Vom Rastlosen Toten

von Shannon Appel
├ťbersetzung von Karsten Sassenberg

Dieses kurze Abenteuer ist als ein Zwischenspiel f├╝r eine laufende STORMBRINGER-Kampagne gedacht. Es beginnt als die Spieler am Gasthof ÔÇ×Zur dunklen WurzelÔÇť halten um dort zu ├╝bernachten. Dieser Gasthof l├Ą├čt sich in jeder ann├Ąhernd zivilisierten Stadt von durchschnittlicher Gr├Â├če plazieren. Eine Stadt welche sich in einem der Ordnung nahestehenden Jungen K├Ânigreich w├╝rde am sich am besten eignen.
Viele Zauberspr├╝che und Kreaturen welche im Verlaufe des Abenteuers vorkommen stammen aus dem ÔÇ×Bronze GrimoireÔÇť. Wenn hierauf Bezug genommen wird so wird dies im Text mit ÔÇ×TBGÔÇť gekennzeichnet.

Zusammenfassung
Die Geschichte dieses Abenteuers dreht sich um einen Geist, welcher im Gasthof ÔÇ×Zur dunklen WurzelÔÇť einen Spielercharakter in Besitz nimmt. In der folgenden Zeit wird er die SC weiterhin bedr├Ąngen, so das diese zum Gasthof zur├╝ckkehren m├╝ssen um das Mysterium zu untersuchen. Dabei entdecken sie das jeder Bewohner des Gasthofes ein eigenes dunkles Geheimnis hat. Klaren Braumeister, der Gastwirt und Patriarch bedient sich finsterer K├╝nste um seinen Erfolg zu sichern. Denn jedes Jahr pflanzt er begr├Ąbt er eine Leiche unter seinem Dunkelwurzelbaum, um somit sicherzustellen das sein Dunkelwurzelale weiterhin das beste im Lande bleibt. Seine Frau Neva Rabenauge hat Artle Hellspeer, einen ├Ârtlichen Wachsoldaten, zum Geliebten und plant Klaren┬┤s Ermordung. Frago Unfroh, ihr Sohn, ergibt sich voll und ganz den dunklen K├╝nsten der Nekromantie und spricht t├Ąglich mit den Toten. Nachdem die SC vielen falschen F├Ąhrten nachgegangen sind werden sie letztendlich feststellen das ihr Geist einer von Frago┬┤s j├╝ngsten Opfern stammt. Eine Konfrontation, mit der folgenden Erl├Âsung des Geistes ist der wahrscheinlichste Ausgang.

Ein Aufenthalt im Dunkelwurzelhof

PREISE DES GASTHOFES
Dunkelwurzelale 2 Bronze
Krug Dunkelwurzelale 15 Bronze
Schlafsaal, pro Nacht 3 Bronze
Einzelzimmer, pro Nacht: 30 Bronze

Andere Gerichte und Getr├Ąnke sind zu Konditionen wie im STORMBRINGER-Regelbuch S. 78 erh├Ąltlich.

Die Spieler sollten den Dunkelwurzelhof in bester Laune erreichen. In der ganzen Region ist dieser n├Ąmlich f├╝r sein herbes Ale ber├╝hmt, welches im Hof selbst hergestellt wird. M├Âglicherweise sind den Spielern schon seit Tagen Geschichten hiervon zu Ohren gekommen. Sie werden nicht entt├Ąuscht, das Dunkelwurzelale ist wahrhaftig eines der besten der Jungen K├Ânigreiche.
Auch die Unterk├╝nfte werden den Spielern ├Ąu├čerst angenehm vorkommen. Es sind gen├╝gen leere Zimmer vorhanden und die Preise angenehm. W├Ąhrend die Spieler das Essen und Ale genie├čen, und bevor sie sich zur Nachtruhe begeben ist es sehr wahrscheinlich das sie den drei Bewohnern des Gasthofes begegnen. Klaren Braumeister, der Besitzer, seine Frau Neva macht die Bedienung und Frago Unfroh, Klaren┬┤s einziger Sohn arbeitet als Koch und ist der einzige angestellte Bedienstete.
Stelle Sicher das die SC mit den Bewohnern des Hofes zu tun haben, aber es sollte w├Ąhrend des Abends nichts au├čergew├Âhnliches geschehen. Und so sollten die Spieler sich auch ohne Probleme zur Nachtruhe zur├╝ckziehen k├Ânnen.

1. BESESSEN
Ohne das es jemand bemerkt hat wird der Gasthof seit Monaten von Narl┬┤s Geist heimgesucht. Er war ein Bettler der von Frago entf├╝hrt und get├Âtet wurde, als Teil dessen Experimente dunkelster Nekromantie. Sein Geist ist nun verdammt solange diese R├Ąume zu durchstreifen, bis sein K├Ârper angemessen begraben ist und Frago hierf├╝r get├Âtet wurde. Schon mehrere Male hat Narl┬┤s Geist G├Ąste des Hofes in Besitz genommen, war aber zu verwirrt um irgend etwas n├╝tzliches zu erreichen. Als die SC im Dunkelwurzelhof ├╝bernachten findet Narl┬┤s in ihnen die St├Ąrke, welche er braucht um die Freiheit zu erlangen. Nachdem die SC zu schlafen beginnen versucht Narl von einen von ihnen Besitz zu ergreifen. Dies geschieht in rein zuf├Ąlliger Reihenfolge bis er Erfolg hat. Ein Geist kann ein schlafendes Ziel mit einem erfolgreichen MA:MA Angriff in Besitz nehmen. Sage dem SC nicht was passiert, sondern frage ihn einfach nach seinem MA-Wert und starte einen Angriff. Bei einem Fehlschlag wird der Geist zu einem anderen Ziel ├╝bergehen (obwohl das Ziel der fehlgeschlagenen ├ťbernahme durch einen Alptraum geweckt wird, wie weiter unten beschrieben). Bei einem Erfolg ├╝bernimmt Narl┬┤s Geist vor├╝bergehend die Kontrolle. Pro MA-Punkt beh├Ąlt er die Kontrolle f├╝r 1 Minute (14 MA). Sobald der Geist einen SC besitzt wird er mit ihm den Raum verlassen (und dabei f├╝r andere Erwachte im Raum jegliche n├Âtige Erkl├Ąrung murmeln). Er wird in den Keller gehen um dort nach seinen K├Ârper zu suchen. Narl wei├č aber nicht das sein K├Ârper unter dem Dunkelwurzelbaum hinter dem Gasthof  begraben liegt. Somit hat Narl auch keinen Erfolg. Als seine Kontrolle ├╝ber den K├Ârper des SC nachzulassen beginnt wird er w├╝tend. Er tobt und schleudert wild alle leichteren Gegenst├Ąnde durch den Keller. Auch dies sollte dem SC nicht mitgeteilt werden, denn er schl├Ąft ja weiterhin und seine Pers├Ânlichkeit wird von dem Geist unterdr├╝ckt.
Nachdem die 14 Minuten verstrichen sind wird Narls Gesit die Herrschaft ├╝ber den K├Ârper des SC verlieren und dieser kommt wieder zu Bewu├čtsein. Lies Ihm den folgenden Abschnitt vor:
Woran du dich zuletzt Erinnern kannst ist die Dunkelheit deines Zimmers beim Einschlafen. Doch als du jetzt erwachst befindest du dich woanders. Es scheint ein unterirdischer Raum zu sein, zu einem Fundament zu geh├Âren. Vielleicht ist es ein Keller oder eine k├╝nstliche H├Âhle. An den W├Ąnden des Raumes stehen gewaltige F├Ąsser. Der Geruch von fermentierten Alkohol h├Ąngt schwer in der Luft. Der Boden um dich herum ist mit h├Âlzernen Schrott bedeckt. Es scheinen die ├ťberreste von St├╝hlen, Kisten und sogar eines kleinen Tisches zu sein. Es scheint als w├Ąren diese Absichtlich zertr├╝mmert worden. Dir gegen├╝ber ist eine h├Âlzerne Treppe welche aufw├Ąrts f├╝hrt. Als du gerade deine Sinne sammelst h├Ârst du wie oben an der Treppe eine schwere Treppe aufgesto├čen wird und schwere Schritte herabkommen.
In wenigen Momenten wird Klaren Braumeister in den Keller hereinst├╝rmen, eine gro├če Keule in den H├Ąnden. Der SC kann versuchen sich vor Klaren┬┤s Ankunft zu verstecken. Doch falls er nicht mit etwas wirkliche beeindruckendem Aufwarten kann (z.B. Benutzung eines Unsichtbarkeitszaubers) wird Klaren ihn finden. Zum einen ist der Keller nicht besonders gro├č, zum anderen kennt ihn Klaren wie seine Westentasche. Wenn Klaren den SC stellt beginnt er mit der Keule zu drohen und verlangt schreiend was er denn hier macht (was auch der SC zweifellos f├╝r eine gute Frage h├Ąlt).

Beim Ausspielen dieser Szene sollten folgende Beweggr├╝nde beachtet werden:
- Klaren will vermeiden das sich Ger├╝chte bilden dar├╝ber, das er seine eigenen G├Ąste verletzt.
- Klaren ist wenig erfreut ├╝ber den angerichteten Schaden. Er verlangt hierf├╝r angemessenen Ersatz (um die 250 B), oder akzeptiert etwas Gleichwertiges wenn es ihm denn angeboten wird.
- Klaren ist etwas Paranoid und wird den SC von Anfang an verd├Ąchtigen das dieser versucht seinen dunklen Machenschaften auf die Spur zu kommen.

Sollte der SC es schaffen ihm eine gute Geschichte anzubieten und ihm bei der Entsch├Ądigung entgegenkommt wird Klaren sich letztendlich abregen und den SC erlauben auf sein Zimmer zur├╝ckzukehren.

Die Tr├Ąume
Sobald alle SC aufwachen (entweder am n├Ąchsten Morgen oder der vor├╝bergehend Besessene weckt sie auf) lies den folgenden Abschnitt all denen vor, bei denen Narl vergeblich versucht sie in Besitz zu nehmen:

W├Ąhrend der Nacht bist du von einem Alptraum heimgesucht worden der dich mit einem Schock aus dem Schlaf gerissen hat. In diesem Alptraum hast du am Rand einer dreckigen Stra├če gesessen, vor K├Ąlte bibbernd welche durch die sp├Ąrlichen Kleidung deiner abgemagerten Gestalt dringt. Du zitterst weiter w├Ąhrend der dunkle Regen langsam auf dich herunter prasselt, du schaust der vorbeiziehenden Menge zu welche deine verzweifelten  Bittrufe f├╝r etwas Gr├╝tze ignoriert. Als ein Schatten sich ├╝ber dich beugt schaust du mit hoffnungsvollen Augen auf. Dann umschlie├čt dich der Gestank der Verwesung wie eine Wolke. Keuchend kriechst du ein hastig ein St├╝ck zur├╝ck. Als die Ranzig riechende Gestalt einen weiteren Schritt auf dich zumacht f├Ąllt etwas Mondlicht in den dunklen Schatten unter der Kapuze, erhellt ihn etwas. In dem Moment siehst du das verwesende Fleisch welches vom Gesicht der toten Kreatur h├Ąngt, nur noch zu einem Teil den blanken, grausigen Sch├Ądel bedeckend. Nicht in der Lage auch nur zu schreien trifft dich die herabkommende Faust des Wesens auf deinen Sch├Ądel wie ein steinernes Werkzeug. Dann wachst du auf....

Der Morgen
Es ist sehr wahrscheinlich das die SC sich etwas ├╝ber die Ereignisse der letzten Nacht wundern werden. Wahrscheinlich werden sie den NSC ein paar Fragen stellen, aber dann weiterziehen. Sollte dies der Fall sein geht es bei ÔÇ×Zur├╝ck auf der Stra├čeÔÇť weiter. Sollten die SC statt dessen sich dazu entscheiden in der Stadt zu bleiben um das Geschehen weiter zu untersuchen geht es bei ÔÇ×R├╝ckkehr zur DunkelwurzelÔÇť weiter.

Zur├╝ck auf der Stra├če
Sobald die Spieler wieder auf der Stra├če sind werden sie wohl davon ausgehen den Wahnsinn der Dunkelwurzel hinter sich zu lassen. In Wirklichkeit aber hat Narl┬┤s Geist sich selbst an die an SC geheftet, den er vorher in Kontrolliert hatte. Jede Nacht versucht er erneut diesen SC in Besitz zu nehmen, und ihn dann zum Gasthof zur├╝ck zu f├╝hren.

N├Ąchtliche Besessenheit
Lasse Narl jede Nacht einen Versuch starten den SC in Besitz zu nehmen via MA:MA Probe. Sollte der Geist bei diesem Versuch scheitern  wird der SC von einem Alptraum erwachen. Benutze hierf├╝r denselben Alptraum wie oben beschrieben. Sei bei dessen Gestaltung frei und variiere den Alptraum, la├č ihm mal l├Ąnger und mal k├╝rzer sein. Doch sollte der Traum niemals Neuartige Enth├╝llungen bringen. Nach dem Erwachen wird der SC f├╝r den Rest der Nacht Ruhe vor dem Geist haben. Sollte dem Geist die ├ťbernahme gelingen wird er versuchen den SC zur├╝ck zur Dunkelwurzel zu steuern. In all diesen Vorhaben sind die Absichten von Narl┬┤s Geist sehr wirr. In Kombination mit der Tatsache das er nur MA (14) Minuten Zeit pro Nacht hat zu handeln wirken seine Aktionen konfus und schwer verst├Ąndlich.
Am ehesten wird Narl versuchen einfach in Richtung des Dunkelwurzelhofes zu gehen, soweit er eben in 14 Minuten kommt. Sollte er verzweifeln k├Ânnte er sogar seinem Wirt mit dem Tod drohen falls dieser ihn nicht zur├╝ck bringt, oder sich einer ├Ąhnlich verr├╝ckten Taktik bedienen. 
Da er den gr├Â├čten Teil seiner Erinnerungen schon verloren hat kann sich Narl┬┤s Geist nicht ├╝ber sein Schicksal oder seinen Wunsch zum Dunkelwurzelhof zur├╝ckzukehren genauer ├Ąu├čern. Das einzige was er selber begreift ist der brennende Wunsch in die Richtung zu gehen wo sich der Gasthof befindet sowie das Verlangen dort nach etwas zu suchen. (seinen K├Ârper).

Andere Methoden, um mit dem Geist fertig zu werden
SC┬┤s k├Ânnten m├Âglicherweise andere Methoden anwenden um sich von Narl┬┤s Geist zu befreien. Der Exorzismus-Zauber (TBG S.21) wird den Geist vollst├Ąndig aus den jungen K├Ânigreichen bannen, sofern sie den Namen des Geistes erfahren k├Ânnen. Lure-Spirit (TBG S.21) k├Ânnte dazu benutzt werden den Geist in den K├Ârper eines anderen zu zwingen. Spirit-Barriere (TBG S.22) w├╝rde es erm├Âglichen den Geist vor├╝bergehend fernzuhalten. Diese Spr├╝che von einem SC benutzt werden, oder von einem anderen Zauberer welcher von den SC angeheuert wird. Sobald der Geist gebannt ist, oder in den K├Ârper eines anderen gezwungen wurde, k├Ânnen die SC unbek├╝mmert weiter ihres Weges ziehen ohne sich weiter mit der schwierigen Lage des armen Narl┬┤s zu besch├Ąftigen.

R├╝ckkehr zur Dunkelwurzel
Aber am Ende werden die Helden wahrscheinlich doch zum Dunkelwurzelhof zur├╝ckkehren. Es sollte mittlerweile offenkundig sein, das etwas den Geist zum Dunkelwurzelhof hinzieht. Ein Zwang, welcher ihm befiehlt dort nach etwas zu suchen. Aufgrund des Alptraumes der ohne Zweifel den besessenen SC oft geplagt hat, sollten die Spieler erkannt haben das Nekromantie im Spiel ist (sollte es Narl jede Nacht gelungen, sein Opfer zu ├╝bernehmen dann la├č den Alptraum erst in der Nacht erfahren, wenn sie zum Dunkelwurzelhof zur├╝ckkehren).
Die SC k├Ânnten bei ihrer R├╝ckkehr zum Dunkelwurzelhof freundlich begr├╝├čt werden, oder auch nicht. Je nach dem was geschah als Klaren im Keller auf den besessenen SC gesto├čen ist. Sollten die SC den Gasthof im Zwist verlassen haben so m├╝ssen sie jetzt versuchen sich mit Klaren zu arrangieren.

Untersuchungen
Wer wei├č was die SC nun alles anstellen werden wenn sie im Gasthof beginnen das Geheimnis zu erkunden? Weiter unter werden die wahrscheinlichsten M├Âglichkeiten aufgef├╝hrt, und was dabei passiert. In anderen Spielsituationen mu├č der Spielleiter improvisieren und sollte seine Entscheidungen auf den Hintergrund der verschiedenen NSC basierend treffen.

Schankraumgequatsche
Anzunehmen ist, das die SC im Gasthof die NSC mit Fragen L├Âchern, oder einen der zuf├Ąllig anwesenden Zecher.
Klaren wird bestreiten von einem Mord, geschweige denn von irgendwelchen Geistern etwas wissen. Tats├Ąchlich wei├č er wirklich nichts von dem Mord, an dem die SC so interessiert sind. Aber er bef├╝rchtet das sie etwas von seinen Nekromantischen K├╝nsten wissen. Deshalb wird ab jetzt sich den SC gegen├╝ber unfreundlich und mi├čtrauisch geben.
Neva wird reinsten Herzens schw├Âren k├Ânnen, das sie nicht wei├č worum es geht. Sie wei├č wirklich nichts von Fragos dunklem Treiben, und wei├č nur wenig von Klaren┬┤s Umtrieben.
Frago wiederum wird sich einfach dumm stellen, ja sogar so tun als w├╝rde er selbst die Fragen der SC nicht verstehen. Sobald er aber von den SC befragt wird, beginnt Panik in ihm aufzusteigen.
Andere Besucher des Gasthofes werden den SC gegen├╝ber freundlich sein, sofern diese sie mit gen├╝gend Essen und Ale aushalten. Dabei sollte den SC ein Ger├╝cht der folgenden Liste zu Ohren kommen, wor├╝ber sich dann ein Gast ausf├╝hrlich ausl├Ą├čt (F = Falsch, W = Wahr)
1. Seit Monaten verschwinden in der Stadt spurlos Bettler. (W)
2. Neva hat viele Liebhaber in der Stadt. (W)
3. In der k├╝rzesten Nacht des Jahres vollzieht Klaren seltsame Rituale. (W)
4. Frago ist nicht so dumm wie er vorgibt. (W)
5. Frago ist nicht wirklich Klaren┬┤s Sohn. (F)
6. Ein Zauberer aus Pan Tang hat in der Stadt ein geheimes Versteck. (zum Teil richtig)
7. Nachts sollte man den st├Ądtischen Friedhof meiden. Denn manchmal gehen die Toten dort. (meistens W)
8. Vor genau 10 Jahren wurde die Stadt von einem Melniboneischen Zauberer verflucht. Er hat geschworen das die Toten niemals ihre Ruhe finden w├╝rden. (F)
9. Die geister von Neva┬┤s ermordeten Liebahbern spuken in diesem Gasthof. (F)
10. Einst wurde hier im Gasthof ein Zauberer erschlagen. Seitdem geht sein geist hier um.  (F mit einer wahren Komponente)  

Leute beschatten
Die SC k├Ânnten dazu ├╝bergehen, einen NSC zu beschatten.
Gelegentlich empfindet Klaren Schuldgef├╝hle daf├╝r, das er die Menschen unter dem Dunkelwurzelbaum begraben hat. Jede Nacht besteht eine 20% Chance das er nach Gesch├Ąftsschlu├č, nachdem er abgeschlossen hat, zum Dunkelwurzelbaum geht um dort f├╝r einige Minuten zu meditieren.
Alle paar N├Ąchte sucht Neva ihren Liebhaber auf. Es besteht eine 25% Chance, das sie sich aus dem Schlafzimmer schleicht nachdem Klaren eingeschlafen ist um ihren Liebhaber zu besuchen.
Gelegentlich geht Frago seinen Nekromantischen K├╝nsten nach. Jede Nacht besteht eine 30% Chance das er sich in den Keller schleicht, um dort sein Laboratorium aufzusuchen. Vielleicht beobachten die SC ihn dabei wie er in den Keller geht, um diesen dann leer vorzufinden. Zus├Ątzlich besteht eine 5% Chance das er zum Friedhof schleicht, um sich dort mit neuem Material einzudecken.

Den Gasthof durchsuchen
Die SC k├Ânnten sich dazu entschlie├čen verschiedene Teile des Gasthofes zu durchsuchen. Dies w├Ąre ein gewagtes Unterfangen. Hierzu sind fast immer Proben auf Verstecken und leises Bewegen n├Âtig. Selbst wenn sie darin Erfolg haben besteht eine 5% bis 25% Chance das ein NSC zur unpassendsten Zeit zur├╝ckkehrt (davon abh├Ąngig wo genau die SC ihre Untersuchungen betreiben).
Klaren und Neva teilen sich das Schlafzimmer. Klaren besitzt nichts au├čergew├Âhnlich interessantes mit Ausnahme von 12 kleinen St├╝cken Schwarzwurzel, jedes Menschen ├Ąhnlich gewachsen. Sie stehen auf der Fensterbank aufgereiht. Neva hat eine betr├Ąchtliche Sammlung Liebesbriefe ihrer Verehrer in den Boden eines Juwelenk├Ąstchens versteckt. Dazu befindet sich in eines ihrer Parf├╝mfl├Ąschchen ÔÇ×StrychnineÔÇť (Gift ST: 20). Auch hier ist es davon abh├Ąngig wo die SC suchen, je nachdem k├Ânnte dann eine bestandene Probe auf Suchen etwas davon enth├╝llen. Sollten die SC sich wirklich durch Neva┬┤s Parf├╝mflaschen schnuppern wird eine erfolgreiche Probe auf Gift enth├╝llen welche Flasche das Gift enth├Ąlt.
Frago hat sein Quartier in einen der Privatr├Ąume des Gasthofes. Der gesamte Raum steht vor Dreck. Das einzig Interessante was man hier finden kann ist Fragos Grimoire das alle seine Zauberspr├╝che und Runen beinhaltet, welche er kennt. Geschrieben in ├Ąu├čerst kleiner Pan Tangia Schrift (s. Fragos Werte f├╝r die Auflistung seiner Zauberspr├╝che). Er hat es unter seinem Bett verstaut, und auf dem Buchdeckel ist die Rune of Invisibility eingeritzt. Da es mit dem blo├čen Auge nicht zu sehen ist, ben├Âtigt man einen kritischen Erfolg auf Suchen um es zu finden.
Der Keller f├╝hrt in das Herz des Mysteriums. Gut versteckt hinter einem der F├Ąsser befindet sich die Geheimt├╝r welche in Fragos Privat-Laboratorium f├╝hrt (um sie zu entdecken ist ein kritischer Erfolg auf Suchen n├Âtig, es sei denn die SC k├Ânnen beobachtet wie jemand durch die T├╝r hindurch geht). In die Geheimt├╝r ist die Alarmrune (TBG S.10) eingeritzt. Sollte jemand au├čer Frago die T├╝r ├Âffnen wird sie aktiviert und der alles durchdringende Schreie gellen durch den Keller. Sofort wird dann Frago in den Keller rennen, was dann zum Finale f├╝hrt (s. weiter unten).
Das Laboratorium ist ├╝berraschend ger├Ąumig, es hat mindestens die Gr├Â├če wie der Keller. Es liegt auf der Hand das es zur selben Zeit gebaut wurde wie der Rest des Gasthofes. Frago hat es durch Zufall als Kind beim Spielen gefunden, und Klaren wei├č hiervon nichts.
In Fragos Laboratorium findet man die Ergebnisse seine Experimente: 2 Ghule, 5 Skelette und 4 Zombies. Diverse K├Ârperteile liegen verstreut umher, darunter Augen, Finger und vieles mehr. Keines davon ist gro├č genug um belebt zu werden. Zus├Ątzlich liegen ├╝berall auch Sezierinstrumente verstreut umher.

Zur Erinnerung:
Jede Nacht besteht eine 30% Chance das Frago sich im Laboratorium aufh├Ąlt, kurz nachdem alle zu Bett gegangen sind.
Der Hinterhof des Gasthofes ist ebenfalls wichtig, da hier der Dunkelwurzelbaum steht. Dreizehn Leichen liegen unter ihm begraben. Zw├Âlf davon wurden Opfer von Klaren┬┤s "True BrewÔÇť-Zauber. Bei dem Dreizehnten handelt es sich um Narl, der hier von Frago nach Beendigung seiner Experimente an ihm begraben wurde. Wenn die SC hier graben besteht eine 25% Chance pro Stunde einen K├Ârper auszugraben. Und jede Nacht besteht eine 20% Chance das Klaren den Baum aufsucht.

Untersuchungen in der Stadt
Es gibt zwei Orte welche f├╝r die SC von besonderem Interesse sein k├Ânnten:
Der Friedhof ist wirklich sehr klein. Nur einige hundert Gr├Ąber befinden sich hier. Wenn die SC ihn untersuchen werden sie entdecken, das vor kurzem nahezu ein halbes Dutzend Gr├Ąber ge├Âffnet wurde. Sollten die SC in ihnen graben werden sie diese leer vorfinden.
Denke daran, pro Nacht besteht eine 5% Chance das Frago den Friedhof aufsucht.

Antle Hellspeer: Sein Haus k├Ânnte f├╝r die SC von Interesse sein falls sie beobachten das Neva gelegentlich hier her kommt. Sollte Antle beschuldigt werden, Nevas Liebhaber zu sein wird er dies auch zugeben. Er wird aber nicht ohne Kampf zulassen das die SC sein Haus durchsuchen. Sollten sie es wirklich durchsuchen, werden sie au├čer ein paar Briefen von Neva nichts interessantes finden. Einer der Briefe handelt davon, das Neva frei sei wenn Klaren erst einmal nicht mehr ist.

Finale
Im Verlauf des Abenteuers k├Ânnten die Abenteurer die dunklen Geheimnisse von Klaren und Neva aufdecken und sie ihrer gerechten Strafe zuf├╝hren. Obwohl dies mit viel Einsatz ausgespielt werden sollte wird aber keines dieser Ereignisse sie vom Geist befreien. Damit dies geschieht mu├č die Konfrontation mit Frago Unfroh gesucht werden. Die kann auf zweierlei Art und Weise geschehen:
- Die SC finden Fragos geheimes Versteck und l├Âsen versehentlich Alarm aus, so das er zum Labor st├╝rmen wird.
- Die SC bedr├Ąngen Frago solange mit Anschuldigungen bis er zusammenbricht und kreischt : ÔÇ×Ich habt mich ertappt. Ich habe diesen verdammten Bettler get├Âtet, und er hat mir viel zu erz├Ąhlen gehabt bevor er starb! Aber ihr werdet keine Gelegenheit bekommen dies irgendjemand zu sagen, denn nun seid ihr tote Menschen!ÔÇť. Dann rennt er zu seinem Laboratorium hinunter, und sobald er es erreicht wird er seinen Gesch├Âpfen befehlen die SC zu vernichten. Sofern m├Âglich wird er eine pers├Ânliche Teilnahme am Kampf aber doch vermeiden. Wenn die Lage aber beginnt f├╝r ihn schlecht auszusehen wird er seinen ÔÇ×Army of the DeadÔÇť-Zauber sprechen. Dieser wird alle 13 Leichen unter dem Dunkelwurzelbaum erwecken. Eine finale Vernichtungsorgie sollte losbrechen, bis zuletzt Frago erschlagen und alle Untoten unsch├Ądlich gemacht sind. Sobald Stille sich ├╝ber den Ort des Geschehens legt beginnt die Luft leicht zu schimmern, und mit einem leichten l├Ącheln auf dem zerst├Ârtem Gesicht erscheint Narl. Er zeigt auf Fragos Leiche und sagt: ÔÇ×Er hat mir dies angetan, als Teil seiner abscheulichen Versuche.ÔÇť. Dann zeigt er auf seinen eigenen K├Ârper, welcher eines der Wesen war welche hier im Gasthof gew├╝tet haben und sagt: ÔÇ×Und dies ist was von mir ├╝brig ist. Begrabt mich angemessen damit ich gehen kannÔÇť. Und so geht Narl dann auch.....

Anhang 1: Die NSC

Klaren Braumeister
48 Jahre, Besitzer des Dunkelwurzelhofes
Klaren ist ein Mann der sich seiner eigenen Sterblichkeit gegen├╝bersieht. Fett und Kahlk├Âpfig, durch jahrelanges Praktizieren der dunklen K├╝nste des Chaos seiner Lebenskraft beraubt hat er erkannt das es nicht mehr lange dauert bis er seinen Schattenhaften Herren dienen mu├č. Aber Klaren bereut diesen Entschlu├č nur teilweise, weil seine Schw├╝re dem Chaos gegen├╝ber ihm und seiner Familie Ansehen gebracht haben, und er ist sicher das dies ihn ├╝berleben wird.
Obwohl er sich mit seinen besten Kunden gelegentlich unterh├Ąlt ist er gr├Â├čtenteils m├╝rrisch und grimmig. Vielen Leuten f├Ąllt dies aber gar nicht richtig auf. Schlie├člich kommen zum Dunkelwurzelhof wegen dem Ale, nicht wegen Gemeinschaft.
Sollte jemand Anschuldigungen gegen ihn erheben wird er alles versuchen um diese zum verstummen zu bringen. Anfangs wird er dies auf Gesetzestreue Art und Weise versuchen, indem er die Stadtwache bittet jeden zu entfernen der ihm ├ärger macht. Normalerweise sollte dies auch gelingen, schlie├člich ist Klaren ein angesehener B├╝rger dieser Stadt. Sollte dies nicht funktionieren wird er Drohungen, Bestechung und sogar Mord nicht zur├╝ckschrecken um seinen Familiennamen zu sch├╝tzen, denn dieser ist das einzige was ihm noch geblieben ist.
Klarens Geheimnis: Jede Mitwinternacht vollzieht Klaren ├╝ber einen frischen Leichnam seinen ÔÇ×True BrewÔÇť-Zauber und begr├Ąbt ihn dann unter dem Dunkelwurzelbaum. Dies ist der Grund warum sein Ale so hervorragend ist.

Chaos 41, Gleichgewicht 7, Ordnung 13
ST: 10         KO:  5        GR: 12      INT 13
MA: 17        GE:  9         AU:  9
LP:   9
Schadens-Bonus: Keinen

Waffen: Raufen 71%, Schaden 1W3; Keule 59%, Schaden 1W6 oder 1W8; Ringen 88%, Schaden speziell
R├╝stung: Keine
Zauber: Guile of Cran Liret (1-4) [TBG pg. 34], True Brew (2) [siehe unten], Ward (3) [Stormbringer 5th Edition pg. 155]
Fertigkeiten: Kunst (Geschichten erz├Ąhlen) 58%, Feilschen 84%, Handwerk (Brauen) 118%, Kunst (Kochen) 47%, Schnellreden 97%, Horchen 81%, F├╝hlen/Schmecken 65%

Neuer Zauber: True Brew (2)
Wird dieser Zauber ├╝ber eine Leiche gesprochen (welche nicht ├Ąlter als 8 Tage sein darf) wird diese mit gewissen alchemistichen Eigenschaften versehen. Wird die Leiche anschlie├čend vergraben flie├čt die Seelenessens langsam aus der Leiche in die Erde. Jeder Baum in der N├Ąhe wird durch seine Wurzeln diese seltene Nahrung aufnehmen, und dabei selbst von einem Teil der Essens des Verstorbenen durchdrungen. Nach einem angemessenen Zeitraum (normalerweise ein Jahr) k├Ânnen Teile der Wurzeln dazu genutzt werden ein superbes Ale herzustellen, das beste im ganzen Land. Die Wirkung des Spruches h├Ąlt bis zum k├╝rzesten Tag des Jahres an, dann mu├č er erneut gesprochen werden, ├╝ber einem frischen Leichnam.

Neva Rabenauge
36 Jahre, Klarn┬┤s Frau, K├Âchin des Dunkelwurzelhofes
Als sie jung war hatte sie gro├če Tr├Ąume von Macht und Reichtum, all das w├╝rde ihr im Laufe der Zeit durch ihre Sch├Ânheit und Hinterlist zufallen. Doch als sie Vollj├Ąhrigkeit erreichte wurden diese Tr├Ąume zerschlagen. Sie wurde an den Besitzer eines Gasthofes verheiratet. Obwohl er immer wohlhabend war sein Name immer angesehener wurde entkam sie nicht den Zwang der Schufterei und mu├čte sich erniedrigen zu Kochen, Saubermachen und Kinderkriegen.
Im gleichen Ma├če wie das Chaos Klaren seiner Vitalit├Ąt beraubte wuchs ihre Verachtung f├╝r ihn. Seit Jahren h├Ąlt sie sich Liebhaber und wartet darauf das er endlich verstirbt und in andere Welten geht. Doch jetzt ist ihre Ungeduld so gro├č geworden das sie mit ihrem momentanen Liebhaber, den st├Ądtischen Wachsoldaten Artle Hellspeer, die Ermordung Klarens plant. Sie wartet den richtigen Zeitpunkt ab Klaren zu vergiften und sich selbst damit zu befreien.
Wenn die SC l├Ąnger mit Neva zu tun haben werden sie feststellen das sich hinter ihrer reifen, wundersch├Ânen Maske eine finstere Seele verbirgt. Sie ist engstirnig, schadenfroh und erbarmungslos. Sollten die SC eine versuchen eine kleine Unterhaltung mit ihr zu beginnen wird sie zuerst barsch sein, und sp├Ąter offen unversch├Ąmt ihnen gegen├╝ber sein. F├╝r den Fall das jemand unerw├╝nschte Ann├Ąherungsversuche beginnt wird sie einen ihrer Verehrer (davon gibt es sehr viele) dazu bringen dem Kavalier die Pr├╝gel seines Lebens zu verpassen.
Sollten die SC beginnen hinter ihr herzuschn├╝ffeln wird sie mit allen Mitteln sicherstellen das ihre Pl├Ąne nicht an die ├ľffentlichkeit gelangen. Egal ob mit Betrug, Verfolgung oder Mord, jedes Mittel wird ihr recht sein.
Nevas Geheimnis: Sie hat einen geheimen Liebhaber mit dem sie sich alle paar N├Ąchte trifft. Dazu plant sie die Ermordung ihres Ehemannes.

Chaos 17, Gleichgewicht 2, Ordnung 1
ST: 11         KO: 12      GR: 11      INT: 17
MA: 16         GE: 11      AU: 18
LP: 12
Schadens-Bonus: Keine

Waffen: Dolch 88%, Schaden 1W4+2
R├╝stung: Keine
Zauber: Ignorance From Sloratar (1-3) [TBG pg. 34], Visage of Arioch (1-3) [Stormbringer 5th Edition pg. 155]
Fertigkeiten: Objekt verbergen 51%, Kunst (Kochen) 97%, Kunst (Courtisane) 74%, Schnellreden 81%, Einsicht 60%, Horchen 89%, F├╝hlen/Schmecken 88%, Junge K├Ânigreiche 21%

Frago Unfroh
20 Jahre, Sohn von Klaren und Neva, Nekromant
Vielleicht w├Ąre Frago zu einem geistig und k├Ârperlich gesundem Mann herangewachsen h├Ątte er nicht die gleichen dunklen Neigungen wie sein Vater. In einer Mitwinternacht als Frago noch ein Junge war nahm Klaren ihn mit zum Dunkelwurzelbaum. Dort f├╝hrte er ihn in die uralten K├╝nste der Nekromantie ein welche schon immer das wahre Herz der Familient├Ątigkeiten war. Frago war beeindruckend, doch er wollte mehr. Mit der Zeit fand er das Benutzen der K├╝nste durch seinen Vater einschl├Ąfernd, und so entschlo├č er sich das Potential der nekromantsichen K├╝nste selbst auszunutzen.
Sein Zeitpunkt kam als ein Nekromant aus Pan Tang in dem Gasthof ├╝bernachtete. Fragos erster Mord lie├č ihn mit einem Buch voller Geheimnisse zur├╝ck. Obwohl er sich selbst als ein Student betrachtet hat Frago die dunjklen K├╝nste sehr gut erlernt.
Viele Leute halten Frago f├╝r dumm. In Wirklichkeit ist er ├Ąu├čerst intelligent, in der Lage auch die kompliziertesten Zauberspr├╝che zu verstehen. Doch er hat die Wahrnehmung wie eine Vilmirnische Fruchtfliege. Daher seine Reputation. Frago braucht oft auch etwas l├Ąnger um zu antworten, oder Dinge wahrzunehmen. Dies liegt haupts├Ąchlich daran das er st├Ąndig tief in Gedanken ist, immer im Geiste die wundersch├Ânsten Gleichungen der Magie untersucht.
Frago hat die Tendenz leicht in Panik zu verfallen. Wenn die SC drohen seine Geheimnisse aufzudecken wird er panisch und sich allen zu erkennen geben indem er Horden von Untoten herbeiruft um seine H├Ąscher zu vernichten. Dies ist der wahrscheinliche Ausgang des Abenteuers.
Fragos Geheimnis: Er ist ein Nekromant. Zus├Ątzlich hat er ein geheimes Nekromantenlabor unter dem Gasthof. Vor kurzem hat einer seiner Zombies Narl (einen ├Ârtlichen Bettler) entf├╝hrt damit er ihn f├╝r seine Experimente benutzen kann. Als Narl letztendlich verstarb hat Frago ihn unter dem Dunkelwurzelbaum begraben.

Chaos 52, Gleichgewicht 5, Ordnung 7
ST: 11         KO: 9         GR: 11      INT: 18
MA: 18         GE: 7         AU: 8
LP:  10
Schadensbonus: Keinen

Waffen: Dolch 37%, 1W4+2
R├╝stung: Keine
Gegenst├Ąnde: Brazier of Power (18 mp)*
Runen: Rune of Alarm (3) [TBG pg. 10], Rune of Invisibility (varies) [TBG pg. 12-13]
Zauber: Animate Limb (2) [TBG pg. 20], Animate Skeleton (varies + 1 POW) [TBG pg. 20], Army of the Dead (variable) [TBG pg. 20], Brazier of Power* (4) [Stormbringer 5th Edition  pg. 146], Necrology (4) [TBG pg. 21-22], Raise Zombie (varies + 1 POW) [TBG pg. 22], Speak with the Dead (2) [TBG pg. 22], Spirit Bind (8) [TBG pg. 22], Summon Ghoul (varies + 1 POW) [TBG pg. 22], True Brew [see above]

- Obwohl die Beschreibung dieses Zaubers aussagt das die Magiepunkte nur zur Beschw├Ârung benutzt werden k├Ânnen kann Frago jederzeit dar├╝ber verf├╝gen. Normalerweise ist dies der Fall wenn er ÔÇ×variableÔÇť Zauber anwendet.
Strategie: In einem Kampf verwickelt, wird  er versuchen seinen Gesch├Âpfen die Arbeit machen zu lassen. Er kann dann aushelfen abgetrennte Gliedmassen zu beleben, ist aber sonst hilflos. Wenn er droht zu verlieren wird er seinen ÔÇ×Army of the deadÔÇť-Zauber sprechen. Dies wird dazu f├╝hren das sich die 13 Leichen welche unter dem Dunkelwurzelbaum liegen erheben und die H├Âlle im Gasthof losbricht.

Fragos Gefolge:
Es besteht im Moment aus: 2 k├Ârperliche Ghulen (TBG S.27-28), 5 Skeletten (TBG S.29) und 4 Zombies (TBG S.29). Siehe TBG f├╝r die Regeln dieser Wesen. Spezifische Werte werden weiter unten aufgef├╝hrt.

K├Ârperliche Ghule
         #1     #2
ST   10     10
KO   11     9
GR   13    13
INT    7       8
MA   16     23
GE   16      5
LP    12      11
Schadens-Bonus: keinen

R├╝stung: keine, aber Immun gegen├╝ber gro├čen Wunden, sie funktionieren bis sie auf 0 LP sinken.
Waffen: Bi├č 40%, Schaden 1W8; Ringen 30%, Schaden Spezial; KO Entzug 1W3/Runde, Automatisch bei Ber├╝hrung
Fertigkeiten: Hungrige Erscheinung 70%, Faseln 30%, Suchen 50%

Skelette
         #1         #2         #3         #4         #5
ST     15         14         15         16         20
GR    16         17         15         19         17
GE    10         14         14        7         10
LP     16         17         15         19         17
Schadens-Bonus: +1W4

R├╝stung: Keine, aber Waffen durchbohren nicht und richten auch keinen kritischen Schaden an.
Waffen: Breitschwert 40%, Schaden 1W8+1+sb
Fertigkeiten: Boshaft Blicken 50%

Zombies
         #1         #2         #3         #4
ST     22         18         23         26
KO    21         21         16         27
GR    10         12          6          9
GE     8           9          6          6
LP     16         17         11         18
Schadens-Bonus: +1W4

R├╝stung: keine, aber durchbohrende Waffen machen nur einen Punkt Schaden, andere die H├Ąlfte des ausgew├╝rfelten Schaden + Spruchschaden.
Waffen: Gro├če Keule 20%, Schaden 1W8+sb
Fertigkeiten: Torkeln 99%

Armee der Toten
(13 auferstandene Leichen)
LP 1W8 jeder

R├╝stung: keine, aber durchbohrende Waffen machen nur einen Punkt Schaden, andere die H├Ąlfte des ausgew├╝rfelten Schaden + Spruchschaden.
Waffen: (zuf├Ąllig ausw├╝rfeln)
1: Pr├╝geln 25%, Schaden 1W3
2: Schlachtermesser 25%, Schaden 1W6
3: Klauen 25%, Schaden 1W4+1
4: Brandeisen 25%, Schaden 1W8+1
5: Kleines Beil 15%, Schaden 1W6+1
6: Kleine Keule 25%, Schaden 1W6
 

Narls Geist
Narl war ein Bettler welcher von Frago entf├╝hrt wurde, und an dem er seine Experimente vollzog bis dieser starb. Sein Geist blieb aber, wenn auch nicht v├Âllig gesund. Narls Geist wird erst dann die jungen K├Ânigreiche verlassen k├Ânnen wenn Frago erschlagen und sein Leichnam angemessen beerdigt wurde.
Doch Narl hat nicht gen├╝gend Wissen mehr um dies zu erkennen. Er sp├╝rt nur das er einfach Richtung Dunkelwurzelhof gezogen wird, und er sp├╝rt das er dort etwas verloren hat (seinen K├Ârper) und wiederfinden mu├č.
Wenn Narl am Ende des Abenteuers erscheint ist er ein furchtbarer Anblick. All die Spuren von Fragos schrecklichen Sezierwerkzeugen sind zu sehen, auch im Tode.

INT:4  MA: 24

Stadtwachen
         #1         #2         #3         #4         #5         #6         #7         #8
ST     12         12         10         13         15         16         12         13
KO    18           9         14          17         12         9         16         12
GR    10         17         10         14         18         17         16         13
INT    15         12         10         8          11         13         10         14
MA    15           3          8          10         13          5         12           6
GE    11         12         12         12         11          11         13         7
AU    18         10         5         8         16           8         13         13
LP     14         13         12         16         15         13          16         13
(#1 ist Artle Hellspeer, Nevas Liebhaber)
Schadens-Bonus: +1W4

R├╝stung: Leder & Ringe (1W6+1)
Waffen: Langspeer 55%, Schaden 1W10+1+sb; Messer 50%, Schaden 1W4+2+sb
Fertigkeiten: Trinken 70%, Spielen 60%

Anhang 2: Zuk├╝nftige Abenteuer
Es folgen einige Ideen welche auf diesem folgen k├Ânnten.
- Narl stammte aus Nadsokor, gesandt um den Bettlerk├Ânig dierekt Bericht zu erstatten. Als der K├Ânig von Narls┬┤s Verschwinden und den seltsamen folgenden Ereignissen h├Ârt entscheidet er sich daf├╝r, direkt mit den SC hier├╝ber zu sprechen.
- Die Pan Tangier bewachen eifers├╝chtig ihr Wissen. Sollte den SC Fragos Buch in die H├Ąnde fallen k├Ânnten sie sich von Pan Tangiern gejagt wiederfinden. Oder sie k├Ânnten es versehentlich den falschen Leuten zeigen und so den Zorn der Pan Tangier auf sich ziehen.
- Sollten Klaren oder Neva ├╝berleben, k├Ânnte einer von ihnen f├╝r ihren erschlagenen Sohn auf Rache sinnen.


Dieser Artikel erschien urspr├╝nglich in ÔÇťTradetalkÔÇŁ Nr. 2 unter dem Titel ÔÇťThe Restless DeadÔÇŁ. Diese deutsche ├ťbersetzung ist eine deutsche Erstver├Âffentlichung und ist © Copyright 1997, 2002 by Shannon Applecline