Regeloption fĂŒr RUNEQUEST
"Hunde, wollt Ihr ewig leben?!" - oder:
Optionale Regeln fĂŒr Lebenspunktverluste bei RUNEQUEST
von Thorsten Gresser

SL: „Okay. Der Bruu fĂ€llt tödlich getroffen auf den felsigen Boden. Aber der andere attackiert deinen Runenlord von der nicht durch den Schild gedeckten Seite. Mal sehen... Oi! 03! Mit dem Bonus von +10 %... Jawohl! Kritischer Speertreffer!“
Spieler: „Immer mit der Ruhe! Der Infanterieschild hat immerhin RĂŒstschutz 16 und bei einer Parade von 102 % wĂŒrfle ich doch glatt eine (WĂŒrfel rollt) ... 98! Uh oh!“
SL: „Tja ... Ă€h ... Das sind dann wohl 22 Schadenspunkte in die Brust. Wie sieht’s aus?“
Spieler: „Ich bin’n Brötchen. Na, was soll’s. Hab’ Arnold Windlord ja auch nur 21/2 Jahre gespielt. - Gib mir mal den SchlĂŒssel. Ich geh’ in den Heizungskeller mich erhĂ€ngen.“

Das ruhmlose Ende eines Runenlords - und schon wieder wĂ€hlte ein engagierter RuneQuest-Spieler den Freitod, weil die an sich sehr realistischen RQ-Regeln in einem Punkt ein wenig zu wirklichkeitsnah sind. D.h. sind sie es wirklich? Ist es wirklich unmöglich, einen „Volltreffer“ mit dem Speer zu ĂŒberstehen? Oder drei Dolchstiche in den ungepanzerten Unterleib? Die Regeln sind hier eindeutig: Sofern nicht ein schwindsĂŒchtiger Zwerg mit Asthma, Silberblick und -1W4 Schadensbonus die Klinge fĂŒhrt, ist die Fahrkarte nach Walhalla schon gestempelt. Im ‘richtigen Leben’ aber keinesfalls und in der heroischen Literatur schon gar nicht. Aus diesem Grund - und weil ich der Meinung bin, dass es im Rollenspiel nichts Langweiligeres gibt, als stĂ€ndig und bei jeder etwas schwereren Schnittverletzung abzukratzen - möchte ich folgende optionale Regeln zum Lebenspunktverlust zur Diskussion stellen:

1. Option: Der Sensenmann klopft immer zweimal an ... (oder: Ich bin ja noch gar nicht tot!)
Diese Option ist dazu gedacht, das Ableben des liebgewonnenen Helden noch ein Weilchen hinauszuschieben und zwar folgendermaßen: Sobald der Charakter auf 0 oder weniger Lebenspunkte fĂ€llt, wird ein Konstitutionswurf ÂŽ 5 fĂ€llig. Misslingt dieser - amen. Gelingt er aber, bleibt der Charakter solange am Leben, bis seine Lebenspunkte auf -10 fallen (z.B. durch Blutverlust oder weil der Gegner noch einmal mit dem Schwert nachlegt). Der Charakter bleibt solange im Koma, bis er wieder auf min. 1 LP hochgeheilt ist. Sollte er allein auf dem Schlachtfeld und ohne Hilfe liegen bleiben (oder unter Ă€hnlich ungeschĂŒtzten Bedingungen), so sollte der Spieler alle 12 Stunden verstrichener Spielzeit einen Konstitutionswurf ÂŽ 5 machen, um ein vorzeitiges Ableben seines Charakters zu verhindern. Bei einem erfolgreichen Erste Hilfe-Wurf durch einen Pflegenden fĂ€llt dieser Wurf weg. Der Pfleger muss allerdings jeden Tag (bis zum Erwachen aus dem Koma) erfolgreich „ersthelfen“, andernfalls muss der Verletzte wieder gegen seine Konstitution wĂŒrfeln. Bei einem kritischen Erfolg (beim Konstitutionswurf oder Erste Hilfe) mĂŒssen keine weiteren WĂŒrfe gemacht werden: Der Verletzte ist ĂŒber den Berg und muss nun nur noch in Ruhe ausheilen. Effekt: Spielercharaktere (und wichtige Nichtspielercharaktere) ĂŒberleben lĂ€nger, ohne darĂŒber hinaus besonders robust oder außergewöhnlich hart im Nehmen zu sein. Mit dieser Regel ist es darĂŒber hinaus auch möglich, mit gutem Gewissen, ohne ĂŒbermĂ€ĂŸiges Schummeln oder ein regelmĂ€ĂŸiges Schlachtfest unter den Spielercharakteren magiearme Kampagnen oder Kampagnen ganz ohne Magie zu spielen (wie z.B. die FREE INT-Kampagne im DreißigjĂ€hrigen Krieg).

2. Option: Autsch, ... oh ... nur ‘ne Fleischwunde! (oder: Errol Flynns Erben) Diese Option ist etwas fĂŒr Fans von Mantel-und-Degen-Kampagnen sowie alle, die es gerne wild, draufgĂ€ngerisch und optimistisch mögen.
Sobald ein Charakter durch einen Treffer soviel Schaden nĂ€hme, dass er auf unter 3 LP fallen wĂŒrde, darf er einen GlĂŒckswurf (Manawurf ÂŽ 5) machen. Bei Gelingen nimmt er nur einen Schadenspunkt, bei einem kritischen Erfolg gar keinen. Ein kritischer Fehler hat keine besonderen Auswirkungen.
Effekt: Die Überlebenschancen der Spielercharaktere steigen rapide und ermuntern diese zu einem draufgĂ€ngerischen, wagemutigen Spiel, insbesondere dann, wenn diese Option mit Option 1 kombiniert wird. Der Effekt kann sogar noch gesteigert werden, wenn man fĂŒr jeden Schaden, der potentiell eine Trefferzone auf 0 senken wĂŒrde, einen GlĂŒckswurf gestattete.

3. Option: Der Julius-CĂ€sar-Effekt (oder auch: das Störtebecker-Syndrom) Als Julius CĂ€sar 44 v.u.Z. von 35 Messerstichen seiner Senatskollegen zu Boden ging, hatte er immer noch Zeit fĂŒr Konversation: „Et tu, Brute?“ - Der Sage nach rettete Störtebecker einige seiner Mitpiraten, indem er nach seiner Enthauptung kopflos an ihnen vorbeiging und dadurch einem Teil von ihnen das Henkersbeil ersparte. Wir sehen: beide waren hart im Nehmen. Sollten es RQ-Charaktere nicht einem CĂ€sar oder Störtebecker gleich tun können?
Doch, mit Option Nr. 3: Sobald ein Charakter auf 2 oder weniger Lebenspunkte fĂ€llt, steht ihm ein Konstitutionswurf ÂŽ 5 zu. Gelingt dieser, bleibt er bei Bewusstsein, hat aber halbierte Chancen fĂŒr alle Fertigkeiten mit Ausnahme von Göttlicher Magie und MagiewiderstandswĂŒrfen. Seine Ausdauerpunkte fallen auf 0. Sollte der Wurf nicht gelingen, so wird er ohnmĂ€chtig bzw. - so seine Lebenspunkte 0 oder weniger sind - stirbt augenblicklich. Sollte er bei Bewusstsein bleiben, so muss er von nun an am Ende jeder Runde einen Konstitutionswurf schaffen, um nicht ohnmĂ€chtig zu werden. Sobald er auf den negativen Wert seiner normalen Lebenspunkte fĂ€llt, muss ihm ein erneuter Konstitutionswurf gelingen, um nicht zu sterben. Alle weiteren 5 Schadenspunkte wird ein erneuter Konstitutionswurf gemacht, wobei sich der Multiplikator aber jeweils reduziert: auf ÂŽ 4, ÂŽ 3, ÂŽ 2, ÂŽ 1. Sobald der Multiplikator auf weniger als ÂŽ 1 sinken wĂŒrde, ist das Schadensmaß endgĂŒltig voll und der Charakter reitet in die Ewigen JagdgrĂŒnde. Sobald der Charakter die Besinnung verliert, fĂ€llt er in ein Koma und es wird wie unter Option 1 verfahren. Da diese Option zu Anfang etwas gewöhnungsbedĂŒrftig ist, hier ein kurzes Beispiel:
> Der schon vorgestellte Runenlord nimmt 22 Schadenspunkte durch den Speertreffer des Bruu und fĂ€llt damit auf -7 LP (er hat normalerweise 15 und war unverletzt). Nun muss er einen Konstitutionswurf gegen seine KO 13 machen. Er wĂŒrfelt eine 51. Er bleibt also bei Bewusstsein, seine Fertigkeitschancen halbieren sich aber. Zwei Kampfrunden (und zwei KonstitutionswĂŒrfe) weiter fĂŒgt ihm der Bruu erneut einen schweren Treffer zu und unser Runenlord fĂ€llt auf -17 LP. Erneut muss ihm ein Konstitutionswurf ÂŽ 5 gelingen, um am Leben zu bleiben. Da der Bruu in den nachfolgenden Runden VerstĂ€rkung erhĂ€lt, wird unser Lord wohl noch mehr Treffer einstecken mĂŒssen und bei -20 LP (ÂŽ4), -25 LP (ÂŽ3), -30 LP (ÂŽ2) und -35 LP (ÂŽ1) um sein Überleben wĂŒrfeln. Sollte er das Pech haben und auf -40 LP fallen, so kommt endgĂŒltig jede Hilfe zu spĂ€t.
Bei SchĂ€den gegen die Trefferzonen ist zu beachten, dass diese Regeloption keine Auswirkung auf die beschrĂ€nkte Nutzung von verletzten Armen und Beinen hat - ein Bein, das auf 0 oder weniger LP fĂ€llt, ist weiterhin unbrauchbar. Sofern es nicht völlig unbrauchbar, also auf den Minuswert gefallen ist, kann der Spielleiter die Benutzung einer verletzten Gliedmaße zu halbierten Erfolgschancen gestatten.
Die Auswirkungen der Treffer auf Kopf, Brust oder Unterleib (Besinnungslosigkeit, Verlust der Beweglichkeit von Armen und Beinen) entfÀllt allerdings, sofern ein Konstitutionswurf Ž 5 gelingt (pro Runde). Die Regel zum heroischen Kampf entfÀllt, da man unter Option Nr. 3 schon mit Konstitutionswurf 5 heroisch weiterkÀmpfen kann. Die Möglichkeit des Blutverlustes besteht aber weiterhin.

Effekt : Nicht nur verlĂ€ngert sich das Leben der Spielercharaktere und Hauptprotagonisten, sondern es vergrĂ¶ĂŸern sich auch ihre Möglichkeiten zu heldenhaften Aktionen. Allerdings ist diese Option mit einem gewissen Mehraufwand an WĂŒrfelei und Buchhalterei verbunden, was aber nur dann akut wird, wenn man nach den gĂ€ngigen Regeln schon lĂ€ngst WĂŒrmerfutter wĂ€re. So gesehen hat man nicht ein Mehr an Regeln, sondern die Möglichkeit, lĂ€nger als sonst die Gegend unsicher zu machen.

Fazit
Alle drei angefĂŒhrten Optionen haben gemeinsam, dass sie das Leben der Charaktere und damit die Freude am Spiel verlĂ€ngern, ohne jedoch eine ‘Überlebensgarantie’ darzustellen. Insbesondere Option 1 lĂ€sst sich auch problemlos fĂŒr Spielbalance und OhnmachtsgefĂŒhl der Spielercharakter in Call of Cthulhu ĂŒbernehmen. Option 3 ist dagegen besonders fĂŒr Sturmbringer/ Elric! geeignet. Bei jeder der angefĂŒhrten Optionen gilt jedoch: RuneQuest-KĂ€mpfe bleiben weiterhin gefĂ€hrlich. Doch ist der Kampf nicht in jedem Fall nach dem ersten GlĂŒckstreffer beendetern die Möglichkeit, lĂ€nger als sonst die Gegend unsicher zu machen.