Der Turm aus Blei
von Tobias Deterding und Karsten Sassenberg

Wenig ist bekannt ĂŒber die uralte Ruine, die, von riesigen BĂ€umen verborgen, in der Mitte des Spinnenwaldes steht. Die Einwohner der nĂ€chstgelegenen menschlichen Siedlung, dem Gefahrenland, vermeiden es, den bedrohlichen Wald zu betreten. Schreckliche Geschichten werden ĂŒber die Riesenspinnen erzĂ€hlt, die immer wieder unachtsame Wanderer angreifen und einem furchtbaren Schicksal zufĂŒhren. Doch noch unheimlichere Geschichten erzĂ€hlt man sich ĂŒber den Turm aus Blei, den nur selten tatsĂ€chlich jemand zu Gesicht bekommen hat. GerĂŒchten zufolge soll der Turm einmal als Residenz eines mĂ€chtigen Magiers, als Nest eines BĂ€renjockels und als Schrein des Vivamort, des Herrn der Untoten, gedient haben. Woher diese GerĂŒchte stammen, ist unklar; vielleicht gehen manche Überlieferungen noch auf das erste Zeitalter zurĂŒck, wenngleich auch die UrsprĂŒnge des Turms im Dunkeln liegen. Dennoch wurden von einigen Menschen in dieser Gegend immer wieder seltsame Beobachtungen gemacht. Einige Wenige sind tatsĂ€chlich bis zum Turm vorgedrungen, und es kursieren sogar Legenden ĂŒber Personen, die den Turm betreten haben.

            Es folgen nun einige der bekanntesten Berichte:

  • Siedler am Oberlauf des Froschflusses wollen von fern immer wieder Bruus am Rand des Spinnenwaldes gesehen haben. Diese seien jedoch keine wilden Bruus gewesen, sondern Gruppen gut gerĂŒsteter Krieger. Sie nĂ€herten sich allerdings nicht den menschlichen Siedlungen, sondern schienen vielmehr am Spinnenwald interessiert zu sein.
  • Zwei JĂ€ger aus dem Gefahrenland drangen einmal weit in den Spinnenwald vor, im verzweifelten Versuch, einen vermissten GefĂ€hrten zu finden. Sie fanden den Verschwundenen nicht, kamen jedoch bis zum Turm aus Blei. Der Turm sei zwar eine Ruine gewesen, aber ĂŒberraschenderweise kaum von Moos oder Ranken bedeckt, so als sei er erst vor kurzem verlassen worden. Die JĂ€ger machten sofort kehrt, da sie den Wald vor Einbruch der Nacht verlassen wollten. Einer der JĂ€ger schwor, dass er aus den Augenwinkeln einen Turm hinter sich wahrgenommen habe, der hoch ĂŒber die Baumwipfel bis in den Himmel aufragte. Als er sich wieder umdrehte, war dort nur die Ruine zu sehen.
  • Eines Tages erschienen abgerissen aussehende und erschöpfte Wanderer im Fort der Wagnis, die nach der Mode des Imperiums gekleidet waren und behaupteten, sie seien die Überlebenden einer lunaren Expedition in den Spinnenwald. Der AnfĂŒhrer, ein AnhĂ€nger Irrippi Ontors, sei zusammen mit anderen Begleitern einem Angriff der Riesenspinnen zum Opfer gefallen. Ziel der Expedition soll der Turm aus Blei gewesen sein, den die Reisenden auch zu Gesicht bekamen. Die Ruine habe sehr alt ausgesehen, mit Ranken und GebĂŒsch ĂŒberwuchert, so dass die Mauern darunter kaum noch zu erkennen gewesen seien. Allerdings hatten die Beobachter den vagen Eindruck, dass hinter einigen Maueröffnungen Lichter und sogar Bewegungen dunkler Gestalten sichtbar gewesen seien. Dann wurden sie schon von den Spinnen ĂŒberfallen.
  • Ein Lhankor-Mhy-Priester aus Oxhead, der sich einige Zeit im Gefahrenland aufhielt, stellte einige Spekulationen ĂŒber den Namen des Turms an. Der Turm wird sowohl „Turm aus Blei“ als auch „Turm der FĂŒhrung“ genannt. Da die Augenzeugenberichte immer nur von einem SteingebĂ€ude sprachen, hielt er es fĂŒr möglich, dass der Turm entweder im Inneren mit Blei ausgestattet sei, oder dass die Wendung sich auf mögliche unterirdische Etagen des Turms bezog, Kellergeschosse, die aus Blei konstruiert wĂ€ren, dem Metall der Dunkelheit. Er folgerte weiter, dass der oberirdische Teil des Turms deshalb vielleicht jĂŒnger wĂ€re. Die „FĂŒhrung“ beziehe sich wahrscheinlich auf die ursprĂŒngliche Funktion des Turms. Nur: Ist „FĂŒhrung“ im Sinne von „Herrschaft“ oder von „gefĂŒhrt werden“ (wohin auch immer) gemeint?
  • Vor mehreren Jahren erschien ein Priester der Etyries namens Kobarus im Dorf Dorasta-Schrein. Er schien ein weitgereister Mann mit großer Kampferfahrung zu sein. Er prahlte mit seinem kĂŒhnen Vorhaben, den Turm aus Blei zu betreten und zu erforschen. Schließlich verschwand er in Richtung Gefahrenland und Spinnenwald und ward daraufhin nicht mehr gesehen. Einige Wochen spĂ€ter tauchte an einem Bauernhof im Gefahrenland ein alter Mann mit langen weißen Haaren und einem ebenso langen weißen Bart auf. Seine Kleidung war nur aus alten Lumpen zusammengeflickt. Er redete hauptsĂ€chlich wirres Zeug, behauptete aber steif und fest, eben jener Kobarus zu sein, der vor einigen Wochen im Wald verschwunden war. TatsĂ€chlich trug er einen Stock mit einem silbernen, kunstvoll gearbeiteten Amulett, wie ihn auch der junge Mann getragen hatte. Er redete fortwĂ€hrend vom Turm der FĂŒhrung, und wie er ihm schließlich entkommen sei. HauptsĂ€chlich war es sinnloses Gefasel von vom einem „Netz“ und einem „Labyrinth“ bzw. einem „Labyrinth aus Zeit“, von zugemauerten und offenen TĂŒren, „ewigen Kreisen“ und „Fenstern ins Dunkel“. Er redete von seinen „Karten“, wobei er auf zahllose Narben deutete, die in komplexen Mustern seinen Körper ĂŒberzogen, aus denen aber niemand schlau wurde. Eines Tages war dann der Alte plötzlich wieder spurlos verschwunden.
  • Ein Priester des Buserian namens Jazal Etya hatte viele Jahre in allen Teilen des Imperiums nach Überlieferungen ĂŒber die Zeit von Nysalors goldenem Reich geforscht. Er fand offenbar auch etwas ĂŒber den Turm aus Blei, da er in einem Bericht eine eigene Theorie ĂŒber dieses GebĂ€ude vorstellte. Etya zufolge soll der Turm vom zweiten Rat noch vor der Erschaffung Nysalors erbaut worden sein. Der Spinnenwald, der heute den Turm umgibt, habe sich damals schon an der selben Stelle befunden. Die Spinnen, die auch im 3.Zeitalter nicht mit Chaos befleckt sind, bewachten zu dieser Zeit etwas, was im Wald verborgen war. Möglicherweise handelte es sich um eine der vielen rĂ€tselhaften Hinterlassenschaften der unbekannten Rasse, die bei der Ankunft der Menschen (und des zweiten Rates) in Dorastor schon verschwunden war. Etya mutmaßte, dass es sich dabei um ein bedeutendes Geheimnis des Kultes der Großen Alten Mutter handelte, dem die Spinnen angehörten. Offenbar hatte dieses Geheimnis etwas mit Arachne Solara, der Spinnengöttin und Erschafferin der RealitĂ€t zu tun. Die Spinnen teilten niemanden je ihr Wissen ĂŒber die alte Rasse und deren Aussehen mit. Eine Entdeckung in den Jahren zwischen 360 und 370 des ersten Zeitalters bewog den Rat, trotz der Gefahren des Spinnenwaldes zunĂ€chst ein Lager in dessen Zentrum aufzubauen. SpĂ€ter begannen sie an dieser Stelle mit dem Bau eines gigantischen Turmes, was zweifellos zu dem langfristigen Projekt gehörte, einen vollkommen Gott zu schaffen. Etwa zu dieser Zeit verließen die Trolle, die vorher u.a. auch an diesem Ort fĂŒr den Rat gearbeitet hatten, ebendiesen Rat im Streit, und die Tripolis von Dara Happa nahm ihren Platz ein. Nach Etyas Erkenntnissen waren die Trolle vor allem daran interessiert, den Turm im Zentrum des Waldes zu zerstören, wo sie ursprĂŒnglich gearbeitet hatten. Etya glaubt beweisen zu können, dass das Anhalten der Sonne im Jahr 374 mit der Fertigstellung des Turmes zusammenfiel. Als spĂ€ter Arkat in Dorastor einzog, versuchten seine Truppen den Turm zu vernichten, was sich als ĂŒberraschend schwierig herausstellte. Sie ließen den Turm schließlich nur halb zerstört zurĂŒck, da ihnen die Spinnen zu stark zusetzten und außerdem viele Krieger auf unerklĂ€rliche Weise verschwanden. Daher steht der untere Teil des Turmes noch heute.

Die obigen Informationen sind nach ihrer Verbreitung und VerfĂŒgbarkeit geordnet. Es ist eher unwahrscheinlich, dass Charaktere auf Jazal Etyas Schriftrollen stoßen, die von anderen Gelehrten kaum beachtet wurden. Eventuell finden sie in einer großen Bibliothek des Imperiums oder bei einem gut sortierten HĂ€ndler noch ein Exemplar.

Spielleiterinformation: Die Bruus, die von den Siedlern am Oberlauf des Froschflusses gesehen wurden, gehören zu den Schwertbruus Ralzakarks. Der König der Bruus ist schon seit lĂ€ngerer Zeit im Turm prĂ€sent. Abgesandte aus Fort Zorn arbeiten daran, das Geheimnis des Turms zu entschlĂŒsseln und ihn vielleicht sogar auf einen Wiederaufbau vorzubereiten. Eine Ă€hnliche Andeutung machte auch der Gelehrte Farnham in seinem Reisetagebuch. Was niemand weiß, ist, dass Ralzakark sich bereits des öfteren der Magie des Turmes bedient hat, um seine Macht auszubauen. Warum dies niemandem aufgefallen ist, liegt im Wesen der Magie des Turmes selbst begrĂŒndet. Ralzakark hat außerdem einen menschlichen Spion im Fort der Wagnis, der alle Personen meldet, die in Richtung Spinnenwald aufbrechen. Im folgenden Szenario, das von einer Reise zum Turm handelt und Teile seines Inneren beschreibt, kann die Spielleiterin den Charakteren die GerĂŒchte prĂ€sentieren, die ihrer Meinung nach im Fort der Wagnis bekannt sind (und fĂŒr das Abenteuer geeignet).

Im Fort der Wagnis
Ralzakark hat einen Spion im Fort der Wagnis eingesetzt. Benevos Brolson ist ein ehemaliger Einwohner Talastars, der schon vor langer Zeit zum lunaren Weg konvertierte, was er allerdings niemanden erzĂ€hlt. Er gibt vor, ein fanatischer Orlanthi zu sein (Subkult Orlanth Abenteurer), obwohl er niemals an den Zeremonien teilnimmt. Dies ist bisher allerdings kaum jemanden aufgefallen, da Benevos keine engen Bekanntschaften pflegt und sehr zurĂŒck- gezogen lebt. Er zog lange Zeit als Söldner in verschiedenen Gruppen umher und begleitete auch die lunaren Handelsexpeditionen. Auf einer solchen Expedition kam er mit Mannschleim in Kontakt, fĂŒr den er mehrere (schmutzige) AuftrĂ€ge erledigte, bis er seinen Posten im Fort Zorn bezog. Solange die Bezahlung stimmt, schreckt Benevos vor keiner Aufgabe zurĂŒck, sofern sie nicht zu gefĂ€hrlich ist. Bei Benevos macht sich allmĂ€hlich sein fortgeschrittenes Alter bemerkbar, weshalb er froh ist ĂŒber seinen relativ leichten Posten im Fort. Wann immer neue Reisende im Fort auftauchen, versucht er Kontakt mit ihnen zu knĂŒpfen und im GesprĂ€ch ihre Reiseziele zu erfahren. Sobald er herausbekommt, dass die Reise in den Spinnenwald oder sogar zum Turm fĂŒhren soll, stellt er die Gefahren des Waldes (die er noch zusĂ€tzlich um einige Schauergeschichten ergĂ€nzt) dem geringen Gewinn gegenĂŒber: Der Turm sei nur eine alte, leere, schon lange ausgeplĂŒnderte Ruine, aus der man nichts mehr mitnehmen kann außer einer ĂŒblen Erkrankung wegen der ĂŒberall verteilten Exkremente und der Insekten. Wenn seine Umstimmungsversuche fehlschlagen, schickt er eine gebundene Sylphe mit einer entsprechenden Warnung an die Untergebenen Ralzakarks im Turm. Wenn diese genug Zeit haben, schicken sie den Abenteurern Krankheitsgeister und andere ĂŒble Wesenheiten entgegen. Wenn dies nicht möglich ist oder keine Wirkung zeigt, wird normalerweise eine Bruupatrouille losgeschickt, um die Eindringlinge entweder zu töten oder zu einer Verfolgung zu bewegen, die vom Wald fortfĂŒhrt, bis VerstĂ€rkung eintrifft.

Benevos’ Werte gleichen denen eines Orlanthi-Kriegers mit dem Magieschlagwort Initierter von Yanafal Tarnils. ZusĂ€tzlich besitzt er die FĂ€higkeiten LĂŒgen 19, Loyal zu Ralzakark 15, geldgierig 5W, keine Schuld kennen 5W

Der Spinnenwald
Um zum Turm zu gelangen, muss man vom Gefahrenland aus etwa 25 km durch den Spinnenwald wandern. Die NadelbĂ€ume dieses Waldes, augenscheinlich Koniferen, erreichen oft eine Höhe von ĂŒber 100 Metern. Der Waldboden ist kaum mit Dickicht oder Unterholz durchsetzt, was die Fortbewegung erleichtert, allerdings ist das GelĂ€nde sehr hĂŒgelig und unĂŒbersichtlich. Manchmal mĂŒssen grĂ¶ĂŸere BachlĂ€ufe ĂŒberquert werden, die sich spĂ€ter im Gefahrenland mit dem Froschfluss vereinigen. Doch die grĂ¶ĂŸte Gefahr dieses Waldes sind die namensgebenden Spinnen, die ihre Netze zwischen den StĂ€mmen der BĂ€ume spinnen. In der Regel werden Eindringlinge im Wald innerhalb kĂŒrzester Zeit von einer Gruppe von 3 bis10 Jagdspinnen angegriffen, die versuchen, die Opfer in eines der Netze zu treiben (StĂ€rke 17).

MĂ€nnliche Jagdspinne
Klettern 5W, verstecken 1W, leise heranschleichen 3W, Netz spinnen 10W, Vibration spĂŒren 5W, beißen 18:1 (+ Gift StĂ€rke 18, wirkt sofort)

Schafft es jemand, bis zum Turm vorzudringen, bietet sich ihm ein Anblick, wie er in einem der oben angefĂŒhrten Berichte beschrieben ist. Entweder ist der Eingang leicht zugĂ€nglich, oder man muss ihn zuerst von GestrĂŒpp und Ranken befreien. Einige der oberen Stockwerke sind noch erhalten, dennoch ragt der Turm nicht ĂŒber die Gipfel der hohen BĂ€ume hinaus.

Der Turm auf der Geisterebene
Ein sehr beunruhigendes Bild bietet sich einem Schamanen oder Geistersprecher, der in der NĂ€he des Turms auf die Geisterebene reist: Der Turm ist merkwĂŒrdigerweise auch auf der Geisterebene zu sehen, und zwar nicht als Ruine, sondern in seiner vollen frĂŒheren GrĂ¶ĂŸe. Es ist zwar schon merkwĂŒrdig, dass ein GebĂ€ude ĂŒberhaupt ein Duplikat auf der Geisterebene hat (wie ein zweites Ich), noch seltsamer ist aber, dass der Turm kein festes Aussehen hat, sondern stĂ€ndig zu flimmern und sich zu verĂ€ndern scheint. Die VerĂ€nderungen des Ă€ußeren Aussehens bewegen sich wie Wellen ĂŒber das GebĂ€ude. Ein Schamane könnte den Turm auch auf der Geisterebene betreten, unterlĂ€ge aber gleichzeitig den unten nĂ€her beschriebenen Effekten.

Eingang
Es ist möglich, dass die Schwertbruus Eindringlinge bereits vor dem Turm anfangen, wahrscheinlicher ist jedoch, dass sie ihnen kurz nach Betreten in der NĂ€he des Eingangs einen Hinterhalt legen. Die EingangstĂŒr fĂŒhrt zu einer kleinen Halle, von der eine Treppe in die oberen und unteren Stockwerke fĂŒhrt. Drei TĂŒren fĂŒhren aus der Halle hinaus. Das Erdgeschoss ist Teil des alten Arkati-Forts (s.u.)

Der unterirdische Teil des Turms

Tempel der Großen Alten Mutter
Dieser Tempel bildet den oberen Teil der unterirdischen Anlage des Turms. Wer ihn gebaut hat, ist nicht mit Sicherheit festzustellen; vielleicht handelt es sich um eine der Hinterlassen- schaften der unbekannten alten Rasse, die einmal Dorastor bewohnte (siehe Trollpak). Sicher ist nur, dass der Tempel nicht fĂŒr menschliche BedĂŒrfnisse konstruiert wurde, sondern eher an die Riesen- spinnen des umliegenden Waldes angepasst ist, die ihn im frĂŒhen ersten Zeitalter besetzt hielten. Es gibt keine Treppen, sondern nur SchĂ€chte, SĂ€ulen, Plattformen und GĂ€nge, die oft nicht ebenerdig, sondern in einigen Metern Höhe in die Großen RĂ€ume und Hallen fĂŒhren. FĂŒr Menschen bedeutet Fortbewegung in diesem Berech immer eine anstrengende und gefĂ€hrliche Kletterarbeit. FrĂŒher verfĂŒgte der Tempel ĂŒber die ĂŒblichen Verteidigungen durch Geister und Schutzzauber. Zudem waren an einigen Stellen EiablageplĂ€tze zu finden. Diese etwa KĂŒrbisgroßen, runden Gespinste öffneten sich bei BerĂŒhrung und gaben viele kleine Spinnen frei, die sich auf den Eindringling stĂŒrzten, um ihn zuerst mit ihrem Gift zu lĂ€hmen (1 Punkt pro Spinne, kumulativ), und dann zu verspeisen. SĂ€mtliche dieser Verteidigungen wurden von den Abgesandten des zweiten Rates zerstört, als diese zum ersten Mal in den Turm eindrangen. Wird jedoch jemand in der Zeit zurĂŒckversetzt, kann er den Tempel noch in intaktem Zustand erleben. Die AußenwĂ€nde, die direkt an das Erdreich grenzen, bestehen aus solidem Blei. Die InnenwĂ€nde sind mit eigenartigen komplexen Gravuren bedeckt, die in der Gegenwart zum Teil zerstört sind. Diese Symbole sind an die Augen der Spinnen angepasst und bleiben daher fĂŒr Menschen im Großen und Ganzen ein RĂ€tsel.

Das riesige Netz
Dieser Teil des Turmes besitzt keine InnenwĂ€nde, bis auf ein paar seitliche Nischen und VorsprĂŒnge. Auf einen dieser VorsprĂŒnge fĂŒhrt die Eingangstreppe. Auch hier bestehen die AußenwĂ€nde des Turmes aus Blei. Über die gesamte Breite von etwa 75 Metern erstreckt sich ein riesiges Spinnennetz, das vertikal etwa 100 Meter hinabreicht. Eigentlich handelt es sich dabei um ein unĂŒbersichtliches Gewirr aus durcheinandergehenden Netzen. Zu erkennen sind einige zentrale dickere StrĂ€nge, mehrere grĂ¶ĂŸere Ballen aus Gewebe und viele feine FĂ€den. Man kann kaum 10 Meter durch das Geflecht sehen. Die dicken StrĂ€nge können Menschen tragen, was sich aber als Ă€ußerst schwieriger Balanceakt erweist (5W), vor allem, wenn man die vom Hauptstrang ausgehenden, klebrigen FĂ€den vermeiden will. Hat man sich erst darin verfangen, erfordert es große körperliche Anstrengung (15W), um sich zu befreien. Die StrĂ€nge sind sehr schwer brennbar und Ă€ußerst zĂ€h. Waffen können sich leicht darin verfangen. Oft mĂŒssen grĂ¶ĂŸere, eingewebte Objekte passiert werden. Dabei handelt es sich um die mumifizierten Leichen frĂŒherer Opfer der WĂ€chterin. Diese Körper beherbergen immer noch die gequĂ€lten Geister der Gefangenen, die dazu gezwungen werden, jeden Fremden mit Magie oder im Geisterkampf anzugreifen (Macht 17 bis 15W2). Von ihnen geht stĂ€ndig ein schauerliches Heulen und Wimmern aus, das schon am Eingang schwach zu hören ist. DarĂŒber hinaus wecken die vibrierenden FĂ€den in jedem Fall die WĂ€chterspinne, die sich in einer Art Todesschlaf befindet, bis sie die Signale von potenzieller Beute empfĂ€ngt. Die Spinne kommt aus ihrem Versteck, einer dunklen Seitennische, hervor, und erreicht innerhalb von zwei bis fĂŒnf Minuten ihr Ziel. Sollte sie wĂ€hrend eines Kampfes den Eindruck gewinnen, in ernste Lebensgefahr zu geraten, zieht sie sich schnell zurĂŒck.

WĂ€chterspinne
groß 10W, geringes Gewicht 13, Netze weben 15W2, Netz speien 7W (StĂ€rke des Netzes 10W), giftiger Biss 13W:1 (lĂ€hmendes Gift, StĂ€rke 10W, wirkt nach 3 Kampfrunden), Magie widerstehen 1W2, schnell im Netz herumklettern 13W2, Vibration spĂŒren 15W2, Stark 5W

Flugmanöver sind wegen der ĂŒbereinanderliegenden Netze ebenso schwierig wie Klettern (5W). Um das untere Ende des Netzes zu erreichen, muss man sich von einem Strang auf einen der darunter liegenden hinabfallen lassen (Schwierigkeit 8W). Etwa 10 Meter unter dem Ende des Netzes ist fester Boden, der mit Unrat ĂŒbersĂ€ht ist. Von dort gibt es allerdings keinen Ausweg. Die einzigen AusgĂ€nge sind zwei gegenĂŒberliegende, schmale Plattformen mit TĂŒröffnungen, die sich am Ende des Netzes, 10 Meter ĂŒber dem Boden befinden. Hinter jeder der beiden TĂŒren fĂŒhrt eine Treppe abwĂ€rts.

Das heulende Labyrinth
Ein Labyrinth aus vertikalen, horizontalen und diagonalen Tunneln und SchĂ€chten unterschiedlichen Durchmessers sowie verschieden großen RĂ€umen und Hallen. Im gesamten Labyrinth herrscht eine Magische Dunkelheit (15W4); außerdem blĂ€st ein infernalischer Wind durch die Tunnel, der ein lautes Heulen und Pfeifen verursacht. Somit ist auch der Erdsinn der Zwerge und der Dunkelsinn der Trolle entweder nutzlos oder sehr stark beeintrĂ€chtigt (+ 40). Trolle finden sich noch am leichtesten zurecht, haben aber Probleme bei engen Passagen (manche nur einen halben Meter breit). Die kalten Winde scheinen aus unterschiedlichen Richtungen zu kommen, und an den Stellen, an denen sie aufeinander treffen, entstehen gefĂ€hrliche Luftwirbel (3W). Wenn man dem Ursprung der Winde auf den Grund gehen will, gelangt man nach lĂ€ngerer Zeit an Gitter aus Blei am Ende eines Ganges oder Schachtes. Gelingt es auf irgendeine Art, das Gitter zu entfernen, öffnet sich der Gang ins Freie, wobei die Dunkelheit allerdings immer noch undurchdringlich bleibt. Die Öffnungen fĂŒhren direkt in die Ära der Großen Dunkelheit, allerdings gelangt man grundsĂ€tzlich in einer Höhe von 10 Kilometern ins Freie. Wer nicht ĂŒber irgendeine Art von Flugmagie verfĂŒgt, hat leider Pech gehabt. Die WĂ€nde des Labyrinths bestehen aus massivem Blei und sind absolut glatt. Spinnenartige Wesen haben kaum ein Problem mit der Fortbewegung, Humanoide dahingegen um so mehr. Die GĂ€nge und SchĂ€chte verzweigen und kreuzen sich oft und fĂŒhren hĂ€ufig in Sackgassen. Die Riesenspinnen kannten die richtigen Wege auswendig. In einigen der großen RĂ€ume und Hallen, in denen die Tunnel enden, sind bereits Zeitportale enthalten. Diese fĂŒhren zumeist in die Große Dunkelheit, manchmal aber auch in die Ära des Sturms. Man kommt immer an der Stelle hinaus, an der spĂ€ter der Turm stehen wird.

VerÀnderungen der Zeit
Je tiefer man in den Turm eindringt, desto gravierender werden die Auswirkungen der Zeitverzerrungen. FrĂŒher waren diese Verzerrungen auf einen klar umgrenzten Bereich beschrĂ€nkt, doch durch die Eingriffe des zweiten Rates und die spĂ€teren VerwĂŒstungen durch die Arkati unterliegt der gesamte Turm nun einem instabilen Zeitfluss. UrsprĂŒnglich konnte man durch Portale, die unterhalb des riesigen Netzes liegen, in vergangene mythische und historische Epochen gelangen. Nun ist die Bewegung im Turm durch die Verzerrungen noch gefĂ€hrlicher geworden, die sich wie Risse ĂŒber das GebĂ€ude hinziehen, zusĂ€tzlich zu den Zeitfallen, die schon immer als Schutz vor Eindringlingen vorhanden waren. Der Besucher kann in den labyrinthischen GĂ€ngen und Kammern verschiedenen Effekten ausgesetzt sein:

1. Reise in die Vergangenheit
Eine Person kann in die Vergangenheit reisen, wenn sie einen bestimmten Punkt passiert. So kann es z.B. vorkommen, dass jemand in einen kĂŒrzlich betretenen Raum zurĂŒckkehrt, der vorher verfallen und staubig war, doch nun neu und bewohnt aussieht. Eine Reise in die Vergangenheit kann auf zwei Arten erfolgen:

1. Die Person wird an einen beliebigen Punkt ihrer Vergangenheit zurĂŒckversetzt. Sie befindet sich an dem Ort und in der Situation, in der sie sich vor Stunden, Tagen etc. befand. Sie behĂ€lt aber das GedĂ€chtnis und kann sich an alles erinnern, was in den folgenden Stunden, Tagen etc. passieren wird. Auf diese Weise kann der Betreffende sich auch außerhalb des Turmes wiederfinden. Objekte, die er erst spĂ€ter finden wird und Wunden, die er sich er spĂ€ter zuziehen wird, sind nun nicht mehr vorhanden. Diese VerĂ€nderung versetzt eine Person nie weiter zurĂŒck als zu einem beliebigen Punkt seines Lebens, also nach seiner Geburt (Wobei meistens die RĂŒckreise nur ĂŒber einen kurzen Zeitabschnitt ist, so dass man sich noch im Turm befindet).

2. Der Betroffene reist durch die Zeit. Er bleibt dabei meistens am selben Ort, den er jedoch in seinem Zustand vor Jahrzehnten oder Jahrhunderten vorfindet. Wenn er nur kurz zurĂŒckreist, kann er sich auch selbst begegnen, d.h. seinem frĂŒheren Ich vor ein paar Stunden oder Tagen.

Hinweis fĂŒr die Spielleiterin: Eine Begegnung mit dem frĂŒheren Selbst durchzuspielen, kann zu erheblichen Schwierigkeiten fĂŒhren, nicht nur wegen möglicher Zeitparadoxa (Indem eine Person ihr frĂŒheres Ich beeinflusst, kann sie ihre eigene jĂŒngste Vergangenheit und Gegenwart beeinflussen, wodurch die Begegnung evtl. verhindert wĂŒrde usw.). Bei einer solchen Begegnung mĂŒsste die Spielleiterin die Rolle des jĂŒngeren oder Ă€lteren Spielercharakters ĂŒbernehmen, nicht unbedingt eine wĂŒnschenswerte Situation. Dieser Effekt sollte, wenn ĂŒberhaupt, nur vorsichtig eingesetzt werden (Man lĂ€uft sich z.B. kurz ĂŒber den Weg und bemerkt erst spĂ€ter, dass man sich selbst gesehen hat oder irgendein Ereignis verhindert eine lĂ€ngere Begegnung).

Weitere Möglichkeiten: Ein „endloser Gang“: Der Passant wird immer wieder einige Sekunden oder Minuten seines Lebens zurĂŒckversetzt, an einen Punkt, als er den Gang schon betreten hat. Er befindet an einen frĂŒheren Abschnitt des Ganges, was er aber kaum bemerkt, da der Gang keine TĂŒren oder sonstige auffĂ€llige Merkmale besitzt. So könnte der Charakter nach subjektivem Empfinden stundenlang diesem Gang folgen, obwohl er, wenn er kehrt macht, praktisch sofort den Eingang wieder erreicht und fĂŒr Außenstehende nur ein paar Sekunden fort war.

„Gang in die Zukunft“: der Gang, den die Person betreten hat, lĂ€sst sie unbemerkt in die Zukunft reisen. Nach der RĂŒckkehr sind Jahre vergangen, und eventuell zurĂŒckgebliebene GefĂ€hrten verschwunden. Diese Außenstehenden wĂŒrden, sofern sie der Person nicht folgen, Jahre auf ihre RĂŒckkehr warten mĂŒssen. Die meisten Charaktere werden sich aber wahrscheinlich ohnehin auf die Suche begeben.

Unterschiedlicher Zeitfluss: In bestimmten RĂ€umen lĂ€uft die Zeit entweder schneller oder langsamer ab. Wenn eine Person einen Raum mit sehr viel langsamer ablaufender Zeit betritt, scheint sie, von einem außenstehenden Beobachter aus gesehen, zu erstarren. Von innen erscheint das schnell ablaufende Äußere nur als gelegentliches Flimmern. Sollte die Person eines Tages den Raum wieder verlassen, befindet sie sich viele Jahrhunderte in der Zukunft.

Hinweis fĂŒr die Spielleiterin: Um zu verhindern, dass Charaktere diesem Schicksal erliegen, Kann sie vor dem Betreten des Raums das Innere beschreiben, wie bereits „erstarrte“ Personen oder auch GegenstĂ€nde, die in Fall „eingefroren“ sind und zu schweben scheinen. Sollte doch jemand den Raum betreten, bestĂ€nde fĂŒr die Übrigen vielleicht die Möglichkeit, ihn mittels magischer Anstrengungen (Nicht zu einfach!) wieder zurĂŒck zu ziehen.

Reise in die Zukunft
Auch eine Reise in die Zukunft kann auf zwei verschiedene Arten erfolgen, je nachdem, ob nur die persönliche Zeit eines Betroffenen sich verÀndert, oder ob er durch die Zeit reist, ohne sich selbst zu verÀndern.

Verlust der Vergangenheit. Die betroffenen Personen befinden sich plötzlich in der Zukunft, an einem Ort oder in einem Raum des Turmes, den sie noch nie betreten haben. Sie besitzen GegenstĂ€nde, von denen sie nicht wissen, wie sie diese bekommen haben und was sie bewirken, haben plötzlich GegenstĂ€nde verloren oder sind verletzt, ohne zu wissen, wie es geschah. (wer kennt „Memento“?). Das, was sie vorher getan haben, ist wie ausgelöscht. Die Spielleiterin kann natĂŒrlich die Ereignisse bis zu diesem Punkt in der Zukunft durchspielen lassen, um dann zu erklĂ€ren, welcher Zeitabschnitt vergessen wurde, und was das letzte ist , woran man sich erinnern kann. Das wĂ€re geboten, wenn nur eine Person aus der Gruppe dem Effekt ausgesetzt war. Das Problem wĂ€re, dass der entsprechende Spieler die Amnesie vortĂ€uschen mĂŒsste, was immer schwierig ist. Besser ist es, wenn die Spielleiterin einfach an den Punkt in der Zukunft springt und die Spieler tatsĂ€chlich herausfinden mĂŒssen, was inzwischen geschah (was sich die Spielleiterin ausgedacht hat). Ist jemand nicht betroffen, gibt sie ihm eine Zusammenfassung der Ereignisse als Text oder unter zwei Augen.

Einige allgemeine Anmerkungen zur Magie des Turmes
Die Übersetzung Turm der FĂŒhrung ist in gewisser Weise ebenfalls zutreffend. Jede Person, die den Turm betritt, wird auf einem bestimmten Weg gefĂŒhrt, d.h., man kann in den meisten FĂ€llen nicht auf dem selben Weg zurĂŒckkehren, auf dem man gekommen ist. Bei der RĂŒckkehr an einen frĂŒheren Ort sind oft Zeitverschiebungen erfolgt, die den Passanten Schwierigkeiten bereiten. In einer Epoche der Zukunft kann ein vorher intakter Gang kollabiert sein, oder eine EingangstĂŒr ist zugemauert worden. In einem frĂŒheren Zustand könnte noch der magische Schutz aktiv sein, mit dem einige TĂŒren und GĂ€nge ausgestattet wurden, und der erst spĂ€ter durch die Arkati oder die Bruus zerstört wurde. Eine TĂŒr in der Vergangenheit könnte auch einfach aus ungewöhnlichem, fast unzerstörbarem Material bestehen und mit einem komplizierten Schloss ausgestattet sein. Immerhin haben Zwerge aus dem zweiten Rat bei der Errichtung des Turms geholfen. Wenn jemand in seine eigene Vergangenheit oder Zukunft versetzt wird, könnte er sich in höheren oder tieferen Ebenen des Turms wiederfinden, ohne den Übergang zu bemerken. Er hĂ€tte nur den Eindruck, dass sich GĂ€nge und RĂ€ume plötzlich verĂ€ndert hĂ€tten. Daneben sind auch obere und unterirdische Ebenen des Turms durch magische Portale verbunden, die oft nur in eine Richtung fĂŒhren. Der Transport erfolgt beinahe unmerklich: Meist ist das Portal mitten in einem Gang, an dessen WĂ€nden die Verzauberungsrunen angebracht sind, und es fĂŒhrt zu einem Ă€hnlich aussehenden Gang in einem anderen Teil des Turms. Manchmal sieht das Portal auch wie eine normale TĂŒr aus, wobei die Magie durch öffnen und schließen dieser TĂŒr aktiviert wird. Es kann fĂŒr große Verwirrung sorgen, wenn eine Gruppe in einem Kellergeschoss unterwegs war, und plötzlich in einen Raum mit Fenstern tritt, Fenster, durch die man weit unten die Gipfel der BĂ€ume des Spinnenwaldes sehen kann. Dies ist um so erstaunlicher, als der Teil des Turms, in dem man sich offenkundig befindet, seit dem ersten Zeitalter nicht mehr vorhanden ist. Die höheren Ebenen des Turms (s.u.), die in der Gegenwart zerstört sind, können normalerweise nur betreten werden, indem man in den unterirdischen Teil vordringt und durch die entsprechenden Portale tritt, die durch die Zeit und durch den Raum fĂŒhren.

Diese Portale sind allerdings nicht mehr vollkommen harmlos. Durch die SchĂ€den in spĂ€terer Zeit können einige gefĂ€hrliche Effekte eintreten. Wenn man tiefer in den Turm vordringt, kann es geschehen, dass sich TĂŒren scheinbar ins Nichts öffnen. Hinter der TĂŒr befindet sich nur endlose, schwarze Leere. Es könnten auch einige Rissen entstanden sein, die das Ă€ußere Chaos in die Welt lassen. Eine TĂŒr könnte direkt in dieses Ă€ußere Chaos fĂŒhren, was im Normalfall zur Vernichtung des Betrachters fĂŒhrt (zumindest wird die Person, die er frĂŒher war, nicht mehr weiter bestehen). Wenn eine Reise sehr weit in die Vergangenheit fĂŒhrt, könnte ein Gang auch unvermittelt in einer scheinbar natĂŒrliche entstandenen, unterirdischen Höhle enden, die zu der Zeit vorhanden war, als selbst der unterirdische Teil des Turms noch nicht erbaut war.

Das Problem der RĂŒckkehr
Ein Problem tritt auf, wenn es jemand schafft, in ein frĂŒheres Zeitalter vor dem großen Kompromiss zu reisen. VerlĂ€sst man den Turm, um die Umgebung auszukundschaften, stellt man zunĂ€chst fest, dass man nicht aus einem Turm gekommen zu sein scheint, sondern entweder aus einem anderen, kleineren GebĂ€ude oder einer natĂŒrlichen Öffnung wie z.B. einem Höhleneingang. In diesem frĂŒheren Zeitalter war der Turm noch nicht erbaut. Entfernt man sich weit genug, kann es sein, dass das Portal zum Turm bei der RĂŒckkehr nicht mehr vorhanden ist. Somit wĂ€re man in dieser Zeit gefangenen. Ein Portal in dieser Zeit kann sich wieder öffnen, wenn eine weitere Person ihren Weg hindurch findet. Die Öffnungen erscheinen immer in der NĂ€he des Ortes, an dem spĂ€ter der Turm steht. Eine Ausnahme bilden die Portale, die nicht in eine andere Zeit, sondern in eine andere Region Gloranthas fĂŒhren. Diese Verbindungen, die zum großen Teil das Werk des zweiten Rates sind und daher zumeist im oberen Teil des Turms auftreten, unterliegen ebenso dem Problem der RĂŒckkehr wie die Zeitportale.

Die Allgegenwart des Turmes
Die Magie, die es den AnhĂ€ngern des zweiten Rates erlaubte, auch aus großer Distanz wieder in den Turm zurĂŒckzukehren und so das Problem der Portale zu umgehen, ist inzwischen korrumpiert worden. Es ist nicht sicher, ob dies ein chaotischer Einfluss ist oder ein Auswirkung von Arkats Fluch. Eine Person, die den Turm erst einmal betreten hat, lĂ€uft immer Gefahr, diesem Effekt zu unterliegen. Man glaubt den Turm verlassen zu haben, und befindet sich lĂ€ngst wieder an ein anderen Ort, vielleicht in einer gewohnten Umgebung. Eines Tages tritt man durch eine TĂŒr und befindet sich plötzlich wieder im Turm. Sobald man kehrt macht, stellt man fest, dass der Eingang , durch den man kam, nicht wieder zurĂŒck fĂŒhrt, sondern nur weiter in den Turm. Man muss erneut versuchen, den Turm zu verlassen, was sich angesichts der erwĂ€hnten zeitlichen und rĂ€umlichen Verschiebungen und unfreiwilligen Reisen als Ă€ußerst schwierig herausstellen kann. Man gelangt nicht an den Ort, den man selbst erreichen will, sondern dorthin, wohin einen der Turm fĂŒhrt; er besitzt seinen eigenen Willen. Die Magie bewirkt in etwa folgendes: Man verlĂ€sst den Turm in Wirklichkeit nie, selbst wenn man glaubt, ihn verlassen zu haben. TatsĂ€chlich ist man selbst Teil des Turmes geworden und unterliegt seiner FĂŒhrung. Es kann eine ganze Heldenqueste erfordern, die Magie zu finden, die einen von dieser Gefangenschaft befreit.

Die Oberen Regionen des Turms
Der obere Teil des Turms wurde im ersten Zeitalter vom zweiten Rat erbaut und erfĂŒllte viele magische Funktionen. Zwei davon waren von zentraler Bedeutung:

Als der unteridische Teil des Baus im zweiten Zeitalter entdeckt wurde, versuchten die Mitglieder des Rats, seine Magie zu entschlĂŒsseln und zu ĂŒberwinden, um in die tieferen Ebenen betreten und damit in die Vergangenheit reisen zu können. In den vergangen Zeitaltern wollten sie nach Magie und Artefakten suchen, die sie zur Verwirklichung ihres Nysalor-Projektes benötigten Als die Trolle den Rat verließen, erbauten die ĂŒbrigen Mitglieder des Rates den oberen Teil des Turms als Gegenmagie und Spiegelbild zum unterirdischen Teil. Sie versahen den Turm mit Portalen, die die oberen Ebenen mit den unteren verbanden und sie immer weiter nach unten vordringen ließen. Nur die letzte Barriere ĂŒberwanden sie nicht: Die lebenden Schatten und die anderen magischen WĂ€chter, welche von den Trollen zurĂŒckgelassen wurden, um das letzte Geheimnis zu schĂŒtzen, das die Trolle dort erblickten. Manche vermuten, dass jenseits das Reich von Arachne Solara selbst liegt, doch niemand konnte dies je bestĂ€tigen.

Das andere Geheimnis des oberirdischen Turms ist seine Rolle bei der Erschaffung Nysalors. Der Turm ist ein gewaltiges magisches Artefakt, ein Ritualbestandteil, dessen Wirkungsweise niemand mehr versteht. Das GebĂ€ude ist selbst wie ein RĂ€tsel Nysalors, mit labyrinthischen GĂ€ngen und RĂ€umen, deren Eigenschaften nur von den grĂ¶ĂŸten Magiern und Mystikern entschlĂŒsselt werden könnten. Der Turm bewirkte, auf noch ungeklĂ€rte Weise das Netz der RealitĂ€t zu zerreißen und die Sonne zum Anhalten zu bringen

Heute noch vorhandene obere Stockwerke:

1. Das alte Arkati-Fort
Die ersten oberen Stockwerke werden derzeit von Ralzakarks Schwertbruus und Zauberern bewohnt. Von hier unternehmen sie Expedition in den Turm und durch die Zeit. FrĂŒher war dieser Teil fĂŒr kurze Zeit von menschlichen AnhĂ€ngern Arkats befestigt worden, als Arkats Trolle die obersten Stockwerke vernichtet hatten. Die Menschen sahen keine Bedrohung im Turm, bis Personen spurlos verschwanden und chaotische Monster scheinbar aus dem Nichts im Turm auftauchten. Die Arkati mauerten viele TĂŒren und DurchgĂ€nge zu und durchbrachen an anderen Stellen die Mauer, um die Stockwerke besser verteidigen zu können. Sie bauten eine Treppenflucht zu einem Geheimgang und Fluchttunnel um, der von der obersten Etage dieses Abschnittes bis in das obere Kellergeschoss unter dem Erdgeschoss fĂŒhrte, aber nicht auf die dazwischenliegenden Etagen. Personen, die durch diese Region des Turms gehen, können immer nur auf einem Weg weiter nach oben gelangen (sofern sie den Geheimgang nicht kennen), alle anderen sind versperrt. Betritt jemand durch einen Zeitriss oder ein Portal diesen Ort in der Vergangenheit, am Ende des 1. Zeitalters, kann er auch menschlichen Arkati begegnen. Auf der anderen Seite kann auch ein Arkati in die Gegenwart reisen. Ralzakark unternahm von hier schon mehrmals Reisen in die Vergangenheit. Er schaffte es, durch Taten in der Vergangenheit seine Machtposition in der Gegenwart zu stĂ€rken und Dorastor anwachsen zu lassen, was jedoch niemand bemerkte, da sich die RealitĂ€t selbst verĂ€nderte und damit auch die Erinnerungen der meisten Lebewesen. Die Angriffe der Bruus, die von Dorastor aus im Lauf der Jahrhunderte immer wieder in die angrenzenden LĂ€nder unternommen wurden, dienten dazu, die gewachsene Macht Dorastors zu ĂŒberprĂŒfen. Ralzakark selbst verdankt seine RĂŒckkehr der Magie des Turms. Die unterschiedlichen Erscheinungsformen des Bruukönigs sind das Resultat seiner Manipulationen mit Hilfe des Turms. Sein grĂ¶ĂŸtes Vorhaben ist es, irgendwann in die grĂŒne Ära zu reisen. Sollte ihm dies gelingen, wĂ€re die Gefahr unabsehbar. Er gelangte allerdings in letzter Zeit zu Annahme, dass dieses Vorhaben nur zu realisierbar ist, wenn man entweder die Dunkelmagie der Trolle im unteren Teil des Turms vernichtet, oder den oberen Turm in der Gegenwart wieder aufbaut. Möglicherweise hĂ€ngt beides auch voneinander ab. Wenn Eine Abenteuergruppe von Ralzakarks PlĂ€nen erfĂ€hrt, könnte sich ein Kampagne daraus entwickeln, diese zu durchkreuzen.

2. BĂ€renjockel-Nest
In einem der RĂ€ume haust ein Chaos-Monster, das durch ein Portal in den Turm gelangte. Der Raum, in dem sich der BĂ€renjockel befindet, ist in einer Zeitschleife gefangen. Jede Stunde springt die Zeit wieder zurĂŒck. Der BĂ€renjockel befindet sich also immer noch in seinen Zustand wie vor ĂŒber tausend Jahren. Wenn eine Abenteurergruppe den Raum betritt und den BĂ€renjockel eventuell tötet, so ist bei neuerlichem Betreten des Raums alles wie vorher und der BĂ€renjockel wieder lebendig. GegenstĂ€nde, die aus diesem Raum mitgenommen wurden, verschwinden nach Vollenden der Zeitschleife und tauchen wieder im Raum auf.

Höhere Ebenen des Turms (nach dem ersten Zeitalter zerstört)

1.Die acht GĂ€nge
In einem Runden Raum laufen acht GĂ€nge zusammen. Nur der dritte von links fĂŒhrt in den nĂ€chsten Raum, der aber genauso aussieht wie der, aus dem man ursprĂŒnglich kam. Erst wenn man durch die nĂ€chste TĂŒr tritt, sieht man eine nach oben fĂŒhrende Treppe im Gegensatz zu der nach unten fĂŒhrenden des vorherigen Raums. Die anderen sieben GĂ€nge fĂŒhren mittels Portalen wieder zurĂŒck in den Raum, aus dem man ursprĂŒnglich kam. Man kann im ersten Raum einen Gegenstand liegen lassen, wodurch man erkennen kann, dass der Raum nach dem dritten Gang links nicht derselbe ist, aus dem man kam.

2. Der riesige Raum
Ein fensterloser Raum. Die Wand am Eingang scheint endlos nach oben, rechts und links zu verlaufen. Die anderen WĂ€nde des Raums und die Decke sind nicht zu sehen, sie verschwinden in der Dunkelheit. Kein noch so starkes Licht kann sie erhellen. LĂ€uft man von Eingang aus geradeaus, so kann man Stundenlang unterwegs sein, bis zuerst die EingangstĂŒr und dann auch die Wand , in der sie sich befand, nicht mehr zu sehen ist. Der Boden besteht aus unregelmĂ€ĂŸigen Bruchsteinen, so dass man daran keine Richtung ablesen kann. Man verliert die Orientierung. Die Rohstoffe fĂŒr Spuren, die a lĂĄ HĂ€nsel und Gretel gelegt werden, gehen irgendwann aus. Man kann allerdings versuchen, mit harten GegenstĂ€nden Markierungen in die Steine zu ritzen. Auf diese Weise könnte man tagelang unterwegs sein, bis sich die NahrungsvorrĂ€te erschöpfen. Irgendwann muss man entscheiden, wann man umkehren will, um nicht zu verhungern. Im Zentrum des Raums (den man auf herkömmlichem Wege nicht erreicht) befindet sich eine Treppe in einen ansonsten unzugĂ€nglichen Bereich. Wie dieser Bereich beschaffen ist, liegt im Ermessen der Spielleiterin. Es könnte eine Schatzkammer mit einzigartigen Artefakten sein, eine vergangene Zeitepoche oder eine Region der Anderswelt. Die einzige Möglichkeit, auf die andere Seite des Raums zu gelangen, besteht fĂŒr einen Mystiker darin, die Entfernung zu widerlegen (10W2). So erreicht er die gegenĂŒberliegende Wand (in der sich ebenfalls eine TĂŒr befindet, die weiter den Turm hinauf fĂŒhrt), aber nicht die Mitte des Raums mit der Treppe. Um die Mitte zu erreichen, muss er die GrĂ¶ĂŸe widerlegen, also aus dem endlosen Raum einen normalen kleinen Raum machen (Widerstand 10W3).

3. Altes Vivamort-Refugium
Zur Zeit Nysalors entstanden unter dem Gbaji-Einfluss viele Chaostempel. Ein Schrein des Vivamort befand sich in den nun nicht mehr vorhandenen oberen Stockwerken des Turms. Dieser Teil besteht aus mehreren möblierten, meist fensterlosen WohnrĂ€umen der Vampire (inklusive Bibliothek und Zimmern fĂŒr Gefolge), einem kleinen Tempel des Vivamort und einer Gruft mit SĂ€rgen Die Vampire dieses Schreins suchten das Geheimnis ewigen Lebens zu ergrĂŒnden. Nach der Zerstörung des Turms flohen die ĂŒberlebenden Vampire aus dem Turm und mieden ihn, bis er von den Arkati verlassen wurde. Danach hausten einige der Vampire noch fĂŒr kurze Zeit in den Ruinen, zogen aber fort, als das Land verwĂŒstet wurde und so ihre Nahrungsgrundlage wegfiel. Wenn jemand diesen Teil des Turms betritt, befindet er sich im ersten Zeitalter in der noch intakten und bewohnten Behausung der Vampire. Die meisten FĂ€higkeiten der Vampire liegen im Bereich zwischen einer und drei Meisterschaften; die  StĂ€rke liegt auf jeden Fall bei mindestens 10W und der fesselnde Blick bei mindestens 1W.

Die Zeitgruft (nicht zerstört)
Als das Land zur WĂŒste und menschenleer wurde, richtete ein Vampir eine Gruft im Turm ein, die er wieder in Besitz nehmen wollte, wenn das Land erwacht war. Daraufhin benutzte er den Turm, um in die Zukunft zu fliehen. GegenwĂ€rtig ist die Gruft nicht bewohnt, aber durch Magie vor Verfall und Zerstörung durch Eindringlinge geschĂŒtzt. Sie besteht aus mehreren RĂ€umen mit Möbeln und wertvollen GegenstĂ€nden, die der Vampir nicht mitnehmen konnte. Dieser Teil des Turms ist versiegelt und versteckt, die RĂ€ume ziehen sich ĂŒber mehrere Etagen des alten Arkati-Forts. Die Bruus haben die Geheimkammern noch nicht entdeckt, die nach Abzug der Arkati angelegt wurden. Man kann diese RĂ€ume nur betreten, wenn man weiß, an welchen Stellen man die Mauern durchbrechen muss. Irgendwann in der Zukunft wird der Vampir hier wieder erscheinen, um den Turm in Besitz zu nehmen. Charaktere, die durch den Turm in die Zukunft reisen, können die Gruft auch schon bewohnt vorfinden. In der Zukunft entsteht ein Kampf zwischen dem Vampir und Ralzakark um die Herrschaft ĂŒber den Turm.


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