Die verfluchte Insel

von Dominik Cenia

I. Einleitung
Ein Kurzabenteuer f√ľr "Stormbringer 5th Edition", empfohlen f√ľr 3 - 5 unerfahrene Abenteurer. Das Abenteuer kann wunderbar als Einstieg f√ľr eine neue Gruppe von Abenteurern oder als kurzer "One-Shot" zwischendurch verwendet werden.

Ausgesetzt oder gestrandet auf einer einsamen Insel mitten im Oldest Ocean sind die Abenteurer v√∂llig ohne Ausr√ľstung auf ihre F√§higkeiten angewiesen, in der Natur zu √ľberleben. Es bleibt ihnen nichts anderes √ľbrig, als die fremde Insel zu erkunden, und nach einer Fluchtm√∂glichkeit ausschau zu halten.

Nur dumm, dass diese Insel die letzte Ruhest√§tte eines alten Stammes primitiver Ureinwohner ist. Vor vielen Jahrzehnten erreichte ein kleines Handelsschiff unter dem Kommando von Arius Galdan aus Cadsandria durch Zufall die Insel. Die primitiven Bewohner begr√ľssten die Reisenden freundlich, nicht ahnend das dies ihr Untergang sein w√ľrde. Arius Galdan und seine Manschaft erforschten die Insel, und entdeckten einen unterirdischen Tempel der Eingeborenen, in dem es zahlreiche Opfergaben f√ľr einen fremden Seeschlangen-Gott gab. Dabei handelte es sich haupts√§chlich um melniboneische Sch√§tze und Gold. Auf die Frage hin, woher die Eingeborenen das Gold h√§tten, antworteten die M√§nner des Stammes nur, dass sie das Gold aus dem Meer h√§tten. Eine Uberpr√ľfung der Aussage durch Arius M√§nner brachte eine erstaunliche Entdeckung zu Tage! Im Norden der Insel lag nicht weit unter der Meeresoberfl√§che eine versunkene melniboneische Schlachtenbarke! Durch Gebete und Opfergaben in dem Tempel waren die Eingeborenen ausserdem in der Lage, den Segen ihres Seeschlangen-Gottes zu erhalten. Dadurch war es ihnen m√∂glich, lange und tief zu Tauchen, und somit aus dem Meer ihre lebensnotwendigen Mittel zu bergen.

Als Arius all dies in Erfahrung bringen konnte, gab es f√ľr ihn und seine Manschaft kein Halten mehr. Zuerst wurde der Tempel gepl√ľndert. Anschliessend zwang man die √ľberraschten Eingeborenen, nach weiteren Sch√§tzen zu tauchen. Mit der Zeit lies jedoch der Segen des Gottes nach, und ein Eingeborener nach dem anderen ertrank qualvoll auf der Suche nach weiteren Sch√§tzen.

Als es auf der Insel keine Eingeborenen mehr gab, die sich als n√ľtzlich erwiesen versuchte die gierig Manschaft selber, den Segen zu erhalten. Zu jenem Zeitpunkt tauchte auch eine gewaltige Seeschlange auf, und begann die Insel zu umkreisen...

Als die Manschaft kein weiteres Gold mehr bergen konnte, versuchte sie die Insel zu verlassen, wurde jedoch von der Seeschlange daran gehindert. Das Ungeuer griff das kleine Handelsschiff zwar nicht an, dr√§ngt jedoch Arius und seine Manschaft immer wieder auf das Festland zur√ľck. Bei einem letzten gewagten Fluchtversuch wurde das Schiff schliesslich von der Seeschlange in eine Meeresgrotte im Osten der Insel getrieben.

Von dort gab es kein Entkommen, denn die Seeschlange verteidgte verbissen den einzigen Ausgang. Viele Angriffe schlugen fehl, und als die Vorräte drohten auszugehen, warfen sich die Seeleute ins Meer, und versuchten schwimmend die Grotte zu verlassen. Sie alle wurden jedoch von ihrem gewaltigen Wächter verschlungen. Nur Arius und ein paar Seeleute blieben an Bord, und starben schliesslich einen qualvollen Tod durch Hunger und Wahnsinn.

Seitdem ruht das kleine Schiff voll Schätzen in der Grotte. Und sollte jemals wieder jemand versuchen mit dem Schiff und den Schätzen zu entkommen, so wird erneut die Seeschlange auftauchen...

Die Spieler haben die M√∂glichkeit, auf der Insel mehr oder weniger alles √ľber diese Ereignisse in Erfahrung zu bringen. Sie k√∂nnen sogar die versunkene Schlachtenbarke finden, sowie den alten Tempel erforschen. Auch k√∂nnen sie das verlassene Dorf der Eingeborenen und einige Geister treffen.

Gelingt es den Abenteurern schliesslich das Schiff von Arius zu erreichen, so m√ľssen sich sich den untoten Seeleuten zum Kampf stellen. Und selbst dann ist eine Flucht nicht m√∂glich, solange das Gold nicht von Bord gebracht wird.

II. Die Insel
Es folgt eine Beschreibung der Insel, und aller Orte die erforscht werden k√∂nnen. Das Wetter ist stets ruhig und friedlich. Nur wenig Wind, und strahlender Sonnenschein. Wichtig ist, die ganze Zeit √ľber auf die Vorr√§te der Abenteurer zu achten. Zwar wachsen auf der Insel Fr√ľchte und Beeren, doch fehlt es an Trinkwasser. Das Meer bietet eine reiche Auswahl an Fischen, doch m√ľssen diese auch erst gefangen werden.

Im Tempel existiert eine kleine Wasserquelle, doch m√ľssen die Helden diese erstmal finden.

Die Insel besteht aus einer flachen Talebene, umgeben von zwei sanft ansteigenden Bergen. Auf dem westlichen Berggipfel befindet sich der alte Tempel. Im Norden gibt es eine Bucht mit dem versunkenen Wrack. Gleich in der Nähe der Bucht stehen die verfallenen Reste des Dorfes. Im Osten befindet sich die Grotte mit dem Schiff. Diese erreicht man nur schwimmend, was aber dank der angenehmen Wassertemperatur nicht all zu unangehem sein sollte (notfalls kann der Segen aus dem Tempel nachhelfen).

Auf der Talebene selber lassen sich noch zwei rituelle Statuen finden. Beide stellen eine Seeschlange dar. Die Statuen lassen sich drehen, und m√ľssen nach Nordwesten (Richtung Tempel) ausgerichtet werden. Nur dann √∂ffnet sich der Eingang zu dem alten Heiligtum.

Um Auf der Insel zu √ľberleben sind Proben auf Naturkunde oder Pflanzenkunde notwendig. Nur so l√§sst sich etwas Essbares finden. Durch Bauen/Reparieren lassen sich aus den B√§umen der Umgebung primitive Speere oder Keulen herstellen.

Weitere Fertigkeiten wie z.B. unterschiedliche Handwerke oder Suchen können ebenfalls von Nutzen sein.

I - Das Dorf
Ein dutzend verfallener H√ľtten sind alles was von den Ureinwohnern √ľbriggeblieben ist. Seevogel und Krebse haben die H√ľtten zu ihren Nestern und Wonst√§tten auserkoren. Uberall lassen sich alte Gebrauchsgegenst√§nde primitiver Machart finden. T√∂pfe, Werkzeuge und Gef√§sse. Aber auch einfacher Schmuck aus Muscheln oder gefolchtenen Wurzel und Korrallen liegt herum. Es lassen sich keine Uberreste von den Ureinwohnern finden. Jene die nicht ertrunken sind, wurden sp√§ter in den Tempel gezerrt und dort eingekerkert. Auch sie starben den Hungertod. Ein erfolgreicher W√ľrfelwurf auf Suchen l√§sst unter all den jahrzehntealten Gegenst√§nde jedoch zwei Besonderheiten hervortreten. Einmal eine metallische G√ľrtelschnalle sowie eine leere alte Glasflasche. Beides Dinge, die so gar nicht in den √ľbrigen Plunder passen.

II - Die versunkene Schlachtenbarke
Was von der K√ľste aussieht wie drei steinerne (oder h√∂lzerne?) Pfeiler die aus dem Wasser ragen, sind in Wahrheit die Mastspitzen der Schlachtenbarke. Ein erfolgreicher Wurf auf Beobachten und/oder Junge K√∂nigreiche (oder etwas vergleichbares wie z.B. Schiffskunde als Handwerk) l√§sst die Pfeiler als das erkennen was sie wirklich sind.

Was die Abenteurer dann machen liegt an ihnen. Bis zu dem Wrack hinauszuschwimmen ist nicht all zu schwer. Wer versuchen will hinabzutauchen wird bald merken, dass ihm einfach die Luft fehlt. Allerdings fallen jedem Tauchen fremdartig leuchtende Schatten auf, die in der Tiefe um das Wrack gleiten.

Kommen die Helden sp√§ter erneut zu dem Wrack, nachdem sie den Segen des Seeschlangen-Gottes erhalten haben (ein Tierk√∂nig √ľbrigens), so k√∂nnen sie mehrere Minuten lang in die Tiefe tauchen. Das Wrack ist gewaltig, und eine Erforschung w√ľrde wahrscheinlich Wochen dauern. Zumal es in den R√§umen des Schiffes in dieser Meerestiefe v√∂llig dunkel ist. Wer jedoch etwas l√§nger am tauchen ist, trifft auf die Geister der ertrunkenen Eingeborenen. Schemenhafte gr√ľnlich leuchtende Gestalten mit kummervollen verzerrten Fratzen gleiten auf die Abenteurer zu, und versuchen diese zu packen. Das Erlebnis ist traumatisch, weshalb ein Wurf auf gS (-1W3) erforderlich ist. Wer nicht durch eine erfolgreiche Probe auf Geschick (halbiert, da unter Wasser) den Geistern entkommen kann, sp√ľrt den kalten Hauch der Tiefe, und hat das Verlangen sich sofort hinabsinken zu lassen. Eine Probe auf Ma : Ma kann dies verhindern. Ansonsten sinkt der Abenteurer einfach in die Tiefe, und erleidet normale Ertrinkungssch√§den. Gef√§hrten k√∂nnen nat√ľrlich versuchen ihren Kameraden zu retten. Trotzdem kostet die eisige Ber√ľhrung der untoten Ureinwohner 1W3 Trefferpunkte.

III und IV - Die Statuen
Die beiden steinernen Statuen sind mit flechten und Moos √ľberwachsen, lassen sich aber in beliebige Richtungen drehen. Sie sind ungef√§hr Menschengross, und stellen eine aufgeb√§umte Seeschlange mit offene Maul dar. Richtet man die Statuen nach Nordwesten aus (was etwas mehr Kraft erfordert), so √∂ffnen sich das Tor zum unterirdischen Tempel. Von Punk III aus kann man durch Beobachten das Temeplgeb√§ude auf dem westlichen Berg erkennen.

V - der Tempel
Der Tempel des Seeschlangen-Tierk√∂nigs befindet sich im Nordwesten der Insel. Bereits auf dem Weg dorthin lassen sich zahlreiche kleinere und gr√∂ssere Figuren von Seeschlangen erkennen, die von den Ureinwohnern einst aufgestellt wurden. Viele dieser Figuren bestehen aus Stein oder Holz, und sind mit kleineren Perlen oder Muscheln die aus dem Meer stammen geschm√ľckt. Hat man schliesslich den Tempel erreicht, steht man erstmal vor einer verschlossenen steinernen Pforte, auf der das Symbol des Gleichgewichts gemeisselt ist. Nur durch die richtige Position der beiden Statuen im Tal l√§sst sich die T√ľre √∂ffnen. Andernfalls ist sehr viel Gewalt notwendig, die steinerne Pforte aufbrechen zu k√∂nnen.

Im inneren des Tempels f√ľhrt eine karge steinerne Treppe in die Tiefe. Erst mehrere hundert Stufen sp√§ter erreicht man eine kleine Kammer mit einem silbernen Becken voll von klarem sauberen Wasser. Die W√§nde in diesem Raum sind mit zahlreichen Ornamenten von Seeschlangen und anderen Meereskreaturen verziert. Ein kleiner aus Silber gefertigter Kopf einer Seeschlange h√§ngt an der gegen√ľberliegenden Wand. Genauere Untersuchungen ergeben, dass man bereits versucht hat mit Waffengewalt den Kopf aus der Wand zu brechen. Jeweils nach Westen und Osten f√ľhrt ein langer dunkler Gang.

Dieser Raum war f√ľr die Ureinwohner als Reinigungskammer gedacht, bevor die Opfergaben in den Altarraum im Osten niedergelegt wurden. Man stieg vor und nach dem Segen durch den Tierk√∂nig in das Becken, um die Weihe zu vervollst√§ndigen. Ein genauer Ablauf des Rituals l√§sst sich in einer Kammer im Westen finden.

Die westliche Kammer ist leer. Allerdings sind die Wände mit zahlreichen primitiven Zeichnungen und kunstvollen Ornamenten verziert. Darstellungen von Seeschlangen, Straasha und Menschen die unter der Meeresoberfläche leben verbinden sich zu einem gewaltigen Gemälde eines Ozeans, in dessen Mittelpunkt eine kleine Insel treibt. Ein erfolgreicher Wurf auf Idee lässt zwischen den Ornamenten und Zeichnungen eine Art Ritualanleitung erkennen. Anhand dieser Anleitung ist es möglich, den Segen des Tierkönigs zu erhalten.

Im Osten befindet sich schliesslich der eigentliche Opfer- und Altarraum. Ein gewaltiges Standbild einer sich aufbäumenden Seeschlange nimmt die gesamte Ostwand des Raumes ein. Davor befindet sich ein weites Becken mit klarem Wasser, von dem aus mehrere Kanäle in strahlenförmiger Ausrichtung durch den ganzen Raum fliesen. Das Wasser scheint aus dem Nirgendwo zu kommen. Ein heiliger Ort, sowohl Straasha als auch dem Tierkönig der Seeschlangen geweiht.

In dem Raum lassen sich ausserdem die Gebeine von ca. zwei dutzend Männern, Frauen und Kindern finden. Dies sind die Uberreste der eingesperrten Ureinwohner, die in den heiligen Hallen elend verhungern mussten.

Das Ritual in diesem Raum ist relativ einfach. Nach der Reinung in der ersten Kammer wendet man sich nach Osten in den Altarraum. Dort legt man ein Opfergabe aus dem Meer nieder, und badet erneut in dem zweiten Becken. Nach dieser Handlung geht ma erneut in den Reinigungsraum zur√ľck und "testet" den Segen. Der Segen erlaubt es, sich f√ľr bis zu 30 Minuten ohne zu atmen unter die Meeresoberfl√§che zu begeben. Selbst der Druck des Wassers macht dem Anwender nichts aus.

Als die Ureinwohner gezwungen waren nach den Schätzen zu tauchen, gingen ihnen irgendwann die Opfergaben aus, weshalb der Segen seine Kraft verlor. Ungeachtet dessen wurden sie weiter ins Meer geschickt. Eine Tat, die den Fluch auf Arius und seiner Manschaft besiegelte.

Woher dieser Tempel stammt ist unbekannt. Vielleicht wussten es die Ureinwohner (doch dieses Wissen ist verloren). Selbst die Ornamente und Zeichnungen an den Wänden geben nur ungenaue Hinweise dazu. Vielleicht war es eine Kultstätte der Dharzi oder einer anderen längst vergessenen Rasse.

Wird das Ritual zum erstenmal durchgef√ľhrt, erscheinen in dem Altarraum die Geister der Ureinwohner. Bleiche Lichgestalten in primitiver Kleidung, mit leichenhaften Gesichtsz√ľgen starren die Abenteurer an. K√∂rperlos wie sie sind, k√∂nnen sie den Charaktern nichts anhaben Anklagen folgen sie allen Handlungen der Charaktere, bis schliesslich einer der Geister hervortritt und das Wort an die Abenteurer richtet.

"Verflucht, vergessen, verloren...sie kamen zu uns, und wir nahmen sie als Freunde auf...nun schlummern sie im Osten...verflucht...und ihrer ewigen Strafe nicht entkommend. Ruhelos ist ihr Geist, solange der Schatz nicht jenem √ľbergeben wird, der als einziger Anspruch darauf hat..."

Jeder Geist sagt diesen Satz auf, und verblasst dann zu einem Schatten in der Dunkelheit. Danach tauchen die Geister nicht mehr auf. Sie haben ihre Botschaft √ľberbracht. Nun liegt es an den Abenteurern, den Fluch zu brechen.

VI - Das Schiff
Die Grotte erreicht man schwimmend. Das Schiff l√§sst sich vom Wasser aus leicht erklimmen (Klettern). An Deck merkt man, dass der Zahn der Zeit an dem Schiff genagt hat. Seetank und -gras befinden sich √ľberall. Ausserdem weisst das Schiff mehrere Besch√§digungen auf, so als ob es mehrfach gerammt wurde. Im Laderaum befinden sich zahlreiche Sch√§tze. Melniboneisches Gold und Silber. Juwelen und M√ľnzen. Kerzenleuchter und prunkvolles Besteck. Ein Schatz von mehreren hunderttausend Bronzest√ľcken liegt unter Deck, und wird wohl niemals einen Weg aus der Grotte finden.

Fr√ľher oder sp√§ter wird die Gruppe w√§hrend der Erforschung des Schiffes auf die untoten Reste von Arius und seiner restlichen Manschaft treffen. Diese Zombies wanken mit leeren Augenh√∂hlen auf die Abenteurer zu. Sie schwingen rostige Waffe, und tragen verrottete Lederr√ľstungen. Arius selber, zu seiner Zeit ein m√§chtiger Krieger, f√ľhrt eine gewaltige Seeaxt, und tr√§gt einen schiefen melniboneischen Helm auf dem Kopf (+1 auf R√ľstung). Der Rest der Manschaft ist mit Entermessern oder Falchions bewaffnet.

-Alle "smashing weapons" richten nur halben Schaden an.
-Keine "Impale Hits" gegen Untote (gelten als normale kritische Treffer).
-Keine Auswirkungen durch kritische Treffer, die Untoten m√ľssen in St√ľcke gehackt werden.
-Alle √ľbrigen Waffen richten einen Schadenspunkt weniger als normal an.

Sollte ein Abenteurer im Kampf gegen die Untoten sterben, so erhebt er sich nach 1W3 Runden ebenfalls als Untoter. Der Fluch greift sofort auf ihn √ľber.

Abenteurer die zum erstenmal gegen Untote k√§mpfen, m√ľssen einen Test auf ihre gS (-1W3) machen. Misslingt die Probe, so sind sie in der ersten Runde Handlungsunf√§hig.

Sind die Untoten besiegt (sechs an der Zahl sowie der Kapitän...notfalls auch mehr, wenn die Charaktere zu schnell mit ihren Gegner fertig werden sollten), so kann das Schiff weiter erforscht werden.

Es lassen sich typischen (aber zum Grossteil verrottete) Gebrauchsgegenst√§nde eines kleinen Handelsschiffes finden. In der Kabine des Kapit√§ns finden die Abenteurer neben vergilbten Seekarten und alten Handelsaufzeichnungen auch ein Tagebuch, dass kurz √ľber die Ereignisse in der Vergangenheit berichtet. Die Aufzeichnungen brechen jedoch ab, als Arius das Schiff in die Grotte lenken musste.

Neben Seekarten, alter Ausr√ľstung und rostigen Waffen l√§sst sich wenig auf dem Schiff finden. Eine Probe auf Bauen/Reparieren reicht aus, um das alte Schiff wieder seet√ľchtig zu machen.

Anfangs m√∂gen sich die Helden an dem Schatz erfreuen, aber sp√§testens wenn sie mit dem Schiff ablegen wollen, wird sich ihnen wie aus dem Nichts eine gewaltige Seeschlange in den Weg stellen. Von da an, haben die Helden nur die M√∂glichkeit, alle Sch√§tze Łber Bord zu werfen, um somit de Fluch zu brechen. Doch darauf m√ľssen sie schon alleine kommen (was mit Hilfe des Tagebuches nicht all zu schwer sein sollte).

Erst dann entlässt die Seeschlange das Schiff aus der Gefangenschaft. Die Abenteurer können davonsegeln (siehe IV. Das Ende).

VII - Die Seevögel
Ungeachtet der verfluchten Insel hat sich eine kleine Gruppe von gewaltigen Seev√∂geln auf dem Weg zum Gipfel niedergelassen. Die vorbeiziehenden Abenteurer werden von den vier Tieren die ihr Nest verteidigen sofort angegriffen. Das Nest grossr√§umig zu umgehen ist nicht m√∂glich, da es genau an einem kleinen Hang des ansteigenden Berges in Mitten auf eine Platteau errichtet wurde. Die Helden m√ľssen sich also ihren Weg nach Oben durchk√§mpfen.

Jedes Tier muss nach einer Verletzung auf Idee w√ľrfeln. Gelingt die Probe, so k√§mpft das Tier weiter. Andernfalls siegt der Uberlebensinstinkt, und der Vogel fliegt davon.

Die riesigen Seevögel sehen aus wie urzeitliche Flugsaurier mit flachen spitzen Mäulern voller scharfer Reisszähne. Sie ernähren sich von Fisch, und ihre lederartige Haut bietet (wenn sie richtig bearbeitet wird) einen guten Schutz gegen Wind und Regen.

Das Fleisch der V√∂gel ist im √ľbrigen ungeniessbar, allerdings lassen sich aus den Eiern die sich im Nest befinden sehr schmackhafte Omletts herstellen.

Vielleicht kommen die Charaktere aber auch auf eine andere Idee, die Vogel von ihren Nest zu verjagen. Auf alle Fälle sollte kreativität dabei belohnt und nicht einem normalen Kampf vorgezogen werden.

III. Andere Möglichkeiten
Was passiert, wenn die Abenteurer sich tatsächlich mit der Seeschlange anlegen wollen? Nun, diese Möglichkeit ist wirklich gegeben, doch sind die Chancen mit einem morschen Handelsschiff gege eine von einem Tierkönigs beauftragte Kreatur zu bestehen doch relativ gering. Die Gruppe muss merken, dass es keine Flucht von der Insel gibt, solange der Schatz (und damit der Fluch) im Laderaum ist.

Was tun, wenn die Helden andere Fluchtwege suchen? Einen Dämon oder ein mächtiges Elementar beschwören? Oder gar Straasha selbst anrufen?

Auch diese M√∂glichkeit ist nat√ľrlich vorhanden, doch unerfahrene Abenteurer werden kaum die Macht besitzen auf derartige Mittel zur√ľckzugreifen (und das Abenteuer ist ja mit Absicht eher f√ľr unerfahrene Helden gedacht). Im Zweifelsfall kann aber sogar Straasha pers√∂nlich das Wort an die Abenteurer richten, und ihnen von dem Packt zwischen ihm und dem Tierk√∂nig erz√§hlen, dass es nur eine M√∂glichkeit gibt von der Insel zu entkommen (den Fluch zu brechen). Seien sie als Spielleiter einfach ein wenig kreativ. Mit den richtigen Mitteln werden sie die Helden schon dazu bringen den "richtigen" Weg zu gehen.

IV. Das Ende
Gelingt es den Abenteurern schliesslich den Fluch zu brechen, k√∂nnen sie die Insel verlassen. Blicken sie zum Abschluss ein letztes mal zur√ľck, so k√∂nnen sie die Geister der Ureinwohner sehen, die aus dem Meer aufsteigen, und in den Himmel zu ihrer ewigen Ruhe entschwinden.

Was bleibt den Abenteurern von diesem Abenteuer? Alle Sch√§tze mussten sie zur√ľcklassen, und eventuell sogar die ein oder andere Wunde im Kampf mit den Untoten einstecken. Ganz zu schweigen von dem Schrecken, denen einem die zahlreichen Geister einjagen k√∂nnen.

Was bleibt also? Nun, da w√§re zum einen mal das Schiff. Zwar befindet es sich in einem schlechten Zustand, doch vielleicht bringt es ja die Helden zu neuen Ufern mit weiteren Abenteuer (und etwas mehr Sch√§tzen). Oder die Gruppe steuert einen sicheren Hafen an, und beseitigt die Sch√§den. Gerade die Insel der Purpurnen St√§dte eignet sich z.B. wunderbar als Ausgangspunkt f√ľr frischgebackene H√§ndler oder Abenteurer.

Ausserdem erhalten die Abenteurer 1W6 Gleichgewichts-Punkte f√ľr das Brechen des Fluches.