SANDY PETERSENS-RICHTLINIEN DES SPIELDESIGNS übersetzt von Jörg "Jerry" Krämer
1) Keine Unwichtigen Unterscheidungen
Wenn Du etwas machst, dann mache es richtig! Viele der Möchtegern-Spieledesignern verteilen in ihren Spiel viel zu geringe Boni, mal +5% Stärke, oder +2% auf Schnelligkeit
oder irgendeinen anderen kleinen Unterschied. Hier sollte man sich Quake zum Vorbild nehmen - die Erhöhung des Schadens durch den "Damage boost" ist nicht +10% oder so,
es vervierfacht den angerichteten Schaden! Diese Vervierfachung des Schadens ein Hauptfaktor im Spiel. Nicht herum spielen. Wenn Du dem Spieler einen Bonus gibst, dann einen Großen.
2) Das Recht Auf Spass
Zu viele Spiele zwingen den Spieler, sich den Spass mühsam zu erwerben. Die ersten zwanzig Minuten werden vergeudet durch Herumgerenne in Übungslevels, das Lesen von
langatmigen Anleitungen oder durch zielloses Herumirren. Sieh Dir irgendeinen guten Film an - er beginnt sofort mit einer wichtigen Szene, häufig sogar vor dem Einblenden des
Filmtitels. Das Spiel muss Spaß machen, gleich von Anfang an. Wenn Du den Spieler da nicht packst, kannst dur nur hartgesottene Fans dazu bringen, das Spiel fortzusetzen und
zu lernen wie es geht. Die Wühltische sind voller Spiele, die nur für diese Art von Fans gemacht sind.
3) Zeigen, Nicht Viel Erklären
Ist jemand böse? Lass ihn den Spielern Böses antun. Ist jemand gut? Sei gut zu den Spielern und hilf ihnen. Baue nicht darauf, dass die Spieler die gleichen Wertvorstellungen
wie Du haben - auch wenn Du meinst es wäre selbstverständlich. Und um Himmels Willen nutze keine Stereotypen, um diese Informationen rüberzubringen. Selbst wenn der
Bösewicht ein Satanist und Nazi ist, lass ihn in einer niederträchtigen Art AGIEREN.
4) Drei Schläge Und Du Bist Draussen Wenn der Spieler eine Entscheidung trifft, die ihn das Spiel kosten kann, gib ihm
mindestens drei Versuche, um seinem Schicksal zu entrinnen. Zum Beispiel bei einem Rollenspiel, könntest du den Spieler zuerst von einem Dorfbewohner vor dem Drachen
warnen lassen. Dann, wenn er nicht zurückweicht, könnte er den Drachen im gebührenden Abstand sehen und seine Macht miterleben, wie das Niederbrennen einer Burg. Wenn er
immer noch nicht zurückweicht, dann erhält er seine dritte Chance: Der Kampf gegen den Drachen.
5) Es Ist Immer Die Schuld der Spieler
Wenn ein Spieler verliert, muss er sich immer so fühlen, als ob es SEINE Schuld war und NICHT die des Spieles. Er muss glauben, dass er, bei einem erneuten, besseren Versuch,
das Spiel bezwingen kann. Es ist sehr einfach, ein Spiel unfair erscheinen zu lassen, und es hat nichts damit zu tun, ob das Spiel wirklich unfair ist. Bei Civilization betrügt das Spiel
ständig, aber fast jeder glaubt, dass es fair ist.
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