Regeln für „geistige Stabilität“, für Stormbringer 5th Edition
Zusammengefasst von Dominik Cenia

Mir persönlich haben die optionalen Regeln für „geistige Stabilität“ aus der alten deutschen Sturmbringer Ausgabe von Laurin sehr gut gefallen.
Leider wurden diese, aus Cthulhu adaptierten Regeln in Elric! und auch in Stormbringer 5th Edition nicht weiter verfolgt, was ich sehr schade fand.
Im folgenden möchte ich die alten Regeln neu aufbereiten.

Die „geistige Stabilität“ (kurz „gS), gibt den geistigen Zustand eines Charakters, sowie seine Aufnahme- und Verarbeitungsfähigkeit gewisser Ereignisse an.
Ein menschlicher Verstand ist nur bis zu gewissen Grenzen belastbar. Diese Grenze ist je nach Kultur, Umfeld, und eigenem Wissensstand von Person zu Person unterschiedlich.
Das Unmögliche zu begreifen, schreckliche Ereignisse zu verkraften oder zu akzeptieren, sind ebenso ein Teil der geistigen Stabilität, wie auch die Fähigkeit unter gewaltigem psychischem Druck zu arbeiten, psychischer Folter zu wiederstehen, oder seine eigene Ängste zu überwinden.

Der Wert eines Charakters in „gS“ beträgt POW x5. Dabei kann der Welt allerdings niemals über 99 Punkte steigen. Die Hälfte dieses Punktewertes (normal gerundet) wird als „kritischer Wert“ bezeichnet, und gibt die psychische Belastbarkeit eines Charakters in besonders extremen Situationen an.

In Laufe eines Abenteuerlebens kann die gS eines Charakters langsam zu Neige gehen. Insbesondere zauberkundige Charakter laufen in Gefahr, mit der Zeit ihren Verstand zu verlieren, indem sie sich mehr und mehr in die Studien des Chaos vertiefen.

Im folgenden sind einige Situationen aufgelistet, in denen die gS eines Charakter auf die Probe gestellt werden kann:

- Begegnungen mit einem mächtigen Dämon oder Elementargeist.
- Sehen/finden ein oder mehrerer schrecklich verstümmelter Leichen, Aussätziger, Kranker.
- Verstümmelungen oder Krankheiten am eigenen Leib erfahren.
- Lesen von gefährlichen arkanen Texten über Dämonologie oder die höheren Lords.
- Psychischer Druck, psychische Folter aller Art.
- Miterleben wie ein guter Freund/Freundin stirbt oder gefoltert wird.
- Einblicke in die Natur des „Multiversums“.
- Betrachten von abstrakten Kunstwerken, ect.
- Begegnungen mir Lords des Chaos, der Ordnung, Elementarherrschern oder Tierkönigen.

Je nach Intensität der Erlebnisses, wird von dem Spieler ein Würfelwurf gegen die normale gS oder dessen kritischen Wert seines Charakters verlangt. Dabei muss unter dem derzeitigen Wert an gS gewürfelt werden. Gelingt dies, so kann der Charakter die Angelegenheit verdauen. Misslingt der Wurf, so verliert er permanent Punkte seiner gS.

Proben, die auf den kritischen Wert der gS gehen sind eher selten, und fallen wirklich nur in extremen Situationen an.

Je schrecklicher ein Ereignis ist, desto größer fällt der Verlust an gS aus. Einfache Begegnungen mit dem „Grauen“ dieser Welt, sollten zwischen 1W3 und 1W6 gS Punkte kosten. Schlimmere Erlebnisse könne mit 1W10 bis 2W10 zu Buche schlagen.
Anbei eine kleine Liste:

                                                                           gS Probe bestanden? / Verlust
                                                                                JA                    NEIN
Begegnungen mit Dämonen / Geistern                -                      W6
Verstümmelte Tote oder Kranke sehen                -                      W3
Psychische Folter aushalten                                W3                    W8
Begegnungen mit Lords des Chaos (schön)    W10                 2W10
Begegnungen mit Lords des Chaos (grotesk) 2W10               3W10
Begegnungen mit Lords der Ordnung                W4                    W8+1
Begegnungen mit Element- & Tierkönigen        W6                    W8
Lesen gefährlicher arkaner Texte                         -                      W6 bis 2W10
usw.

In unserer Gruppe haben wir Ereignisse welche die gS beeinträchtigen können, in zwei Kategorien aufgeteilt. Einmal in den sogenannten „Thrill-Faktor“, und zum anderen in die Unterscheidung zwischen einer Erst- und Folgebegegnung.
Der „Thrill-Faktor“ stellt eine Stufe dar, wie schlimm ein Ereignis ist, und wie viele Punkte an gS genau verloren gehen könnten. Während Begegnungen mit Göttern einen Faktor von 10 haben, so hat das Lesen der aktuellen Wirtschaftsnachrichten höchstens einen Faktor von 1 (nicht ernst gemeint, aber es erklärt die Sache ganz gut).

Zum anderen wird unterschieden, ob eine Erst- oder Folgebegegnung vorliegt. Trifft ein Charakter das erste mal auf eine schreckliche Sache, so mag er Anfangs geschockt sein...später aber ist er auch abgehärteter gegen derartige Begegnungen. In der Regel kann man sagen: Wenn ein Charakter bei der ersten Begegnung mit einer Sache seinen Wurf auf gS schafft, so hat er bei folgenden Begegnungen keinen Verlust an gS zu befürchten. Ausnahmen sind hierbei Begegnungen mit höheren Lords der Ordnung oder des Chaos, an dessen Anblick man sich wohl niemals gewöhnen wird.

Thrill-Faktor
1           2        3       4       5       6          7          8           9           10
W3-1  W3   W4    W6   W8  W8+1   W10   2W10   3W10    4W10

Muss ein Charakter eine Probe auf den kritischen Wert seiner gS ablegen, so kann dies zwei unterschiedliche Folgen haben. Zum einen kann er gestärkt aus der Situation hervorgehen, da das Erlebnis ein einschneidender aber auch hilfreicher Moment in seinem Leben war.
Zum anderen kann der Charakter in einen kurzfristigen Irrsinn verfallen. Sein Verstand schaltet ab, um das letzte bischen geistige Wahrnehmung zu bewahren.

Verfällt einen Charakter dem Irrsinn, so wird auf folgenden zwei Tabellen gewürfelt:

1 – Art des Irrsinns (W6)

1 = Katatonie
2 = Verwirrung
3 = Verfolgungswahn
4 = Entwicklung einer Phobie
5 = Amnesie
6 = Schizophrenie

2 – Dauer des Irrsinns (W6)

1 = 10 Minuten
2 = 1 Stunde
3 = 5 Stunden
4 = 10 Stunden
5 = 1 Tag
6 = 1 Woche

Am Ende der Zeit muss der Spieler einen normalen Luck-Roll würfeln. Misslingt dieser, so ist ein Teil des Irrsinns (in abgeschwächter Form) permanenter Natur.
Gelingt einem Charakter seine Probe auf den kritischen Wert seiner gS, so hat er nach einem weiteren erfolgreichen Luck-Roll die möglich, einen Steigerungsversuch auf ein beliebiges seiner Attribute zu verteilen (dabei sind allerdings die üblichen Steigerungsregeln zu beachten...).

Bisher sind wir bei der geistigen Stabilität stets von normalen Menschen ausgegangen.
Folgende Nationalitäten haben einen Modifikator für ihre gS.

Melniboneér   +10
Pan Tang        +05
Oinier              -05
Yuer                 -05
Orgier             -10
Andere           keinen Einfluss

Fällt die gS eines Charakters auf 5 oder weniger Punkte, so wird der Charakter Instabil. Es wird erneut auf der Tabelle für „Art des Irrsinns“ gewürfelt. Diesmal ist der Effekt allerdings permanent. Wobei eine Katatonie immer dann eintritt, wenn für den Charakter potentiell gefährliche Situationen auf den Plan treten.

Heilung von gS
Ist so gut wie unmöglich.
In den Jungen Königreichen gibt es insgesamt nur zwei Sanatorien. Doch auch bei diesen kann es vorkommen, das die „Heilung“ noch das letzte bisschen Verstand kosten kann.

Das eine Sanatorium befindet sich in der Stadt Vilmiro, und gehört zum dortigen Orden der reinigenden Flamme. Es steht unter direkter Kontrolle der Kirche der Ordnung, wird aber von den Mitgliedern des Ordens geführt und verwaltet. Der Leiter des Sanatoriums, Kanzler Dalios Devorek ist ein harter und grausamer Mann, der den Irrsinn als eine Krankheit des Chaos ansieht, und entsprechend heilen will.

Pro Woche steht einem Patienten ein IN x1 Wurf zu Verfügung. Gelingt ihm dies, so erhält er W6-1 gS zurück. Außerdem ist jede Woche ein weiterer Wurf auf die gS des Patienten notwendig. Misslingt dieser Wurf, so verliert er in dieser Woche erneut W3 Punkte.
Alle drei Wochen ist außerdem Ein Luck-Roll notwendig. Misslingt dieser, so verliert der Charakter permanent einen Punkt eines beliebigen Attributes.

Das zweite Sanatorium steht in Raschil, und genießt einen etwas besseren Ruf. Hier steht den Patienten wenigstens ein Wurf von IN x2 zur Verfügung, und der mögliche Verlust an Attributspunkten entfällt...

Weitere Heilung an gS ist nur in besonderen Fällen möglich. Herausragende Heldentaten, welche den Zielen der Waage (Balance) folgen, können mit W3 bis W6 Punkten gS belohnt werden. Das finden von Tanelorn schlägt ebenfalls mit einer Heilung von 2W10 Punkten gS zu Buche.

Ein Charakter der genau 00 Punkte an gS hat, verfällt dem absoluten Wahnsinn. Seine Handlungen und Taten liegen nun in den Händen des Spielleiters. Der Charakter ist nicht mehr zu retten.

Sinkt die gS eines Charakters unter seinen kritischen Wert, so wird der kritische Wert angepasst, indem vom aktuellen Wert an gS ein neuer kritischer Wert berechnet wird (erneutes halbieren, und aufrunden).