RuneQuest (RQ) ist eine universelles Fantasy-System, welches auf einem Prozent-, bzw W100-System basiert. Die Welt, für die RQ geschaffen wurde ist Glorantha, deren Drittes Zeitalter zur Zeit eine Weiterfuehrung durch das HeroQuest Rollenspiel (HQ) erfährt. Mongoose RuneQuest verwendet RQ fuer eine Vielzahl von Hintergrundwelten, unter anderem auch Glorantha. Doch das Glorantha von Mongoose RQ ist das Zweite Zeitalter. [mehr]


Mongoose Publishing

Mongoose RuneQuest II und Supplements 25.07. 2010
Dreieinhalb Jahre hat Mongoose RuneQuest herausgegeben. MRQ brachte es auf 48 Veroeffentlichungen, verteilt auf generelle Regelergaenzungen, Glorantha, Elric of Melnibone, Hawkmoon, Lanhkmar und Historische Settings.
Im Januar 2010 wurde das Erfolgskonzept RuneQuest fuer multiple Settings verbessert und RuneQuest II war geboren!
Eine Neuerung muss noch angemerkt werden die NICHT sofort ersichtlich ist: Zu RQ II gibt es KEINE Open Gaming License! Dass heisst, dass jedes Quellenbuch anderer Verlage lizensiert werden muss (endlich hat der Unfug mit den schlechten NPC-Buechern ein Ende!).

RuneQuest II (Autor: Lawrence Whitaker) Mongoose stirred the roleplaying community when, in 2006, it announced the return of RuneQuest - one of the most loved and respected game systems of all time. That new edition introduced several changes to the basic system and brought RuneQuest to a new and wider community of gamers. Mongoose is now delighted to announce the release of RuneQuest II. This new edition of the classic game has taken just about every aspect of the first edition, scrutinised it, revised it, and restructured it to bring RuneQuest aficionados and new players alike the very best incarnation of the classic games engine. RuneQuest fans will not be dissappointed in the attention lavished on the new game. In particular they can expect:
A streamlined and revised character creation system, with greater emphasis on character background, but also significant changes that influence a character's starting skills and abilities and the speed with which adventurers develop, improve and progress. Particular attention has been paid to training and skill improvement, but you will also find that the structure and range of skills is greatly enhanced, meaning that new RuneQuest adventurers begin with a greater degree of competence across the board.
Combat - perhaps the most controversial aspect of the first edition of the game - has been almost completely retooled. Although all the familiar concepts remain (Combat Actions, Strike Rank and so forth), the combat process is based on simple rolls, does not rely on any resolution matrix, and introduces special Combat Manoeuvres simulating the cut and thrust of real combat whilst offering a truly epic, cinematic edge. Combat is faster than before an perhaps more deadly, but every RuneQuest character will find a greater range of tactical options and combat effects that create a satisfying, exciting, combat flow.
Magic, too, has undergone radical redefinition. Common Magic, available to all, replaces Rune Magic; Divine Magic establishes and emphasises the need for, and importance of, a relationship with a god; Sorcery, the most complex of the magic systems, has been considerably streamlined to reflect the nature of the sorcerer and the immense power a cunning sorcery practitioner can command. Spirit Magic has been completely rebuilt, truly focusing on the nature of the spirit world and how the shaman interacts with it: spirit magic is intuitive and dynamic in its approach. Fundamentally though, the importance and nature of the runes - the heart of RuneQuest - are explained and linked through each magic system without ever dominating one particular magical type Cults, another crucial facet of RuneQuest, have been redesigned and extended in scope. The nature of the relationship with the cult is at the heart of the cult rules, with the most devout gaining the greatest rewards. Cults are more than just places to gain spells and cheap training; their mythical significance, and relationship to myth, runs through the cult structure, driving and shaping the way its members behave.
Elsewhere, RuneQuest II tweaks and brings subtle changes to other aspects of the core system. The presentation of the game rules has been restructured to make it easier for Games Masters and players to find what they need, when they need it. The system is designed with clarity and ease of use in mind. Some - many - rules have needed little or no alteration. Others are common sense tweaks to assist both game balance and maximising game fun, whilst retaining the 'realism' for which RuneQuest is renown.
Great pains have been taken to ensure full backwards compatibility. Although RuneQuest II changes many things, its core and heart remains the same. With a little conversion work Games Masters will be able to easily adapt their first edition characters and settings to the new and, in just about every case, adventurers will improve as a result of conversion. All first edition books and expansions remain compatible with RuneQuest II and, indeed, material presented in first edition expansions has become the foundation for the new game.
So, it is with great pride that we bring you RuneQuest II; a new take on a classic system, assembled by designers and writers who have more than 50 years of RuneQuest experience between them.

RuneQuest II Games Masters Screen With stunning RuneQuest artwork facing the players, and every vital table for the games master, the RuneQuest II Games Master’s Screen is the perfect complement to a well run RuneQuest campaign.
With all the important tables and charts, the new RuneQuest II Games Master’s Screen is constructed from quality heavy-weight cardstock that will stand the ravages of many years’ gaming.

Arms and Equipment (Autor: Lawrence Whitaker) An adventurer is only as good as his equipment, so the saying goes – and with this mighty tome, your adventurer will be the best-equipped he can be. From new weapons and armour, to the more mundane items that keep an adventure going, Arms & Equipment is a complete catalogue that will keep players coming back for more after every adventure.
Arms & Equipment, like the rest of the core RuneQuest line, is a luxurious book, with a completely leather-bound cover.

Monster Coliseum (Autor: Lawrence Whitaker) Foes, beasts and creatures from every corner of the world can be found in this tome, as well as detailed rules on how they clash in the centre of the Monster Coliseum! Whether you are looking to populate your world with rare and exotic fiends to foil your players, or simply provide them with some gladiatorial entertainment, this book contains just what you need for the new RuneQuest II rules.
Monster Coliseum, like the rest of the core RuneQuest line, is a luxurious book, with a completely leather-bound cover.

Necromantic Arts (Autor: Gareth Hanrahan) Life and death are two sides of the same coin, and controlling one gives great power over the other. There are many uses for necromancy, some more potent and dangerous than others. On one level, using corpses as animated labourers is little different from using golems or elementals. Many healing spells are partially necromantic in nature, working with dying instead of dead flesh. Other benign uses of necromantic arts including calling up or otherwise contacting the dead as part of religious ceremonies, or even as part of respectful scholarly inquiry. Some cultures or races may accept such forms of necromancy, as long as the dead are honoured and respected, even if they object to sorcerers marching corpses around.
Necromantic Arts is a toolkit for making despicable and terrifying enemies for the players in your Runequest games. Material in this book can be applied to any setting using the Runequest rules, from Glorantha to Lankhmar to Elric or to your own homebrewed games.

Empires (Autor: Lawrence Whitaker) A huge resource by RuneQuest maestro Lawrence Whittaker, Empires is a complete guide on founding, growing and running your own empire. Whether you are a single knight responsible for a border keep and a village or part of a huge dynasty in command of a continent sprawling empire, Empires contains everything you need to know about taming the wilderness, building castles, governing populations, and trading or waging war with your neighbours. Leave your own mark on the game world by building an impregnable society.
Updating the original RuneQuest Empires supplement and adding a great deal of new information on running your own dynasty, Empires features everything you need to create and master your own dominion.
As with every other book in the core RuneQuest II range, Empires comes in an attractive leather binding.

Glorantha - The Second Age (Autor: Robin Laws and Lawrence Whitaker) One of the oldest settings of any roleplaying game is back, and more comprehensive than ever! Covering every nation of Glorantha, this book lists the histories, myths and cultures of the world, complete with maps and detailed illustrations that bring the setting to life.
Glorantha is a world permeated by magic and shaped by myth. Its heroes achieve power by questing for runes, physical manifestations of the eternal abstract forces that shape its destiny. Eventually they graduate to even more powerful magics, learning to gain power by emulating the deeds of the gods, mastering the arcane formulae of the sorcerous arts, allying with spirits, or achieving meditative awareness of life’s unknowable secrets. In doing so, they draw on one or more of the mythic Otherworlds surrounding their everyday material world. With the right magic, they can travel to the realms of the gods, become participants in their ancestral myths, and return with wondrous new abilities. Those who fail these daunting tests may be diminished, destroyed, or eternally lost in the mythic realms.

Races of Glorantha - Volume I (Autor: Pete Nash) Together in one volume, the essential deep-dive into three of Glorantha's most fascinating and exotic Elder Races: the Dragonewts, Durulz and Uz. In these pages you will learn all you need to know about these elder races for your Gloranthan game. Each is detailed in terms of culture, history, religion, philosophies and biology, revised and updated for RuneQuest II.
With detailed cults, new spells and fascinating mythology, Races of Glorantha is an invaluable insight into roleplaying these unique species, bringing greater diversity and depth to campaigns.

Lankhmar Unleashed (Autor: Simon Beal) City of Thieves. City of Adventure. City of the Black Bones. City of Seven-Score Thousand Smokes. The Imperishable City. Lankhmar. It is here that the dynamic heroes of Fritz Leiber’s tales plied their trade and used as a base for their many adventures. Now you too can experience the thrill of adventure in a world populated by thieves, madmen and evil sorcerers.
This is a completely updated volume covering Lankhmar and the world of Nehwon, compatible with both RuneQuest and RuneQuest II.
Lankhmar Unleashed provides everything you need to explore the world of Nehwon. Contained within are rules covering character creation, the unique creatures of the world and for black magic, against which the heroes Fafhrd and Grey Mouser were often in conflict. Packed full of detail it covers the city in detail with its major factions and individuals plus many of the locations found within the stories. The rest of the world is not neglected, from the frigid barrens of the Cold Waste to the stinking rat-worshipping city of Ilthmar and the grim, underground domain of Quarmall, the neighbouring lands are all covered allowing new heroes (or scoundrels) to seek their fortunes and create new legends beyond the city itself..
Follow in the footsteps of the two heroes and track down the fabulous treasures of half-forgotten myths and legends!
Welcome to Lankhmar!

Deus Vult (Autor: Gareth Hanrahan) In 1095, Pope Urban II called on the kings and knights of Europe to liberate the Holy Land in a great crusade. As one they lifted their voices to Heaven, crying deus vult - God wills it! This cry was taken up by thousands of knights and peasants, martyrs and madmen, as a great tide of righteous fury flooded across the world.
This cry was heard in the shadows, too. Since the days of the apostles, a secret order of warrior monks guarded the church and protected Christendom from all enemies, both natural and supernatural. Trained from birth and equipped with lost secrets of ancient civilisations, this secret order also hears the call to crusade. Deus vult - God will it, and they are the instruments of His divine Will.
It is the closing years of the twelfth century. Saladin has reconquered the Kingdom of Jerusalem, and the holy city is once more in the hands of the Saracen. Heresies and sorcery rot Europe from within, while the nobles quarrel and bicker. Even the church is falling prey to this corruption. The world must be saved, through any means necessary. No enemy, no sorcery, no doubt and no fear will prevent the monks of the Order from carrying out the Will of God. Deus Vult!

Ex Cathedra (Autor: Gareth Hanrahan) A cathedral is a prayer in stone, a vaulted hymn of masonry and devoted labour. The great cathedrals are symbols of the great faith of the people and the power of the Church.
Soon, they will burn. Madness and misrule are loose upon the world, and only the assassin-monks of the secret Order can set things right again. From the Champagne Fair at Troyes to the uttermost depths of the Earth, the hunt is on - but who is the hunted, and who is the hunter, in a time when all law and even sanity itself is overturned.
Ex Cathedra is a series of three linked adventures for Deus Vult.

Mehr RuneQuest II Supplements kommen! 25.07. 2010
Viel mehr Supplements kommen: Neue Editionen alter Bekannter, so wie auch neues Material:

Juli: Cults of Glorantha (Autor: Lawrence Whitaker) In a world where the gods are real and shape the daily lives of their adherents, cults are an everyday necessity for every culture in Glorantha. This book provides the structures, myths and modus operandi for the key human and non-human cults of the Orlanthi, Solar Pantheons, God Learners and EWF. From the barbarian cults of Prax through to the esoteric mysticism of the draconic orders; from the ancient Storm Tribe to the Saints of the Invisible God. Fully revised and compatible with RuneQuest II, Cults of the Glorantha is an indispensable RuneQuest resource.

August: Elric of Melnibone (Autor: Lawrence Whitaker) Fully updated and revised for RuneQuest II, Elric of Melnibone will transport you to the Young Kingdoms, an eldritch setting providing a wealth of strange places, deadly foes and potent spells for your games. Sail the seas of fate into a demon-haunted world where dragons ride the storm-racked skies and the price of dreams is above rubies. Walk the streets of fabled Elwher, steal the lore of Pan Tang, and cross the Sighing Desert as you quest for eternal Tanelorn. Starting the new Eternal Champion line, Elric of Melnibone takes players to the Young Kingdoms where dragons fly the skies and chaos reigns! A copy of the RuneQuest II rulebook is required.

August: Elric of Melnibone Games Masters Screen With stunning Eternal Champion artwork facing the players, and every vital table for the Games Master, the Elric of Melnibone Games Master’s Screen is the perfect complement to a well run Young Kingdoms campaign. With all the important tables and charts, the new Elric of Melnibone Games Master’s Screen is constructed from quality heavy-weight cardstock that will stand the ravages of many years’ gaming.

August: RuneQuest Compendium 1 (Autor: Diverse) This first volume of the RuneQuest Compendiums collates all the most popular articles that have appeared in Signs & Portents over the years, and presents them for the tabletop! Inside you will find new magicks, in-depth treatises on the Aldryami, new monsters, shapeshifting, Gloranthan characters – and rules for getting drunk! Useable with all RuneQuest II-based settings.

September: Pavis Rises (Autor: Bryan Steele and Lawrence Whitaker) An epic campaign set in the heart of Second Age Glorantha, Pavis Rises is designed not only to provide players with months of gaming, but also to serve as an introduction into the world of Glorantha. Simply play through this campaign, and you can consider yourself something of an expert on the peoples, cultures and histories of Glorantha! Fully integrated into the latest set of RuneQuest II rules, Pavis Rises promises exciting adventure and dramatic action at every step!

September: Cults of the Young Kingdoms (Autor: Lawrence Whitaker) Cults of the Young Kingdoms expands upon the material found in the Cults chapter of the Elric of Melniboné rules. Herein you will find more information concerning the natures of the Lords of the Higher Planes, new cults, new Gifts and Compulsions, new religious approaches and new professions related to them. Essentially, this book is for those Elric Games Masters and characters who wish to immerse themselves in the ways of Law, Chaos, Elements and other supernatural forces abroad in the Young Kingdoms. It aims to extrapolate material from the Elric saga, adding depth to the intrigue Michael Moorcock has created, allowing Games Masters and Players to become greater exponents of the higher powers as they characters struggle to make sense of the world around them.

September: Vikings (Autor: Pete Nash) A complete setting and background book for RuneQuest II, Vikings brings to life both the history and the myths of the most fierce-some warriors to take to the sea! From character creation to vicious foes to face in battle, Pete Nash leads you through everything you need to start a complete campaign based in Viking society.

Oktober: RuneQuest Adventures (Autor: Diverse) From the pages of Signs & Portents comes the very best scenarios published for RuneQuest, all updated and revised for the current rules set. In this book you will find adventures, both short and long, that can be dropped into any campaign at a moment’s notice, be it set in Glorantha, the Young Kingdoms, 13th Century France or a world of your own making!

November: The Abiding Book (Autor: Lawrence Whitaker) The Abiding Book is the most sacred of all God Learner scriptures. Written by the hand of the Invisible God himself it documents the mythical history of the Malkioni, prescribes the nature of worship, truth and heresy, and forms the basis for all sorcery grimoires in use and at large across the Middle Sea Empire. It defines the God Learners; guides them, informs them and sometimes, misleads them. It may be the most powerful accumulation of mythical knowledge anywhere in Glorantha: it may also be the most dangerous.
The Abiding Book for Second Age Glorantha is a highly detailed overview of the Middle Sea Empire: its people, its territories and dominions, its hopes, schemes and ambitions, its myths and its magic. Within these pages you will find a wealth of information concerning every aspect of God Learnerism. From descriptions of its great cities through to profiles of its psychology. The nature of sorcery and the empire's approach to it is examined and the book offers more spells, new grimoires and new sorcery orders to fuel God Learner campaigns. With this book you have everything you need to explore the Middle Sea Empire and create compelling God Learner characters.

November: Wraith Recon (Autor: Pete Nash) An original new setting for RuneQuest II, Wraith Recon transports the players into new roles and terrible responsibilities.
The Kingdom of Dardarrick is beset on all fronts. To the east, open warfare with the Republic of Lorn has claimed tens of thousands of lives over the past decade and trenches now run parallel to the border, uprooting towns and villages in their wake. To the south, Lorn’s ally, the Kingdom of Torres constantly threatens overt military action, and has been implicated in many raids on nearby towns as the nation reaches a fever pitch of religious hatred. The wildlands to the west and north are home to goblinoids, ogres and giants, who must be constantly beaten back as they encroach on Dardarrick territory. And even within Dardarrick itself, evil lurks as the followers of the deposed theocrat Tomarsson plot their fanatical return to power.
Players take the role of the legendary Wraith Recon units, dedicated special forces trained and equipped to operate far from the rest of the army. Entrusted with the most dire missions, the Wraiths are capable of overcoming almost any obstacle. Armed with the latest in Dardarrick magicks, and kept informed by the mysterious Spellcom system, Wraith Recon units are tasked with assassinations, raids, reconnaissance, and hostage rescue missions, in the name of truth, liberty and justice.

November: Wraith Recon Games Masters Screen (Autor: Pete Nash) For the Games Master who demands everything at his fingertips, the screen for Wraith Recon is made from solid hardboard that will withstand years of use and abuse. Including all relevant tables and charts, this screen will ensure your games of Wraith Recon run smoothly and without hitch.

Tenets of the Inner Dragon (Autor: Lawrence Whitaker)
Glorantha - Das Buch ueber das Empire of the Wyrms Friend und seine Geheimnisse.

Races of Glorantha Volume 2
Weitere Nichtmenschliche Rassen Gloranthas: Mostali/Zwerge und Aldryami/Elfen werden dabei sein, doch wer noch?

Die RuneQuest II-Version des Hawkmoon Rollenspiels; doch dieses Mal "nur" als Quellenband zu RQ II und nicht als eigenstaendiges Regelbuch. So bleiben mehr Seiten fuer noch mehr Hintergrundinformationen!

Ein Hintergrundbuch zu Corum, dem Eternal Champion, der bisher "nur" ein Quellenbuch zu Chaosiums Stormbringer 5th Edition hatte. Hier kommt das Update auf RQ II.

Ein Hintergrundbuch zu Michael Moorcocks Multiversum, dass weltenuebergreifende Kampagnen ermoeglicht: Elric, Hawkmoon, Corum und mehr.

Land of the Samurai
Der Hintergrundband zum alten Japan bekommt auch eine Neuauflage.

Dem alte Rom wird mit einem Quellenband gewidmet. Ich habe zwar keine Ahnung wie Mongoose Publishing "Rome - The Life and Death of the Republic" von Pete Nash auch nur das Wasser reichen wollen, aber ein Trick scheint zu sein, dass sie Pete Nash als Autor engagiert haben.

Ancient Greece
Eine weitere klassische Kultur bekommt das RuneQuest II Treadment.

Mongoose RuneQuest und Supplements Uebersicht 25.07. 2010
Hier sind noch mal alle 48 Mongoose RuneQuest Buecher der ersten Edition, sortiert nach Settings:

Mongoose RuneQuest (Autor: Matthew Sprange) wurde designed um RuneQuest ins 21ste Jahrhundert zu bringen. Das Grundregelbuch beeinhaltet den Regelkern, der nötig ist, um in alle erdenklichen Spielwelten einzutauchen. Auf 100 Seiten wird in gutem, übersichtlichem Layout alles so präsentiert, dass wenig Zeit mit Nachschlagen vergeutet wird und mehr Zeit zum Spielen bleibt! Nebst der Charaktererschaffung umfasst das RuneQuest Grundregelbuch eine vollständige Liste an Fertigkeiten, Kulten/Gilden, Kampf, Abenteuer, die Monster und die Runenmagie, die Basis-Magie, die mit dieser Edition von RuneQuest neu eingeführt wird. Mit jedem Fantasy-Hintergrund kombinierbar wird RuneQuest von Mongoose Publishing zunächst mit den Welten Glorantha und Lankhmar unterstützt, während es anderen Verlagen freisteht ihre eigenen Hintergründe zu veröffentlichen, da für RuneQuest eine Open Content Licence zur Verfügung steht. RuneQuest ist erwachsen geworden. Zieht auf Abenteuer mit einem der mächtigsten und flexibelsten erhältlichen Regelsysteme.

Die RuneQuest Game Master Screen enthällt alle Informationen die ein Spielleiter je während einer Spielsitzung RuneQuest brauchen könnte. Dieser Sichtschirm wurde als einer der neuen Mongoose "Deluxe" Spielleitersichtschirme produziert, hergestellt aus dicker Einband-Pappe wird er viele Jahre RuneQuest durchhalten.

Rune of Chaos (Autor: Bryan Steele) ist ein Einführungsabenteuer, dass neuen wie alten Spielern gleichermassen einen Einblick in die neueste RuneQuest Welt und Regeln gibt. Die Untersuchung von Ruinen und das Kreuzen der Klingen mit Tödlichen Monstern steht ebenso auf dem Plan wie das zur Strecke bringen verräterischer Bösewichte und die Rettung einer Maid. Dieses Abenteuer wird ein neues RuneQuest-Gefühl an euren Tisch bringen. Rune of Chaos ist die perfekte Einführung in das RuneQuest System.

Das RuneQuest Companion (Autor: Greg Lynch, Kenneth Hite und Ian Belcher) erweitert die Regeln des Grundregelbuches bietet eine grosse Anzahl neuer Regeln als Ergänzung an. In diesem Buch werden die Geheimnisse der Geisterwelt beschrieben und erklärt wie ein Geisterkampfes gehändelt wird, und einige häufige wie auch gefährliche Bewohner der Geisterwelt werden vorgestellt. Neue, mächtige Formen der Magie werden erforscht; von gläubigen Priestern, die ihre Magie direkt von ihrem Gott erhalten bis hin zum studierten Zauberer, der seine Fertigkeiten und seinen Willen benutzt um Magie zu bewirken und zu manipulieren. Das RuneQuest Companion enthält auch weitere Kulturelle Hintergründe und Berufe. Vom primitiven Kräuterkundigen, über den Seefahrenden Soldaten, bis zum zivilisierten Akrobaten. Es wird darauf eingegangen was ein Abenteuerer zwischen den Abenteuern macht und wo, wie und wie gut man in einer Stadt lebt - sei es legal oder illegal. Reisen über Land und See werden behandelt, wie auch verschiedene Schiffstypen. Schliesslich werden Tempel verschiedener Größe und Zuständigkeit präsentiert. Das RuneQuest Companion gibt an die perfekte Ergänzung zum neuen RuneQuest System zu sein. Ich würde eher behaupten: Das RuneQuest Grundregelbuch wird erst mit dem RuneQuest Companion ein vollständiges System!

RuneQuest Monsters (Autor: Richard Ford und Greg Lynch) Die Geschichte eines Abenteurers ist eine voller Wunder und Magie, voller Schätze - gewonnen und wieder verloren -, grossen Taten und bösartigen Intrigen, schrecklichen Gegnern, treuen Freunden und Monstern die einem das Blut in den Adern gefrieren lassen. Egal oder der Abenteuerer ein Held oder Gauner, ein ehrenhafter Krieger im Dienste des Gemeinwohls oder ein Opportunist, der nur auf Geld aus ist, die Details der Geschichte eines Abenteurers sind veränderlich, aber eine Konstante bleibt: Abenteurer treffen auf Monster jeglicher Art. In diesem Buch befinden sich Kreaturen um jeden RuneQuest Hintergrund zu bevölkern. Sie fangen bei gewöhnlichen und vertrauten an, Kreaturen des normalen Welt, wie z.B. Bären und Schlangen, und reichen bis zum fantastischen und fremdartigen; Kreaturen des Chaos, der Magie, oder der Geisterwelt. Viele der Kreaturen in diesem Buch stammen aus Glorantha, der ursprünglichen Spielwelt von RuneQuest, wie z.B. der Grotarone und die Timinits, aber auch andere Welten werden bedient. Nicht nur dass die meisten Glorantha-Kreaturen perfekt in viele RuneQuest Welten passen, RuneQuest Monsters hat auch jede Platz für generische Wesen, die in jeder Fantasywelt heimisch sind. RuneQuest Monsters ist mehr als nur eine Auflistung von Monstern. Es stellt Informationen bereit, um viele der nichtmenschlichen Völker als Spielercharaktere voll ausgearbeiten zu können.

RuneQuest Legendary Heroes (Autor: Aaron Dembski-Bowden, Richard Ford und Bryan Steele) Einige Personen sind größer als andere, haben Wunder vollbracht, sind bekannt oder berüchtigt, zu ihnen wird aufgeschaut oder gefürchtet. Sie sind die Legenden der Welt. Legendary Helden haben durch ihre Taten ihre Spuren in der Geschichte der Welt hinterlassen. So unterschiedlich sie auch sein mögen, so haben sie doch eins gemeinsam: Sie verändern die Welt wo auch immer sie sich gerade befinden. Diese mächtigen Persönlichkeiten sind häufig für große Taten verantwortlichd. Sie sind der Schutzwall vor dem Bösen, erheben ihre Waffen gegen ihre Feinde egal wie schlecht ihre Chancen auch stehen und was ein Sieg auch kosten möge. Jeder kann darauf hoffen eines Tages auch zu einem der bewiesenen legendären Helden zu zählen. Dazu braucht man Ziielstrebigkeit, den Willen eigene Belange zugunsten des hehren Ziels zurückzustecken und mehr als nur ein wenig Glück. Abenteuer die die ganze Welt auf epischer Skala verändern benötigen legendäre Helden... ... und nun kannst du einer von ihnen sein. Dieses Buch ist der Führer um einen Legendären Helden zu erschaffen, einer zu werden und ihn zu spielen. Ein Ratgeber für Spieler und Spielleiter gleichermassen... sei es für ein hochgestecktes Ziel - ein Legendärer Held zu werden - eine legendäre Kampagne zu spielen, oder Legendäre NPCs zu haben. Ferner bietet dieses Buch Informationen zu Massenkämpfen/Schlachten, Belagerungen und dergleichen.

RuneQuest Arms & Equipment (Autor: Bryan Steele) ist eine Sammlung von neuen und interessanten Ausrüstungsgegenständen, zur Verwendung in allen RuneQuest Hintergründen. Ein weites Feld an neuen Waffen - wie Stabschwert oder die tödliche Garrotte - und neue Arten von Rüstung - wie Zwergenasche oder Schlangenrüstung - gibt Spielern viele Optionen ihren Charakter zu beschreiben. Zusätzlich gibt es viele neue allgemeine Gegenstände, wie z.B. Landfahrzeuge, Last- und Reittiere. Die Kapitel dieses Buches umfassen: Questen-Ausrüstung und Basics; Waffen und Rüstungen; Transport und Gebäude; Tiere und Gehilfen; Seltenes und Wunderliches.

RuneQuest Deluxe (Autor: Matthew Sprange) Zum ersten Mal kann das RuneQuest Grundregelbuch, das Companion und Monsters als ein gewaltiges Buch erworben werden! Dieses Buch enthaelt alle essentiellen Informationen die ein RuneQuest Spielleiter (oder engagierter Spieler) benoetigt um in jedem Fantasy-Setting zu spielen, sei es Glorantha, oder eine andere Welt deiner Wahl. Mit den voellig miteinander verbundenen Informationen in einem geschlossenen Buch, grstattet es dir die Optrionen fuer Runenmagie, Goettliche Magie und Zauberei, Seite an Seite, nachzulesen. Mit genug Kreaturen einen ganzen Kontinent zu bevoelkern und allen Basisregeln ist RuneQuest Deluxe dein Einstieg in eines der aeltesten und beliebtesten Rollenspiele.

RuneQuest Pocket Deluxe Das komplette RuneQuest Deluxe in einer Trade Paperback/Taschenbuch Version; ideal als Zweiregelbuch.

RuneQuest Spellbook (Autor: Bryan Steele) Magie ist ein so wichtiger Bestandteil eines Fantasyspiels, dass es nur eine Frage der Zeit war, bis ein ganzes Buch den magischen Zaubern in RuneQuest gewidment wuerde. RuneQuest: Spellbook ist ein Tor zu hundeten neuer magischer Zauber und Faehigkeiten fuer Charaktere und Monster quer durch die RuneQuest Spielwelten. Neue und alte Spieler gleichermassen werden die Informationen in diesen Seiten fuer ihre magiegeneigten Charaktere als nuetzlich finden, von Zauberei ueber Goettliche Magie bis zur klassischen Runenmagie. Neue Methoden der Magie, die unseren Lesern bisher unbekannt waren werden entschleiert, zusammen mit einigen nie zuvor gesehenen magischen Praktiken. Ganz einfach, RuneQuest: Spellbook ist das wichtigste Buch fuer jeden Magieanwender in den Welten von RuneQuest.

RuneQuest Empires (Autor: Lawrence Whitaker) A huge resource by RuneQuest maestro Lawrence Whittaker, RuneQuest Empires is a complete guide on founding, growing and running your own empire. Whether you are a single knight responsible for a border keep and a village or part of a huge dynasty in command of a continent sprawling empire, RuneQuest Empires contains everything you need to know about taming the wilderness, building castles, governing populations, and trading or waging war with your neighbours. Leave your own mark on the game world by building an impregnable society.

Games Masters Handbook (Autor: Lawrence Whitaker) Das Games Master’s Handbook ist eine unschätzbare Quelle für jedes RuneQuest Spiel. Hierin findest du: Bemerkungen zur Erschaffung von Spieler- und Nichtspieler-Charakteren, mit Beispielen von Archetypen die direkt in eine Kampagne eingebaut werden können. Neue Fortgeschrittenenfertigkeiten, einschliesslich den Effekten eines kritischen Erfolges oder kritischen Fehlschlages für jede Fertigkeit des Spiels. Weitere Informationen über konkurrierende Fertigkeitswürfe, wie auch für Ausdauer und Belastbarkeit, werden gegeben. Die Verwendung von Magie wird ebenfalls besprochen, mit Details wie und wann man sie verwendet. Zusätzlich zu schon bestehenden Magiessystemen werden das binden von Kreaturen und Alchemy abgedeckt. In dem Abenteuer-Kapitel werden die Effekte von Alkohol, wie Gesetzgebung funktionieren kann und was man mit der Zeit zwischen Abenteuern anfängt besprochen. Schliesslich werden Dörfer und Städte angesprochen, mit Informationen über Dienstleistungen und Händler die man dort finden kann, und wie sie mit den Kulten und Gesellschaften einhergehen.

Guilds, Factions & Cults (Autor: Lawrence Whitaker) Ein generelles RQ Supplement, welches sich den Aspekten von Gilden, Fraktionen und Kulten in Fantasywelten widmet.
Suitable for all RuneQuest settings, including Elric and Hawkmoon, Guilds, Factions and Cults opens up the possibilities to players seeking to ally their characters with greater forces. From humble craftsmen guilds and cults following demonic demigods, to nation-spanning political forces and the mightiest gathering of mages, this book allows players and Games Masters to create new guilds and cults within their games, detailing their membership, benefits, and rivalries. As players ascend through the ranks of their cult, they may get embroiled in guild wars and missions vital to the survival of their allies.

Slaine (Autor: Aaron Dembski-Bowden) Tir Nan Og - Das Land der Jungen - ist ein Ort der Mythen und Legenden, in dem sich die Staemme der Kelten dauerhaft bekaempfenden, ausser wenn sie sich zusammenschliessen um Invasoren zurueckzuschlagen. Dies ist der Ort an dem Slaine mac Roth innerhalb der Seiten des Comics "2000AD" seine Legende erschuf, und jetzt kannst du in seiner Welt Abenteuer erleben, mit dem neuen RuneQuest System. In diesem neuen RuneQuest Setting kann dein Charakter viele Fertigkeiten erlernen die es nur in der Welt von Slaine gibt (solche wie der Sprung des Lachses oder Schidbeissen), immense Warp-Krämpfe haben die seine Gegner vernichten und du kannst die Macht der Erde benutzen, um deine Feinde zu besiegen. In diesem Buch findest du: Charaktererschaffung: Dein Charakter kann nicht nur aus Tir Nan Og, wo jeder der vier Staemme seine eigenen einzigartigen Fertigkeiten hat, kommen, sondern kannst auch von Midgard oder den Stämmen der Drune Lords kommen, ein Zwerg oder sogar ein Nachkomme des versunkenen Atlantis sein. Neue Fertigkeiten und Legendäre Faehigkeiten: Die verschiedenen Staemme haben alle Zugang zu ihren eigenen einzigartigen Fertigkeiten. Ein Atlanter kann Wissen ueber die verbotenen Schlangenstab-Waffen haben, ein Berserker aus Midgard kann in der Lage sein einen Himmelswagen zu lenken oder ein Mitglied des Sessair Stammes kann, wenn er auf dem Boden ist, den gefuerchteten Gae Bolga mit seinem Fuss schmeissen. Magie: Die meisten Charaktere haben Zugang zu minderen Zaubern um ihre Gegner zu bekaempfen, aber es gibt maechtige Zauberer unter den Druiden und Drune Lords koennen auf bei weitem mehr Macht zurueckgreifen, als diese simplen Verzauberungen, um ganze Armeen aus anderen Ebenen zu rufen oder ihre Gegner mit einer einzelnen Geste niederzustrecken. Bestiarium: Die einmaligen Kreaturen von Slaines Welt werden hier beschrieben. Mit Shoggey Bestien, Rieen, den Halb-Toten und vielen weiteren gefaehrlichen Herausforderungen, die besiegt werden wollen. In Slaine hast du die Moeglichkeit in einer Welt Abenteuer zu erleben, die reich an Keltischer Mythology in der schreckliche Gegner zum Besten deines Stammes und der Goetter bekaemft werden muessen.

Pirates (Autor: Gareth Hanrahan) "Ein Pyrat ist Hostis humanis generis, ein gewöhnlicher Feind, dem weder Glaube noch ein Schwur heilig ist... wenn Pyratentum auf dem Ozean nachgegangen wird, und die Pyraten besiegt werden, dürfen die Gefangenen, ohne jede Feierlichkeit oder Aburteilung, auf dem Haupthof gehängt werden; wenn sie zum nächsten Hafen gebracht & der Richter ein Verfahren ablehnt, oder die Gefangenen nicht auf einen Richter warten können, ohne Gefahr oder Verlusst, so mag ihnen durch die Fänger Gerechtigkeit wiederfahren."
RuneQuest Pirates bringt das Goldene Zeitalter der Piraten zum Leben! Leg deine Hand auf dein Entermesser und stecke deine Pistolen in deinen Gürtel, Freund - Abenteuer erwarten dich auf See. Verbrüdere dich mit anderen gemeinen Hunden und übernehme das Kommando über ein Schiff und eine Crew. Führe sie zum Sieg und Scätzen, oder in ein nasses Grab! Gewinne Ruhm und ein Vermögen, oder baumel am Ende einer Rah wenn die Navy dich erwischt! Die schimmernde blauen Wasser der Karibik liegen vor dir und der Wind ist in deinen Segeln. Was du tust liegt an dir!

Land of the Samurai (Autor: Lawrence Whitaker) Angesiedelt in der Heian-Zeit (794 - 1185) der japanischen Geschichte, als der Shinto-Glaube anfing Weg für den Buddhismus freizumachen, als die Samurai ihre höchste Macht hatten, im Land der Legenden; Land of the Samurai ist ein eigenständiges RuneQuest-Spiel, erschaffen für diejenigen, die einen großen Anteil Realität mit Fantasy gemischt mögen. Enthaltten sind neue Berufe und Hintergründe, zusammen mit ratschlägen wie aufregende Charaktere erschaffen werden mit denen man diese faszinierende Zeit erforschen kann. Die Glaubensrichtungen des Shinto und des Buddhismus erhalten erfahren eine nähere Betrachtung, zusammen mit anderen Faktoren, die das Leben in Japan dieser Zeit beeinflussten. Vorwiegend beschäftigt sich das Buch mit dem Aufstieg der Samurai und anderer kämpferischen Klassen und geben sogar die Option Ninjas einzuführen... eigentlich nicht in direse Zeitperiode gehörend, aber ein großer Spass nichtsdestotrotz! Begegne des Monstern und Mythen die schon seit über Tausend Jahren der Stoff von Legenden sind. Erlebt das Kaiserliche Leben eines Samurai. Versteht die Wichtigkeit eure Ehre und die Ehre der euren zu verteidigen - egal was es kostet. Ein Abenteuer, zusammen mit zusätzlichen Ratschlägen für Spielleiter, stellt sicher, dass Land of the Samurai die Spieler immer wieder eine aufregende, erleuchtende und manchmal sogar spirituellen Erfahrung machen.

The Price of Honour (Autor: Simon Beal) Hinter diesem Titel verbirgt sich eine Kampagne für den "Land of Samurai" Hintergrund.
Japan, 900 A.D. - Emperor Ichij rules Japan and the Imperial Court is dominated by the Fujiwara clan. The power base they have slowly built over the last two centuries is now being threatened by two rival clans, the Minamoto and the Taira. These two ambitious clans have gained much standing in the Imperial Court and their influence continues to grow.
In the midst of this political conflict the bakemono Lord, Enezga, has seized several territories in the Iwami province. Both Minamoto and Taira have lost territories and resources to this invasion and in an unexpected move, they have formed an alliance to drive Enezgas forces from their lands.
The ranks of Enezgas army have grown at an astonishing rate and to make matters worse, the sorcerer Sushigawa has also joined with Enezga. Sushigawa has summoned the fabled Sword of Seven Cuts which Enezga has used to slay local kami and defile Buddhist temples.
Although their losses have been great, if they defeat Enezga then both Minamoto and Taira will gain significant standing and influence in the Imperial Court for such a victory. Minamoto and Taira now face a war on two fronts, for not only must they defeat the invading army in Iwami province, but they also play a deadly game of politics in the Imperial Court against the Fujiwara clan.

Glorantha - The Second Age (Autor: Robin D. Laws) Dieses Buch enthält alles was man benötigt um eine epische Kampagne vor dem Hintergrung Gloranthas zu starten. Glorantha ist eine Welt voller Magie - Gotter, Geister, Zauberer und Mystiker -, eine Welt von sich bekämpfenden Kulturen, wo gut und böse nicht immer leicht voneinander zu trennen sind. Zwei miteinander im Krieg befindliche Kulturen sind, je nach ihrer eigenen Sichtweise, im Recht oder tyrannisch und brutal. Die Kulturen unterscheiden sich in ihrer Sichtweise zu leben, in der Wahrheit der Ereignisse der Mythen und Geschichte, und dem wahren Sinn der Existenz. Es ist das glorreiche Zweite Zeitalter, Glorantha ist der Preis sich bekriegender Imperien. Zwei Imperien, sich ähnlicher als sie es zugeben, streiten um die Vorherschaft. Das Imperium der Gottlerner versucht die Götter aufzuschlagen und ihnen ihre Geheimnisse zu entreissen, und manipulieren sie zu ihrem eigenen Nutzen. Das Imperium der Wyrmfreunde arbeitet daran sein Land und seine Bevölkerung in einen gigantischen, mystischen Drachen zu verwandeln, der sich erheben wird und die Welt neu erschaffen wird. Das Zweite Zeitalter ist eine Zeit nie zuvor dagewesener Entdeckung und Erforschung. Zum ersten mal erlaubt Handel und Reisen die interaktion weit entfernter Kulturen. Beide Imperien entwickeln unaufhörlich, neue Formen der Magie, neue Technik, neue Arten der Wahrnehmung und des Verständnisses. Gegen diese unerschütterlichen Fortschritte, brauen sich düstere Omen zusammen. Die Menschen haben die unerschütterlichen Gesetze der Mythen und Magie Gloranthas bis zum Äußersten Punkt bevor sie brechen verbogen. Wie lange wird es dauern bis die Gedult der Welt am Ende ist und sie zurückschlägt?

Cults of Glorantha Book One (Autor: Jeff Kyer) Die Kulte der Götter gehören zu den ältesten und mächtigsten Organisationen Goranthas. In diesem Buch befinden sich die Geheimnisse und Kräfte die nur den höchsten Anbetern der Götter bekannt sind, ob sie nun kämpfende Krieger des Sturmgottes Orlanth, oder gewalttätige Troll Berserker von Zorak Zoran sein mögen. Im Zweiten Zeitalter ist der Götterkrieg eine länst vergangene Ära der Legenden und Mythen, aber die göttlichen Krieger fordern Respekt von den Sterblichen ein. Cults of Glorantha: Book One öffnet Spielern den Weg dem Kult ihrer Wahl beizutreten und durch die Ränge aufzusteigen bis zu Runenlords und Runenpriestern, im Namen ihres Gottes durch die Welt zu ziehen und glorreiche Taten zu vollbringen. Das Buch umfasst mehr als 60 Götterkulte der wichtigen Pantheons aus ganz Glorantha.

Cults of Glorantha Book Two (Autor: Jeff Kyer) entschleiert die Geheimnisse der Schamanischen Traditionen und der Zaubererschulen. Enthalten sind Beispiele der Zaubererkulte der Gottlerner und die der Geisterquester von Gloranthas ältesten heiligsten Schamenen Traditionens. Nichtmenschliche Kulte umfassen Troll-, Elfen- und Zwergenkulte, begründet auf Prinzipien, die nur wenige Menschen je verstehen, geschweige denn meistern werden. Cults of Glorantha: Book Two enthält mehr als 30 neue Zauberer- und Schamanen-Kulte und über 90 neue Zauber, wie auch die Regeln für Geistermagie.

Magic of Glorantha (Autor: Aaron Dembski-Bowden) Ein Magier im Zweiten Zeitalter zu sein bedeutet die mäöchtigste Magie zu befehligen die ein sterblicher besitzen kann. In diesem Buch wird Spielleitern und Spielern gleichermassen vor Augen geführt, dass die Zauberer-Lords der Gottlerner und die Drachensprecher des EWF mächtigere Magie als jede andere Kultur Gloranthas besitzen. Das ist wie es sein soll im Zeitalter der Imperien die die Stabilität der Welt selbst gefährden. Magic of Glorantha geht detailiert auf die grossartigen magischen und mystischen Kräfte der zwei größten Imperien ein die es jemals auf Glorantha gab. Vom drakonischen Mystiker des EWF zum heldenquestenden Grossmeister der Gottlerner umfasst dieses Buch all die realitätszerschmetternden Kräfte die letztendlich eine ganze Welt zusammenbrechen läßt. Die Bühne ist bereitet für den Untergang der Imperien.

Player´s Guide to Glorantha (Autor: Bryan Steele) Es gibt keine andere Welt die mit Glorantha vergleichbar ist. Es würde einen langjährigen Fan einige Tage kosten es in seiner Gesamtheit einem neuen Spieler zu erklären. Der Player’s Guide to Glorantha ist das essentielle Nachschlagewerk, dafür gedacht dem Leser zu helfen mit Glorantha und seinen Besonderheiten vertrauter zu werden. Dieses Buch ist ein schnellres Referenzbuch sowohl für neue als auch alteingesessene Spieler die sich für die Geschehnisse hinter den Rassen, Kulturen und Geschehnissen, die in den vorangegangenen Büchern angerissen wurden, interessieren - wobei das Buch einige neue Wege aufzeigt sowohl RuneQuest, als auch Gloranthas Zweites Zeitalter zu geniessen.

RuneQuest Monsters II (Autor: Bryan Steele) Der ersten Sammlung von Monstern für das RuneQuest Spiel folgend, stellt Monsters II dem Spielleiter und Spielern gleichermassen ein weiteres Werk zur Verfügung um ihre Glorantha Kampagnen zu bevölkern. Die Welt Glorantha wird reichlich bedient, mit vielen Kreaturen die ihren ersten Auftritt in dieser neuen Edition von RuneQuest haben. Von Kreaturen, die durch das abscheuliche Chaos pervertiert wurden, wie ausergewöhnliche Variationen von Bruus und Schlangen, über die Reittiere der Praxischen Steppe und Mostali Konstrukten, gibt es viele neue Gegner, um Abenteurer zu beschäftigen. Es erfordert ein heherztes Herz, einen starken Schwertarm und unglaubliche Listigkeit um all diese Wesen gegenüberzutreten und zu überleben! Hast du was dafür benötigt wird?

Trolls - A Guide to the Uz (Autor: Aaron Dembski-Bowden) Haesslich, roh, brutal und dunklen Maechten dienend: die Uz von Glorantha haben einen schlechten Ruf der nur zu gut verdient ist. Der Fuehrer fuer Trolle praesentiert alles was ein Spielleiter benoetigt um diese Burschen als Gegner in Glorantha Kamagnen zu koennen, wie auch wissenswertes fuer Spieler um selbst einen Uz-Charakter spielen zu können, um zu sehen wie es sich auf der "anderen Seite" anfuehlt. Enthalten sind ausfuehrliche Informationen der Kultur und Physiology der Uz, regionale Unterschiede zwischen Trollen, wie auch neue Regeln der Troll-Magie: Rituale um ihre dunklen Goetter zu besaenftigen und die Magie der Kulte der Uz, welche zu den sinistersten Gottheiten gehoeren die zur Goetterzeit auf der Welt wandelten.

Dragonewts: A Guide to the Ervassarr (Autor: Lawrence Whitaker) Die Drachenmolche sind die vielleicht fremdartigste der Rassen Gloranthas. Mit ihrem immerwaehrenden Zyklus der Reinkarnation sind sie praktisch unsterblich und das macht sie zu etwas besonderem und veraendert drastisch ihre Wahrnehmung der Welt. Dieses Buch gewaehrt einen tiefen Einblick in die verschiedenen Lebensabschnitte dieser Raetselhaften Wesen, ihres Glaubens, ihrer Geschichte und Gesellschaft und wie sie mit den anderen Voelkern Gloranthas interagieren, sogar ihre Beziehung mit dem Imperium der Wyrmfreunde, die behaupten viel ueber die draconische Rasse zu wissen. Doch wie viel kann man wirklich ueber so seltsame Wesen wissen? Zuguterletzt werden die Eravssarr ihren rechtmaessigen Platz unter den Voelkern von RuneQuest einnehmen, indem Spieler und Spielleiter gleichermassen in der Lage sein werden sie in ihre Glorantha-Spiele zu integrieren.

Elfs: A Guide to the Aldryami (Autor: Shannon Applecline) Die Elfen von Glorantha sind soweit von der Menschheit entfernt wie die Grossen Drachen und daher sind ihre Motive zum grossteil unbegreiflich. Sie sind noch nicht einmal Tiere, sondern eine Form von pflanzlichem Leben, dass sich fortbewegen kann und ueberall auf der Welt seine eigenen pulsierenden Gesellschaften bildet. Es gibt zahlreiche Unterarten von Elfen und die Menschen haben, obwohl sie ihre eigenen Namen fuer jedes unterschiedliche Volk haben, die Tendenz sie in Arten zu unterteilen, um sie einfacher einzukategorisieren. In diesem Buch befinden sich ausfuegrliche Informationen ueber die Gesellschaft der Elfen, wie sie miteinander umgehen und mit der Aussenwelt, ihren Glauben, Kultur und Details ueber die einzelnen Elfenarten. Ihre Siedlungsgebiete und ihre Organisation werden auch erfasst, mit zwei Beispielen wie sie aufgemacht sein koennen (Nicht das zwei Elfensiedlungen gleich sein könnten). Ausfuehrliche Notizen wie man einen Elfen der verschiedenen Arten spielt sind hierin enthalten, welches Spielern wie Spielleiter gleichermassen erlaubt diese fremdartigen Wesen zu begreifen.Schliesslich werden die religioesen Kulte in einigen Details beschrieben, einige den Menschen bekannte und anderen praktisch ausserhalb der Elfenhaine unbekannte. Zu diesen Beschreibungen gehoeren Zauber, die nur bei diesem Volk zu finden sind.

Dwarfs: A Guide to the Mostali (Autor: Lawrence Whitaker) Die Mostali ist das letzte wirklich wichtige nichtmenschliche Volk Gloranthas, welches ein eigenes Quellenbuch bekommt. Weitere Quellenbücher dieser Art werden folgen, werden aber eher lokale Bedeutung haben.
We are the Mostali. We tend the World Machine. Do not pretend that the world is not broken for we see its mechanism and tell you that its gears are seizing and its connections freezing. Do not dismiss us as greedy capricious fools; we are Mostal's servants and he is The Mover and Maker. We enact his will and make sure the Machine works as it should and flows along the Great River of Time uninterrupted. Without us, all will halt and the Great Darkness shall return. Do not dismiss us as miners and masons: we are the cogs of the world and our secrets and magic as powerful as those of any empire. God Learners - do not seek to steal our secrets and turn them against us. Mostal's tools are made by Mostali and only we know how to wield them properly. Dragon-Men do not take us for ignorant fools: we stare into the heart of the World Machine daily and understand better than you what dragons perceive. Servants of the Thunder God, do not think you own this land; you bear responsibility for what has been broken and must make amends so that it might be repaired. People of Glorantha: know us and hear us. We are the Mostali. We are the World Machine. We are the ground beneath your feet. And it is broken.

Ducks: A Guide to the Duruluz (Autor: Bryan Steele) Das missverstandeste Volk Gloranthas und RuneQuests Kultfiguren, Enten! Andere nennen sie die Verfluchten, aber diese stolzen, unabhändigen Wesen haben ihre eigenen Traditionen; nennen sich selbst Durulz, behaupten eine verleumdete Geschichte zu haben und kämpfen darum ihren Platz in der Welt zurückzubekommen - oder zu verbessern. Ducks behandelt auch die weniger bekannten Vogelvölker deren bekanntesten Rassen sich Keetland teilen. Mit diesem Quellenbuch ist es Spielern wie Spielleitern gleichermassen möglich Enten Charaktere in ihre Glorantha Kampagne zu integrieren, besser als je zuvor.

The Clanking City (Autor: Aaron Dembski-Bowden) Die Stadt Zistorwal ist zum Teil Fabrik, zum Teil Festung und den Zistoriten der Gottlerner dabei dienlich ihren Anstrengungen ihrem einmaligen magischen Zielen nahe zu kommen. Unter rauchenden Tuermen, bewegt sich die arbeitende Bevoelkerung in einer, von den Mostali gestohlenen und durch die Vision der Magier und Inginieure der Gottlerner verbesserten, Maschinerie. Ein riesiger Automat, ein Avatar von Zistor, schreitet stolz durch die Strassen der Stadt die nach ihm benannt wurde. In, im Untergrund befindlichen, Operationssaelen ersetzen Gottlerner ihr schwaches Fleisch durch alchimistisch behandelte mechanische Implantate und erheben sich von Blutbesudelten Tischen mit Kliedmassen aus Metal die durch eine Verbindung von Zauberei und Mechanik angetrieben werden. Dies ist die Maschinenstadt, auch - wegen des Laerms den ihre tausend Maschinen machen, die Scheppernde Stadt genannt. Sie trotzt der Belagerung des Imperiums der Wyrmfreunde und seiner Verbuendeten. Die Scheppende Stadt erlaubt Spielern und dem Spielleiter in den Strassen dieser beruechtigten Stadt in seiner goldenen Zeit zu wandeln, ihre eigenen Plots und Kamgagnen in den Turmbesetzten Strukturen und dunklen verraeucherten Gassen dieser magisch-technischen Albtraum-Metropole nachzugehen.

Jrustela (Autor: Gareth Hanrahan) Als Entstehungsort des Mittelmeer-Imperiums ist Jrustela die Heimat gewaltiger Staedte, maechtiger Handelsgilden, furchterregender Zauberer und der Geburtsort der dominaten Religion des Westens. Obwohl es ein Ort ist den seine Feinde fuerchten, so ist die Insel selbst ein Ort des Friedens und des Wohlstandes, an dem die gefuerchteten Gottlerner sicher ihre verdrehte Magie anwenden koennen. Politik, Handel, Religion und Magie sind die Eckpfeiler des Mittelmeer-Imperiums und alle werden in "Jrustela" eroertert. Der Insel-Kontinent stellt einen fantastischen Hintergrund da, in dem selbst erfahrene RuneQuest Spieler ihre einzigartigen Herausforderungen finden koennen. Die Geschichte und Geography der Insel werden detailiert beschrieben und erklaert wie dieses vormals isolierte Reich der Dreh- und Angelpunkt eines der groessten Imperien werden konnte die Glorantha je gesehen hat. Die Lehren der Gottlerner Zauberer und wie sie es machen die Mythen und sogar Goetter nach ihrem Willen zu verdrehen werden erklaert, wie auch ihre Beziehung zur allmaechtigen Kirche. Willkommen in der Heimat derer die sogar die Macht der Goetter verspotten. Willkommen in Jrustela!

Blood of Orlanth (Autor: Gareth Hanrahan) Es gibt eine Lengende die wenige Gloranther jemals erfahren werden. Sie erzaehlt wie in den Goetterkriegen, in dem Land welches nun Drachenpass genannt wird, Orlantn beinahe von dem wiederwaertigen Chaosgott der aus dem Leere kam und drohte das gesamte Leben der Welt auszurotten, erschlagen wurde. Fuer die Orlanthi ist dies eine boesartige Luege. Fuer einen kleinen einsamen Kult der Barbaren ist dies die schreckliche Wahrheit und eine grosse Schande - ein Geheimnis welches sie fuer ewig bewachen. Die Gottlerner haben einen Bruchteil dieser versteckten Wahrheit erfahren. Erz-Zauberer der Buendnisses haben ein Ritual vollbracht, dass das Blut des verwundeten Sturmgottes benutzen kann, um ihre eigenen unbekannten Ziele zu verfolgen; vielleicht sogar um die Geschichte umzuschreiben und das Leben von Orlanth selbst zu veraendern. Doch das Blut muss von dieser gegeimen Mythe kommen. Agenten der Jrusteli machen sich auf den Weg zum Drachenpass, um das Geheimnis der Legende von den dort lebenden Orlanthi zu erfahren. Delekti der Fragende, der betruegerische Zauberer, ist sich der Machenschaften seiner frueheren Brueder gewahr. Er beschaefigt seine einenen Agenten - Drachensprecher und mit dem Imperium verbuendete Soeldner - um ueber die eroberten Orlanthi des Drachenpasses zu wachen und sicherzustellen, dass die Gottlerner nicht die komplette Wahrheit diesr Legende erfahren. In jeder Schlacht gibt es einen kritischen Moment: Der Wendepunkt der alle Hoffnung und Verzweiflung in der Waage hält. Es ist der Augenblick in dem das Schicksal des Konflikt entschieden wird. Es liegt an den Spielercharakteren die Katastrophe um jeden Preis zu verhindern. Nur wenn sie erfolgreich sind koennen sie die Bestrebungen der Gottlerner verhindern, bevor diese die Heldenebene betreten und das Blut eines Gottes rauben. Dieses Abenteuer wurde geschrieben, um eine von drei Fraktionen gespielt zu werden - die Spielercharaktere koennen Orlanthi Barbaren, Agenten der Gottlerner oder Krieger des Imperiums der Wyrmfreunde sein. Jedes Katitel dieses Abenteuers praesentiert die gleichen Ereignisse und Herausforderungen aus drei unterschiedlichen Sichtweisen. Wenn dieses Abenteuer mit bereits bestehenden Charakteren verwendet wird, dann sollten diese vertrauensvolle Verbuendete oder eingeschworene Soeldner einer dieser drei Fraktionen sein. Das Abenteuer geht davon aus, dass die Charaktere am Anfang der Kampagne zumindest erfahrene Abenteurer sind. Im ersten Teil, Enthuellung, wird der Schauplatz vorbereitet. Ein Zusammenstoss zwischen den Barbaren und dem Wyrmfeunden bahnt sich an. Orlanthi Doerfer am Rande des EWF Terretoriums rebellieren und die Aktionen der Charaktere koennen die Loyalitaet dieser Grenzstaemme auf die eine oder andere Art beeinflussen, je nachdem ob sie die Rebellen oder das Imperium bevorzugen. Als die Charaktere von Dorf zu Dorf ziehen erfahren sie von einem geheimen Kult der eine Mythe bewahrt die die Orlanthi nicht erzaehlen, eine Geschichte die von Orlanths Tod waehrend seines Kampfes mit Sh´kaharzeel, dem Grossen Drachen, berichtet. Der zweite Teil, Aufstand, steckt die Charaktere mitten in das Herz dieser zum scheitern verurteilten Rebellion gegen das EWF. Abhaengig von ihren Taten im ersten Teil koennte die Rebellion die Ausweitung des EWFs um Jahrzehnte zurueckgeworfen und die Kultur und die Freiheit der Heortlinge fuer Generationen bewahrt haben, oder sie konnte schnell zerschlagen werden. In jedem Fall haben die Charaktere eine Chance Helden zu werden - oder Verraeter. Sie koennen auch mehr ueber den geheimen Kult lernen. Im letzten Teil, Verheerung, betreten die Charaktere eine HeldenQueste der Schlacht zwischen Orlantrh und Sh'kaharzeel und ihre Taten auf der Heldenebene werden die Zukunft nicht nur in Heortland, sondern in der ganzen Welt veraendern. Wenn die Gottlerner Kontrolle ueber diese Mythe bekommen, dann kann ihre bizarre Mythen-Magie ihnen immense Macht ueber die Gruendungen der Orlanthi als auch der EWF Kultur geben. Ueber das Blut von Orlanth zu herrschen bedeutet ueber die Welt zu herrschen!

Dara Happa Stirs (Autor: Lawrence Whitaker) Ein Drache... Das uralte Königreich Dara Happa, geliebt von Yelm, wird von einem Drachen regiert. Seine Agenten besetzen die Länge und Breite des Oslir Tals; sie haben sogar den Weg in die Hölle erobert...
Der Sohn einer Armen Frau... Ein Mann, der Sohn eines blinden Tischlers und seiner armen Frau, wurde bestimmt den Drachen herauzufordern; um das Herz und die augen seines Vaters zurückzugewinnen, den Drachen zu vertreiben, damit alles wieder gut wird...
Sieben Diener... Jeder Held braucht Gefährten. Jede Rebellion braucht Anstifter. Jeder Bewohner Dara Happas braucht eine göttliche Bestimmung...
Eine Rebellion... Zusammen werden der Sohn der Armen Frau und die Sieben Diener aufstehen und den Goldenen Drachen herausfordern. Dara Happa wird aus seiner Benommenheit regen und sich schütteln. Götter werden herausgefordert; die anerkannten Wege des Imperiums der Wyrmfreunde werden einem Test unterworfen. Blut wird vergossen werden.
Ein Aufruhr... Und mittendrin, ihr, die Spielercharaktere; die Sieben Diener. Helden entstehen...
Dara Happa Stirs ist ein Glorantha Quellen- und Kampagnenbuch von epischen Ausmassen. Innerhalb dieser Seiten findest du detalierte Informationen über Yelms Imperium: Geschichte, Mythen und politische Struktur für das Imperium in Gloranthas Zweitem Zeitalter. Du wirst auch neue Kulte, neue Magie, erweiterte Charaktererschaffung für Dara Happa Abenteurer, eine Kampagne über 10 Jahre von Dara Happas Geschichte hinweg und zahlreiche Abenteuerideen für weitere Action und Intigen. So, Dara Happa rührt sich; Dara Happa rast vor Wut. Tretet dem Kampf um das Imperium von Yelm bei! Tod den Drachen! In jedem Mann eine Sonne!

Fronela (Autor: Lawrence Whitaker) Ein Quellenbuch über Gloranthas Nordwesten, eine Region in deren westlichem Teil, in Loskakm, die Gottlrerner aktiv sind, und in derem östlichen Ende das EWF aktiv ist.
In the outlying western lands of Genertela, the Middle Sea Empire and the Empire of Wyrms' Friends vie for control of an area that has already been subjugated by its own dreamy idealism of an egalitarian utopia. As the rulers of Loskalm and the Janube Valley seek to make all men equal, the God Learners and Dragon Mystics intend to prove that they are not. Neither empire seeks a new front in their war for supremacy over Glorantha, but conflict is inevitable as the Malkioni deepen their influence through the righteous doctrines of the saints, and the Eternal Dragon Ring, under the command of Lord Great Burin, flexes the enormous wings of the Great Dragon to Be. Against this backdrop of competing empires, the people of Loskalm are torn: between their misguided idealism, the competing philosophies of the Abiding Book and the imperative of the Great Dragon Project. As the waves crash in on the western shore, a wind blows hard from the east - and soon Fronela will become a crucible for the clash of empires. Fronela is a sourcebook and campaign setting for Glorantha: the Second Age. Alongside details of the nations of Fronela, a series of interlinked adventures, forming a greater campaign arc, takes the characters into the heart of the struggle for the west. The righteous waves crash and the dragon wind howls: how will your characters meet these dual threats?

Ralios (Autor: Robin D. Laws) Diese 40seitige Hintergrundbeschreibung von Robin D. Laws ist ein Text, der eigentlich in "Glorantha - The Second Age" hineingehört, aber aus Platzgründen herausgenommen werden musste. Während das Ralios-/Safelster-Kapitel des Buches nur die Region des Felster Sees beschreibt, befasst sich das Ralios PDF mit den Safelster umgebenden Gebieten, aka den Ländern der Orlanthi und Hsunchen, bzw. dem Gebiet unter der Kontrolle des EWF.
Once home to the grim and mysterious Stygian Empire, Ralios is now a possession of the God Learner Empire. For many years it was ruled by dukes who, as vassals of the Emperor, owed revenues and soldiers to the imperial treasury. The region still reels from a war waged by the Emperor against his dukes and viscounts, who he accused of rebellion. Now imperial functionaries administer the area directly, fuelling local resentment.
Though the God Learners lay claim to all of Ralios, large portions of it remain ungovernable. Outlaws and troublemakers able to defend their own rights of person and property can always make a life for themselves in these places, no matter how out of favour they might be with the putative authorities.
Apart from the city-states of Safelster, detailed in Glorantha – The Second Age, Ralios contains a tremendous variety of nations, wildlands and conflicts.This product expands the core campaign setting beyond Safelster and into the remainder of Ralios’ lands, notably the Eastern Wilds (including Saug, Delela and Corolaland) and Vesmonstran (including Ballid, Telmoria, Guhan and Ormsland).

Ruins of Glorantha (Autor: Bryan Steele) Von der Roten Ruine von Tanewal bis zu den gespenstischen Hafenkanälen von Narilor, Glorantha ist übersäht mit zahllosen Überresten der Grossen Dunkelheit und den Äras zuvor. Diese Orte waren die Fusstapfen der Götter und Helden, Orte an denen lokale Legenden geboren und Mythen geformt wurden. Innerhalb der Zeit werden diese wunderbaren Ereignisse in Obskurität verblassen, aber ihre Echos kann man in den zurückgelassenen Ruinen spüren. Ruins of Glorantha ist eine genauere Betrachtung einiger verschiedener ehemals wichtiger Orte in den weiten Landen dieser wundersamen und einmaligen Welt. Dies Buch erklärt was dort gefunden oder erreicht werden kann, wer diese Plätze sein Heim nennt und die Arten von Questen und Abenteurer, die ein Spielleiter erschaffen kann indem er sie nutzt. Kombiniert mit einer Schritt-für-Schritt Methode, mit der Leser ihre eigene wichtige Ruine erschaffen können, ist Ruins of Glorantha ein detailiertes und nützliches Werkzeug um kurze spannende Abenteuer oder langfristige Kampagmen in der Wildnis Gloranthas zu kreieren.
In the first age, gods and men and stranger creatures built great cities and raised towers. They made wonders and art beyond compare and in the end, they tried to make a God. Then Chaos came and ruined everything and in the last desperate days, they built fortresses and refuges.
This is the second age of Glorantha now. The relics and remnants of elder empires are everywhere in Glorantha. These haunted places contain magic and treasures beyond compare. If you have the courage, if you have the skill, then seek out the legends of these once-great cities and castles and plunder their secrets! Among the fabled ruins contained in this book are:
* Aruna Bol, Village of Ancient Sealing
* Astorwal, the Sky City
* Cholsel, the Twin Palaces
As well as dozens more dungeons, keeps and strange locales and rules for creating your own uniquely Gloranthan ruins.
Soon, the great empires of the Second Age will also be washed away. Learn from the past, hero and you may survive the ruin that is coming. There are secrets to be unearthed and monsters to be fought before the world ends.
What will you find in the dark places underground?

Lankhmar (Autor: Aaron Dembski-Bowden) Stadt der Diebe. Stadt der Abenteuer. Lankhmar ist der Start und Angelpunkt der Helden von Fritz Leibers Geschichten. Nun kannst auch du die Abenteuer in einer Welt voller Diebe, Wahnsinniger und böser Zauberer erleben. Lankhmar stellt alles bereit, um die Welt Newhon zu erforschen. Dieses Buch enthält die Charaktererschaffung, die einmaligen Kreaturen dieser Welt, und die Schwarze Magie, gegen die die Helden Fafhrd und der Graue Mauser oftmals kämpfen. Das Buch beschreibt detailiert die Stadt mit ihren wichtigsten Fraktionen und Persönlichkeiten und vielen Orten der Geschichten. Der Rest der Welt wird aber auch nicht verschwiegen. Folgt den Fusstapfen der zwei Helden und jagt grossartigen Schätzen aus fast vergessenen Mythen und Legenden nach! Willkommen in Lankhmar!

Nehwon (Autor: Aaron Dembski-Bowden) Fafhrd erschien es, als ob Trugbilder aller unbekannter Städte und Orte der erleuchteten Horizont füllten. "Reise, liebe, und erlebbe Abenteuer in der Welt!" rief er, Vlana mit dem rechten Arm an sich drückend während sein linker dem Pferd die Zügel gab. --- Die Schneefrau
Dieses unentbehrliche Buch enthält weitere Details der weiten Welt Nehwon, die Informationen im Lankhmar Buch ergänzend, welches sich hauptsächlich mit der Stadt der Schwarzen Toga und den möglichen Abenteuern in dieser beschäftigte. Es ist teilweise ein Anhang und teilweise eine Erweiterung des ersten Buches. Ilthmar, mit all ihrem Dreck und ihrer Not; Quarmall, mit all ihrer dunklen und verborgenen Zauberei; die Nordlande, in der die Temperatur mit jedem Schritt nach Norden fällt - diese Reiche werden zwischen den Deckeln dieses Buches in größerem Detail aufgedeckt, kombiniert mit dem ersten Teil eines mehrteiligen Abenteuers, welches die Charaktere von Lankhmar durch ganz Nehwon und zurück führen. Letztendlich befindet sich in der zweiten Hälfte des Buches das Szenario Schwerter quer durch Nehwon. Dieses Szenario ist für Charaktere entworfen die Mauern von Lankhmar zu verlassen und die Aussenwelt in breite und Länge zu bereisen auf ihrer Suche nach Questen und Abenteuern. Es ist als direkte Verbindung zu noch zu erscheinenden Abenteuern wie "Schwerter geghen Zauberei" gedacht, und dient als erster Schritt auf einem sehr viel längeren Weg. Eine Anzahl von Abenteuerideen und Plotelementen verknüpfen es mit späteren Szenarien, welches dem Spielleiter gestattet die Erzählungen in einer epischen Kampagne miteinander zu verbinden.

Hawkmoon: The Roleplaying Game (Autor: Gareth Hanrahan) Das Dunkle Imperium Granbretan hat den Grossteil der Welt erobert, dank seiner pervertierten Wissenschaft und gewaltigen Armeen die von Tiermasken tragenden Adeligen dirigiert werden, die ihre tierische Natur in ihren Gesichetern, als auch in ihren Herzen tragen. Das kleine Herzogtum der Kamarg, regiert vom edlen Grafen Brass, hat es geschafft die endlosen Belagerungen und Komplotts gegen die Schurkenstaaten zu überstehen. Der Krieger namens Falkenmond war einst ein Meuchelmörder der ausgeschickt wurde Graf Brass zu töten, getrieben durch das teuflische schwarze Juwel, dass seine faulen Auswüchse in sein Gehirn grub. Doch dann entdeckte er seinh Schicksal als Ewiger Held und hielt den Runenstab und Magie und Hoffnung kehrte in die Welt zurück! Die Eternal Champion Rollenspiel-Reihe beginnend nimmt Hawkmoon die Spieler mit in eine weitz entfernte Zukunft in ein Reich in dem Wissenschaft gegen Zauberei kämpft! Basierend auf dem RuneQuest Regelsystem ist Hawkmoon ein vollständiges und selbstständiges Regelbuch.

Granbretan (Autor: Gareth Hanrahan) Das Dunkle Imperium Granbretan greift danach die Welt zu erobern! Innerhalb seiner lebenserhaltenden Thronkugel erhebt der unsterbliche König-Imperator Huon seine Hand und schon stürmen Millionen Tiermaskierte Krieger über die Silberbrücke. Begierig die Welt zu erobern, die Menschheit zu versklaven, so dass die verrückten Granbretanier sich ihrer perversen Gelüste und ihrem verkommenen Hass schwelgen können. Keine Armee Europas kann den Flammenlanzen und der üblen Zauberei des Dunklen Imperiums standhalten. Keine Macht der ganzen Welt kann den Wunden die sie schlagen wiederstehen - ausser der des unheimlichen Einflusses des Runenstabes! Krieg ist im Anmasch. Wo wird dein Platz gegen das Dunkle Imperium sein? Dieses 128seitige Buch detailiert all die Byzantinischen Verderbtheit der glorreichen Granbretan. Von seinen dekadenten Adeligen bis zu seiner verdrehten Geschichte und berüchtigten Bevölkerung, Granbretan ist das unentbehrliche Handbuch für abenteuer in diesem dunklen Land. Abgerundet wird dieses Hawkmoon Supplement durch ein brandneues Abenteuer, dazu gedacht Abenteurer Kopfüber in den Alptraum Eintauchen zu lassen - Jäger von Granbretan!

Secrets of Tragic Europe (Autor: Gareth Hanrahan) Das Tragische Europa, ein Ort der Zauberer, Magie und unerklärlicher Kreaturen. Deine Mission ist es Joyeuse - den großen Gelehrten-Dieb des Zweiten Finsteren Zeitalters. Du wurdest mit der Mission vom Albino-Grafen Tierkreis beauftragt, um die Essenz von Joyeuse selbst zu erretten... ihre Seele. Den Grund hierfür kennst du bislang nicht, aber die Ereignisse auf deiner Mission lassen dich an seinen Motiven, wie auch an allem anderen an das du bisher glaubtest, zweifeln. Du wirst durch das Tragische Europe reisen. In Eire wirst du der verschwindende Stadt begegnen, nach Parye für das große Turnier der Champions, bis nach Osteurope and anderswo und schliesslich naxch Londre, wo du Augenzeuge eines der größten Showdowns der Geschichte wirst. Secrets of Tragic Europe ist ein gewaltiges Szenario; jedoch kann jedes Kapitel separat als einzelnes Abenteuer verwendet werden. Wenn du also nur Zeit haben solltest mit ein paar Granbretischen Soldaten und einer handvoll bösartiger Kreaturen zu kämpfen oder ob du dir deinen Weg quer durch Europe kämpfen willst, hier ist der Schlüssel dazu. Versammel deine Mitstreiter und rüste dich gut, denn vor dir liegen Gefahren wie du keine zuvor erlebt hast - nicht einmal in deinen schlimmsten Alpträumen.

Castle Brass (Autor: Gareth Hanrahan & Lawrence Whitaker) Ein Quellenbuch fuer "Hawkmoon" A guide to Count Brass’ domain, the Kamarg, Castle Brass is an essential sourcebook for all Hawkmoon Players, an in-depth guide to the successful navigation of this potentially treacherous landscape. Not only will you learn the secrets of the Kamarg itself, you will learn the deep, dark secrets that fester in each of its towns. You will gain an understanding of its residents, along with their own eccentric secrets, intricate enterprises and convenient friendships. Unlock the doors of Castle Brass and familiarise yourself with its twists and turns, its hidden rooms and forgotten laboratories. Castle Brass is an excellent source of knowledge about the Kamarg, but is also an essential tool for Games Masters wishing to create their own scenarios. So enter this distant marshland and search out the veritable treasures it holds. Bowgentle heisst dich in der Kamarg und dem berühmten und uralten Aigues Mortes, sitz des Beschützers der Kamarg, Graf Brass, willkommen. Hier wirst du in die Schönheit und die Gefahren der Kamarg eingeführt, lernst etwas über seine turbulente Geschichte und wie Graf Brass und seine tapferen Krieger dabei halfen diese uralte Lande für seine Bevölkerung zu bewahren. Du wirst von heldenhaften Taten und Schurkereien hören, von Seltsamkeiten und Magie. Du wirst auch etwas über die Bevölkerung und ihre Sitten lernen, und warum die Kamarg schon immer von Frankreich getrennt war - und immer bleiben wird. Du wirst seine Traditionen und Gebräuche lernen und die Gastfreundschaft dieses grossen und freundlichen Volkes erfahren. Wir werden dich durch die wild lebenden Tiere der Kamarg führen: seine berühmten gehörnten Pferde, seine Stiere, seine Flamingos - gross genug einen Reiter beim Flug zu tragen - und natürlich die Gefahren die in den Sümpfen und Wasserwegen lauern, wie der bedauernswerte Baragoon und andere furchterregende Kreaturen, die Graf Brass und seine Krieger zu erfassen. Wage dich hierher, lieber Reisende, und sei willkommen! Burg Brass musst du dir ansehen. Komm, fühle und höre das Lied des Mistrals!

Hunters of Granbretan (Autor: Bryan Steele) Dieses Hawkmoon Abenteuer war in dem Hardcover-Erstdruck des "Granbretan" Buches enthalten. Da das Abenteuer im Softcover-Nachdruck gestrichen wurde gab es das Abenteuer als separates Heft.
Dorian Hawkmoon, Duke of Köln, has recently passed over the Silver Bridge into Europe on his long journey to Persia as part of his forced mission from the King-Emperor. The black-market city of Karlye barely even knew he had come and gone, before he already had done so. Shortly after his passing, another special adventurer from Granbretan follows. This man, a refugee from the bull-masked Tauran Lords, carries with him a very special sword and gauntlet that he claims must never fall into the hands of his former captors. Wounded, poisoned and exhausted…the man dies, leaving the interesting artefact in the hands of the players. Now they are the ones that are being hunted for possessing it, and they can only hope to escape the city and the many soldiers of the Tauran Lords – unless they can find someone foolish enough to take the mighty weapon off their hands (literally) so they can avoid capture and torture by the Taurans. Everywhere the players go they will find that Karlye is a dangerous and deadly place when it wants to be, and the powerful magic at work in the artefact is doing little to help them in staying unnoticed.

Elric of Melnibone (Autor: Lawrence Whitaker) Die unheimliche Insel Melnibone und die Jungen Königreiche auf der anderen Seite der See bieten reichhaltig Seltsame Orte, tödliche Gegner und mächtige Zauber für das Elric von Melnibone Rollenspiel. Segel auf den Meeren des Schicksals in eine Dämonenbesessene Welt, in der Drachen am stürmischen Himmel fliegen und der Preis von Träumen über denen von Rubinen steht. Gehe auf den Strassen von Elwher, entwende das Wissen von Pan Tang und durchquere die Seufzerwüste auf der Quest nach dem ewigen Tanelorn. Die Eternal Champion Rollenspiel-Reihe fortführend bringt Elric of Melnibone die Spieler mit in die Jungen Königreiche, wo Drachen am Himmel fliegen und das Chaos herrscht! Basierend auf dem RuneQuest Regelsystem ist Elric of Melnibone ein vollständiges und selbstständiges Regelbuch.

The Elric of Melnibone Companion (Autor: Lawrence Whitaker) Das Elric Companion ist ein Segen für alle Spielleiter die Wünschen ihre Spieler in die gefährlche Welt von Elric loszulassen. Basierend auf den Büchern "Elric of Melnibone" und "Bright Shadows" erschafft das Elric Companion ein lebhafteres Bild von den Jungen Königreichen und weiterem. Hier wirst du eine vielzahl neuer Regeln und Szenarios finden um deine Spielerfahrung aufzupeppen. Neue Regeln, die Seefahrt und die Gefährte der Ozeane betreffend, gestatten Reisen zwischen wichtigen Häfen und die Erforschung mysteriöser Inseln. Der Ewige Held reist zwischen den Millionen Sphären und nun hat jede Spielgruppe die Möglichkeit andere Ebenen zu besuchen. Der Unbekannte Osten wird detailiert beschrieben, welches Abenteuer in den Ländern ermöglichen, die innerhalb der originalen Geschichten nie völlig erschlossen wurden. Verrücktheit und Wahnsinn treten in Elrics Welt, durch den Einfluss des Chaos, häufig auf und nun kann der Spielleiter diese neue Gefahr zu den Bedrohungen der Spieler hinzufügen. Die Rufe nach Krieg erklingen in den Jungen Königreichen und neue Regeln gestatten das diese Schlachten ausgespielt werden. Die Einwohner dieser Welt werden im Elric Companion nicht verschwiegen. Von den Helden der Elric-Saga, über Üble Monster, seltsame Kreaturen bis zu bösartige Dämonen, stellen alle neue Herausforderungen dar. Schliesslich ist ein Abenteuer enthalten, welches sich um den Zauberer Tork´aada dreht, dessen Wunsch ein starkes Reich zu schmieden darin gipfeln könnte, dass die Mächte von Kelmain die Jungen Königreiche erstürmen und diese Welt für immer verändern. Schnalle dein Schwert um und schwinge dich auf dein Schlachtross, denn Abenteuer in den Jungen Königreichen haben eine neue Wendung genommen.

Bright Shadows (Autor: Lawrence Whitaker) "... sie sind grausam und gerissen und fuer sie bedeutet 'Moral' wenig mehr als genuegend Respekt for den Traditionen der hundert Jahrtausenden zu haben." Michael Moorcock, Elric of Melniboné
Fuer zehntausend Jahre heherrschte das Strahlende Imperium von Melnibone das Gesicht der Erde, unterdrueckte die Barbarenstaemme und versklavte sie. Dieses nichtmenschliche Volk hielt die Welt gefangen mit Daemonenmagie und Drachenflammen. Das Volk der Dracheninsel ruhen in ihrer Hauptstadt Imrryr, ihres Platzes als unumstrittene Herrscher der Welt sicher. Aber ihre Herrschaft war niemals wirklich dauerhaft. Gewoehnung und Anmassung machen sie kurzsichtig und sie weigerten sich die Gafahr zu erkennen bevor des zu spaet war. Kriege wurden gefuehrt und gewonnen, aber zu zu hohen Kosten. Nun liegt das Imperium in Ruinen, ein Strahlender Schatten seines ehemaligen Ruhmes. Mit der Kroenung von Drachenprinz Elric, schreien die Einwohner von Melnibone danach, dass der Imperator einen Angriff auf die Welt anfuehren soll, die schlafenden Drachen wecken und ihre stolze Drachenprinzessin einmal mehr in den Himmel zu reiten und das zurueckzuerobern was einmal das Ihre war. Aber der nachdenkliche Albino gruebelt nur, ein Opfer seiner seltsamen Emotion namens 'Gewissen', die den Gedankengaengen eines Melniboneers fremd ist. An seinem Hof wird gefuestert, dass die Herrschaft des Albino-Imperators eine Kurze sein wird und dass sie tiefe Veraenderungen fuer das Stranhlende Imperium mit sich bringen wird. Tatsaechlich arbeiten Fraktionen daran sicher zu stellen, dass dies wirklich geschieht.

Magic of the Young Kingdoms (Autor: Charles Green, Lawrence Whitaker & Pete Nash) Die Kulte der Ordnung haben ein ganzes Zeitalter lang versucht die Kulte des Chaos auszumerzen. Während dieser Zeit des intensiven Konflikts sind viele gute Bücher völlig verbrannt worden; für immer verloren im Feuer der Ordnung. Dies ist ein Manuskript für so ein Buch, von dem gedacht wurde es sei verloren, das aber irgendwie, während einer Prüfung seines Inhalts seine Magie in die Welt gelassen hat. "Magie der Jungen Königreiche" enthält einen unschätzbaren Wert an Informationen, nicht nur für diejenigen die sich mit dem Chaos verbündet haben. Hier findest du neue Runen, zusammen mit Ratschlägen wie man sie effektiv nutzt. Beschörungen, wie du sie zuvor noch nie gesehen hast, erlauben dir die furchtbarsten Dämonen zu beschwören um für dich, oder mit dir, zu arbeiten. Enthalten sind Schritt für Schritt Anleitungen zu den Elementaren Pfaden, zusammen mit tiefgründigen Beschreibungen und den letzten bekannten Orten uralter Texte, voller magischer Geheimnisse weit jenseits der Vorstellungskraft selbst der erfahrensten Magier. Die dunkle Kunst der Nekromantie wird ausführlich beschrieben, einschlisslich einer genauen Anweisung um dir den Weg durch diesen Prozess zu weisen und dich vor den gefährlichen Fallgruben die immerwährend bei dieser Disziplin vorhanden sind zu schützen. Es gibt auch eine ausführlichen Führer zu den Traumwelten und wie man sie sicher bereist, da ein falscher Schritt oder falscher Gedanke dich für immer dort stranden lassen könnte. Die in diesem Buch enthaltene Magie ist nichts für Weicheier oder Leute mit schwachen Nerven. Sie ist mächtig und gäfahrlich, nichts was man auf die leichte Schulter nehmen sollte. Somit nehmen die Mutigen, die Starken und möglicherweise die Wahnsinnigen dieses mächtige Buch an sich und sehen die Auswüchse zu denen es sie führen kann.

Cults of the Young Kingdoms (Autor: Lawrence Whitaker) The Young Kingdoms are rife with factions clawing at one another, each attempting to become dominant. Cults of the Young Kingdoms looks at each in detail, allowing players to ally with one or the other in an attempt to rise to credible power. Each cult comes complete with a detailed history and objectives, as well as boons available to those who rise within their ranks. Cults of the Young Kingdoms befasst sich mit den Religionen der Jungen Königreiche, deteiliert die Kulte, die im Elric of Melnibone Regelbuch beschrieben wurden und beschreibt neue. Wie die Kulte entstanden, ihre Mythen und ihr Platz im Multiversum, die Ausdehnung ihres Einflusses, die Gaben die sie bieten und die Zwänge die dem folgen. Dieses Buch ist ein wertvolles Quellenbuch für Elric of Melnibone Spielleiter wie auch für Spieler.

Dream Realms (Autor: Joshua Cole) Ein Quellen-/Abenteuerbuch für "Elric of Melnibone".
The Dream Realms – at once the most alien and most familiar of the myriad facets of the Multiverse, visited nightly by the slumbering masses of the Young Kingdoms yet little understood by even the Sorcerer-Emperors of Melnibone. Whether the worlds of dreams lie within the dreamer or across the million spheres, they are home to strange creatures and stranger inhabitants. Dreamthieves, those few with the skills and daring to brave and chart these alien climes, impose a certain order upon them – however such order goes only so far and even an experienced dream traveller may fall prey to the slightest flaw in his character or the first failing of his skills. Yet, from these mutable and dangerous demesnes, solid reality of treasure and power can be brought back to the Young Kingdoms. The bold, the desperate and the selfless risk much to make dreams come true. Follow in the footsteps of Elric of Melnibone, the dreamthief Oone and countless adventurers and unfortunates who have confronted their dreams and others’. Within this book, you will learn to: * Defend your own dreams against assault from home-grown nightmares and external sorcery. * Enter the dreams of others as a dreamthief, either ignobly as a purveyor of pilfered hopes and aspirations or nobly to rescue dreamers from their slumberous curses. * Experience the Thousand Year Dream practiced by the Sorcerer-Emperors of Melnibone, visiting distant, perhaps imagined realms and gaining unparalleled experience of the Multiverse.

RUNEQUEST erscheint im Juli 14.05. 2006
Matthew Sprange von Mongoose Publishing und Ken Hite geben im Mongoose Forum einige Antworten zur neuesten RuneQuest Edition, in denen erste Informationen zu den Unterschieden zu den vorherigen Editionen gegeben werden. Dieses RQ wird NEU sein, aber noch als RQ erkennbar bleiben und all das abdecken was RQ immer ausgemacht hat: Attribute, Fertigkeiten, Trefferzonen, Kampf inkl. Parade und Ausweichen, mehrere Arten Magie...
Das 100seitige Hardcover wird im Juli erscheinen und 19.95 Dollar kosten. Ein Spielleitersichtschirm (9.95 Dollar) soll zeitgleich erscheinen.

Robin Laws ist Autor des RUNEQUEST Glorantha-Buches 14.05. 2006
Robin Laws berichtet in seinem Blog von seiner Arbeit am GLORANTHA-Buch fuer Mongoose Publishings RuneQuest.
Das Glorantha-Core-Setting-Buch wird sich auf den Hautkonflikt des neuen Glorantha/RuneQuest beziehen: Godlearner vs. EWF. Ja, Robin Laws bestaetigt, dass RQ das ZWEITE Zeitalter beschreiben wird!
Das 160seitige Hardcover wird zusammen mit dem Regelbuch im Juli zu haben sein; Kostenpunkt: 29.95 Dollar.

RUNEQUESTs Glorantha ist das Zweite Zeitalter 23.03. 2006
Durch einen Versprecher/-schreiber von Rick "Moon Desoign Publications" Meints wurde vorzeitig bekannt, dass Mongoose Publishings Glorantha in ihrem RPG RUNEQUEST im Zweiten Zeitalter angesiedelt sein wird.
Die erste Publikation wird das 100seitige "RuneQuest" Regelbuch sein (verfasst, unter anderem, von solchen Rollenspielgroessen wie Ken Hite, Robin D. Laws und Steve Perrin).
Schon in 2006 sollen einige Supplements folgen:
- "RuneQuest Companion"
- "RuneQuest Monsters"
- "Legendary Heroes"
- Eine Reihe Glorantha-Buecher
- Eine Reihe Buecher eines neuen Settings
Warten wir es ab...

Issaries Inc. lizensiert RUNEQUEST an Mongoose Publishing 05.07. 2005
Issaries Inc. hat einen Lizenzvertrag mit Mongoose Publishing abgeschlossen:
Mongoose Publishing wird das Trademark "RuneQuest" weiterfuehren. Es sind sowohl eine RuneQuest Glorantha-Reihe, als auch weitere (die Rede ist z.B. von einer auf King Arthur basierenden Reihe) angedacht.
Die RuneQuest Glorantha-Reihe wird in Cooperation mit Issaries Inc. ausgearbeitet, wobei noch nicht feststeht wo und WANN diese Reihe spielen soll (von einer Version wie schon in RQ2 und RQ3, als auch zu einem Setting im Ersten oder Zweiten Zeitalter ist noch alles drin).
Das neue RuneQuest wird das selbe System wie die vorangegangenen Editionen verwenden (mit leichten Veraenderungen; hierzu befragt Mongoose Publishing die Fans wie sie es haben wollen), jedoch nicht Wortgleich (RuneQuest 3 ist ein Copyright von Chaosium Inc., die sich weiterhin mit dem Gedanken tragen es als eine Art "Basic Role Playing Deluxe" herauszugeben). Ich denke man kann sich das am ehesten Vorstellen wie die Abwandlungen von Stormbringer 4th Edition auf Elric!/Stormbringer 5th Edition ODER die Aenderungen von HeroWars auf HeroQuest. .
Greg Stafford von Issaries Inc. sieht kein Problem darin HeroQuest und RuneQuest parallel publiziert zu sehen: "RuneQuest ist realistisch und detailiert, waehrend HeroQuest cinematisch und episch ist."
Mongoose Publishing plant "RuneQuest" im Juni 2006 zu veroeffentlichen.


Merry England Hintergrund für RQ erschienen 25.07. 2010
Merrie England: Merrie England is a setting that allows you to play in medieval England, but an England where Robin Hood roams the forests, where evil magicians cast spells on their enemies, where great dragons terrorise the land and where the fairy folk still rule Fair Elfland.
This book contains character generation for Norman, Saxon, Jewish, Welsh, Cornish, Scottish, Irish, Fairy, Saracen or Moor player characters and has descriptions and rules for magic use and religions, as well as medieval background, scenario hooks and historical figures.
Revel in the mysteries of Morris Dancing, crusade against the heathen, uncover the secrets of the Masons, oppose the unjust taxes of your absent king, or simply abuse your authority over peasants and vassals. Your imagination is the only limit!

Stupor Mundi Hintergrund für RQ erschienen 24.03. 2008
Stupor Mundi ist ein auf Geschichte basierender, akkurater Hintergrund der dir gestattet im wahren mittelalterlichem Europa zu agieren, ohne das magische Flair die Fantasyrollenspiele so attraktiv macht aufzugeben. Werde ein Tempelritter oder ein dominikanischer Inquisitor, ein Sarazen Plünderer oder ein venetianischer Seefahrer. Lerne Astrologie und Zauberei von den Hofmagiern am Hofe des Heiligen Römischen Reiches. Nehme an dem einzigen Kreuzzug der tatsächlichen Geschichte teil, der gestattet zu wählen, ob der Sultan dein Freund oder dein Feind ist!
Hinter Alephtar Games steckt Paolo Guccioni, der hier seine Hauskampagne um die Zeit Kaiser Friedrich II von Hohenstaufen, der das Heilige Römische Reich regierte, als RuneQuest Hintergrund herausbringt. Mittelalter OHNE viele Fantasyelemente, aber in einer interesanten, noch nicht sehr ausgelutschten Epoche.
The Hounds of Adranos ist ein kostenlos 10seitiges herunterladbares PDF-Abenteuer für den Stupor Mundi-Hintergrund.


Zwei weitere Rune Sources erschienen 24.03. 2008
Ein Supplement zu ihrem Enten-Quellenbuch und ein weiteres über eine Gilde von Heilern ist erschienen... allerdings bisher beide nur als PDF:

Duck Friends and Foes enthält Spielwerte für unmengen an Nichtspieler Charakter Enten und eine komplette Gruppe an Vorgenerierten Enten Spielercharakteren. Schlüsselcharaktere haben nicht nur Werte und Trefferpunkte, sondern werden durch persönliche Beschreibungen ergänzt, die ihre Interessen, ihr Gehabe oder ihren Hintergrund beleuchten. Andere, gewöhnlichere Charaktere haben ähnliche Werte mit variationen, um dem Spielleiter beizustehen die realistische detailfreundigkeit des RuneQuest Systems besser aufrechtzuerhalten.
Nicht nur, dass wir eine voll ausgearbeitete Enten Abenteuerergruppe bereitstellen gegen die deine Gruppe antreten kann - oder mit der sie sich anfreunden kann - sondern wir haben die Gruppe auf Charakterblögen gedruckt. Jetzt kannst du sie einfach ausdrucken und hast eine Gruppe vorgenerierter Entencharaktere für ein Einmal-Abenteuer wann immer Enten gebraucht werden.
Erhältlich als PDF.

Suberle, the Healers Guild Basierend auf das Interesse der Käufer des Buches "The Lost Isles - Exiles" an der dort präsentierten Heilergilde wurde der Kult und die Heilergilde zu einen eigenen kompletten Quellenbuch ausgebaut, dass alls wichtigen Aspekte eines Rollenspiels berücksichtigt: Heilung und Erholung! In diesem Buch findet ihr Suberle, die Göttin der Heilenden Wasser, so wie mehr Informationen zur Heilergilde, weitere Ränge und Organisationsdetails, Regeln zur erstellung von Medizin und Träken, magisch wie auch nicht-magisch, und weitere Zauber. Es wurden auch alle Heiler-Berufe zusammengetragen und weitere hinzugefügt um die Heilergilde zu unterstützen.
Um die Gilde in eine bestehende Kampagne zu erleichtern wurden die Schlüsselelemente der Gilde zu OGL-Material erklärt, einschliesslich der Heilungs Rune, eine Kosmology und die Erschaffung von magischen Tränken. Hinzu kommt, dass alles was benötigt wird, um die Gilde in einer Kleinstadt wie auch in der Provinz, denen die Spielercharaktere begegnen könnten, zu präsentieren - egal ob die Gilde im Fokus stehen soll oder nicht -, wurde bereitgestellt.
Erhältlich als PDF.

Singleton Scenarios erschienen 30.07. 2006
Ein weiterer Nutzer der Open Gaming License hat zugeschlagen. Gleich zwei Produktreihen werden herausgegeben:
The Lost Isles - Exile Willkommen auf den Verlorenen Inseln, ein weites offenes Gefaengnis in dem Ausgestossene danach hungern nach Hause zurueck zu kehren, aber wo nicht sichtbare Waechter mit eiserner Kontrolle herrschen. Hier wirst du zu einem Wanderer in feindlicher Umgebung. Dein Ziel ist einfach: beweise den Waechtern, dass du bereit bist entlassen zu werden. Deine Probleme sind zahlreich: du must nicht nur die Wachen umgehen - furchteinfloessende rachsuechtige Drachen, damit betraut jede Flucht eines Ausgestossenen zu verhindern - sondern wer sind die Waechter, und wo befinden sie sich?
Quellenbuch & Szenario 1 ist das erste Buch der Lost LÍslands Kampagnenreihe und kombiniert sowohl Szenario und ausfuehrliches Quellenmaterial fuer dieses Szenario in einem Band. Karten, Plaene, neue Zauber, neue Kulte, ein vollentwickelter Heilerkult, neue Kreaturen, NPC-Werte, Hintergrund zu den Verlorenen Inseln UND ein Szenario. Dies ist ein Buch vollgepackt mit Details und man kann es wieder und wieder verwenden.
Erhaeltlich als PDF und als Paperback.

The Lost Isles 2 - Dryhaven Dies ist das zweite Buch der Lost Island Reihe der Singleton Scenarios. Es kann als eigenstaendige Mini-Kampagne oder als der zweite Teil einer vollstaendigen Kampagne verwendet werden.
Nach dem Erolg beim Sturmhafen Drachentreffen, werdet ihr vpon Ratsvorsitzenden gebeten eine anscheinend einfache Aufgabe zu erledigen. Ihr muesst den Ort der laengst verlorenen Stadt Trockenhafen finden - wenn sie je existierte...
Dieses Quellenbuch & Szenario kombiniert ein ausfuehrliches Szenario/eine Mini-Kampagne und Quellenmaterial in einem Band. Karten, Plaene, neue Zauber, ein vollausgearbeiteter Kriegerkult, neue Kreaturen und ein Hintergrund fuer zwei der Staedte in den Suedoestlichen Reichen UND eine Mini-Kampagne die dieses Material nutzt. Dies ist ein weiteres Quellenbuch was immer und immer wieder verwendet werden kann.
Erhältlich als PDF und als Paperback.

Rune Sources erschienen 30.07. 2006
Petty-Magic, Petty-Sorcerers, and Hedge-Wizards Kleine-Magie bringt eine neue Dimension in RuneQuests wichtigstes Magiesystem, Runenmagie, indem es Runenzauberern gestattet mehr Zauber zu erhalten und sich auf auf ihre magischen Kraefte zu konzentrieren ohne in anderen Bereichen zu schwach zu werden. Forschung und Einsichten in die Domaene der Kleinen-Magie gibt Kleinen-Zauberern und ihresgleichen das Vertrauen und Faehigkeit mehr Zauber zu versuchen ohne das Spielgleichgewicht zu gefaehrden.
Das Buch enthaelt das neue Kleine-Magie-System fuer Magieanwender, neue Fertigkeiten fuer Kleine-Magier, neue Zauber (wie z.B. Tiersprache, Spueren, Chaosgabe), neue Regeln fuer das erforschen und erwerben neuer Zauber und neue Berufe fuer Kleine-Magier: Kleine-Zauberer, Hecken-Zauberer, Seehexe und Kampfmagier.
Erhältlich als PDF und als Paperback.

The Collected Character In sich alle Regeln und Optionen der Charaktererschaffung versammelnd, kann diese Nachschlagewerk sowohl Spieler wie auch Spielleiter davor retten durch all die Regelbuecher zu blaettern um einen Charakter zu erschaffen. Als wir unsere eigene schnelle Nachschlagehilfe bauten realisierten wir erst wie nuetzlich dies wirklich war!
Versammelte Charaktere enthaelt auch eine Schritt-fuer-Schritt Anleitung, Zauberlisten, einen neuen kulturellen Hintergrund, mehr als 20 neue Berufe und all unsere Mindere-Magie Berufe fuer eine einfache Auffindung.
Erhältlich nur als PDF.

The Questers Guide to Duck Eine von RuneQuest aeltesten, beliebtesten und am verachtetsten Voelkern, die reizbare Ente wird haeufig einfach missverstanden. Dieser Fuehrer legt das Geheimnis ihres Lebens, ihrer Gesellschaft, ihrer Sportarten und Spiele und ihre Goetter und Kulte, bloss. Es enthaelt auch neue Entenarten, ihre Ausruestung, ihre Taktiken...
Questers Fuehrer zu Enten umfasst auch neue Enten Berufe, kulturelle Hintergruende, Runenzauber, Goettliche Zauber und ein neues, alltaegliches Magiesystem: Qadars Streiche fuer mindere Zauber. Auch enthalten ist ein vollstaendiger Satz an Regeln fuer Entenbob, dem Enten "non-kontakt" Kontaktsport.
Erhältlich als PDF und als Paperback.


Zwei weitere RQ Supplements erschienen 24.03. 2008
Otherworld Creation Inc. hat zwei weitere Bände für RQ hinzugefügt, auch wenn es sich hierbei nicht die beiden schon lange erwarteten, ja nicht einmal um DIOMIN, handelt:
The Lost City of Jershon - Vor langer Zeit tauchte ein Schatzsucher, den man schon längst für tot gehalten hatte, mit verblüffenden Geschichten, in dem kleinen Flußstädtchen Talara auf. Er behauptete ein uralte unterirdische Stadt unter den Bergen des unkartographierten Nordens gefunden zu haben. Er hatte nichts vorzuweisen von seiner Reise und was von seiner Kleidung übrig war, war zerlumpt und verschlissen. Viele glaubten er habe einfach den Verstad verloren, während eine Handvoll anderer glaubten er hätte die Geschichte erfunden um über seinn Misserfolg als Schatzsucher hinwegzutäuschen. Wie dem auch sei, die Gerüchte um die verlorene Stadt Jershon haben sich bis heute gehalten und bringen dem Städtchen Talara Glück und Ruhm. Willkommen im RuneQuest Supplement der Verlorenen Stadt Jershon! Dieses Buch beinhaltet informationen über die herangewachsene Stadt Talara, wie auch einen Führer über Jershon, der mysteriösen Stadt der Legende. Spielleiter können diese Stadt leicht irgendwo in ihre eigene Kampagnenwelt einbauen, indem sie die Teile des Materials übernehmen, dass sie mögen und andere Elemente anpassen. Zusätzlich gibt es Beschreibungen der Stadtbewohner, Monster und Gegenstände die etwas mit Jershon zu tun haben. 33 Seiten PDF.
Taint & Sanity - Einige Orte und Gegenstände sind so böse oder voller Chaos das ein Charakter der ihnen ausgesetzt war in sehr realen Art und weise beschmutzt ist, die nicht so leicht zu reinigen ist. So eine Verschmutzung ist Böse. Es ist eine so tiefe Verderbtheit, das es die Realitätsebene selbst verbiegt. Eine Waffe die benutzt wurde tausende Unschuldige zu schlächten, ein Wald, der auf einem Land wächst was vom Blut einer bösartigen Gottheit getränkt ist, oder ein Buch, welches in die Haut eines Erzfeindes gebunden wurde, der für seine Grausamkeiten berüchtigt war; all das sind Quellen für so eine Verschmutzung. Verschmutzung macht das Böse zu einer körperlichen Gefahr des wohlergehens des Charakters und kann einen bleibenden Schaden hinterlassen, sogar jemanden töten der ihm zu lange ausgesetzt war. Vernunft ist die natürliche geistige Verfassung im gewöhnlichen Leben. Die normale geistige Ausgeglichenheit ist gefährdet, wenn ein Charakter Schrecken, Wesen oder Sktivitäten entgegentritt die schockierend, unnatürlich und verwirrend sind. Wenn der Charakter Monstern begegnet, schreckliche Dinge mit ansieht, sich verbotenes Wissen aneignet, oder Zauber anwendet, wird sein VerstandesWert und damit seine Fähigkeit als normaler Charakter zu funktionieren verfallen. Bald ist alles was übrig bleibt nur ein vor sich hin brabbelnder Wahnsinniger. Dieses 28seitige PDF Supplement enthält alle Regeln, die ein SL und PC braucht um Verschmutzung und Vernunft in ihr RuneQuest Spiel zu integrieren.

DIOMIN RQ Supplement-Ankündigungen 24.03. 2008
Schon seit längerem angekündigt, aber noch weiter verschoben...:
To Save a Nation Designed für RuneQuest-Einsteiger-Charaktere führt "To Save a Nation" Spieler und Spielleiter in die Welt Diomin ein und setzt sie auf den Weg um Helden zu werden, indem sie in das Land der barbarischen Arak reisen, in dem Versuch eine Nation und sein Volk vom Rande der vollständigen Vernichtung zu bewahren.
Acceptance of Fate Ein uraltes, besudeltes Schwert... Ein tobender Götterkrieg... Eine Welt im Chaos... Das Schicksal hat die Charaktere erwählt der Angelpunkt dieser Schlacht zwischen Licht und Dunkel zu sein. Werden sie ihr Los annehmen, oder ihren eigenen Weg machen? Dieses fordernde Abenteuer wurde für eine Gruppe von vier bis sechs erfahrene Charaktere geschrieben und als krönender Abschluss für "Bis ans Ende" - einer Reihe von Abenteuern in dem düsteren Kampagnenhintergrund der Welt Diomin - geschrieben.

DIOMIN Supplements von OtherWord Creations erschienen 20.11. 2006
Otherworld Creation Inc. hat ihre Hintergrundwelt DIOMIN, die bisher mit D20 veröffentlicht wurde, mit zwei weiteren Supplements unterstützt, die jetzt aber RuneQuest als System verwenden:
Danger in the City of Immer ist ein 36seitiges Abenteuer in der Welt Diomin.
Dies Abenteuer führt dich in die legendäre und mythische Welt Diomin ein, einem dunklen Fantasyhintergrund, in dem die mächtigen Taten der Helden und die schrecklichen Gräultaten der Schurken mitten in den mysteriösen Machenschaften der Götter aufeinandertreffen. Tauche ein in eine Welt in der eine dunkle und verderbte Rasse versucht alles Leben zu vernichten und dann die Welt ihrer Schrecklichen Göttin darzubieten. Wo ein einstmals großes Volk, gesegnet von ihrem Gott, vor ihren korumpierten Brüdern in das Land ihrer Vorfahren flüchteten. Und eine Zeit ein Volk, dass schon lange entzweit war, sich jetzt am Rande des Krieges gegenüberstehen, der alle Rassen Diomins bedroht. Werden die Aktionen der Spieler die großen und gewaltigen Taten von Helden sein? Oder die dunklen Verschwörungen die alles zerstören werden was existiert? Nur du kannst die Antwort geben! Alles was für ein vollständiges Abenteuer benötigt wird ist in diesem Buch, einschliesslich 7 vorgefertigter SCs unter denen man auswälen kann!
Outpost Qether ist ein Abenteuer auf 32 Seiten.
Aussenposten Qether ist ein Hintergrund für den westlichste Grenze von Tirasim. Dieser Aussenposten bietet allen möglichen ein Heim: Händlern, Kriminellen, Bauern und Militärs. Es ist ein Ort in der die Hoffnung schnell schwindet, jetzt da die Richter in der Hauptstadt Arioch entschieden haben, dass die fünfzig Jahre alte Einrichtung nicht mehr benötigt wird. Wenn niemand einen guten Grund findet den Aussenposten zu behalten wird er geschlossen werden. Vor kurzem sind Kundschafter mit Neuigkeiten zurückgekehrt: die Gadianti haben einen kleinen Stützpunkt im Osten errichtet und graben nach... etwas. Vielleicht könnte dies der Grund sein der dem Aussenposten einen Grund gibt bestehen zu bleiben. Alles was benötigt wird ist eine Gruppe Abenteurer die herausfinden was da drüber geschieht. Dieses Abenteuer kann direkt aus dem Buch heraus gespielt werden. Alles was benötigt wird in enthalten, einschliesslich: detailierte NSCs, eine Karte von Qether und der umliegenden Gegend und das Abenteuer selbst. Bist du bereit das Geheimnisse des Aussenposten Qether zu lüften?


Zwei weitere PLAIN WRAP PDF Supplements von Seraphim Guard erschienen 24.03. 2008
Karehschuth - The Living Water ist der erste in einer Reihe Elementarkulten. Karehschuth, das Lebende Wasser, ist einer neuer Kult für Spieler wie auch NPCs. Dieses Supplement stellt den Hintergrund dieses Kultes zur Verfügung, einschliesslich ein paar neuer Zauber, göttlicher und Runenzauber.
20 unique spells enthält 10 Runenmagie Zauber und 10 Sprüche der Zauberei.

Weiterhin waren angekündigt, sind aber nirgends mehr zu finden...aber wer weiss?:
five unique fantasy monsters Wird einmalige Fantasy-Kreaturen beinhalten.
elemental options Lasst mich raten: Elementare?
Grand Duchy of Twillingham wird ein Hintergrund, der alle zuvor erschienenen plain wraps miteinander verbindet.

PLAIN WRAP PDF Supplements von Seraphim Guard erschienen 20.11. 2006
Seraphim Guard war der erste, der die Open Gaming License für RuneQuest genutzt hat: Vier sogenannter "plain wrap" PDF Supplements sind schon bei Seraphim Guard erschienen. Unter "plain wrap" hat man sich ein sehr simpel layoutetes textstück, ohne illustationen vorzustellen. Etwas EINFACHES, zur direkten Verwendung, ohne grosse Schnörkel.
Bisher sind folgende "plain wrap" PDFs erschienen:
five classic fantasy monster welches Werte und Informationen zum Kobold, Ork, Oger, Goblin und Hobgoblin beinhaltet. Zusätzlich wurden noch Informationen zum Dire Weasel und Worgs, Reittieren für Kobolde und Goblins, ergänzt.
the backstab gang: five ready to run NPCs hält fünf NPCs bereit, zwei davon Goblins, die mit Hilfe des ersten plain wrap PDFs generiert wurde. Instant Gegner könnte man sagen...
the celestial chorus: five angelic entities Botschafter eines Gottes; Man bekommt nicht immer das was man erwartet: Berater?, Krieger? Richter? oder doch eine andere Funktion?

GATECRASHER RPG jetzt doch nicht als RQ Hintergrund? 24.03. 2008
Auf der Seraphim Guard Website sind jedwede Hinweise auf ein RQ-Version des Gatecrasher RPG verschwunden.

GATECRASHER 2371 RPG Hintergrund von Seraphim Guard angekündigt 20.11. 2006
Seraphim Guard besitzt alle Rechte an den beiden bisher erschienenen "Gatecrasher" Rollenspielen (Hot Tub Games hat 1992/1993 zwei Bücher veröffentlicht und Grey Ghost Press in 2003 immerhin drei). Jetzt plant Seraphim Guard den Gatecraher Hintergrund mit RuneQuest neui aufzuziehen und mit Gatecraher 2371 neu zu interpretieren/fortzuführen. Ausser der Ankündigung hierzu gibt es aber noch nichts weiter zu vermelden. Das hier verwendete Cover ist das der letzten Nicht-RQ Version!


Drei weitere RUNIC FANTASY PDF Supplements von Ronin Arts erschienen 24.03. 2008
Runic Fantasy: A Dozen Skeletal Foes von Phil Reed enthält auf 18 PDF-Seiten viele Werte für animierte Skelette, einschliesslich aussergewöhnlicher Varianten, wie einem Skelett-Bogenschützen und einem Zaubernden Skelett. Skelette sind langweilig? Mitnichten, sie sind immer gut, um den Charakteren zu zeigen, dass das Böse auf dem Vormarsch ist!

Runic Fantasy: Six Bizarre Creatures von Phil Reed enthält auf 10 PDF-Seiten 6 neue bizarre Kreaturen, wie z.B. den Kacer, ein gefügeltes Monster, welches die Macht der Runen frisst, oder die Zauberer-Hülle, die Verbindung eines bösen Geistes mit der Leiche eines Zauberers!

Runic Fantasy: Six More Bizarre Creaturs von Phil Reed enthält auf 10 PDF-Seiten weitere 6 neue bizarre Kreaturen, wie z.B. einen zweischwänzigen Dinosaurier oder eine Zaubernde Schlange.

RUNIC FANTASY PDF Supplements von Ronin Arts erschienen 20.11. 2006
Runic Fantasy: Expanded Professions von Phil Reed enthält auf 32 PDF-Seiten 17 neue Berufe, detailierte Berufsbeschreibungen aller Berufe aus dem Grundregelbuch, dem Companion und diesem Heft, plus eine Optionalregel, die einem Charakter gestattet mit zwei Berufen gleichzeitig zu beginnen.

Runic Fantasy: A Dozen Free Legendary Abilities von Phil Reed enthält auf 8 PDF-Seiten 12 neue Legendäre Fähigkeiten, im Stil derer in "Legendary Heroes", und ist voll mit dem Grundregelbuch kompatibel.


Cthulhu-ähnlicher Horror für RuneQuest 24.03. 2008
GORE - Generic Old-School Roleplaying Engine ist eine Ergänzung zu RQ, ist kostenlos und bietet Horror für das RuneQuest-Spielsystem. Hierbei setzt Goblinoid Games dreist alles was uns an "Call of Cthulhu" lieb und teuer ist als Regelergänzungen für Mongoose RQ um: Stabilität, die Kreaturen etc. Sogar die Illustrationen sind cthuloider Natur, auch wenn die Kreaturen nicht bei ihren Mythos-Namen genannt werden. "GORE" gibt es als PDF als auch als Buch.
Night of the Living Dead revisited ist ein PDF-Abenteuer, basierend auf klassischen Zombie-Szenarien.
The Secret of Whispering Wood wurde für eine Einsteigergruppe geschrieben und passt in die meisten Fantasy-Kampagnen die ein westeuropäisches Fantasyflair haben. Quälende Träume werden schreckliche Realität, als die Charaktere durch einen mysteriösen dichten Wald reisen. Was für dunkle Mächte und degenerierte Völker leben tief in den Wäldern? Erhältlich als PDF oder in Buchform.

Postmortem Studios

Blood! RPG Regelkonvertierung für RuneQuest + Supplements 24.03. 2008
BloodQuest ist die RuneQuest Regelergänzung für das äußerst blutige "Blood!" RPG. Für den Hintergrund braucht man noch immer "Blood!" und um diese Umsetzung mit RQ zu spielen ist immer noch das RQ Regelbuch nötig. "Bloodquest" ist nur als Vermittler zu verstehen. Es ist nur als PDF erschienen.
Eine Reihe von Supplements sind unter dem Reihen-Namen "Freakshow" erschienen. Jedes Freakshow PDF Supplement enthält Spielwerte/Umsetzungen von Kreaturen des Blood!-Universums etc. für RuneQuest. Freakshow – Angels of Pain
Freakshow – The Seldom Seen
Freakshow – The Blob
Freakshow – Psychopaths
Freakshow – Zombies
Freakshow – Vampire Brains
Freakshow – Giant Insects
Freakshow – Vampires
Freakshow – Candarian Demon


Issaries Inc. lizensiert RUNEQUEST an Mongoose Publishing 05.07. 2005
Issaries Inc. hat einen Lizenzvertrag mit Mongoose Publishing abgeschlossen:
Mongoose Publishing wird das Trademark "RuneQuest" weiterfuehren. Es sind sowohl eine RuneQuest Glorantha-Reihe, als auch weitere (die Rede ist z.B. von einer auf King Arthur basierenden Reihe) angedacht.
Die RuneQuest Glorantha-Reihe wird in Cooperation mit Issaries Inc. ausgearbeitet, wobei noch nicht feststeht wo und WANN diese Reihe spielen soll (von einer Version wie schon in RQ2 und RQ3, als auch zu einem Setting im Ersten oder Zweiten Zeitalter ist noch alles drin).
Das neue RuneQuest wird das selbe System wie die vorangegangenen Editionen verwenden (mit leichten Veraenderungen; hierzu befragt Mongoose Publishing die Fans wie sie es haben wollen), jedoch nicht Wortgleich (RuneQuest 3 ist ein Copyright von Chaosium Inc., die sich weiterhin mit dem Gedanken tragen es als eine Art "Basic Role Playing Deluxe" herauszugeben). Ich denke man kann sich das am ehesten Vorstellen wie die Abwandlungen von Stormbringer 4th Edition auf Elric!/Stormbringer 5th Edition ODER die Aenderungen von HeroWars auf HeroQuest. .
Greg Stafford von Issaries Inc. sieht kein Problem darin HeroQuest und RuneQuest parallel publiziert zu sehen: "RuneQuest ist realistisch und detailiert, waehrend HeroQuest cinematisch und episch ist."
Mongoose Publishing plant "RuneQuest" im Juni 2006 zu veroeffentlichen.


Unmengen an Basic Role Playing Hintergrundbaenden 25.07. 2010
Basic Role PlayingWelcome to Chaosium’s Basic Roleplaying system, a book that collects in one place rules and options for one of the original and most influential role playing game systems in the world.
This book comprises a roleplaying game system, a framework of rules aimed at allowing players to enact a sort of improvisational radio theater—only without microphones—and with dice determining whe­ther the characters succeed or fail at what they attempt to do. In roleplaying games, one player takes on the role of the gamemaster (GM), while the other player(s) assume the roles of player characters (PCs) in the game. The gamemaster also acts out the roles of characters who aren’t being guided by players: these are called non-player characters (NPCs).
From its origin, Basic Roleplaying was designed to be intuitive and easy to play. Character attributes follow a 3D6 curve, and the other Basic Roleplaying mechanics are even simpler. Virtually all rolls determining success or failure of a task are determined via the roll of percentile dice. This means that there’s less fiddling with dice of different types, and the concept of a percentile chance of success is extremely easy for beginners and experienced players to grasp. There aren’t many easier ways to say a character has a 70% chance of succeeding at an activity.
The core virtues of the system are as evident today as they were when it was first introduced. Primary characteristics of Basic Roleplaying that have emerged from decades of play, across many different varieties of the system.
Chaosium’s Basic Roleplaying system reconciles these different flavors of the system and brings many variant rules together between the covers of one book, something that has never been done before. Some of these rules are provided as optional extensions, some as alternate systems, and others have been integrated into the core system. By design, this work is not a reinvention of Basic Roleplaying nor a significant evolution of the system. It is instead a collected and complete version of it, without setting, provided as a guide to players and gamemasters everywhere and compatible with most Basic Roleplaying games. It also allows the gamemaster the ability to create his or her own game world (or worlds), to adapt others from fiction, films, or even translate settings from other roleplaying games into Basic Roleplaying.
Basic Role Playing Quick-Start Edition - The Chaosium System -, a booklet that collects the essential rules for BRP and presents them in abbreviated form.
This book comprises a basic roleplaying game system, a framework of rules aimed at allowing players to enact a sort of improvisational radio theater—only without microphones—and with dice determining whe­ther the characters succeed or fail at what they attempt to do. In roleplaying games, one player takes on the role of the gamemaster (GM), while the other player(s) assume the roles of player characters (PCs) in the game. The gamemaster also acts out the roles of characters who aren’t being guided by players: these are called non-player characters (NPCs).
From its origin, Basic Roleplaying was designed to be intuitive and easy to play. Character attributes follow a 3D6 curve, and the other Basic Roleplaying mechanics are even simpler. Virtually all rolls determining success or failure of a task are determined via the roll of percentile dice. This means that there’s less fiddling with dice of different types, and the concept of a percentile chance of success is extremely easy for beginners and experienced players to grasp.
Ashes to Ashes - EXPLORING THE DARKER SIDE OF HUMAN NATURE - The world is not a happy place. This Basic Roleplaying setting casts the adventurers as mavericks in a fantasy world that is losing a war it does not even know that it is fighting. Hidden demons and their mortal minions—many of whom do not even know who their masters truly are—manipulate events from the shadows, experimenting with social control mechanisms to steer the human cattle in the direction that they want them to go. The adventurers' goal is to discover and stop them. Berlin 61 - Four nations, two sides, one city. Who do you belive - A setting for different BASIC ROLEPLAYING genres. Includes information on life in the city during the cold war, key locations, and special organizations. Battle spies, assassins, cultists and the Dark Herald Kototh. A great back-drop for espionage adventures in the 1960s style, and silver age superhero action!
Outpost 19 is the designation of Vascon Corporation’s archaeological research station on the frontier colony world of Jeterieff V, a site that has been quarantined because of the outbreak of an unidentified disease. Can the medical trouble-shooters scrambled via Gate from the Tripoint Facility Medical Center contain the outbreak? Or will they discover that something more sinister is behind the crisis?
This adventure is compatible with Basic Roleplaying, the Chaosium d100 System, and it draws on previous Chaosium BRP-based games for additional rules and setting details. Chapter 5 outlines the BRP options assumed and explains new rules specific to this adventure.
Aces High is a mythical, western role-playing game where Davey Crockett exists along side The Man With No Name. The relationship, however, may be an uneasy one.
Violence is an everyday occurrence on the frontier of Civilization. Dust swirls around a crimson sun, reminding every one of their possible success, telling them of their mortality. Settlers make a grab for the fertile land, destroying whatever does not fit their ideal.
Prospectors are raping the hills for precious metals; dumping their waste in the fresh, clear rivers. Trappers slaughter vast herds of buffalo for their valuable pelts, leaving a wake of rotting carcasses, a mountain of bone and skulls. The Law can barely cope, as lynch mobs leave cadavers hanging from the trees.
The Redskins fight for their very existence, caught between death and degradation. The old powers cannot compete with the new power from the East. The wise have begun to abandon hope; the young still believe they have a chance to even the score.
The people drag a living from the land of dreams but everything is not always as it seems. Ancient mysteries are discovered as the white man slowly conquers this strange new world, mysteries that they are not prepared for.
Aces High is a deadly supplement for the Basic Roleplaying game. Firearms are very common, it would be considered unusual if your character did not have a firearm of some description. Healing is generally restricted to First Aid and Medicine delivered by a Doctor. Other than that, only natural healing can be relied upon, and that is slow. If your character is involved in a shoot-out you should expect swift and bloody death from all directions.
BRP Adventures presents thirteen adventures for the Basic Roleplaying system. These are drawn from the submissions for the first Basic Roleplaying Adventure Contest. Organized by genre, these stories illustrate the versatility of BRP and its adaptability to different kinds of storytelling. The following are the general genres and adventures: 4 Fantasy, 1 Horror, 7 Alternate Realities und 1 Science Fiction
In Search of the Trollslayer - A Heroic-Level Adventure for Basic Roleplaying - THREE HUNDRED YEARS AGO a brave human hero named Sir Tolwar was slain while leading an epic charge during the height of the Troll Wars. The body of the knight was never found but, because of his bravery, the tide of the war turned and Sir Tolwar became revered as a Saint. A brotherhood was formed that honored the knight, and they erected a shrine on the very site of the battlefield where Sir Tolwar was slain. They called themselves the Brotherhood of the Lance in reference to the weapon Sir Tolwar wielded on that fateful day — a golden spear called Kerok, the Trollslayer.
Word of the shrine spread. Pilgrims thronged to this holy place, where to behold the spear of the saint could cure disease, heal the sick, or bestow courage for those going forth into battle. At first The Brotherhood accepted only donations for the upkeep of the shrine. But soon greed began to take root within their ranks. They began to charge great sums of money to look upon Kerok, causing those who truly needed the help of the saint to be turned away. The Brotherhood began to purchase farmland surrounding the shrine, demanding the serfs that worked it to pay exorbitant rents. As the years passed the Brotherhood of the Lance became nothing more than a cruel landlord.
The greed and selfishness of the brotherhood angered the gods. They summoned a mighty cataclysm which shook the earth and flooded the Order’s holdings, creating the Dread Swamp. The monks themselves were transformed into hideous creatures haunting the catacombs of the shrine.
Now the shrine is all but forgotten; a ruin rotting in the middle of the Dread Swamp. But legend has it that Kerok the Trollslayer, the lance of Sir Tolwar, remains hidden within the walls of the forgotten shrine, waiting to be claimed by any adventurer willing to retrieve it.
Agents of the Crown - Super Agents in Victorian England Serving Queen and Country - combines Victorian heroic action in the tradition of pulp stories, comic books, and the Penny Dreadfuls of the 19th century with the solid play and tremendous versatility of the Basic Roleplaying system.
Agents of the Crown allows players to take the roles of super-agents in Victorian England serving Queen and Country combating evil in a myriad of forms. Whether foiling assassination attempts against the country’s Royals or members of Parliament, or rooting out vile cult activity amidst the sweat and squalor of London’s Bainbridge Rookery, the operatives of her Royal Majesty Queen Victoria know the truth. Evil is out there.
Its minions are legion. They inhabit the edges of England’s vast, world-spanning empire, corrupting, waiting for their chance to sew chaos and disorder. And so the Agents of the Crown must face these threats as they come. Their lives are sometimes lost in the cause, but never given cheaply. Indeed, the Agents possess powers and skills beyond the average man or woman’s. Whether by accident of birth, or from the borne of the world’s brave new sciences, they are often more than human. Yet still it is their courage that most sets them apart from ordinary citizens, for they must endure hardships that run the gamut of human experience and beyond. One day it might be a terrible threat from beyond space and time, while the next it might be an all too human killer who stalks the innocent along rain-slicked cobblestone streets.
Light without shadow, blade without edge - A Fantasy Adventure For BRP Heroes - An ancient curse kills an obscure order of monks. Aeons later, the last island of human existence struggles against new masters of the world. Blood from those long-dead monks is the key to human salvation — and the last vial belongs to a vampire. You must steal it.
Val du-Loup - Adventures in the Heart of the Ardennes Forests - A small, backward region of the dense, primal Ardennes forests. The Church wields little influence among the counties and baronies along the river Loup. Christian fervor clashes with Frankish and Celtic traditions. Barons feud for land, while greedy princes — the Prince-Bishop of Liège and the Count of Luxembourg — grab the last tidbits left of the Empire. Here it takes heroes to confront the challenges of a world in conflict.
The River Terror, and others Here are the winning entries from the 2009 Chaosium BRP Adventure Contest. Explore mythic Australia, battle for lost New Caledonia, assist Boston police in a kidnapping, and make a strategic strike against the Nazi Occult Bureau in the 1930s! These and other adventures take place in different times and places, for Basic Roleplaying and the Basic Roleplaying Quickstart rules.
Classic Fantasy Return to the dawn of role playing with Classic Fantasy. Explore dungeons in your quest for treasure, fight terrifying monsters, and cast powerful spells of destruction. Classic Fantasy expands on the core Basic Roleplaying rule book with…
* 7 playable races: Human, Dwarf, Elf, Gnome, Halfling, Half-Elf, and Half-Orc, all with detailed racial abilities.
* 10 character class professions; Barbarian, Bard, Cleric, Druid, Fighter, Illusionist, Magic-user, Paladin, Ranger, and Thief, each with their own unique special abilities.
* Optional rules for multi-class professions. Be a Half-Elf Fighter/Magic-User/Thief.
* Let your actions dictate your Alignment, not your alignment dictate your actions using the BRP Allegiance system
* 150 all new Magic spells divided into spell categories; Cleric, Magic-User, Druid, and Illusionist, featuring such classics as Magic-Missile, Cone of Cold, and Color Spray, just to name a few
* Spot Rules for common dungeon situations such as listening at and bashing down doors, tunneling, securing a room, setting camp, and repairing damaged weapons and armor.
Classic Fantasy is a return to the dawn of roleplaying, when you would gather with your friends in your parent’s basement, bashing down doors, slaying hordes of orcs and goblins, and throwing yet another +1 sword in your bag of holding. In these early days of roleplaying, what eight giants are doing in a 10’x10’ room was less important than what their treasure rating was, and rescuing the beautiful princess isn’t something you did because it was morally right, but because of the 1000 gold piece reward. And finally, the adventures that didn’t have to be anymore detailed then “some giants are raiding the border settlements let’s kill em”, are the adventures you and your group still talk about to this day.
So, rip open the Cheetos and pass out the Mountain Dew. It’s time to play some Classic Fantasy.
Fractured Hopes: An Introduction to the Sundered Earth began as a challenge. It began as a thought experiment. I had an advanced reader's copy of the BRP core book, and I thought it would be interesting to write a setting in which everything in the core book had some presence in the world. I saw it as a companion to the BRP rulebook, something that would allow players and gamemasters to get the most use out of the core as possible. The by-line for the project in its early days was, “if it's in the book, you can use it.”
The setting is our world, some distance in the future. Humanity was caught in a war between an unbending machine race of our own creation, and a species of alien that used biotechnology and genetic manipulation as their chief weapons of war. People were used as conscripts by both sides. Many of these conscripts survived the cataclysmic Final Weapon, which broke the world into Fragments.
Fragments are an attempt to get around the strange sci-fi trope of having worlds that have only a single climate. You know: the desert planet, the ice planet, and so on. Fragments are isolated from each other to the point that each has its own micro-climate. The book contains a selection of pre-designed Fragments, as well as the tools to create new ones.
The present time of the game is not set in stone. It is some time after the Sundering, when the Earth was destroyed, though it could have been 20 years ago as well as five minutes. There is an introductory scenario that does character creation for a group as an adventure in and of itself rather than a step that occurs before play. Characters come out of the adventure with a ship to sail between the remnants of the world, an enemy, and a reason to stick together.
All of the existing Powers systems are used in the game, and players are free to mix and match to better create the character they want to play from the beginning. While the Powers systems are not necessarily balanced against each other, in practice, they play well together at the table.
While the setting is written with larger-than-life heroics in mind, it can support a variety of play-styles, due to BRP's flexible nature. You can do gritty stories of survival in a devastated world, to cosmic duels with vast alien intelligences, and everything in between. If the BRP rulebook is a toolkit, Fractured Hopes is the shop where you put those tools to work. It is an open-ended sandbox with enough built-in material to get you going, and room to expand and fill as you and your group sees fit.
The Modern Equipment Catalog - Sometimes, Only the Best Will Do! - If the professionals demand it, you’ll find it here. The Modern Equipment Catalogue gives you all the best military, police and survival equipment along with all the tools you need to get the job done. It contains chapters on:
* Tactical Gear: Body armour, tactical carrying equipment, holsters and weapons accessories;
* Survival and Outdoors Gear: Specialist clothing, personal protective equipment, outdoors gear, as well as combat first aid equipment - medical equipment, for the primary reason that your character will need it;
* Communications, Electronics and IT: Communications equipment, surveillance, audio and vision gear, IT equipment, navigation and signalling and detection and tracking equipment;
* Tools and Technical Equipment: Forensic kit, lock picking and breaching equipment, and a wide selection of other tools;
* Sea, Air and Land: Kit for the specialist – airborne gear, marine and underwater gear, climbing equipment and man-powered vehicles.
No role-playing game or supplement can match this. Inside are nearly a thousand items of equipment, comprising an unparalleled selection of the finest gear available. Alongside detailed descriptions and numerous photographs you’ll also find guidance and Basic Roleplaying rules suggestions for including items in your game.
BRP WitchcraftThe village wise-woman creating herbal mixtures to cure her neighbours of the latest plague to curse their homes, the crone who disguises herself as a beautiful young woman to entice men to their doom, the travelling warlock who trades in potions and talismans which may or may not be truly magical. These are all examples of witches; men and women for whom witchcraft is an art and a profession.
Within this monograph you will find new spells common to witches, rules for brewing magic potions and rules for creating talismans — a new kind of one-shot magic item in which the witch invests a portion of their soul for a short time. There are also descriptions of various witches’ organisations, and optional allegiance rules for flavouring magic ‘black’ or ‘white’.
This monograph is best suited to Dark Ages, High Medieval, High Fantasy, Arabian Nights and Renaissance settings. However, there is nothing to stop you playing a modern witch selling magic potions under the table at a local diner or an apocalypse survivor rediscovering the old ways.
The Green - Magical Adventures Beneath the Canopy - Some say it began as a garden planted by the old gods when the world was young, so they might shade themselves from the fiery sun and take rest from their divine pursuits. Others maintain that a strong, healthy magic infuses the mountain waters that feed it, giving its flora and fauna their prodigious health and size. Still others have called it a verdant hell where the spirits of the prideful and cursed are damned to spend eternity among the insects, hounded by venomous predators. Perhaps there is a bit of truth to each…
Stretching eastward from the windswept coastlines to the Skyshelf Mountains, lie the forest lands of Verduria—more commonly called the Green.
Unknown to most of the known world and long thought to be legendary by the rest. Verduria is slowly becoming a fabled destination for those seeking the bounty of its resources, the adventure of its giant beasts and unholy creatures, and the secrets of its ancient magic. It is a land beautiful and harsh, populated with fierce tribesmen and intrepid explorers, forgotten races and creatures of myth.
To enter the Green is to enter a land strange and foreboding. To newcomers it appears to be a landscape made for giants or towering gods, for the trees rise hundreds of feet in the air and spread a lofty maze of branches easily large enough for man to traverse. The dense leafy canopy allows only broken shafts of sunlight into the dim interior. Far below, the land is dark and wet, with mist curling among pillars of giant roots, and creatures moving in the shadows of swamps and vine-choked channels. The rivers that pass through Verduria are the arteries of the land, stretching from their reedy, mangrove-choked deltas to the mountain gorges of their source.
This book explores this world, providing details on its inhabitants, magic, and history.
Rubble & Ruin - A World Gone Mad With Killing - It is twenty years after the end of the global wars. Our world lies in ruin. Once-great cities are now nothing more than shattered hulks populated with bioengineered soldiers, giant rats, and rogue robots. This is the world of Rubble & Ruin, a setting inspired by the classic post-apocalyptic fiction of the 1970's and 80's, where players take the role of prospectors searching the rubble for surviving technology.
Here you'll find a description of the ruined city and its denizens, a bestiary, information on hostile elements, common trade goods, and sample gangs. Character generation includes six cultures, seven new races, and a section for biomodifications, cybernetics, nano-psionics, and dozens of new failings. Spot Rules for barter, firearms, the building of and fighting from cars, and the prospector’s best friend; the common dog. Also includes two full-length adventures.
Dust to Dust - Exploring the darker side of human nature - This is a supplement to Ashes to Ashes, a Basic Roleplaying setting that casts the players as mavericks in a fantasy world that is losing a war it doesn’t know it’s fighting. Hidden demons and their mortal minions manipulate events from the shadows, experimenting with social mechanisms to steer their human cattle in any direction they want them to go.
Requires Ashes to Ashes to make much sense out of it.

Basic Role Playing Kulturhintergründe in Arbeit 24.03. 2008
Interplanetary wird ein Interplanetares Science Fiction Setting werden (verfasst vom Autor der das Basic Role Playing zu dem Buch überarbeitet hat was jetzt vorliegt: Jason Durall).
Rome, inspiriert von der Fernsehserie "Rom" wird von Pete Nash umgesetzt.
In Mythic Island beschert uns Pedro Ziviani das mythische Zeitalter der Wikinger als Hintergrund.
Charles Greens Fractured Hopes (zu dem auch das bereitgestellte Bild gehört) wird ein Space Fantasy Hintergrund über eine Welt in Scherben, dessen jedes einzelne Teilstück etwas anders ist als die anderen.
Einige weitere Hintergründe sind in Arbeit, und werden im laufe der Zeit entweder als reguläre Hintergrundbände oder als Monographien bei Chaosium erscheinen.

Basic Role Playing Vorabversion ist da! 24.03. 2008
Basic Roleplaying - The Chaosium D100 System, Chaosiums allseits beliebtes Spielsystem, welches seit 1978 verwendung in 11 Rollenspielen verwendet wurde (unter anderem RuneQuest, Call of Cthulhu und Stormbringer), wird als universelles Weltenloses Regelbuch erscheinen. Chaosiums BASIC ROLEPLAYING ist das Grundregelbuch, dass alles in einem Ort vereint, Regeln, Module und Optionen fuer eines der innovativsten und einflussreichsten Rollenspiele der Welt. BASIC ROLEPLAYING wurde designed selbst erklaerend und leicht spielbar zu sein. Waehrend Charakterwerte einem 3W6 Schema folgen, sind fast alle weiteren BASIC ROLE PLAYING mechanismen weit einfacher. Wirklich alle Wuerfelwuerfe die ueber Erfolg oder Fehlschlag entscheiden werden mit einem Prozentwurf entschieden (W100). Die groessten Vorteile des Spielsystems sind zeitlos. Die wichtigsten Eigenschaften von BASIC ROLE PLAYING, die sich in unzaehligen Facetten und Spielwelten durch Jahrzehnte des Spiels herauskristalisiert haben, sind:
- Das System ist erstaunlich Einsteigerfreundlich. Es ist leicht die Haupteigenschaften des Spielsystems und die Prozentwuerfe einen Nicht-Spieler zu erklaeren.
- Spieler anderer Spielsysteme halten BASIC ROLE PLAYING oft fuer weniger regelorientiert und dadurch weniger als Hindernis zum richtigen Rollenspiel. Weniger Zeitaufwand fuer das Spielsystem resultiert in mehr Zeit fuers Rollenspiel und handeln "in Charakter".
- Die meisten Informationen die ein Spieler wissen muss findet er auf seinem Charakterbogen.
- Charaktere Entwicklung basiert auf den Einsatz von Fertigkeiten. Sie bekommen keine belibig Erfahrung in Fertigkeiten, die sie nicht einsetzen, oder basierend auf fluechtige Elementen wie Stufen oder Erfahrungsebenen.
- Kampf kann sehr kurz und toedlich sein und haeufig ist der entscheidende Schlag derjenige der zuerst trifft.
- BASIC ROLE PLAYING ist erstaunlich baukastenartig: Komplexitaet kann ergaenzt oder wieder entfernt werden so wie sie benoetigt wird und das Grundsystem funktioniert genausogut mit vielen Details, wie mit minimalen Regeln.
- Die in sich Konsistenz von BASIC ROLE PLAYING gestattet es Entscheidungen schnell zu treffen und ohne grosses suchen im Regelbuch nach Sonderfaellen.
Dieses Buch representiert zum ersten mal BASIC ROLE PLAYING als vollstaendiges System in einem Buch, ohne eine definierte Hintergrundwelt. Vormals war BASIC ROLE PLAYING ein integraler Bestandteil eigenstaendiger Spiele, ueblicherweise mit reichenund detailierten Hintergrundwelten. Durch Unterschiede dieser Hintergruende hatte BSASIC ROLE PLAYING viele Inkarnationen. Es gab variationen und sich manchmal wiedersprechende Regeln in den verschiedenen Versionen, um das spezielle Spielsystem besser unterstuetzen zu koennen. Chaosiums BASIC ROLE PLAYING System bringt diese verschiedenen Varianten des Systems zusammen und vereint viele Regelvarianten in diesen Seiten, etwas was zuvor noch nie gatan wurde. Einige dieser Regeln werden als optionale Erweiterungen, andere als alternative Systeme angeboten, und andere wurden in die Grundregeln integriert. Durch diese Zusammenstellung ist dieses Werk keine Neuerfindung des Basic Roleplaying oder eine bemerkenswerte Weiterentwicklung des Systems, sondern eine zusammengefasste und vollstaendige Version, ohne Hintergrund,kompatibel mit den Basic Roleplaying Spielen und um allen Spielern und Spielleitern als Leitfaden zu dienen. Es haelt dem Spielleiter auch die Option offen seine eigene Spielwelt (oder Spielwelten) zu erschaffen, oder welche aus Literatur, Film oder sogar anderer Rollenspiele zu Basic Roleplaying zu ueberfuehren.
"Basic Role Playing" ist im Dezember 2007 in einer Vorabveröffentlichung "Zero Edition" erschienen und umfasst 390 Seiten. Die Reguläre Version wird hoffentlich im Sommer 2008 gedruckt werden.

Basic Role Playing 28.08. 2004
Nachdem Chaosium aus "nostalgischen Gründen" die unter "Basic Role Playing" bekannt gewordenen Basisregeln des Chaosium W100 Systems wiederaufgelegt hat folgt jetzt eventuell MEHR!. In eigenständiger Version zuletzt 1981 als 16seitiges Heft mit schwarz-weiss-Cover erschienen, kann man wahrhaftig von der "Rückkehr des Klassikers" sprechen. Diese Version verwendet das Farbcover des gecancelten DLoM D20 Heftes "Straits of Chaos".
Auf dem CONTINUUM Convention in England liess Charlie Krank verlautbaren, dass eventuell ein "Basic Role Playing Deluxe" und ein "Basic Role Playing Magic Supplememt" erscheinen wird. Was es damit auf sich hat ist simpel: "RuneQuest 3rd Edition" ohne den Namen RuneQuest in zwei Buechern und ohne Glorantha!
Klingt das gut? JAAAA!


Das alte Rom fuer BRP 25.07. 2010
ROME - Life and Death of the Republic Alephtar Games is proud to present the long-awaited supplement "Rome: life and death of the Republic" for Chaosium's Basic Roleplaying. Written by Pete Nash, it is the first non-Cthulhu supplement for BRP that Chaosium licensed to an independent publisher.We would like to spend man lines to describe what is in this 220-page sourcebook, but it is certainly a better idea to let a more competent voice speak:
"Any game master who wishes to run realistic campaigns set during the ancient Roman Republic will be thrilled with the lavish resource that Alephtar Games offers. These painstakingly researched rules not only provide a staggering array of historically accurate details, but , more importantly, they succeed in evoking that sense of otherness we feel when we come into contact with a culture very different from our own. It brings republican Rome to life as a dangerous setting ripe for adventure, often stepping modestly aside, providing juicy excerpts from ancient manuscripts and letting the Romans themselves describe their world to us directly. Riots, bribery, mythical creatures and spectacular chariot crashes - it's all here!"
Henry de Marcellus; D. Phil., Ancient History, Oxford University

Veni, Vidi, Vici - Four Adventures for BRP Rome - The adventures in this scenario pack can either be run as one-shot scenarios or inserted into an existing campaign that is set in the first century BC. If the gamemaster wishes to tie all the scenarios together to form the backbone of a campaign, the element that connects all adventures together could be the best known leader of ancient Rome, Gaius Julius Caesar. He can be the adventurers' patron throughout all these scenarios, providing them with motivations for adventure and enriching the background with his inspiring figure.
* THE RANSOM: The party's patron has been kidnapping by pirates, and they must travel to Rome and raise his ransom in a rush against time and their patron's rival's underlings.
* THE PROMISE: The party's patron is now free, but he wants revenge against the pirates who held him prisoner. Can the heroes be the key factor in the pursuit and defeat of these seagoing scum?
* THE SACRILEGE: The party members discover that their patron's wife is involved in a torrid affair with a well known patrician, and their loyalty is about to be tested in a plot full of treachery. But is everything really as it appears?
* THE INVASION: Rome is planning to invade the British Isles, but strategy suggests gathering intelligence beforehand. The party is sent to Britannia as scouts and spies: are there Briton chieftains envious enough of Cassivellaunus to side with the Roman invaders?

Abenteuer in der Bernsteinkueste fuer BRP 25.07. 2010
Crusaders of the Amber Coast It is the year 1206 AD. In the city of Riga, a Christian outpost in the pagan lands of the frozen North, Prince-Bishop Albert founds the Brotherhood of the Sword to subjugate the pagans and convert them to the True Faith. Twenty years later, the Holy Roman Emperor Frederick II, the Stupor Mundi, decrees in his Golden Bull of Rimini that the lands conquered by the Teutonic Order in Prussia will belong to the warrior monks. Knights, friars and colonists from all over the Empire move towards the Baltic Sea to find forgiveness for their sins and commodities for their trade, as the Baltic coast is home to the strangest of the precious stones: Amber. The age of the Northern Crusades has begun.The path to virtue, glory and riches lies in front of your heroes, but countless enemies stand between them and their goals: the ruthless Lithuanians of Archduke Mindaugas, the Mongol raiders of Genhgis Khan's Golden Horde, and emerging Russian Princes like young Aleksandr Nevskij. And in the deep woods and dark marshes of the Baltic Coast, fantastic creatures and ancient deities await.
This book contains all the information required to run your Northern Crusade game with the Basic Roleplaying game system, including magic rules for the Christian crusaders and the pagan druids and witches, as well as game statistics for creatures of the Baltic folklore. Create your own scenarios, with your heroes siding either with the Crusading invaders or with the Baltic natives, or play through the included campaign that spans over several years of game time and takes you through the most important events of the Baltic epic.

Oestliche Kampfkunst fuer BRP 25.07. 2010
Dragon Lines A Martial Artist's power comes from life-giving Chi, which suffuses the land of the Dragon Empire. It is your duty to use your martial skills and amazing Chi powers to protect the Forbidden City from the hungry ghosts, hopping vampires and Foreign Devils who murder and steal from the innocent.
Use an expanded Martial Arts system that is compatible with any Basic Roleplaying game. Characters may employ real-life styles, like boxing or ninjitsu; mystical styles that stem from magic; or design their own styles with the tools provided. There are dozens of styles to choose from, and over one hundred Chi Powers.
Explore the expansive Dragon Empire, where beauty and culture are marred by corruption and decadence. Due to high concentrations of Chi, magical spirits live alongside mortals. Players can choose to be humans, spirits, or something in between.
Reap the rewards of piety: you might become Enlightened, find a position within the Celestial Bureaucracy, or even take a sip from the Elixir of Immortality.
Dragon Lines is a game of high flying action. Characters can wade through hordes of Lesser Foes, and then duel with another Martial Arts masters. You can survive dangers which would slay ordinary mortals. Walk on water, run up walls and along rooftops, and harness the very powers of Heaven to shoot lightning from your fingertips!

D101 Games/Newt Newport
- Magazine, Supplements -

D101 Games ist ein 1-Mann-Verlag der aber sehr aktiv ist: eigene Rollenspiele, das OpenQuest Rollenspiel (ein BRP-/RQ-Variante) und zwei Glorantha-Magazinreihen, die sowohl HeroQuest, als auch D100 (RQ, BRP oder eben OQ) unterstuetzen!

OpenQuest und erste Supplements erschienen 25.07. 2010
OpenQuest A complete and easy to play Fantasy Roleplaying game, with monsters, magic and exotic locales.
OpenQuest uses the classic D100 rules mechanic, which uses percentages to express the chance of success or failure.
Open Quest is based on the Mongoose RuneQuest SRD (MRQ SRD), with ideas from previous editions of Chaosium's RuneQuest and Stormbringer 5th, mixed in with some common sense house rulings from the author's twenty years of experience with the D100 system.
The Savage North Contained within is a Saga of Swords and Sorcery action set in cold barbarian lands, where savage warriors stalk evil monsters in mist shrouded forests.New lands and religions to explore and four adventures for OpenQuest. This book is also compatible with other D100 systems.
"Know, oh Emperor, that between the years when the Dragon Drakkar froze the evil Serpent Empire and the rise of your own father's domain to the south, there arose barbarian kingdoms in the Savage North..."

Ankuendigungen fuer OpenQuest 25.07. 2010
Sommer 2010: Life & Death “One day this city will have to choose between Life and Death”
The Prophet before being taken to his execution, one hundred years ago in the city state of Miraz.
Miraz the Golden is sees itself inheritor of the old Lion Empire. It is an oppressive military police state which seeks to dominate its neighbours. Some say the wrath of the gods has been brought down because of its hubris and it is currently stricken by a plague. Its Tyrant looks on from his remote palace as the victims of the plague shuffle round the streets as newly risen zombies. While his heirs fight amongst themselves to see who will succeed their father, when he is toppled by the rebellion that is fermenting in the streets.
Into this madness step the beginning adventurers out to make a fortune and a name for themselves.
This scenario/sourcebook features two open and non-linear adventures and information about the city state of Miraz and the setting of the Shattered Lands. It is an epic self contained mini-campaign that is designed to picked up and played, or be a mine of ideas for a Gamesmaster looking to adapt it to his/her own campaign.
Sommer 2010: Empires Rising Two fledgling empires inspire to rule the world of Athennia, each making a fast grab for territory.
The Grydornlan Empire, a totalitarian regime that uses religious enlightenment as an excuse to conquer its weaker neighbours, threatens to engulf the entire Southern Continent.
Atalansia, a major naval power, sails the seas liberating nations from the yoke of tyranny.
In the middle stands the Alliance,  a handful of nations and smaller states who frightened of the prospect of invasion have decided to take a stand against the oncoming storm.
Empires Rising is a new stand alone fantasy setting for OpenQuest filled with adventure, warfare, conquest and Empire building!
Four scenarios , of which ach is set in a different part of the world, with a differing theme and its own Gazetteer at the beginning and is intended to showcase different aspects of the setting.
Winter 2010: River of Heaven (OpenQuest Version; Jahre vor "River of Heaven: Restoration" fuer HeroQuest) It is the dawn of the 28th Century.
The Third Renaissance, or Bright Age as future historians will call it, is at its zenith.
After the catastrophic first contact with extra-terrestrial life that led to the horrific Solar System war, humanity clawed its way back from the brink and finally reached the stars. For millions of people, Earth’s sun is no more than another star in the night sky, a mote of light, a spiritual birthplace that they will never visit in their lifetimes.
It has been over a century since the Machine Civilisation gifted humanity technological marvels such as the Visser Cube, allowing wormhole travel across the vast chasms of interstellar space. Now interstellar distances grow ever shorter. How the myriad of splintered cultures view this gift varies. Some see it as a blessing, a way to draw humanity into a united whole. Others see it as a curse, robbing them of their individuality. And then there are those who would use it as a means to subjugate humanity and impose their own will upon all…
Across the river of heaven, humanity clings to a scattering of islands in a sea of stars. Players can take on a multitude of roles in this future: a crew member on an interstellar trader, a member of the mysterious Engineers’ Guild, a body-hopping Intercessionist agent – out to manipulate human cultures to its own secret ends, a Renouncer Zealot – intent on destroying Artificial Intelligence in all its forms, or perhaps one of the Reclaimers – planetary engineers dedicated to terraforming any viable planet they happen upon…
River of Heaven uses D101 games’ OpenQuest rules engine; a sleek and streamlined D100 rule set that enables you to maintain the tempo of your stories whilst keeping the rules simple and in the background.


The Laundry fuer BRP 25.07. 2010
Juli 2010: The Laundry Cubicle 7 Entertainment is producing a roleplaying game based on the award-winning Laundry series (The Atrocity Archives, The Jennifer Morgue, and the forthcoming The Fuller Memorandum) by Charles Stross, using the Basic Roleplaying System. The world of the The Laundry is a perfect mix of espionage, conspiracy and tentacled menace from beyond the stars. The Laundry is a branch of the British secret service, tasked to prevent hideous alien gods from wiping out all life on Earth. Players take the part of Laundry agents, cleaning up the mess after things go wrong or, sometimes, even managing to prevent the manifestation of ultimate evil. Agents have access to the best equipment they can get their superiors to approve, from Basilisk Guns to portable containment grids to a PDA loaded up with Category A countermeasure invocations.
The Laundry RPG is a self-contained rulebook and will be supported by a number of sourcebooks and adventure campaigns.


Was ist aus Deadworld geworden? 25.07. 2010
Kann es einer von EUCH sagen? Wir wissen von nichts... und auch Seraphim Guard huellt sich in Schweigen...

Deadworld RPG mit BRP-System 24.03. 2008
Deadworld RPG wird das erste Rollenspiel, welches das neue Basic Role Playing verwendet. Seraphim Guard hat sich die Lizenz an BRP und an der Deadworld Comicserie gesichert. Ein erscheinen wird aber erst 2009 erwartet.

Eine übernatürliche Seuche wurde auf die Welt losgelassen. Die Toten kehren zurück... aber dies ist keine gewöhnliche Zombiegeschichte. Die Toten sind nur die Soldaten für die, die das Tor durchschritten haben. Die Zombieanführer sind intelligent, sadistisch und verlangen zusätzlich nach Fleisch, geniessen die quälenden Torturen die sie den überlebenden Menschen antun.
Anführer der Zombies ist das intelligente, Harleyfahrende, sarkastische Wesen, welches als König Zombie bekannt ist. Menschen zu töten ist nur eine grausame Nebenbeschäftigung während er einen Weg sucht die Tore für immer zu öffnen und die Erde zu übernehmen.
Deadworld ist ein Horrorcomic, welches die Zombiegefahr von einer anderen Perspektive beleuchtet. Ausser intelligenten Zombies mit einem Ziel und einer Mission, erforscht Deadworld auch die menschliche interaktion in der Situation in der die Menschheit der Vernichtung entgegensieht. Während einige Gruppen sich im besten Interesse des Selbstschützes organisieren, nutzen andere dies als Möglichkeit ihre eigenen verqueren Träume zu verwirklichen.
Deadworld ist eine Geschichte des Schreckens... des Überlebens... und der Hoffung und Verzweiflung. Es ist eine fortlaufende Saga in der die heutige Menschheit ihrer dunkelsten Seite gegenübertritt... wo Wissenschaft und Technologie nicht länger Verbündete sind... Wo die Macht des Verstandes mit länger nur Seine Waffe ist. Deadworld ist tot, aber auch Leben.

RuneQuest-Jahresrückblick 2009 25.07. 2010

Das Jahr 2009 ist laaaange vorbei. Zeit das Jahr einmal Revue passieren zu lassen...
Lasst es uns kurz machen - 2009 war ein gutes Jahr fuer RuneQuest und Basic Role Playing:
Mongoose Publishing hat im letzten Jahr 11 Supplements fuer RuneQuest herausgegeben (4 generische RQ Buecher, 3 Glorantha, 2 Elric, 1 Hawkmoon & 1 Lankhmar). Dann folgte eine "kreative Pause" von ein paar Monaten, damit im Januar 2010 RuneQuest II erscheinen konnte.
Chaosium Inc. hat 13 Monographien fuer BRP veroeffentlicht.
Alephtar Games hat zwei Hintergruende fuer Basic RolePlaying publiziert.
D101 Games hat OpenQuest und zwei Quellenbuecher dazu veroeffentlicht.


Regeloption für RUNEQUEST

Anmerkungen zum Schadensbonus

Tischmanieren oder: Die Schlacht am Kalten Büffet

RuneQuest ohne Glorantha

Die Götter Gloranthas




Elric of Melnibone - The Roleplaying Game


Hawkmoon - The Roleplaying Game

The Clanking City


Player´s Guide to Glorantha

Trolls: A Guide to the Uz


Cults of Glorantha Volume 2


Glorantha - The Second Age: Ralios PDF

Runic Powers PDF

Magic of Glorantha

Cults of Glorantha

Glorantha - The Second Age

Arms & Equipment

Legendary Heroes

RuneQuest Monsters

RuneQuest Companion

Rune of Chaos

Game Masters Screen


The Masks of Pavis

Cult Compendium

Griffin Mountain

Pavis & Big Rubble

Wyrms Footprints

King of Sartar (alt)

RQ: Lords of Terror

RQ: Dorastor

RQ: Strangers in Prax

RQ: Shadows on the Borderlands

RQ: River of Cradles

RQ: Sun County