Weitere Abenteuer in den Jungen K├Ânigreichen

von Shannon Applecline
├ťbersetzung von Karsten Sassenberg

Der Blut-Altar
ÔÇ×Mitten in der sprudelnden Substanz erschien eine Insel aus dunkelblauem Fels. Eine Burg ganz in Scharlavhrot stand darauf. Das Rot wogte wie Wasser, aber es behielt seine Form.ÔÇť
BESCHREIBUNG DER BURG HERZOG TEERS;
DAS BUCH CORUM, DAS ENDE DER G├ľTTER, BUCH 2, KAPITEL 2

Inmitten der Wildnis Illmorias, in den Graslanden welche von dieser jungen Nation noch nicht bezwungen wurden, steht ein Altar des Chaos. Die Wesen welche hier einst anbeteten sind schon sehr lange tot. F├╝r ganze Zeitalter war der Altar in Vergessenheit geraten, doch vor kurzem sind neue Kultisten zu ihm gekommen.
Der Altar ist ein Schrein f├╝r Herzog Teer, dem Lord des Blutes. Fast rechtwinklig, 5 Fu├č lang, 2 Fu├č breit und 2,5 Fu├č hoch. Er besteht nur aus Blut. Er ist fl├╝ssig, kr├Ąuselt sich permanent, und bleibt doch in seiner jetzigen Gestalt. Gelegentlich kann man Umrisse in der kr├Ąuselnden Oberfl├Ąche ausmachen, Skulpturen aus purem Blut. Der Altar ist nicht richtig solide, aber ungemein widerstandsf├Ąhig. Sollte jemand versuchen in ihm einzudringen.
Der Geruch des Blutes umgibt den Altar im Umkreis von 100 Fu├č. St├Ąndighalten sich Aasfresser um den Altar auf, doch sie scheinen eine Ber├╝hrung mit ihm zu vermeiden.
F├╝r lange Zeit war Herzog Teer von den jungen K├Ânigreichen verbannt. Nun hat ihn Alt Ollen, der Erste unter Teers neuen Anbetern, den Altar wieder entdeckt. Ollen ist nun dabei die Anbetung Teers wiederzubeleben. Er hat ├╝ber ein Dutzend Kultisten welche sich ihm zur Anbetung angeschlossen haben, und er bereitet die weitere Verbreitung dieser Religion vor.

Blutzauber
Herzog Teer┬┤s Gefolgsleute k├Ânnen bestimmte Chaosspr├╝che erlernen welche einzigartige Gaben des Blutlords sind. Um diese zu erlangen m├╝ssen sie am Altar des Blutes f├╝r eine Woche anbeten und dann eine Probe auf Int*1 schaffen. Es folgt die Beschreibung zweier Spr├╝che, die erlernt werden k├Ânnen:

Shape Blood (1 MA + variab.): Reichweite Ber├╝hrung, Chaotisch. Dieser Zauber erlaubt dem Anwender eine Portion Blut in eine solide Form zu gestalten. 1 MP muss f├╝r jeden Punkt GR der Blutmenge ausgegeben werden, welche derart geformt werden soll. Alle auf diese Weise erschaffenen Gegenst├Ąnde sind f├╝r Herzog Teer heilig. Teers Anbeter glauben das es ihre Pflicht ist eines Tages die ganze Welt mit Blut zu ├╝berfluten.

Stop Blood (3): Dieser Spruch stoppt den Blutfluss innerhalb des Opfers und f├╝gt ihm somit furchtbare Schmerzen zu. Wenn der Zaubernde das Opfer einer Probe MP:MP ├╝berwindet erleidet das Opfer sofort 1W3 Schaden. Zus├Ątzlich ist das Opfer unf├Ąhig in den n├Ąchsten Runden zu handeln, bis ihm eine Probe KO*3 gelingt.

Die Kultisten
Es folgen nun die Spielwerte f├╝r Alt Ollen, derzeitigem Hohepriester Herzog Teers. Die Werte f├╝r Kultisten sollten wie ben├Âtigt entworfen werden. Sie sollten moderate K├Ąmpfer und ├Ąu├čerst amoralisch sein.

Alt Ollen, Hohepriester des Herzog Teer
Chaos 62, Balance 18, Ordnung 2
ST: 9      KO: 13 GR: 11  INT:17
MA: 18  GE: 16  ER: 6
LP: 12
Schadensbonus: Keiner

Waffen: Blutdolch 75%, 1W4+2
R├╝stung: Keine
Zauber: Affliction (Bronze Grimoire), Hells Razor, Shape Blood, Stop Blood
D├Ąmonen & Verzauberungen: siehe unter Blutmonster
Fertigkeiten: Handwerk (Blut) 93%, Verkleiden 51%, Ausweichen 78%, Schnellreden 49%, Verstecken 83%, Einsicht 75%, Redekunst 97%, Eigene Sprache 85%, Suchen 67%, Junge K├Ânigreiche 34%

Alt Ollen hat sich komplett den Wegen Herzog Teers ergeben. Er will sie zu jedem einzelnem der jungen K├Ânigreiche bringen. F├╝r ihn entsprechen Menschen eher Gef├Ą├čen. Einigen erlaubt er als Werkzeug zu dienen, um die Wege seines Lords zu allen zu bringen.

Blutmonster
Herzog Teer hat seine ergebensten Anbetern mit Kreaturen welche aus Blut bestehen gesegnet. Sie sollen seine Diener sch├╝tzen und helfen das Wort Teers zu verbreiten. Alle Kreaturen haben die folgenden Eigenschaften:
- Durchbohrende Waffen richten keinen Schaden an.
- Stumpfe Waffen richten normalen Schaden an.
- Werden sie get├Âtet explodieren sie und spritzen Blut in alle Richtungen.

Es folgt ein Blutmonster als Beispiel. Alt Ollen sollte mehrere zur Verf├╝gung haben. Einfachhalber kann man ja hierf├╝r D├Ąmonen adaptieren.

Blutmonster
ST:   24  KO: 20  GR: 25  INT: 05
MA: 10   GE: 12   ER: 03
LP: 23
Schadensbonus: +2W6

F├Ąhigkeiten: Geschoss absorbieren 90%, S├Ąureblut 50%, ST 1W10, Reichweite 5 Meter
Waffen: Krallen 90%, Schaden 2W6 + Sb; Biss: 60%, Schaden 3W8 + Sb
R├╝stung: Keine, s. oben f├╝r die besonderen Eigenschaften
Fertigkeiten: Bedrohliches Vorgehen 99%, Klettern 50%, Ausweichen 30%, Ringen 60%

Abenteuerideen
- Die Spieler k├Ânnten auf den Altar aufmerksam werden, als die Anbeter Herzog Teers beginnen Leute der Umgebung zu entf├╝hren. Ihr Blut soll f├╝r Rituale genutzt werden.
- Auch wenn Ollen besiegt wird m├╝ssen die Spieler sich entscheiden was aus dem Blutaltar werden soll. Dieser kann aber nicht auf normale Weise mit weltlichen Mitteln vernichtet werden.
- Wenn es den Helden jetzt nicht gelingt die Anh├Ąnger Teers zu stoppen wird der Kult sich langsam ├╝ber die jungen K├Ânigreiche ausbreiten. In der Zukunft wird er somit zu einer bedeutenden Macht.


Therils Lichtung
Heute, in diesen Tagen, gleiten die jungen K├Ânigreiche immer weiter in den unzerst├Ârbaren Griff des Chaos. Aber so war es nicht immer. Einst herrschte das Gleichgewicht in den jungen K├Ânigreichen. Es war in diesen Zeiten als es sogar den Lords der Ordnung m├Âglich war frei inmitten der jungen K├Ânigreichen zu wandeln. Und manchmal tragen diese Orte f├╝r immer die Spuren ihres Besuchs.
Es ist lange her das Theril, eine Dame der Ordnung, zu dieser Lichtung kam welche seitdem ihren Namen tr├Ągt. Als ihre Vollkommenheit ├╝ber diesen Ort erstrahlte wurde die Lichtung zu einem Teil der Ordnung: Blumen wurden zu Kristalle und Bl├Ątter zu Gold. Obwohl ├äonen verstrichen sind seit Theril die Lichtung verlie├č tr├Ągt diese noch immer ihre Zeichen. Theril┬┤s Lichtung befindet sich in einem ganz gew├Âhnlichem Wald. Die Abenteurer finden in der N├Ąhe der Lichtung keinerlei Hinweis auf ihrer Existenz, bis sie um eine Ecke biegen und sie sich darin wieder finden.
3 hohe, unnat├╝rlich gerade B├Ąume markieren die Grenzen der Lichtung und bilden ein perfektes Dreieck. Die Rinde der B├Ąume ist weich, wie Federn, w├Ąhrend die Bl├Ątter wie aus feinstem Silber wirken. Die gesamte Lichtung ist von kurzem Gras bedeckt, welches genauso Seidenartig und unnat├╝rlich elastisch wie die Bl├Ątter wirkt. Unterschiedlichste Blumen wachsen auf der Lichtung. Sie erscheinen aus farbigem Glas oder Kristall zu bestehen und sind atemberaubend sch├Ân. Viele kleine Waldtiere leben auf der Lichtung. Sie sin sanftm├╝tig und zeigen keinerlei Furcht gegen├╝ber Menschen. Einige fremde Kreaturen, von regul├Ąrem und ordentlichem Verhalten, sind nirgendwo sonst in den jungen K├Ânigreichen zu finden.

Die Musik der Ordnung
Obwohl alle physischen Details der Lichtung auf unheimliche Weise streng geordnet erscheinen ist dies dennoch nichts im Vergleich zur Musik der Lichtung. Zuerst werden die Abenteurer sie nicht bemerken. Doch schon nach einigen Momenten beginnt sie langsam durch die Grenzen ihrer Wahrnehmung zu sickern. Sie ist vollst├Ąndig ├╝berirdisch, aber auch atemberaubend sch├Ân. Kunst (jedes Musikinstrument) und Kunst (Singen) k├Ânnen beide auf der Lichtung erlernt werden indem man einfach dort sitzt und der eindrucksvollen Musik lauscht. F├╝r jede Woche die jemand auf der Lichtung sitzt und sich auf die Musik konzentriert erh├Ąlt er 5% in der ausgew├Ąhlten Kunst (bis zu einem Maximum von 100%) und 1 Punkt auf Ordnungsgefolgschaft (bis zu einem Maximum ├╝ber der n├Ąchsth├Âheren Gefolgschaft).
Zus├Ątzlich kann der Zauber ÔÇ×Will of TherilÔÇť (Bronze Grimoire, S. 40) erlernt werden wenn ein Charakter f├╝r eine Woche auf der Lichtung sitzt und in einer passenden Kunst 50% oder mehr hat (dies ist zus├Ątzlich zu den anderen Vorteilen die man f├╝r die Meditation auf der Lichtung erh├Ąlt).

Wahre Tr├Ąume
Immer wenn ein Spieler auf der Lichtung schl├Ąft und eine Probe MA*1 schafft hat er einen wahren Traum. Voraussetzung ist das seine Chaosgefolgschaft nicht gr├Â├čer ist als seine Ordnung- oder Balance-Gefolgschaft. Sollten mehrere Charaktere auf der Lichtung schlafen haben alle welche die MA*1 probe gelingt denselben Traum. Diese Tr├Ąume stammen immer aus der Vergangenheit (manche behaupten, das die Lords der Ordnung in der Vergangenheit Unsterblich leben). Diese Tr├Ąume k├Ânnten uralte Schlachten zeigen, vor langer Zeit vernichtete St├Ądte oder tote Leute. Diese tr├Ąume besitzen immer eine spezielle Bedeutung f├╝r die Lords der Ordnung. Sie k├Ânnten Gegenst├Ąnde zeigen welche die Lords wiederhaben wollen, Familien deren Vernichtung sie w├╝nschen oder St├Ądte welche wiederaufgebaut werden sollen. Sobald jemand einen wahren Traum auf Theril┬┤s Lichtung hatte wird er diesen immer wieder haben wenn er schl├Ąft (auf der Lichtung oder ├╝berall sonst). Dies geht solange bis er etwas erreicht was zur Erf├╝llung dieses besonderen Zieles dient, welches ihm der Traum angedeutet hat.

Abenteuerideen:
- Sind die Helden Diener der Ordnung dann k├Ânnten sie auf der Queste nach der Lichtung sein. Erf├╝llt von der Hoffnung einen Ort zu finden welcher sie n├Ąher zu ihren G├Âttern bringt. Auch Diener der Balance k├Ânnten versuchen die Lichtung zu finden, mit der Hoffnung ihre Macht dazu nutzen zu k├Ânnen, das Erstarken des Chaos in den jungen K├Ânigreichen zu verlangsamen.
- Wenn die M├Ąchte des Chaos von der Lichtung erfahren werden sie darauf aus sein sie zu vernichten. Wenn die Armeen des Chaos marschieren k├Ânnten die Spieler sich selbst als Kriegsf├╝rst wiederfinden. Sie werden ben├Âtigt um eine Armee der Ordnung aufzubauen um mit ihr die Lichtung zu sch├╝tzen. Oft verbirgt sich Verdorbenheit hinter Ehrlichkeit und so m├╝ssen die Helden mit Verr├Ątern in den eigenen Reihen fertig werden. Sie m├╝ssen die richtige Gelegenheit zum zuschlagen abwarten, und die Lichtung mit Taten des Chaos beflecken wenn es niemand bemerkt.
- Charaktere welche sich untereinander nicht kennen k├Ânnten auf der bizarren Lichtung schlafen und sich so vom gleichen Traum verfolgt wiederfinden. Solche Ungl├╝cklichen m├╝ssen dann Seher und Wahrsager aufsuchen um zu versuchen die Bedeutung ihrer Tr├Ąume zu erfahren. Um sich von den Tr├Ąumen zu befreien m├╝ssen sie die Arbeit f├╝r die Lords der Ordnung ausf├╝hren. Als Alternative k├Ânnten sie sich dem Chaos anschlie├čen mit der Absicht die Magie zu finden um die Worte der Ordnung zu bannen.
- Ein neuer Kult, die wahren Seher, k├Ânnte um Theril┬┤s Lichtung entstehen. Jedes Mitglied des Kultes wird initiiert wenn er allein auf der Lichtung schl├Ąft. Er wird dann beauftragt den Sinn seiner Vision zu erkennen und um die W├╝nsche der Lords der Ordnung zu erf├╝llen. Wahre Seher k├Ânnten ├╝berall in den jungen K├Ânigreichen gefunden werden, jeder ein Reisender auf der Suche nach den richtigen Antworten.
- Es besteht immer noch die unterschwellige Frage warum Theril einst hier in den jungen K├Ânigreichen wandelte. Zeigen noch andere Dinge in der N├Ąhe ihre Spuren? Ist etwas f├╝r die Lords der Ordnung Kostbares (oder feindseliges) in der N├Ąhe? Es w├╝rde wahrscheinlich f├╝r Theil am einfachsten sein durch die Lichtung in die jungen K├Ânigreichen zur├╝ckzukehren. Gro├če Prophezeiungen k├Ânnten von ihrer R├╝ckkehr Kunden. Und letztendlich, vielleicht ist es auch f├╝r andere Dinge leichter durch die Lichtung in die jungen K├Ânigreiche einzudringen?


Dieser Artikel erschien urspr├╝nglich in ÔÇťTradetalkÔÇŁ Nr. 10 unter dem Titel ÔÇťMore Adventures in the Young KingdomsÔÇŁ. Diese deutsche ├ťbersetzung ist eine deutsche Erstver├Âffentlichung und ist © Copyright 2002 by Shannon Applecline