ANLEITUNG FÜR FAULPELZE
um ein Call of Cthulhu Abenteuer zu entwickeln
von Sandy Petersen

Ich habe mich dazu entschlossen, einmal zu zeigen, wie ich ein CoC Abenteuer entwickle, denn ich glaube dass dies vielen Spielleitern helfen wird. Hierfür habe ich hier einfach ein Szenario entwickelt und die damit zusammenhängenden Gedankengänge aufgeschrieben, damit ihr sie Schritt für Schritt nachvollziehen könnt. Die Art, der Präsentation ist unkonventionell und sie unterscheidet sich ziemlich von der üblichen Art der Szenario-Niederschriften, aber ich denke dass sie klar und geradlinig ist und sowohl eine exzellente Übung zur Einführung für neue Spielleiter darstellt, als auch ein Nachschlagewerk für erfahrene Spielleiter sein wird. Außerdem habe ich an den verschiedenen Punkten dargelegt, wie ich gewöhnliche Probleme löse, die während eines CoC-Abenteuers auftauchen.

1.Schritt: Die Situation
Denkt euch zunächst eine interessante Situation aus, in die es Spaß machen würde, die Spieler hineingeraten zu lassen. Der einfachste Weg hierzu ist, eine einzelne Szene oder sogar einen ganzen Handlungsstrang aus einem Film oder einer Geschichte zu nehmen, die ihr mögt. Macht euch keine Sorgen, wenn dieser Film oder die Geschichte den Spielern gut bekannt ist - am Ende wird sie keiner der Spieler wiedererkennen.

Jeder Film oder jede Geschichte ist geeignet - egal, ob gut oder schlecht. Um euch zu zeigen, wie das funktioniert, und um es für mich schwierig wie möglich zu machen, bin ich auf eine Kult-Horrorfilm-Webseite gegangen und habe mir den 45. Film herausgesucht (weil ich 45 Jahre alt bin). Es stellte sich heraus, dass es sich um "Devil Times Five" handelte, einen furchtbar unergiebigen Film den ich nie gesehen habe. Die Zusammenfassung lautete: " Fünf Teenager flüchten aus einem Irrenhaus und besetzen einen Bergferienort." Also....hieraus werde ich ein Szenario entwickeln. Beobachtet und verfolgt das jetzt und versucht herauszufinden, ob ihr diese Methoden auch für eure eigenen Abenteuer anwenden könnt. Natürlich werdet ihr es weitaus einfacher haben als ich, denn ihr werdet euren Plot nicht zufällig auswählen.

Aus dem Bauch heraus möchte ich einfache Teenager nicht zu den Bösewichtern machen. Dies ist eine Cthulhu-Geschichte, also machen wir sie doch einfach zu Kultisten. Die Idee von ausgebrochenen Wahnsinnigen ist cool, also lassen wir nicht ALLE flüchtigen Bösewichter Kultisten sein - sondern nur einen. Wenn wir aus dem Irrenhaus eins für kriminelle Geisteskranke machen und sagen wir die anderen fünf Flüchtlinge sind Zellengenossen des einen Kultisten, die er für seine Sache rekrutiert hat, dann beginnen wir zu erahnen, wie ein wirklich spaßbringendes Szenario aussehen kann - von einer Gruppe von gemeingefährlichen irren Bösewichtern als Geisel gehalten zu werden, sollte ein Abenteuer ziemlich furchterregend machen.

Wo sollen wir es spielen lassen? Als ich dieses Szenario für ein amerikanisches Publikum entwickelte, habe ich es in den Rocky Mountains spielen lassen. Weil die meisten Leser dieses Artikels wahrscheinlich Europäer sein werden, versetzen wir das Abenteuer einfach in die österreichischen Alpen. Weiter geht's.

2. Schritt: Der Plot
Schaut euch nun eure Grundsituation an und versucht herauszufinden, wie ihr daraus eine Geschichte entwickeln könnt. Was versucht der Bösewicht zu erreichen? Sind da noch andere wichtige Charaktere? Was würde passieren, wenn sich der Plot entfalten würde, ohne von den Spieler-Charakteren beeinflusst zu werden? Um dies herauszufinden könnt ihr einfache Schritte verwenden.

Zwischenschritt 2/ A - Wer ist als Opfer verfügbar?
Die meisten Call of Cthulhu- Abenteuer haben meist eine zu hohe Todesrate. Also müsst ihr gewährleisten, dass es Helfershelfer, andere Bösewichte oder Verbündete gibt, die anstelle eurer Spieler-Charaktere getötet werden. Das ist kein Problem in unserem Szenario - denn wir können so viele Menschen wie wir wollen in unserem "Berg-Ferienort" unterbringen, die von den bösen Jungs getötet oder terrorisiert werden.

Zwischenschritt 2 / B - Wie werden die Spieler in die Handlung verstrickt?
Offensichtlich wichtig, aber nicht immer gerade einfach. Glücklicherweise ist in dieses speziellen Szenario die Methode offensichtlich - lasst die Spieler-Charaktere Gäste in dem Ferienort sein so dass sie ebenfalls als Geiseln genommen werden. Sie haben jetzt keine Wahl mehr.

Zwischenschritt 2/C Wie kann der Plot verlängert werden?
Viele mögliche Abenteuer sind für Call of Cthulhu nicht passend, denn sie sie sind nicht lang genug für ein wirklich gutes Spiel. Viel wichtiger ist, dass wir Vorwände brauchen, um das Vorhaben der Bösewichter hinauszuzögern, damit die Spieler-Charaktere genug Zeit haben, herauszufinden, was da vor sich geht und es zu verhindern. In unserer speziellen Situation muss geklärt werden, warum das Verrückten-Pack nicht einfach alle Menschen in dem Ferienort auf einfallsreiche Weise umbringen und dann weiterziehen? Weil wir einen der Verrückten zu einem Kultisten gemacht haben kann eine logische Antwort hierauf sein, dass hier etwas ERLEDIGT werden soll. Warum befinden wir uns eigentlich in den Bergen? Vielleicht ist das ja kein Zufall. Mit ein wenig Nachdenken schlussfolgern wir, dass der Bösewicht plant, ein Ritual auf der Bergspitze durchzuführen, und dass er hierzu (einige) der Menschen aus dem Tal am Leben lassen muss, bis der Moment des Rituals gekommen ist.

Zwischenschritt 2 / D - Warum schreiten nicht die Behörden ein?
Dies ist kein Problem was ihn jedem Abenteuer eine Rolle spielt. Tatsächlich ist es oft so, dass die Behörden nicht einschreiten KÖNNEN, weil die bösen Jungs sich nicht offensichtlich strafbar gemacht haben, oder weil sie (die Behörden) damit beschäftigt sind, die guten Jungs zu jagen, oder weil es keine Aussicht auf Erfolg hätte. Im vorliegenden Fall könnte eine Geiselnahme jedenfalls ein SWAT Team zum Einsatz bringen und das Szenario ein wenig zu schnell beenden, also müssen wir sie noch ein wenig in Schach halten, zumindest bis zur höhepunktartigen Endszene. Die beste Art, die Behörden aus der Handlung herauszuhalten ist, die Verbindungen des Berghotels nach Außen abzuschneiden. Die Bösewichter können dies selbst tun, in dem sie die Telefonleitungen kappen. Wenn ihr das Szenario in der Jetztzeit spielen lässt, behaupten die Spieler gern, sie hätten ein Handy zur Verfügung. Das ist nicht wirklich ein Problem - Geräte, die den Empfang von Mobiltelefonen stören sind legal und leicht zu bekommen. Ein kleines Gerät, welches schon in einen Aktenkoffer passt, könnte ausreichend sein, um Auswirkungen auf das ganze Ferien-Hotel zu haben. Besser ist noch, wenn jeder, der versucht, bei dem Hotel anzurufen, einfach denken würde das die Verbindung, die er versucht zu erreichen, nicht mehr existiert, so dass keine Verbindung zur Außenwelt besteht. Natürlich würde wahrscheinlich jemand Verdacht schöpfen, wenn die Verbindung nach Außen zu lange gestört wird, aber wir müssen sie für das Szenario ja auch nur für ein oder zwei Tage als Geiseln halten.

3. Schritt - Das dicke Ende
Jedes Szenario sollte einen großen Höhepunkt haben. Das bevorstehende Ritual beschert uns tolle Möglichkeiten. Zusätzlich könnte, wenn die Spieler es geschafft haben sollten, die Behörden zu kontaktieren, die Polizei aufkreuzen (in einem Helikopter) genau in dem Moment wo das Ritual durchgeführt wird und irgend ein frost-speiendes Monster erscheint und zerstört den besagten Polizei-Helikopter und zeigt den Spielern, dass einfache menschliche Technologien gegen die Mächte des Unbekannten nichts ausrichten können.

Oder vielleicht erscheinen die Polizisten zunächst sicher auf der Bildfläche, und es gibt eine riesige Schießerei, in der die Detektive zwischen den Polizisten und den Bösewichtern eingekesselt werden. Es könnte interessant für die Spieler werden, zu versuchen aus dem Ferienort auf die relativ sichere Seite der Polizei zu gelangen, ohne mit einem der Bösewichter verwechselt zu werden und dabei erschossen zu werden, insbesondere dann, wenn zu diesem Zeitpunkt Tränengas und Rauchgranaten das Gebiet bedecken. (Ihr könnt Gasmasken für die Bösewichter zur Verfügung stellen, wenn sie immun gegen das Tränengas sein sollen. Es könnte noch furchterregender sein, sie NICHT immun sein zu lassen und sie Schüsse um sich herum abfeuern, ohne zu wissen wohin, während sie husten und röcheln müssen.)

4. Schritt - Beendet den Plot
Ok, die Lage stellt sich so dar, dass ein böser Kultist, der wegen seiner Aktivitäten in eine Irrenanstalt eingeliefert wurde vier weitere Wahnsinnige rekruitiert hat und geflohen ist. Er ist in einem "Berg-Ferienort" gekommen und hat unter Anderem die Spieler-Charaktere als Geiseln genommen. Entweder heute oder morgen Nacht (abhängig davon, wie viel Zeit ihr euren Spielern geben wollt), werden "die Sterne günstig stehen", so dass er ein böses Ritual abhalten kann, und unzweifelhaft plant er die Geiseln hierbei auch zu opfern.

Was wird passieren, wenn die Spieler ihn nicht daran hindern? Der Bösewicht wird versuchen seine Opfer zu kontrollieren und sie zu terrorisieren. Um seine verrückten Freunde glücklich zu machen, wird er ihnen erlauben, ein paar Geiseln zum Spaß zu töten. Während des Rituals, wird er die verbleibenden Geiseln umbringen, und seine gewünschten Ergebnisse erzielen. Es ist wohl das beste, diese Ergebnisse undefiniert zu belassen, damit ihr sie der gegebenen Situation anpassen könnt. Es kann sein, dass ihr bis zum Ende nicht wisst, ob das Ritual ein Monster hervorbringt, oder den Kultisten zu einem Monster machen wird oder was auch immer.

Wenn das Ritual durch die Spieler gestört wird, dann könnt ihr es so fürchterlich darstellen, wie ihr wollt (nach dem Ereignis). Beispiel: Spielleiter: "Als ihr den Kultisten aufhaltet und seinen Gesang unterbricht, beginnt das große schwarze Loch in der Luft zu schrumpfen. Kurz bevor es ganz verschwunden ist, seht ihr Cthulhus Gesicht aufblitzen." Spieler: ""Wow, gut das wir DAS verhindert haben!"

Wenn das Ritual NICHT durch die Spieler vereitelt wird, könnt ihr zu eurem nächsten Abenteuer überleiten - nun müssen sie einen Weg finden, das geöffnete Tor wieder zu schließen/ das Monster zu erledigen / die Verrückten-Plage aufzuhalten / was auch immer ihr wollt, was als Ergebnis des Rituals passieren soll.

Wenn ihr die Spieler in die Traumlande oder sonst einen außergewöhnlichen Ort verbringen möchtet, könnt ihr - als eine weiter Möglichkeit - das Ritual dazu nutzen, dies zu tun.

5. Schritt - Erschafft die Charaktere
Arbeitet Persönlichkeiten und kennzeichnende Eigenschaften für die Haupt-Bösewichter und die guten Jungs aus. In unserem Fall haben wir fünf Bösewichter, und wir können auch die Grundlagen für alle fünf ausarbeiten. Charakteren Namen zu geben kann eine Tortur sein. Ich habe drei Techniken, um Charakteren meiner Abenteuer Namen zu geben.

1) ich benutze Namen von Freunden aus meiner Kindheit ohne das die Spieler dies wissen. 2) Ich bekomme die Namen aus dem Telefonbuch, welches ich zufällig an einer Stelle aufschlage (nur gut für einheimische Charaktere) 3) Bei ausländischen Charakteren nehme ich die Namen aus einem Spielfilm, der in dem Heimatland der Charaktere gedreht wurde.

Ich habe hier die Technik Nr. 3 angewandt -- Ich habe einfach einen frühen Peter Lorre Film im Internet gesucht und habe die Namen der ersten fünf Hauptdarsteller geklaut. Hans Albers, Anna Sten, Heinz Ruhmann, Ida Wust, und Kurt Gerron Zwei von ihnen sind weiblich, aber das ist in Ordnung.

Und nun zu den Bösen Jungs. Weil sich das Szenario wahrscheinlich in der Interaktion mit ihnen entwickeln wird, brauchen wir unterschiedliche Persönlichkeiten, die die meisten Bösewichter nicht haben. Los geht's..

Der Kultist - Hans Albers
Er verehrt Ithaqua (weil das Ritual in den Bergen abgehalten werden muss). Wenn ihr Ithaqua nicht wollt könnt ihr auch Fungi von Yuggoth nehmen oder wen auch immer ihr eure Berge heimsuchen lassen wollt. Hans ist sehr intelligent, charismatisch und manipulativ, da er sein Team davon überzeugen konnte, mit ihm auszubrechen. Er muss bis zum Ende des Szenarios überleben, also müssen wir ihm hierzu auch die Mittel geben. Hierbei müssen wir berücksichtigen, dass er das Hauptziel von Gewaltanschlägen der Detektive sein wird.

Hier ist eine Art, sicherzustellen, dass er überlebt - wenn eine Person umgebracht wurde, kann Hans ein Ritual vollziehen, welches die "Essenz" des Opfers aufsaugt, was ihm übernatürliche Lebensenergie gibt. (um die Spielbegrifflichkeit zu benutzen - Seine Lebenspunkte vermehren sich). Das erklärt auch, was sein Hauptziel ist - das letzte Ritual soll ihn unverletzbar und unsterblich machen. Und vielleicht seine verrückten Freunde auch. Und natürlich steht er, wenn er das Leben von ermordeten Menschen aufsaugt auch in einer netten Abhängigkeit zu seinen verrückten Freunden - sie ermorden die Leute und er saugt ihre Lebensenergie auf.

Er kann bereits so viel Leben aufgesaugt haben, wie wir brauchen (von Menschen, die in der Flucht getötet wurden), so dass es für die Detektive nicht einfach sein wird, ihn zu verletzen. 100 Trefferpunkte oder so sollten ausreichen. Natürlich werden die Detektive versuchen ihn kurz nach seiner Ankunft umzubringen. Da er so stark ist, wird er wohl überleben, und dann wird er seine Lebensenergie wiederherstellen müssen, in dem er einen seiner Gefangenen umbringt.

Die erste Wahnsinnige - Anna Sten
Lassen wir sie vollkommen romantisch besessen von Hans Albers sein und eifrig alles tun, was er sagt. Um dieser Schilderung zu verstärken, kann er sie wie Dreck behandeln. Lassen wir sie etwas pathetisch sein - vielleicht hat sie Narben am Unterarm, Rückstände von Selbstverstümmelungsversuchen. Jedes mal wenn Hans sie in der Öffentlichkeit unhöflich oder grausam behandelt, erscheint sie kurze Zeit später mit einem neuen Verband einer oberflächlichen Wunde, welche sie sich selbst zugefügt hat, weil sie "unartig" war.

Können die Detektive einen Kontakt zu ihr herstellen und ihr ihre Besessenheit ausreden? Vielleicht. Sie ist nicht durch und durch böse, nur gehorsam. Sie hat keinen Spaß dabei, Menschen umzubringen, aber sie ist glücklich es tun zu dürfen, wenn sie dadurch Hans zufrieden stellt. Wenn die Detektive es irgendwie SCHAFFEN, ihr klarzumachen, das die Dinge, die sie tut, böse sind, und sie daraufhin versuchen sollte Hans seinen Plan auszureden, wird sie von Hans umgebracht.

Der zweite Wahnsinnige- Heinz Rühmann
Bei ihm habe ich mich für den Charakter eines altmodischen Serienkillers entschieden. Er könnte sogar berühmt sein (z.B. die Detektive haben schon mal etwas über ihn gehört) Er liebt es einfach, zu töten. Seinen Charakter nach dem eines berühmten Serienkillers wie (z.B.) Jeffrey Dahmer zu formen macht seine Persönlichkeit leicht erfassbar. Natürlich ist er froh darüber, mit Hans Albers zusammensein zu dürfen, denn Hans hat ihn aus der Irrenanstalt gebracht, aber er ist wie eine ungesicherte Waffe. Er könnte sich dafür entscheiden, jemanden zu quälen oder zu belästigen, selbst wenn Hans will, dass er in Ruhe gelassen wird. Er könnte sogar einen der unwichtigeren Bösewichter umbringen, wenn der Spielleiter der Ansicht ist, dass das Abenteuer zu schwer für die Spieler ist.

Der Dritte Wahnsinnige- Kurt Gerron
Um den bösen Jungs etwas mehr Waffengewalt zu verleihen, habe ich aus Kurt Gerron einen Ex-Cop gemacht, der schizophren geworden ist. Auf diese Art und Weise kann er ein Waffen-Experte sein, was ihn unter Umständen sehr gefährlich machen kann. Um seinen Charakter etwas interessanter zu gestalten, lassen wir ihn unter dem Einfluss verschiedener Medikamente stehen. Wenn er seine Dosis an Medikamenten nicht bekommt, wird er katatonisch. Wenn er eine zu hohe Dosis bekommt wird er schläfrig und freundlich. Hans Albers kontrolliert die Verabreichung der Drogen, die Kurt nimmt. Wenn die Detektive es schaffen, die Verabreichung der Drogen zu beeinflussen, dann kann Kurt vielleicht aus dem Verkehr gezogen werden, zumindest für eine bestimmte Zeit?

Die vierte Wahnsinnige- Ida Wust
Ich hatte keine guten Ideen mehr, als es um sie ging, also können wir es uns einfach machen. Sie ist eine Prostituierte, die einen Freier umgebracht hat und die der Freiheitsstrafe im Gefängnis entkommen ist, in dem sie vortäuschte, verrückt zu sein. Sie ist die einzige nicht-verrückte Person in dem Team, und sie denkt vielleicht über eine Möglichkeit nach, aus dem Feriendorf und von ihren offensichtlich verrückten Gefährten zu entkommen. Hans' Ritual ist ihr egal, und sie fühlt sich nicht gut in der Gegenwart von Heinz oder Kurt. Tief im Herzen ist sie eine böse Person (sie ist eine Mörderin und eben eine Hure), aber sie ist vor allem eigensüchtig. Und wenn die Detektive sie davon überzeugen können, dass sie bessere Chancen hat zu überleben, wenn sie ihnen hilft, dann wird sie die Seiten wechseln.

Natürlich hat sie Angst vor Hans und wird nicht versuchen, ihn zu erschießen oder ihn zu töten, denn sie weiß, dass er praktisch immun gegen Munition ist.

DIE GUTEN JUNGS - sie können Witzfiguren sein. Nur die Detektive werden aktiv versuchen zu flüchten, weil wir nicht wollen, dass Nichtspielercharaktere den Ruhm ernten. Die Guten Jungs teilen sich in drei Lager:

Die heldenhaften Geiseln - Sie können die Spieler behindern, in dem sie in einen Fluchtversuch hineinpfuschen. Sie sind auch gut als frühe "Morde" für die Bösewichter zu gebrauchen, um den Detektiven zu zeigen, dass die bösen Jungs meinen was sie sagen.

Die normalen Geiseln - sie unternehmen nur wenige Schritte, um den Detektiven zu helfen, aber sind dabei nicht zu verwegen. Es könnte sich dabei um Kinder oder ältere Menschen handeln, was ihre Untätigkeit erklärt.

Eingeschüchterte Geiseln - so verängstigt um ihr Leben, dass sie bereit sind, ihre Mitgeiseln zu verraten um sich selbst zu retten. Dies wird ihnen auf Dauer nichts nützen, aber ihre Existenz macht die Sache interessanter (z.B. schwieriger) für die Spieler.

6. Schritt Die Umgebung
Um sicherzustellen, dass ihr eine möglichst klare Vorstellung von dem Aussehen des Feriendorfes habt, benutzt die Inneneinrichtung einer Skihütte oder eine Jagdhütte, in der ihr in der Vergangenheit SELBST schon gewesen seit. Wenn ihr nie in einer wart, benutzt eine Jugendherberge oder eine kleine Pension als Vorlagen. Das wichtige dabei ist, dass es einen großen Raum gibt, von dem die kleineren Räume abgehen, so dass die bösen Jungs jeden auf einfache Weise kontrollieren können.

Die umgebenden Berge verhindern den Fernseh- und Radioempfang (natürlich hat die Hütte Kabelanschluss aber die bösen Jungs haben diesen wahrscheinlich gekappt...) Es gibt zwei Wege aus dem Feriendorf, falls die Detektive fliehen sollten, - entweder sie gehen die Hauptstrasse runter (risikoreich, denn sie werden wohl zu Fuß gehen und die bösen Jungs werden ihnen hinterherfahren) oder sie besteigen die sie umgebenden Berge.

Über die Berge zu steigen wird besonders dann großen Spaß machen, wenn die schwer bewaffneten bösen Jungs sie jagen. Die Detektive sollten ihre Beweglichkeitsfähigkeiten Ausnutzen so wie z.B. Springen und Klettern, und ihr solltet sie es auch versuchen lassen, Fallen aufzustellen oder ihre Verfolger anders bewegungsunfähig zu machen. Eine Lawine oder einen Steinschlag zu verursachen wäre hierfür sinnvoll. Die Jagd über die Berge kann ein sehr aufregender Höhepunkt des Szenarios werden.

7. Schritt: Mögliche Probleme

1.EINE FRÜHE FLUCHT- wenn die Detektive in den ersten fünf Minuten des Szenarios flüchten sollten, würde dies alles ruinieren. Der beste Weg, wie sie dies erreichen können ist, ein Hinterfenster in einem ihrer Zimmer einzuschlagen und herauszusteigen. Die bösen Jungs sollten darauf vorbereitet sein, so dass wenigstens einer (wohl eher zwei) die ganze Zeit über die Rückseite der Hütte beobachten werden, um dies zu verhindern, es sein denn alle sind in dem Gemeinschaftsraum versammelt.

2.VERZWEIFELTE SPIELER - Ich habe das schon mal erlebt; ein Szenario erscheint zu schwer zu sein und die Spieler geben einfach auf und finden keinen Ausweg. Gewöhnlich tun sie an diesem Punkt etwas wirklich dummes wie z.B. Maschinengewähr bewaffnete Typen von vorn anzugreifen oder sich auf irgend eine andere Weise umzubringen. Wenn ihr das Gefühl habt, dass die Spieler nicht wissen, was sie tun sollen, dann ist es Zeit, die Ida Wust-Karte auszuspielen - wie ihr euch sicherlich erinnern könnt ist sie nicht wirklich verrückt, sondern nur kriminell. Lasst sie heimlich mit den Detektiven sprechen, erzählt ihnen, dass sie Angst vor Hans und den anderen habe und das sie eine Gelegenheit zu fliehen sehr begrüßen würde, wenn die Detektive einen Weg finden würden, auf dem sie nicht gefährdet wäre. Diese Art von geheimem Bündnis wir die Spieler unendlich beflügeln.

3.UNGLAUBLICHES GLÜCK - entweder gut oder schlecht, eine wirklich glückliche Serie von Prozentwürfen kann manchmal Szenarien verderben. Haltet Notfallpläne bereit, um solch eine Situation zu meistern, ohne es aussehen zu lassen, als würdet ihr schummeln.

Ein "Glücks"-Beispiel: einer der bösen Jungs schießt auf einen der Detektive um ihn zu verwunden oder ihn einzuschüchtern. Ihr macht einen Prozentwurf und würfelt eine 01 vor den Augen aller Spieler. Mit einem Mal hat der Spieler plötzlich 16 Schadenspunkte und ist mausetot, wenn man den CoC-Regeln folgt. Mist. Es gibt zwei Möglichkeiten: Bringt den Spieler um oder findet einen Weg, um ihn am leben zu lassen. Der beste Weg, das letztere zu tun ist, den Schuss wirklich gut sein zu lassen - sagen wir, der Schuss des Bösewichts hat den Schädel des Detektivs genau gestreift und ihn bewusstlos gemacht. Erklärt hierzu, dass es genau das war, was der Bösewicht tun wollte. Immerhin hat er 1% gewürfelt. Ihr könnt euch auch andere Möglichkeiten ausdenken, um ein besonders glücklichen Wurf, den ihr so nicht haben wollt, zu neutralisieren.

"Pechs"-Beispiel: Die Spieler denken sich einen cleveren Plan aus, um die Telefonverbindungen zu reparieren. Wenn sie die Hinterzimmer betreten, um ihren Plan in die Tat umzusetzen, würfelt einer 100 % während er schleicht und macht dabei offensichtlich irgendein lautes Geräusch. Aber ihr habt das Gefühl, dass die Spieler einen Belohnung für ihr Verhalten verdient haben. Ich weiß aus dem Stehgreif einen einfachen Weg, um sie zu retten. Natürlich alarmiert der Lärm einen Bösewicht, der in den Raum hineinstürmt. Wenn er den Raum betritt, rennt plötzlich ein Waschbär oder eine Katze zu ihm hin und er beschließt nun, dass es "nur ein Tier" war und verlässt den Raum wieder. Hier handelt es sich um eine klassisches Stilmittel in Horror- und Spannungsfilmen (erinnert ihr euch noch an "Alien?") und die Spieler werden dies zu schätzen wissen. Ihr könnt euch bei bedarf auch andere Wege ausdenken, um solch ein schlechtes Ergebnis zu verhindern.

8. Schritt: Habt Spass
Es ist nur ein Spiel!