Elric of Melnibone
von André Jarosch

Erster Eindruck:
Ein tolles Cover auf dem Elric mit Stormbringer in der Hand in seiner vollen Erscheinung zu bewundern ist prangt auf diesem dicken Hardcoverbuch. Der Elric of Melnibone-Schriftzug siehr auch sehr edel aus.
Den Inhalt kurz überflogen: Quellenmaterial über Elric, die Jungen Königreiche, NPCs, etc. samt vollem Regelteil. Dies ist ein eigenständiges Rollenspiel!

Inhalt:
Die „Einführung“ gibt einen Ausblich darüber was in dem Buch zu finden ist, geht auf Michael Moorcock, den Autor der Romane, ein und stellt die Hauptcharaktere kurz vor.
„Die Jungen Königreiche“ stellt die Jungen Königreiche mit einem Geschichtsabriss, Beschreibung der Gesellschaft, Kultur, Magie und Technologie, Sprache und Religion, vor. Dann wird auf den Nordkontinent, den Südkontinent, die Westlichen Länder, die Inseln und den Unbekannten Osten eingegangen. Kurze Beschreibungen, aber einprägsam und durch weitere Notizen in Boxen aufgelockert.
Die „Charaktererschaffung“ wiederholt den Prozess des RuneQuest Grundregelwerkes, nur abgestimmt auf die Welt von Elric. Was auffällt, ist das Werte der Menschen nach wie vor mit W6 erwürfelt werden, aber Melniboner mit W8 erschaffen werden. Klasse Idee!
Das Kapitel hat ein paar Einschübe darüber wie man besondere Rollen, Melniboner und Zauberer, spielt.
„Fertigkeiten“ umfasst das Spielsystem selbst, mit Fertigkeitswürfen, Fertigkeiten über 100%, Basisferigkeiten und Fortgeschrittenen Fertigkeiten. Waffenferigkeiten und Zauberfertigkeiten werden auch erfasst.
Unter „Ausrüstung“ wird alles beschrieben was ein typischer Abenteurer so bei sich haben könnte. Währung und Handel, Nahkampf- und Fernkampfwaffen, Rüstungen, generelle Ausrücdtungsgegenstände, so wie Tiere und Transportmittel werden erfasst.
„Kampf“ behandelt das Kampfsystem, was zum Grossteil aber dem von RQ folgt. Die Auswirkungen von Verletzungen, Berittener Kampf, Zweiwaffenkampf, Unbewaffneter Kampf und Kampfpatzer werden abgehandelt.
Das Kapitel „Auf Abenteuer“ geht auf alles ein was sonst noch zu einem Spielsystem gehört: Bewegung, Beleuchtung und Dunkelheit, Ausdauer, Heilung, Traglast, Fallschaden, Ersticken, Feuer, Hitze und Erfrierungen, Gift, Krankheiten und unbelebte Objekte. „Herrscher der Millionen Sphären“ geht endlich auf den Hintergrund der Jungen Königreiche ein. Alle Parteien des Elric Universums werden vorgestellt, die Herrscher der Elemente, die Tierherrscher, die Pflanzenherrscher, die Götter des Chaos und die Götter der Ordnung. Die Kulte der Jungen Königreich halten sich nicht an die Standartbeschreibung der RQ oder Glorantha Kulte.
Diese Kulte sind zwar Organisationen, die sich der Anbetung von Göttern verschrieben haben, aber die Spielmechaniken und die erhaltene Magie funktioniert anders. Man bekommt Magie indem ein Teil der eigenen Seele dagegen eingetauscht wird: Mitglieder der Kulte erhalten Gaben im Tausch gegen einen Teil ihrer Seele und müssen danach auf bestimmte Weise verhalten oder bestimmte Dinge vollbringen. Die Kulte sind nicht so ausführlich, wie z.B. in Glorantha, aber völlig ausreichend für das Setting.
„Das Silberne Grimoire“ ist das Kapitel über Zauberei in den Jungen Königreichen. Beschwörungen gestatten einem Zauberer Wesen aus der Anderswelt zu beschwären z.B. Elementare, Tierherrscher, Dämonen etc. Spielwerte für typische Vertreter ihrer Art sind hier auch angegeben. Eine weitere Magieart ist das Stehlen von Träumen. Traumdiebe, Traum-Eigenschaften, Traumquesten und alles was damit zusammenhängt wird beschrieben und in Regeln gefasst. Nett, aber ich bleibe doch lieber bei den Beschwörungen.
„Das Siebte Dunkel“ enthält Optionale Regeln, 20 Legendäre Fertigkeiten, wie man eine Kampagne erarbeitet, Hintergrund und Regeln um von Ebene zu Ebene (des Multiversums) zu wechseln und eine Zusammenfassung der Elric Saga. In „Kreaturen“ werden 14 speziell in den Jungen Königreichen vorkommende magische Kreaturen mit Werten präsentiert. Gewöhnliche Tiere werden hier nicht erfasst, aber die Jungen Königreiche können problemlos mit den Tieren des RQ Grundregelbuches bevölkert werden. Unter „Helden und Schurken“ finden wir Werte für 15 der wichtigsten Charaktere der Jungen Königreiche, plus Daten für die beiden Dämonenschwerter Sturmbringer und Trauerklinge; so mächtig wie eh und je.
Ein „Index“ darf natürlich nicht fehlen, wie auch der krude (wie bei Mongoose übliche) Charakterbogen.

Für und wieder:
Das Flair der Bücher wurde hervorragend umgesetzt, ohne Neues hinzuzufügen was es in den Romanen nicht gegeben hat oder dem wiedersprechen würde (wurde bei Stormbringer 1st bis 4th Edition getan und auch Elric! und Stormbringer 5th Edition konnten sich nicht ganz davon freisprechen). Die Regeln wurden klar wiedergegeben, ohne Schnörkel und Unstimmigkeiten und scheinen sogar – in ihrer leicht angepassten Form – geradliniger und besser zu sein, als die im RQ Grundregelbuch (auch dass kommt mir bekannt vor: auch Stormbringer 5th Edition hatte ein flüssigeres System als RQ 3rd Edition).
Das Manko dieses Buches ist der Mangel an guten Illustrationen und vor allem – mal wieder – das fehlen von Kartenmaterial.

Fazit:
Jeder Stormbringer- oder Elric!-Fan wird von diesem Buch begeistert sein, vor allem da es tatsächlich ein für sich stehendes Rollenspiel und kein Quellenband für das RQ Grundregelbuch ist.
Auch für Hawkmoon-Spieler ist es interessant, da die Regeln für den Ebenenwechsel das Spiel im Multiversum möglich machen.
Auch potentielle RuneQuest Spielleiter die eine geradlinigere Regelversion (vor allem abgespeckte Magie) haben wollen sind mit diesem Buch bestens bedient.
Ich hoffe auf weitere Eternal Champion-Umsetzungen UND auf Elric Quellenbände!


Elric of Melnibone
von Lawrence Whitaker
Mongoose Publishing; Juli 2007
166 Seiten, Hardcover; $ 30.00 (bei
www.tradetalk.de)