Cthulhu Now
Rezension von Karsten Sassenberg

JETZT ist es erschienen! Pünktlich zur „Essen spielt 06“. JETZT bedeutet „Cthulhu NOW“. Das Quellenbuch zum Spielen in der Gegenwart, JETZT eben!
Das 244 Seiten Hardcover zeigt ein düsteres, abendliches Großstadtpanorama, über dem 2 Hubschrauber kreisen. Und darüber erhebt sich die düstere Silhouette Cthulhus.
Vorweg sei erklärt, dass dieses Buch keine Übersetzung des ENGLISCHEN „NOW“-Buches ist, und dass es als universelles Quellenbuch konzipiert wurde, geeignet für beliebige Horror-Szenarien in der Gegenwart.
An dieses Quellenbuch sind viele Erwartungen geknüpft worden. Kann CTHULHU genügend Stoff für Abenteuer bieten, die im Hier und Jetzt spielen? Zwischen Hightech und Internet, in einer technisch hoch entwickelten Gesellschaft? Oder ist es nicht dann doch eben nur ein typisches CTHULHU-Spiel wie in den 20er Abenteuern, nur dass man eben jetzt ein modernes Auto fährt und im Internet recherchiert statt in die Bibliothek oder ins Zeitungsarchiv zu gehen? Lässt sich bei unserer fortgeschrittenen Wissenschaft überhaupt eine Nische finden für die Kreationen Lovecrafts und seiner Epigonen?
Vorweg: Man kann! Was PEGASUS mit diesem Buch veröffentlicht hat, ist ein furchterregendes Monster. Denn es erzählt von so vielen unheimlichen Dingen, dass man sich schon fragen kann, ob dies alles wirklich nur ein Spiel, eine Fiktion ist. Und genau dies war ja das Rezept Lovecrafts, denn seine Geschichten handelten auch in seiner Gegenwart!
Das Layout ist komplett anders, keine verkokelten Seitenränder mehr. Aber auch keine Fotos! Nein, stattdessen grau schattierte Zeichnungen, immer etwas unscharf, verfremdet, in den dunklen Bereichen nur Andeutungen, wirklich sehr atmosphärisch. Das gesamte Buch atmet eine eigene, besondere Stimmung aus.
Inhaltlich wird folgendes geboten: zuerst einige Seiten über den Mythos heute, in dieser Welt. Und wie der Klappentext schon sagt, SIE sind mitten unter uns. Der Horror des Cthulhu-Mythos mit seinen Wesen manifestiert in unserer Gesellschaft, in unseren Städten, und es ist NICHT mehr ein Wilbur Whateley ist, der irgendwo in einem einsamen Kaff etwas Grausiges beschwört! Der Mythos ist in unsere Welt eingesickert, und wir bemerken es oft noch nicht einmal! Was dieser Quellenteil nicht enthält und auch nicht enthalten will, ist eine globale Übersicht, wo was geschieht. Er liefert stattdessen aber genügend Ideen und Inspirationen basierend auf einigen Mythoswesen.
Es werden dann die Berufe mit überarbeiteten Templates vorgestellt, darunter z.T. auch neue. Es wird auch eine kurze Regel für SC eingeführt, die verschiedene Berufe erlernt haben, was heutzutage ja keine Seltenheit ist. 15 Seiten beschäftigen sich mit psychischen Erkrankungen und ihren Therapien, alles auf den aktuellen Stand. Sehr wichtig. Ein ebenfalls umfangreicher Teil stellt Geheimbünde, Sekten und Kulte vor. Hier findet man von den Freimaurern bis zu Scientology eine Menge Stoff für eigene Spiele. Zahlreiche Story-Ideen sind immer wieder in dunklen Kästchen eingefügt, und Veteranen des CTHULHU-Rollenspieles werden auch alte Bekannte wiedersehen, die sie aus klassischen Publikationen wie z.B. „Bruderschaft des Tieres“ kennen.
Erst jetzt folgt der Quellenteil „Moderne Medien“, der jeden Skeptiker überzeugen dürfte, dass CTHULHU auch im JETZT wunderbar funktioniert. Was hier an Stoff geboten wird, der schon ohne Mythos beängstigend ist (z.B. Quantentheorie, KI), und der noch um cthuloide Elemente erweitert werden kann, dürfte jeden Kritiker verstummen lassen. Was hier an wirklich frischen Abenteuer-Ideen geboten wird, ist ein Festschmaus.
So, aber wie soll man nun das Ganze in Form eines Abenteuers aufbereiten, und wie soll man eine stimmige Spieler-Gruppe zusammenstellen?
In dem englischen Setting „Delta Green“ von Pagan Publishing hatte sich ja schon das Konzept bewährt, alle Spieler Polizisten, FBI-Agenten oder ähnliches darstellen zu lassen. So werden in dem Quellenteil „polizeiliche Ermittlungsmethoden“ Polizeibeamte und ähnliche Berufe auch als besonders geeignet für SC empfohlen.
Aber wie ist es denn mit der Rechtsprechung in Amerika? Wie wirken denn moderne Drogen wie Crack? Hier hilft ein sehr guter, ausführlicher Quellenteil. Er erklärt von der Bekämpfung der organisierten Kriminalität über die Wirkung von Drogen bis zur Arbeitsweise verschiedener Polizeibehörden so ziemlich alles, was man zum gelungenen Leiten einer Cthulhu-Runde in der Gegenwart braucht. Für die USA gibt es am Beispiel des realen Strafgesetzes von Illionis eine Aufstellung von Verbrechen und entsprechenden Strafen. Dies beinhaltet die meisten typischer Cthulhu-Delikte, und sollte für die meisten Spielrunden mehr als ausreichend sein. Dies bietet genügend Informationen, um sie als Grundlage für seine Spiele zu verwenden. Denn in Cthulhu kommen die Investigatoren ja nahezu immer mit dem Gesetz in Konflikt.
Ein umfangreiches Kapitel stellt die Gerichtsmedizin vor, gefolgt von modernen Fahrzeugen, Ausrüstung, Waffen und deren spielrelevanten Werten.
Dann enthält das Buch noch zwei Abenteuer. Eines ist ein anspruchsvoller Psychotrip, der sich an reifere Spieler wendet, da er ein paar harte Themen beinhaltet, wie z.B. von der Norm abweichende Sexualität. Wenn man aber bereit ist, sich mit seiner Gruppe hierauf einzulassen, erwartet alle ein eindrucksvolles Szenario.
Das zweite spielt in der Antarktis. Es werden verschiedene Ideen erläutert, warum es die SC dorthin verschlagen könnte. Auch dieses Szenario ist gelungen, ist aber nicht unbedingt ein typisches „NOW“-Szenario, da es durchaus auch schon in den Zwanzigern hätte spielen können. Trotzdem, ebenfalls sehr gelungen.
Zuletzt beinhaltet das Buch noch einen Charakterbogen für die Gegenwart, den man aber natürlich auch von der PEGASUS-Website herunterladen kann. Zusätzlich liegt dem Buch noch ein kleines Booklet bei, welches mit „Cthulhu für Einsteiger“ betitelt ist. Es soll auch das Spiel mit dem „NOW“- Band ermöglichen, OHNE das Grundregelwerk besitzen zu müssen oder sich die Kurzregeln von der Website laden und selbst ausdrucken zu müssen. Sehr kundenfreundlich.
Das Buch beinhaltet eine Menge Stoff, der sehr gut lesbar und äußerst ansprechend aufgemacht ist. Und tatsächlich kann das Buch seinem Anspruch gerecht werden, als Quellenbuch für beliebige Gegenwarts-Rollenspiele herzuhalten.
Wer CTHULHU bisher noch nicht in der Gegenwart gespielt hat, kommt jetzt nicht mehr daran vorbei.
Dieser Band zeigt eine Welt am Abgrund, die gar nicht soweit von unserer Wirklichkeit entfernt liegt. Horror in bester Lovecraft-Manier, aber in unserer Zeit. Es sollte doch mit dem großen CTHULHU zugehen, wenn sich damit nicht eine neue Anhängerschaft des CTHULHU-Rollenspieles rekrutieren ließen.
Was die Deutschlandbox für die Zwanziger war, ist Cthulhu-NOW für die Gegenwart.
Eine Vielzahl an Möglichkeiten werden eröffnet. Man darf gespannt sein auf die nächsten Publikationen für NOW!


Cthulhu Now
von Frank Heller und Diversen
Pegasus Press; 2006
244 Seiten; € 29,95 (bei
Pegasus)