierigen Kaufmann zunichte gemacht wurde. Eines dunklen Morgens erfuhr Moritoff sein Ende auf eine grauenvollere Art und Weise, als man sie in den letzten zehn Jahren auf den Inseln erlebt hatte.
Die am Boden zerst├Ârte Alorna lie├č sich mehrere Monate lang durch das Leben treiben, bis sie von den Priestern Goldars auf die Verehrung von Donblas, den Gott der gerechten Rache, aufmerksam gemacht wurde. Sie nahm die Religion mit gro├čem Eifer auf und entwickelte sich schnell zu einer der entschlossensten Anh├Ąngerinnen des Gottes. Seitdem hat sie die finanziellen Mittel ihres verstorenen Gatten f├╝r die Errichtung eines kleinen Schreins f├╝r Donblas in Menii eingesetzt.
Alondra ist ihrem Gott au├čerordentlich ergeben Zur Zeit hat sie zwei Ziele:
endg├╝ltige Vergeltung gegen den Zauberer Hartut, und die Verbreitung der Ordnung in den Jungen K├Ânigreichen Sie ist sehr entschlossen und w├╝rde im Gegensatz zu vielen schw├Ącheren Anh├Ąngern der Wei├čen Lords niemals die magischen und d├Ąmonischen Waffen des Feindes einsetzen In anderer Hinsicht ist sie m├Âglicherweise genauso schlecht wie ihre Gegner. Sie ist grausam und mitleidslos. Die Vernichtung von hunderten Unschuldiger w├╝rde ihr wenig ausmachen, wenn die Welt dadurch der Ordnung n├Ąhergebracht w├╝rde oder wenn es ihr auf ihrem Weg zur gerechten Vergeltung weiterhelfen k├Ânnte.
Die Spielercharaktere werden Alondra vermutlich das erste Mal begegnen, wenn sie von den gro├čen Belohnungen erfahren die sie f├╝r diejenigen aussetzt, die ihre Sache voranbringen Mit der Zeit aber k├Ânnen die Charaktere bei l├Ąngerer Zeit in ihren Diensten ihre Mittel und Wege etwas unangenehm empfinden, und vielleicht stellen sie sogar die G├Âtter der Ordnung in Frage, die solche Scheu├člichkeiten in ihrem Namen zulassen.

Alondra Wei├črobe
Chaos 15, Balance 21, Ordnung 87

ST KO GR IN MA GE AU
11   12  11   18 18   14 12

12 LP
Schadensbonus: +0
Waffen: Dolch 48% 1W4+2
R├╝stung: keine 
Zauberspr├╝che: keine

Fertigkeiten: Feilschen 131%, Gemeinsprache 141%, Sch├Ątzen 119%, ├ťberreden 127%, Psychologie 1021, Millionen Sph├Ąren 01%, Nat├╝rliche Welt 82%, Rhetorik 113%, Unbekannte K├Ânigreiche 29%, Junge K├Ânigreiche 82%

Aussehen: Alondra ist eine Frau mittleren Alters, die einmal sogar eine blendende Sch├Ânheit gewesen sein k├Ânnte. Jetzt ist ihr ├äu├čeres ein Abbild ihrer inneren Wandlung. Sie tr├Ągt ihr schwarzes Haar normalerweise sehr kurz geschnitten w├Ąhrend ihr Kleid eine eher luxuri├Âse als einfache wei├če Robe ist. Ihr einziges Schmuckst├╝ck ist ein goldenes Amulett um ihren Hals, dass das Symbol der Ordnung zeigt, einen einzelnen wei├čen Pfeil.
Auftreten: Alondra ist eine Frau mit ungez├╝gelten Leidenschaften und l├Ąsst ihren Gef├╝hlen zu oft freien Lauf. Ihr Durst nach Rache macht sie besessen, und nur zu oft l├Ąsst sie sich davon in ihren Aktionen steuern Wenn sie zeitweilig von ihren Zielen abgelenkt ist, kann sie eine recht angenehme Pers├Ânlichkeit sein aber die meiste Zeit steht sie unter einem inneren Zwang, der sie vor nichts halt machen l├Ąsst, um die Macht der Ordnung in den Jungen K├Ânigreichen zu st├Ąrken. Alondra ist von ihren Gegnern als grausam und herzlos beschrieben worden, und diese Beurteilung entbehrt nicht den Tatsachen.

Abenteuerideen f├╝r Alondras Agenten:
- Eine interessante Kampagne k├Ânnte um Alondras Verlangen nach Rache aufgebaut werden. Dies k├Ânnte die Infiltration von Organisationen auf Pan Tang beinhalten, um an Hartut heranzukommen, einen Weg zu finden, ihre Rache an ihm zu vollziehen, und anschlie├čend die Intrigen Pan Tangs zu erforschen um herauszufinden. ob au├čer Hartut noch jemand an dem Mord beteiligt war.
- Alondra erf├Ąhrt von Weissagungen ├╝ber eine Person die gro├če Unruhe ├╝ber die Jungen K├Ânigreiche bringen wird Die Spielercharaktere werden angewiesen diese Person aufzusp├╝ren und zu vernichten. Vielleicht kann dieser Auftrag erledigt werden vielleicht handelt es sich bei dieser Person aber auch um einen der Hauptcharaktere der Elric-Saga Besonders interessant kann dieses Abenteuer dadurch werden, dass Alondras Opfer eigentlich unschuldig ist, zum Beispiel ein kleines Kind.
- Es wird bekannt, dass ein ber├╝hmter Priester der Ordnung in einem Tempel des Chaos im b├Âsen Land Pan Tang gefangengehalten wird. Die Zauberer dieses Landes pressen die Geheimnisse der Ordnung aus ihm heraus. Die Spielercharaktere sollen den Priester entweder retten oder ihn t├Âten (Im Sturmbringer Supplement "White Wolf" findet man eine ausgezeichnete Beschreibung eines Chaos-Tempels).
- Es ist die Zeit der Konjunktion der Millionen Sph├Ąren, und die Reise zwischen den Sph├Ąren ist so leicht, wie sie erst wieder im n├Ąchsten Zyklus des Universums wird Bei ihren j├╝ngsten Studien ist Alorna dies bewusst geworden, und daraus hat sie einen tollk├╝hnen Plan entwickelt. Sie wird die gr├Â├čten Geheimnisse der Wei├čen Lords einsetzen, um die Charaktere in eine Welt der Ordnung zu versetzen Sie hofft, dass sie dort gro├če Artefakte der Ordnung finden und mit ihnen zu den Jungen K├Ânigreichen zur├╝ckkehren k├Ânnen Die Welt der Ordnung, zu der Alorna die Charaktere schickt, ist allerdings eine Welt ├Ąu├čerster Stagnation. In ihr wird den Abenteurern absolute Ordnung vor Augen gef├╝hrt, das letztendliche Resultat des Krieges, in dem sie k├Ąmpfen.

 

Saraten Schnellschwert, Agent von Xiombarg
Von seiner Herkunft her ein Krieger aus llmiora, lebte Saraten eine Zeit lang als einfacher S├Âldner, der dahinreiste, wo die Bezahlung gut und die Arbeit einfach war. Auf seinen Reisen stie├č Saraten auf Anh├Ąnger des Chaos, sogar in den Ordnungdominierten L├Ąndern von Ilmiora.
Zun├Ąchst war Saraten von der Vorstellung, das Chaos zu verehren, abgesto├čen, denn alles, was ihm je beigebracht worden war, sprach nur von dem B├Âsen der F├╝rsten der Entropie. Mit der Zeit lie├č er sich aber von der gro├čen Macht verf├╝hren, die die Chaosanbeter versprachen. Saraten schwor dem Chaos Gefolgschaft und ist dort schnell durch die R├Ąnge aufgestiegen.
Gelegentlich hat Saraten noch Zweifel, besonders wenn er an seine Familie denkt, die nach wie vor die Wei├čen Lords verehrt. Diese Zweifel sind aber selten, und die meiste Zeit ist sein Glaube an den steten Fluss des Chaos recht stark.
Bei der ersten Begegnung von Saraten mit den Abenteurern wird er unauff├Ąllige Agenten suchen, die ihm bei seiner Queste helfen sollen, das Chaos in den Jungen K├Ânigreichen zu st├Ąrken. Er bietet reiche Belohnung, Geld, Zauberspr├╝che und D├Ąmonenwaffen und -r├╝stungen eingeschlossen. Denjenigen, die ihm gut und treu dienen, wird er ein guter Freund sein.

Saraten Schnellschwert
Chaos 93, Balance 34, Ordnung 41

ST KO GR IN MA GE AU
15   14  12 14 16   14   15 

LP 13 
Schadensbonus +1 W4
Waffen: Langschwert 143 %, 1 W8+1+1 W4
D├Ąmonendolch (linksh├Ąndig) 124 %, 1 W4+2+1 W4+1 W8
R├╝stung: D├Ąmonen-Halbplattenr├╝stung: 1W8 (kein Helm) +1 W8
Zauberspr├╝che: Brazier of Power (4), Demon's Ear (1), Heal (2), Hell's Armor (1-4), Hell's Razor (1-4), Liken Shape(4), Muddle (1), Rat Vision (1), Speed of Vezhan (1-3), Summon Demon (1), Tread of Cran Liret (1-4), Visage of Arioch (1-3)

Fertigkeiten: Gegenstand verstecken 53%, Gemeinsprache 70%, Junge K├Ânigreiche 31%, Kunst (H├Âfische Manieren) 73%, Kunst (Konversation) 65%, Millionen Sph├Ąren 02%, Nat├╝rliche Welt 40%, Psychologie 73%, Reiten 82%, Rhetorik 101%, Sch├Ątzen 71%, Schleichen 77%, Schreiben 10%, Unbekannte K├Ânigreiche 02%, Verstecken 88%

Aussehen: Saraten ist ein aristokratisch aussehender junger Mann. Er kleidet sich gern in feinste Seide. Seine Waffen sind nie weit von ihm entfernt, ├╝blicherweise in einer reich verzierten Scheide an seinem G├╝rtel. Saratens helle Haut weist keinerlei Narben auf, und er tr├Ągt sein blondes Haar jederzeit ordentlich frisiert.
Auftreten: Saraten ist ein angenehmer Zeitgenosse, immer freundlich und gut gelaunt. Sollte sich einer seiner Untergebenen oder Beauftragten je in einer Klemme befinden, wird Saraten alles in seiner Macht stehende unternehmen, um ihm da herauszuhelfen. Die einzige Gelegenheit, bei der Saraten seine Gem├╝tsverfassung und Haltung verliert, ist, wenn er betrogen wurde. Sollte sich einer seiner Untergebenen gegen ihn wenden, wird Saraten alle M├Âglichkeiten ausnutzen, sich daf├╝r zu r├Ąchen.

Abenteuerideen f├╝r Saratens Agenten:
- Kampagnenidee: Eine Kampagne k├Ânnte sich um die Unterwanderung von Ilmiora drehen. Zur Zeit ist Ilmiora eine Bastion der Wei├čen Lords, obwohl diese Kontrolle nicht vollst├Ąndig ist, wie Saratens eigener ├ťbertritt zeigt. Dennoch ist f├╝r die Kr├Ąfte des Chaos noch viel zu tun. Diese Unterwanderung k├Ânnte die Entfernung von bedeutenden Vertretern der Ordnung aus ihren ├ämtern in Ilmiora, der Infiltration von Ilmioras Rat der Senatoren und den Aufbau geheimer Tempel des Chaos in Ilmiora beinhalten.
- Saraten hat immer noch eine Verbindung zu der Welt der Ordnung, seine Familie. Saratens Vorgesetzte in der Kirche des Chaos wollen diese Verbindung ein f├╝r allemal entfernen. Deshalb beauftragen sie die Spielercharaktere, die Familie umzubringen und Saraten dadurch vollst├Ąndig an die Sache des Chaos zu binden.
- Der Theokrat von Pan Tang hat versucht, die Kontrolle ├╝ber die im Untergrund wirkende Chaos-Hierarchie von Ilmiora zu erlangen. Die Spielercharaktere werden ausgeschickt, die Agenten Pan Tangs, die gegen die Ilmiorier vorgehen, ausfindig zu machen und zu beseitigen. Ungl├╝cklicherweise wird diese Aufgabe dadurch erschwert, dass die Pan Tangier nicht z├Âgern werden, die ilmiorischen Chaosanh├Ąnger auffliegen zu lassen, wenn sie die Kontrolle nicht von ihnen ├╝bernehmen k├Ânnen. Vorsichtiges Taktieren ist angesagt.
- Als Abgesandte der Purpurnen St├Ądte anfangen, das heilige Wort Goldars in den weniger zivilisierten L├Ąndern des S├╝dens zu verbreiten, versucht Saraten, die Missionierung zu unterbinden. Er schickt die Spielercharaktere in diese s├╝dlichen L├Ąnder, um die Eingeborenen unauff├Ąllig gegen die Missionare aufzubringen, die sich in ihr Land begeben haben.

 

Jormen Klardenker, Agent der Grauen Lords
Fr├╝her einmal war Jormen ein einsamer Einsiedler, der ├╝ber die perfekte Harmonie des Gleichgewichts meditierte. In seiner Seele waren Gut und B├Âse, Ordnung und Chaos in v├Âlligem Einklang, und so wurde Jormen ein Agent der Balance. Mit der Zeit befasste sich Jormen verst├Ąrkt mit den Belangen der Jungen K├Ânigreiche. Was er sah, waren Krieg und Unordnung. Chaos war im Aufstieg begriffen. Also mischte sich Jormen wieder in die Geschehnisse der Welt ein.
In der Welt hat Jormen alles in seinen Kr├Ąften stehende unternommen, um die Welt der Harmonie n├Ąher zu bringen. Indem er dies versuchte, hat er sich innerlich ungl├╝cklicherweise von der perfekten Balance entfernt, die er einmal kannte. Immer ├Âfter verwendet er die schlimmsten Werkzeuge von Ordnung und Chaos, immer bestrebt, die Balance zu f├Ârdern, auch wenn er sie immer mehr st├Ârt.
Bei ihrer ersten Begegnung mit formen wird er Abenteurer suchen, die ihn in einem Auftrag f├╝r die Sache der Balance unterst├╝tzen. Eine Zeit lang wird er sehr stabil erscheinen und nur im Sinne der Harmonie handeln. Mit dem Fortschreiten der Kampagne werden seine Exzesse aber immer offensichtlicher.
Schlie├člich werden die Mittel, die Jormen einsetzt, zum Selbstzweck werden.
Jormen wird die Spielercharaktere auf Auftr├Ąge ansetzen, die die Macht von Chaos oder Ordnung st├Ąrken, mit der Begr├╝ndung, dass dies im Endeffekt Gutes bringen wird, weil es ihm die Macht verleiht, gr├Â├čere Harmonie in die Jungen K├Ânigreiche zu bringen.
Am Ende wird Jormen in eins der beiden Extreme verfallen und ein Agent von Ordnung oder Chaos werden. Die Spielercharaktere werden entscheiden m├╝ssen, was sie mit ihrem ehemaligen Mentor tun sollen. Werden sie seinem neu gew├Ąhlten Pfad folgen, oder bleiben sie der Balance treu, von der er einmal gesprochen hat?

Jormen Klardenker
Chaos 59, Balance 89, Ordnung 62

ST KO GR IN MA GE AU
11 13   10 16 18   13 10 

LP 12
Schadensbonus: keiner
Waffen: Kampfstab 103%, Schaden 1W6
R├╝stung: keine
Zauber: Jormen sollte eine gro├če Anzahl von Zauberspr├╝chen beherrschen, solche eingeschlossen, die sonst nur Angeh├Ârigen von vom Chaos beg├╝nstigten Rassen bekannt sind. Mit fortschreitender Zeit wird Jormen immer weniger z├Âgern, auch die gr├Â├čten Zauber einzusetzen, die ein massives Ungleichgewicht sagt der Welt verursachen k├Ânnen.

Fertigkeiten: Feilschen 63%, Gemeinsprache 91%, Junge K├Ânigreiche 43%, Mabden 13%, Meditation 187%, Melniboneisch 21%, Millionen Sph├Ąren 03%, Nat├╝rliche Welt 61%, Psychologie 47%, Rhetorik 93%, Sch├Ątzen 49%, ├ťberreden 78%, Unbekannte K├Ânigreiche 17%

Aussehen: Jormen ist von hagerer Gestalt und kleidet sich immer in den einfachsten Sachen. Diese Erscheinung ist kaum angebracht f├╝r einen einfachen Bauern, noch viel weniger f├╝r einen Agenten der Balance. Auch den anderen Aspekten seines Aussehens widmet Jormen selten Aufmerksamkeit, so dass sein Haar meist ungepflegt und seine Kleidung abgerissen ist.
Auftreten: Jormen ist ein gutm├╝tiger Mensch. Wenig an ihm wirkt auf andere irritierend, so dass er fast ├╝berall und von allen gern gesehen wird. Es gelingt ihm immer, andere mit seiner freundliche Art in seiner Anwesenheit entspannen zu lassen. Jormens einzige Charakterschw├Ąche ist seine extreme Sturheit. Egal wie sorgf├Ąltig man ihm Argumente zu einer Angelegenheit vorlegt, wird man ihn nur extrem unwahrscheinlich von einer Meinung abbringen k├Ânnen. Diese Schw├Ąche wird schlie├člich seinen Fall bewirken.

Abenteuerideen f├╝r Jormens Agenten:
- Kampagnen-Idee: Eine lange Queste kann auf die Suche nach einer Verk├Ârperung der Balance in den Jungen K├Ânigreichen aufgebaut werden. Wie von Beks Gral oder Dorian Hawkmoons Runenstab sollten sich Legenden und Mythen um diesen Gegenstand ranken, und die Suche danach sollte lang und episch sein.
- In den barbarischen L├Ąndern Oin und Yu tobt ein B├╝rgerkrieg. Die Blutfehde dauert fast schon ein ganzes Jahr lang an und die Kriegsparteien erinnern sich kaum noch an den wahren Grund. Die Spielercharaktere werden gebeten, in diese L├Ąnder zu reisen und Frieden zu stiften, um so die Leute von Oin und Yu zur├╝ck zu der Balance zu bringen, die sie einst kannten. Die Mission sollte schwierig sein, behindert sowohl durch das rauhe Land als auch die sturen Eingeborenen.
- Mit fortschreitender Unsicherheit bittet Jormen die Charaktere, gewisse Gegenst├Ąnde der Ordnung oder des Chaos zu stehlen. Die Charaktere werden wahrscheinlich erkennen, dass diese Gegenst├Ąnde besser zerst├Ârt w├╝rden, aber Jormen ist unerbittlich.
Schlie├člich, wenn Jormen von der Balance abgefallen ist, k├Ânnten die Charaktere in eine abschlie├čende Schlacht gegen ihn verwickelt werden. Zu diesem Zeitpunkt sollte er sich vollst├Ąndig seiner neuen Religion zugewandt haben, ein Beispiel daf├╝r, wie leicht es ist, vom Pfad der Harmonie abzukommen.
- Andere Ideen: Praktisch alle Ideen der beiden anderen Mentoren eignen sich auch f├╝r Jormens Agenten. Zu Beginn der Kampagne versucht formen, den Einfluss von Ordnung und Chaos zu verringern. Sp├Ąter wird er die eine oder andere Seite unterst├╝tzen, um deren Macht an sich zu bringen.


Dieser Artikel erschien urspr├╝nglich im Rahmen des amerikanischen ÔÇťChaosium DigestÔÇŁ, einem Internet-Newsletter. Diese deutsche ├ťbersetzung wurde entnommen aus ÔÇ×FreeINTÔÇť Nr. 6 und Nr. 10 und ist © Copyright 1993, 2002 by Shannon Applecline