Versuch einer kurzen Einf├╝hrung  von J├Ârg Baumgartner & Andre Jarosch

Wie sieht die Welt aus?
Glorantha ist eine Blase der Realit├Ąt in der Unendlichkeit aller sch├Âpferischen M├Âglichkeiten der Leere. Nur durch die Einschr├Ąnkung dieser Unendlichkeit kann es eine Realit├Ąt geben.

Die Landmasse von Glorantha besteht aus zwei gr├Â├čeren Kontinenten n├Ârdlich und s├╝dlich eines bodenlosen Mahlstroms in der Mitte der Welt sowie einigen kleineren Kontinenten bzw. gr├Â├čeren Inseln. Am besten bekannt sind die Kulturen und L├Ąnder des n├Ârdlichen Kontinents Genertela, dessen bewohnbarer Teil sich etwa 5000 km in ost-westlicher und knapp 2000 km in nord-s├╝dlicher Richtung erstreckt. Nach Nordwesten hin wird der Kontinent von einer Eiskappe unbekannter Ausdehnung bedeckt, hinter der einige Reiche der Heldenebene liegen, und schlie├člich auch der ├Ąu├čere Ozean, Sramak's Flu├č genannt.

Der s├╝dliche Kontinent Pamaltela grenzt im S├╝den an das brennende Meer an, wo einst das Feuer der Sonne oder des Himmels ausgegossen wurde.

├ťber dieser Welt w├Âlbt sich ein Himmel, den die Sonne am Tag von Osten nach Westen ├╝berquert, um dann in der Nacht durch die Unterwelt zur├╝ck nach Osten zu den Toren der Morgend├Ąmmerung zu reisen. Das Firmament dreht sich um eine Achse, die ungef├Ąhr senkrecht auf der Mitte der Welt steht. Die meisten Sterne h├Ąngen fest am Himmelsdom, die Sonne, die Monde und die Planeten wandern darunter auf ihren Pfaden, am Rand oder ├╝ber der oberen Luft.

Nach der Sonne der wichtigste Himmelsk├Ârper ist der Rote Mond, der fest ├╝ber dem
Nordwesten der Welt in der Mittleren Luft steht wie eine blutige Wunde mitten im
angestammten Gebiet von Orlanth.
Alle sieben Tage durchl├Ąuft der Rote Mond alle Phasen von seiner vollen, leuchtenden Phase bis zu einer dunklen Phase und wieder zur├╝ck.

Geordnete Zeit ist ein relativ junges Ph├Ąnomen auf Glorantha. Der Beginn der Zeit liegt knapp ├╝ber 1600 Jahre zur├╝ck. Ein Jahr in Glorantha hat 294 Tage, die sich nach dem gebr├Ąuchlichsten Kalender von Genertela auf f├╝nf Jahreszeiten zu je acht Wochen zu je sieben Tagen sowie eine zweiw├Âchigen "Heiligen Zeit" aufteilen.

Welche V├Âlker und Kulturen gibt es dort?
Menschen stellen die dominierenden V├Âlker und Kulturen in der Welt der Lebenden, aber "Zwerge" (Mostali; wissenschaftlich denkende Humanoide aus Stein, die best├Ąndig versuchen, die defekte Weltmaschine zu reparieren), "Elfen" (Aldryami; humanoide laufende Pflanzen aus Holz und Bl├Ąttern, die die W├Ąlder sch├╝tzen) und "Trolle" (Uz; dunkelh├Ąutige, gro├če humanoide Wesen der Dunkelheit, die zwar rauhe Sitten haben, aber keinesfalls weniger intelligent sind als Menschen) sowie verschiedenartige Meermenschen, Tiermenschen, Drachenartige und Elementarwesen spielen ebenfalls eine gro├če Rolle. Die Sicht der Welt erfolgt ├╝blicherweise durch die Augen der Menschen, die sie in vier gleichrangigen, aber von v├Âllig verschiedenen Voraussetzungen ausgehenden Weltanschauungen wahrnehmen. Die Materialisten des Westens betrachten z.B. die Sonne als
einen feurigen Ball, der ├╝ber den Himmel wandert, die Theisten des n├Ârdlichen Zentrums betrachten die Sonne als Manifestation der jeweiligen Sonnen-Gottheiten, die Mystiker des Ostens sehen in ihr ein Vorbild auf dem Weg zur Transzendenz, und die Animisten interessieren sich f├╝r die damit verbundenen Geister mehr als f├╝r den physischen K├Ârper. Nat├╝rlich ist keine dieser Anschauungen exklusiv, und Kontakte der Kulturen haben dar├╝berhinaus Mischformen oder Adaptionen der Sicht der Nachbarn entwickelt - so erkl├Ąren die monotheistischen Materialisten die Sonnengottheit(en) der Theisten als m├Ąchtige
Zauberer, die sich auf die Magie der Sonne spezialisiert und leichtgl├Ąubige Menschen als Anbeter gewonnen haben.

Bisher sind mit Ausnahme der Mystiker die wichtigsten menschlichen Weltanschauungen und deren Kulturen recht detailliert beschrieben.

Die ausf├╝hrlichsten Beschreibungen haben wir f├╝r die Sturmbarbaren, das aus vielen zivilisierten V├Âlkern zusammengesetzte Lunare Imperium, die feudalistischen, monotheistischen Malkioni und die schamanistischsten Tiernomaden von Prax sowie f├╝r das nichtmenschliche Volk der Trolle.

Wie ist die Magie und Anderswelt beschaffen?
Magie ist allgegenw├Ąrtig auf Glorantha. Einige Magie geh├Ârt zum Alltag der Bewohner, andere Magie ist au├čergew├Âhnlich und ein gro├čes Ereignis.

Die Anderswelt ist nirgends fern und hat einen Einflu├č auf die Welt der Lebenden. Geister und D├Ąmonen kommen aus der Anderswelt, und Verstorbene reisen in das Totenreich in der Unterwelt oder in ein anders Nachleben, wie es ihre Religion vorgibt. Neues Leben kann nur in der Inneren Welt entstehen, aber immer gleichzeitig auch auf und aus der Anderswelt.

Besonders begabte Individuen k├Ânnen die Anderswelt betreten und dort Ver├Ąnderungen bewirken, die sich auch auf die Welt der Lebenden auswirken. ├ťblicherweise spricht man von Helden (oder Zauberern), die in der Heldenebene Questen durchf├╝hren.


Die (Rollen-) Spielsysteme
Es gibt zahlreiche Spielregeln nach denen auf Glorantha gespielt wurde und wird, und das jeweilige Spielsystem beeinflu├čt zum Teil auch den Spiel-Level.

HeroQuest / Hero Wars 
Hero Wars ist das neueste Glorantha RPG. Es besitzt gerade soviel Regeln, wie n├Âtig sind, um Glorantha sowohl in seiner Gesamtheit wie auch in kulturellen Details darstellen zu k├Ânnen. Kurzum ein Spielsystem, das aufgrund von wenigen, einfachen, durchdachten Regeln einsteigerfreundlich ist, aber genug Details bietet, um Fortgeschrittenen dennoch mehr M├Âglichkeiten zu bieten als jedes andere zuvor. Hero Wars ist prim├Ąr ein Storytellinggame, welches mehr auf das Ausspielen der Spielsitution gibt, als darauf, alles 100%ig zu simulieren. Hero Wars kann auf jedem Charakter-Level gespielt werden, von einer Bauernkampagne ├╝ber eine Abenteuerkampagne bis hin zu einer Heldenkampagne. Empfohlen wird aber nichts unterhalb der Abenteurerkampagne, und es wird schon mehr als nur angedeutet, da├č eine Heldenkampagne anvisiert wird. 
Hero Wars ist ein fertigkeitsorientiertes Spielsystem, das ohne Eigenschaften und Attribute auskommt. Jeder Einsatz einer Fertigkeit / F├Ąhigkeit wird mit dem W20 durchgef├╝hrt, wobei eine nat├╝rliche 1 ein kritischer Erfolg ist, ein gew├╝rfelter Wert von 2 bis einschlie├člich des Fertigkeitswerts ein Erfolg, alles ├╝ber dem Fertigkeitswert bis zur 19 ein Mi├čerfolg und eine nat├╝rliche 20 ein kritischer Fehler. 
Es gibt drei m├Âgliche Arten, einen Fertigkeitswurf durchzuf├╝hren, je nach Wichtigkeit und Dramatik der Situation wird eine andere gew├Ąhlt. Ausdauerpunkte, Magiepunkte und Lebenspunkte sind nicht existent, somit werden die Ergebnisse einiger Situationen zwar abstrakter, aber gerechter ermittelt (dies hier weiter auszuf├╝hren w├╝rde zu weit f├╝hren). 
Magiearten gibt es derer vier: Animistische Magie mit ihren Talenten, Theistische Magie mit ihren Wundern, Zauberei mit ihren Zaubern und Mystizismus mit seinen magischen F├Ąhigkeiten. Regeltechnisch werden alle Magierichtungen gleich eingesetzt (wie eine Fertigkeit), doch ihr Anf├╝hlen, Sehen und Effekt ist unterschiedlich. 
Hero Wars besitzt den gro├čen Vorteil, da├č alles mit demselben Spielsystem gemacht werden kann, egal ob man Bauern, Abenteurer, Helden, G├Âtter, Kulturen oder Naturgewalten darstellt, und da├č bei der Simulation die Relation zwischen den verschiedenen Ebenen nicht au├čer acht gelassen wird, ohne da├č man das W├╝rfelsystem wechseln mu├č.

Dragon Pass / Nomad Gods
Angefangen hat alles in den siebziger Jahren mit den Brettspielen "Dragon Pass" und "Nomad Gods" (zur Zeit nur in ihrer franz├Âsischen Inkarnation, aber mit englischen Spielregeln, erh├Ąltlich), die den epischen Kampf zwischen dem barbarischen Sartar gegen das Lunare Imperium beschreibt, bzw. die K├Ąmpfe der verschiedenen St├Ąmme der Reiterv├Âlker von Prax um die Vormachtstellung in diesem Gebiet. Das dritte Spiel der Reihe, "Masters of Luck and Death", welches in Kethaela spielen sollte, ist nie erschienen. 
Diese Spiele sind Konfliktsimulationen mit Dutzenden von Papp-Countern, die auf einem Spielfeld mit Hexfeldern bewegt werden. Mehrere Szenarien k├Ânnen gespielt werden. Es besteht die (theoretische) M├Âglichkeit, die Bretter beider Spiele nebeneinander zu legen und so ein "Superbrett" zu schaffen.

RuneQuest 
Das erste Glorantha Rollenspiel war RuneQuest, welches der Vater des innovativen Basic Role Playing wurde. Es erschien von 1978 bis 1995 (1978 RQ I, 1979 - 1983 RQ II und 1984 - 1995 RQ III).  
Im Laufe der Jahre hatten sich dort drei Settings etabliert: Sartar, Prax (bzw. die Region des Wiegenflusses in Prax) und Dorastor.  
RuneQuest war ein fertigkeitsorientiertes Spielsystem, welches seine Fertigkeitsw├╝rfe mit einem W100 (auch Prozentw├╝rfel genannt) regelte. Ein Wurf unter seinem Fertigkeitswert ist ein Erfolg, ein Wurf dar├╝ber ein Mi├čerfolg, besonders gute oder besonders schlechte W├╝rfelergebnisse f├╝hren zu weiteren Vor- oder Nachteilen. 
Die Eigenschaften, St├Ąrke, Konstitution, Gr├Â├če, Intelligenz, Geschicklichkeit, Mana und Aussehen, sind nicht nur wichtig f├╝r Eigenschaftsw├╝rfe, sondern beeinflussen auch die Basischancen der Fertigkeiten und davon abgeleitete Attribute wie Ausdauer, Magiepunkte oder Lebenspunkte.  
Konsequenzen aus Waffeng├Ąngen zeigen sich im Verlust von Ausdauerpunkten und
Gesamtlebenspunkten, sowie Schaden an der getroffenen Trefferzone des K├Ârpers.
RuneQuest ist stark auf eine realistische Simulation der Spielergebnisse ausgerichtet.  
Es diente als Basis f├╝r die Regelsysteme von z.B. Cthulhu, Stormbringer und Nephilim. Grob angelehnt daran ist auch Pendragon.


Spielsysteme von Fans 
Es existieren einige weitere Regelsysteme und Hybridsysteme. Zu nennen w├Ąren davon: 
- "PenDragonpass" von David Dunham und Freunden, welches den Glorantha-Hintergrund und die RuneQuest-Magie mit den Regeln von Pendragon verbindet (in "Enclosure" # 1 und online) 
- "Moon Wars" von David Hall und Freunden, welches ann├Ąhernd den selben Ansatz hat, nur nie so bekannt geworden ist.  
- "GOON Quest" von Loren Miller ist ein simples System, was dazu dient, so viele Regeln wie m├Âglich ├╝ber Bord zu werfen (in "Codex" Magazin # 3). 
- "Maximum Game Fun" von Michael O┬┤Brien geht schon sehr in Richtung Storytelling und wird, wie der Name schon vermuten l├Ą├čt, bei nicht ganz ernst gemeinten Szenarien verwendet (in "Enclosure" # 1 und online).
- "BODGERS (Basic One Die Glorantha Epic Roleplaying System)" von Lewis Jardine
verwendet RuneQuest als Basis und modifiziert es so, da├č es mit einem W├╝rfel zu spielen ist.  
- "RuneQuest - Adventures in Glorantha" (aka RQ 4) von Oliver Jovanovic, Michael McGloin & Carl Fink. Dies Regelwerk ist ein verbessertes oder verschlimmbessertes (je nachdem wen man fragt) RQ 3.
- "Fire and Sword" von Ray Turney basiert lose auf Pendragon.

Einige Fans haben aber auch mit anderen kommerziellen RPGs erfolgreich auf Glorantha Abenteuer erlebt. Ich habe schon von erfolgreichen Rolemaster, GURPS, Elric! (dann Argrath! genannt) und Prince Valiant (dann Prince Argrath genannt) geh├Ârt.


Computerspiele

King of Dragon Pass 
Das erste offizielle Computerspiel f├╝r Glorantha, herausgegeben von A Sharp. Der Spieler leitet einen Orlanthi-Clan durch die Neubesiedelung der Quivin-H├╝gellande nach dem Drachent├Âterkrieg, und f├╝hrt die benachbarten Clans in eine neue ├ära.

Glorantha als Hintergrund f├╝r Civilization II 
Civilization II ist ein beliebtes Strategiespiel, f├╝r das man Szenarien und 
Karten ausarbeiten kann. Das hat ein Glorantha-Fan ausgenutzt und eine  
Landkarte des Dragon Pass sowie die dort ans├Ąssigen V├Âlker ausgearbeitet und dies auf seiner Homepage abgelegt.



Copyright

Glorantha ist das Warenzeichen von Issaries, Inc., and wird hier mit Erlaubnis verwendet. Issaries, Inc. ist das Warenzeichen von Issaries, Inc. Der Inhalt dieser Seite ist copyright © by RuneQuest Gesellschaft e.V. (und/oder den jeweiligen Verfassern), 2002; jedes Material welches sich auf Greg Staffords Welt Glorantha bezieht ist auch ein copyright von Greg Stafford. Glorantha ist die Kreation von Greg Stafford und wird hier mit Erlaubnis verwendet.