DIE GÖTTER GLORANTHA
Von Lutz Reimers

Neben den ausgesprochenen Glorantha-Freunden gibt es unter den RuneQuest-Spielern auch die Neutralen und die Glorantha-Hasser. Diesen beiden Gruppen soll der folgende Artikel zeigen, daß "Die Götter von Glorantha" nicht nur ein Hintergrundpaket für eine bestimmte Spielwelt ist, sondern das Magiesupplement für RuneQuest.

Animismus
Der reine Animismus der RuneQuest-Regeln kommt in Glorantha praktisch nicht vor. Die meisten Schamanen gehören einem Kult an und haben begrenzten Zugriff auch auf göttliche Magie. Besonders interessant sind einige Archetypen, die für die Ausgestaltung primitiver (im weiteren Sinne) Kulturen sehr hilfreich sind: Ahnenkulte, Geisterkulte und Tierkulte.

Durch die Beschwörung mächtiger Vorfahren kann der Schamane oder Initiierte eines Ahnenkultes Zauber lernen oder wichtige Verbündete gewinnen. Er kann sogar eine Art von Besessenheit herbeiführen, indem er einem Ahnen seinen Körper zur Verfügung stellt. Umgekehrt ist er verpflichtet, seinen Ahnen Opfer an Mana und Zaubern zu bringen.

Geisterkulte stehen auf einer Zwischenstufe zwischen dem reinen Animismus und einer Religion. Sie verehren einen lokalen Geist, der fast schon gotthafte Züge aufweist und seinen Anhängern göttliche Zauber zur Verfügung stellt. Einige Beispielkulte werden genannt, weitere lassen sich schnell erfinden. Den Fluß- und den Stadtgöttern, die aus solchen Geistern hervorgegangen sind, werden eigene Abschnitte gewidmet.

Schließlich verehren viele primitive Stämme Tiere, und sie können durch göttliche Zauber Züge dieser Tiere annehmen, zum Beispiel ihre Leichtfüßigkeit, Stärke oder Beißwerkzeuge. Besonders behandelt werden das Wolfs-, Löwen- und Schildkrötenvolk. Ähnliche Zauber, die in letzter Konsequenz die endgültige Verwandlung in einen Drachen erlauben, findet man im Kult der "Inneren Meisterschaft".

Göttliche Magie
Die etwa 60 Kulte, die hier näher erläutert werden, sind zwar weitgehend an die Mythologie und Kulturen Gloranthas gebunden, aber viele dieser Kulte lassen sich leicht in neue, generellere Kulte umwandeln. "Die Götter von Glorantha" behandeln zum Beispiel zwei Heilgöttinnen, drei Handelsgötter, zahlreiche Kriegsgötter, eine Liebesgöttin usw, die so oder ähnlich auch in anderen Welten ihren Platz finden könnten.

Wozu man 200 neue göttliche Zauber gebrauchen kann, bedarf wohl keiner besonderen Erläuterung. Einige von ihnen sind so universell, daß man sie in der eigenen Spielwelt allen Kulten als allgemeine Zauber zur Verfügung stellen könnte, z. B. "Erkennen von xyz-Kultisten", und "Erkennen von Verzauberungen".

Viele RuneQuest-Spieler beklagen, daß Initiierte in ihrer Magie zu sehr eingeengt sind (weniger animistische Zauber als Animisten, göttliche Zauber nur einmal verwendbar) und daß das Amt des Priesters für einen Spielercharakter nicht nur sehr schwer erreichbar, sondern auch - denkt man an die vielen Verpflichtungen dem Kult gegenüber - nicht besonders attraktiv ist.

Diese Probleme kennend bietet "Die Götter von Glorantha" zwei neue Kultämter: das des Akolythen und das des Runenlords. Akolythen sind Wanderpriester. Sie erfüllen dieselben Anforderungen wie Priester (10 Punkte göttliche Zauber, Fertigkeiten) und genießen denselben Vorzug, Zauber wiederverwenden zu können, sind aber nicht mit einer Gemeinde belastet und können über die Hälfte ihrer Zeit frei verfügen.

Runenlords sind dagegen Kultchampions, die sich durch Meisterschaft (über 90%) in mehreren Fertigkeiten auszeichnen. Auch sie verfügen in den meisten Kulten über wiederverwendbare Zauber. Zwar müssen sie ständig Aufträge für ihren Kult erledigen, aber dabei handelt es sich in der Regel um die Art von Abenteuern, die Spieler lieben.

Eine weitere Neuerung sind "Verbündete Geister", das Gegenstück zum Vertrauten des Zauberers. Natürlich bekommt nicht jeder einen Verbündeten, wie auch nicht jeder Initiierte, sobald er die Voraussetzungen erfüllt, zum Akolythen oder Runenlord aufsteigen kann. All dies liegt im Ermessen des Spielleiters, der in einem längeren Abschnitt über seine Rechte und Pflichten aufgeklärt wird.

Zauberei
Zauberei und Götter - das verträgt sich normalerweise nicht. In Glorantha zaubern jedoch nicht nur die Zwerge, sondern auch die Anhänger des Unsichtbaren Gottes im äußersten Westen. Von den 17 neuen Zaubersprüchen hat es mir das Ritual "Stabilisieren von Magie" besonders angetan. Diese Verzauberung, die einen Punkt Mana kostet, wird mit einem anderen, langwirkenden Zauberspruch kombiniert und macht diesen dann so unaufhebbar wie eine rituelle Verzauberung. Natürlich lohnt sich der Aufwand nur, wenn man durch ausreichende freie Intelligenz oder Zaubermatrizen die Wirksamkeit des stabilisierten Zauberspruches auf Jahre ausdehnen kann.

Exotische Magieformen
Anhänger der Roten Mondgöttin oder anderer Götter ihres Pantheons unterliegen dem Einfluß der Mondphasen. Generell gilt zum Beispiel, daß ihre göttlichen Zauber bei Vollmond die doppelte Wirkungsdauer haben, während bei Neumond nur 1-Punkte-Zauber anwendbar sind.

Die Rote Göttin hat ein Verfahren ge- oder erfunden, das mit Hilfe von vier Fertigkeiten eine Manipulation von animistischen Zaubern in ganz ähnlicher Weise erlaubt, wie Zauberer ihre Zaubersprüche manipulieren. Wer also die Fertigkeit Intensivieren beherrscht, braucht nur noch die Zauber Heilen 1, Scharfklinge 1 usw. zu lernen, um sie - im Rahmen seiner freien Intelligenz - je nach Bedarf zu Heilen 10 oder Scharfklinge 10 aufzupusten.

Schließlich gibt es auch noch eine Kombination von göttlicher Magie und Zauberei: die Magie der Drachenkaisers Godunya. Initiierte können einen beliebig manipulierten Zauberspruch einsetzen. Dabei sind keine Fertigkeiten erforderlich - der Zauberspruch tritt einfach in Kraft. Allerdings werden anstelle von Magiepunkten Manapunkte verbraucht. Priester verfügen darüberhinaus über die Fähigkeit, Mana im voraus zu opfern, um dann bei Bedarf einen Zauberspruch wirken zu können. Wie bei göttlichen Zaubern können sie durch Beten im Tempel das geopferte Mana regenerieren und erneut benutzen. Da das Manakonto beliebig anwachsen kann und bei dieser Art Magie freie Intelligenz keine Rolle spielt, sind unvorstellbar starke Zauber möglich.