GagarthÂŽs Kinder
von Karsten Sassenberg

Einige Anmerkungen Vorweg:
Dies ist eine HERO WARS Episode welche speziell fĂŒr Einsteiger gedacht ist. Entweder sollten die Helden zu einem Orlanthi-Clan im Drachenpaß gehören, oder zumindest mit einem Clan befreundet sein. Beim Spielen sollte man sich immer den dramatischen/cineastischen Anspruch des HW-Rollenspieles vor Augen halten. Die Episode ist kurz gehalten und stark Action orientiert. Mache dich vor dem Spiel mit den Spiel-Werten  vertraut und passe sie dem Niveau deiner Spieler an.
Ich habe zwei Anmerkungsarten in jeder Szene, welche beim Leiten helfen sollen.

Staffage: Hier sind Anregungen, was alles in der Szene passieren kann. Das Spektrum reicht von Beschreibungen zur Vertiefung der Dramatik der Szenen bis Ideen wie diese anders ablaufen können. Betrachte sie nur als Ideenquelle, und bestimmt fallen dir noch bessere Dinge ein.

Uncut: Immer können sich Szenen ergeben, welche durch die Ereignisse und EinfĂ€lle des Spieles ergeben. Einige Mögliche erwĂ€hne ich hier. Auch dies gilt nur als Ideenfundus. 

Vorspann/Einleitung
Es ist Feuerzeit (Sommer) und die Ernte wĂ€chst und gedeiht. Die diesjĂ€hrige Ernte könnte endlich den schon drei Jahre dauernden Kampf des Clans mit dem Hungertod beenden. Denn vor drei Jahren endete ein Überfall  auf eine Troll-Karawane, beladen mit ReichtĂŒmern auf dem Weg zum Trollkönigreich Dagori Inkarth,  in einem Desaster. Viele Thains (Krieger) starben. Und die Trolle sandten euch aus Rache immer wieder Horden von Trollingen und ekeligen Insekten. Schwere VerwĂŒstungen ĂŒberzogen eure Felder, und oft mußte der Clan in seiner Not von den Herden zehren.

Jetzt ist euer HĂ€uptling Orlgandi Zwanzigbart mit allen Thains und einem großen Teil des Fyrd (WaffenfĂ€hige Clanmitglieder) fort. Er trifft sich mit den KĂ€mpfern zweier Nachbarclans. Dort wollen sie ĂŒber das Problem mit den Lunaren verhandeln. Denn diese verlangen immer grĂ¶ĂŸere Steuern, davon Abgesehen das sie die Anbetung Orlanths, eures Hauptgottes, verbieten. Der Treffpunkt ist geheim, denn es ist euch auch Untersagt worden, große Versammlungen einzuberufen, ohne das ein Lunarer anwesend wĂ€re. Orlgandi wird von seinem Sohn Kagmar vertreten. Aber eigentlich lastet die Verantwortung, den Clan zu schĂŒtzen, auf euren Schultern. Mag Kagmar auch 19 Jahre zĂ€hlen, er ist sehr unsicher. Ihr nennt ihn immer nur „den Zögerlichen“. Kagmar ĂŒberlegt immer und stĂ€ndig, kann sich aber trotzdem nie zu einer Entscheidung durchringen........

Szene 1: Tödliche Stachel
Ein warmer, angenehmer Tag in der Feuerzeit (Sommer). Die Sonne, Elmal, steht begleitet von ein paar vereinzelten Wolken am Himmel und wÀrmt die Seelen und das Leben. Ihr seid damit beschÀftigt, einige Ausbesserungen an den Scheunen vorzunehmen, denn bald wird die Ernte eingeholt.

Da dringen wilde Schreie von den Feldern herĂŒber. Helden die auf einer Leiter oder Scheunendach stehen können einen JĂ€ger des Clans sehen der durch das Feld heranstĂŒrmt, dabei wild winkend. Etwas dahinter einige Frauen, sie tragen eine regungslose Gestalt. Wer dagegen auf dem Boden steht sieht vorerst die Mannshohen Getreidehalme.....

Dann bricht der gestikulierende JĂ€ger aus dem Feld hervor, die Helden kennen ihn, er heißt Krogar. Furcht glimmt in seinen aufgerissenen Augen, seinen Helm hat er verloren. Er brĂŒllt den Helden keuchend entgegen: „Ein ErdschĂŒttler! Ein gewaltiger ErdschĂŒttler!“

Befragen ihn die Helden, erzĂ€hlt er wie er zusammen mit Tenkam, einem anderen JĂ€ger, auf der Pirsch war. In  einem kleinem WaldstĂŒck am Rand der Tula entdeckten sie den ErdschĂŒttler. Sie haben ihn umgehend versucht mit PfeilschĂŒssen zu vertreiben. Normalerweise gelingt dies ja auch bei solch dummen Kreaturen. Dieser aber griff sofort an, und verfolgte sie sogar. Tenkam wurde auf der Flucht verletzt, dies ist die Regungslose Gestalt welche die auf dem Feld arbeitenden Frauen tragen. Ein BrĂŒllen und Schnauben alarmiert die Helden. Wer sich in erhöhter Position wie Leiter oder Scheune steht kann den massigen Körper sehen der sich durch die Felder heranschiebt. „BodenstĂ€ndige“
Helden können deutlich den wild peitschenden, mit Stacheln besetzten Schwanz sehen.

ErdschĂŒttler sind Dinosaurier, und bei diesem handelt es sich um einen Stegosaurus (Orlanthi nennen ihn „Ankiras“). NatĂŒrlich ist dieser groß, aber es handelt sich nicht um eine erwachsene Kreatur. Die Helden mĂŒssen nun versuchen ihn zu töten oder zu vertreiben, und gleichzeitig vermeiden das dieses Biest einen betrĂ€chtlichen Teil der Ernte zertrampelt. Überlebt er schwerverletzt, dann entlassen die Gagarthi ihn aus ihrer Kontrolle. Sollte er erschlagen werden, haben die Helden Ruhm und eine prĂ€chtige TrophĂ€e fĂŒr die Clanhalle erworben.

Ankiras (Stegosaurus)
Waffen & RĂŒstung: Schwanzschlag 6W:5, Tritt 18:3, dicke Haut & Knochenplatten :5
Fertigkeiten: Groß 17W, Stark 18W, Futter finden 16, ImmunitĂ€t gegen Magie 1W

Staffage:
- Der ErdschĂŒttler könnte den Waffenrang seiner Stacheln mit StĂ€rke aufwerten.
- Wie benutzen ihn die Gagarthi. Soll er die Felder verwĂŒsten, oder das Clandorf zerstören?
- Greifen die Helden den Ankiras in den Feldern an? Beschreibe ihnen dann, wie sie durch das mannshohe Getreide laufen, den Schwanz aufpeitschen sehen und das Schnauben der Bestie hören.
- Imponierend wird es, wenn die Helden sehen wie der ErdschĂŒttler mit einem Schwanzschlag in 8 Meter Umkreis das Getreide einebnet.
- Ermutige deine Helden zu „cineastischen“ Aktionen, z.B. Angriffe wo sie halb unter den ErdschĂŒttler rutschen und ihre Waffen in den weichen Unterleib treiben (ignoriere in solchen FĂ€llen den RĂŒstungsrang fĂŒr die Haut/Knochenplatten.
- Vielleicht ist der ErdschĂŒttler schnell und stĂŒrmt auf die Helden zu, so das sie zur Seite springen mĂŒssen.
- Erteile Helden Flugstunden, indem sie vom Schwanz getroffen werden (Erweiteter Wettstreit: Schwanzschlag gegen Standhaftigkeit oder Àhnliches).
- Vielleicht zertrĂŒmmert der ErdschĂŒttler ClanhĂ€user und bleibt zwischen ihnen stecken. Ideal, falls deine Helden in der Klemme stecken.
- Gib Helden mit besonders scharfen Augen Gelegenheit, das gelegentliche magische Funkeln in den Augen des ErdschĂŒttlers zu entdecken, Widerstand 14. Dies erscheint immer dann, wenn ein Gagarthi direkt  per Magie durch seine Augen schaut um sich ĂŒber die Lage zu informieren.  In solchen Momenten erscheint der Blick auch bewußter, Intelligenter. Dann erzittern auch die SĂ€ulenartigen Beine, so als wĂŒrden sie unter Widerstand eine andere Richtung einschlagen. Dies erscheint wenn die Gagarthi ihn in eine Richtung zwingen.
- Laß deine Helden den ekeligen, weichen und zitterigen Wind bemerken. Er streicht ĂŒber die Tula und lĂ€ĂŸt die Getreidehalme vibrieren. Es fĂŒhlt sich unangenehm an, wenn er ĂŒber die Haut streicht.

Szene 2: Die Warnung
Nachdem die Gefahr vorbei ist helfen alle beim AufrĂ€umen und Beseitigen der SchĂ€den. Es herrscht Ratlosigkeit ĂŒber das außergewöhnliche Verhalten des ErdschĂŒttlers. Man versucht einzuschĂ€tzen, wie groß der Schaden an der Ernte ist.

Alle halten inne als das Heulen des Wyters erklingt. Jeder weiß, das dieser dem HĂ€uptling (nun seinem Sohn) etwas immens wichtiges mitgeteilt hat. Stille fĂ€llt ĂŒber die Tula, allzu deutlich hört man die ekeligen GerĂ€usche welcher der zitterige Wind verursacht. Kagmar kommt aus der Clanhalle und mit bebender Stimme gibt er bekannt, was ihm Fragta sagte: „Ein alter, ein vertrauter Feind ist an der Grenze unserer Tula. Fragta kann ihn nur allzu deutlich spĂŒren.“ Da rucken die Köpfe aller gen Norden. Denn von dort ertönt ein abstoßender Hornstoß, gefolgt von herausfordernden Waffengeklapper.

Staffage:
- Haben deine Helden gute Arbeit geleistet, sollten sie Anerkennung von dem Clanvolk erhalten. Es wird ausgiebig ausgemalt, was zerstört worden WÄRE , hĂ€tten die Helden nicht so entschieden eingegriffen.
- Deine Helden können bei der Versorgung des verwundeten JĂ€gers (sowie etwaige andere Verletzte) helfen. Sonst findet sich doch dafĂŒr bestimmt eine Anbeterin Chalana Arroys.
- Krogar ist beschĂ€mt, daß er den ErdschĂŒttler in das Clandorf gelockt hat. Gib deinen Helden Gelegenheit ihn wieder aufzubauen. Oder Tadeln sie ihn gar? Krogar: BetrĂŒbt 18
- Auch andere bemerken jetzt diesen unangenehmen, zitterigen Wind. Einige werden regelrecht unruhig durch ihn.
- Nahezu alle Heortlinclans haben einen Wyter, einen Patron, einen Geist der die Gemeinschaft beschĂŒtzt. Er wacht ĂŒber die Tula, und ist an einen besonderen Ort gebunden. In diesem Fall an einem dunklen Quarzfelsen, welcher inmitten des Dorfes steht, und sein Name lautet Fragta. Über einen magischen, silbernen Armband spricht er direkt zu eurem HĂ€uptling. Da er fort ist, trĂ€gt sein Sohn Kagmar diesen zur Zeit. Wenn der Wyter wichtige Botschaften ĂŒbermittelt, können das die Leute an dem Sturmheulen erkennen, welches immer dann aus dem Quarzfelsen ertönt. Falls dir dies alles zu konfus oder verwirrend erscheint, behandle deinen Wyter wie die Holoprogramme der TV-Serien „Yoager“ oder „Andromeda“. Dann kann der Wyter auch offen mit den Helden sprechen. Verpasse ihm eine fĂŒr euch ansprechende Gestalt, z.B. menschliche Staubsilhouette mit leuchtenden Augen.

Fragta, Clanwyter: Aufmerksam 15W2, Verteidigen 13W2, Segnen 17W2 (Raserei des Schwertes. Orlanths schĂŒtzender Wind, Elmals Blendung)

Szene 3: Die Söhne des wilden JÀgers
Kagmar zögert erst, schickt dann aber die Helden in die Richtung, aus welcher der Hornstoß kam. Er organisiert wĂ€hrenddessen eine mehr als notdĂŒrftige Verteidigung.

Kurz bevor die Helden die Tulagrenze erreichen ertönt wieder ein solch abscheulicher Hornstoß. Dann, an der Grenze steht ein schmutzige, verwegen wirkender MĂ€nner. AngefĂŒhrt werden sie von einem muskulösen, bulligen, nahezu 2 Meter großen Krieger. Langes, dunkles strĂ€hniges Haar fĂ€llt ĂŒber seine Schultern. Er trĂ€ge eine mitgenommene, abgewetzte MetallrĂŒstung, welche nur den Körper bedeckt. Seine Arme und Beine, sogar der Kopf sind ĂŒbersĂ€t mit abstoßenden TĂ€towierungen. Seine rechte Faust hĂ€lt ein gewaltiges Schwert, seine linke umklammert eine Art Bannerstange welche in den Boden gerammt ist. Sie wirkt wie aus einem riesigen Knochen gefertigt, mit einem verschmolzenem Horn. An der Spitze der Stange befindet sich ein ĂŒber 1 Meter durchmessender Fetzen Stoff. Dieser bewegt sich unentwegt, als wĂŒrde ein launischer Sturm an ihm zerren und ziehen.

Der BannertrĂ€ger, offensichtlich der AnfĂŒhrer, macht eine abwertende Geste, welche seine GeringschĂ€tzung fĂŒr die Helden und ihren Clan ausdrĂŒckt. Dann brĂŒllt er: “Wir kommen nicht als Freund. Der wilde Wind ist unser Herr, er ist in mir und uns. Wir sind wahrlich UnabhĂ€ngig – niemand sonst ist unser Herr. Dies ist der geheime, und wahre Weg Orlanths. Nennt mich Ranyard, und uns SchĂ€delspalter. Wir wissen um eure SchwĂ€che, und ihr um unsere StĂ€rke. Der ErdschĂŒttler war von uns gesandt. Und wir alle sind starke Krieger. Sollen wir euch verschonen, gebt uns 10 KĂŒhe, 40 Schafe, 5 GefĂ€ĂŸe Geschmeide und 20 Schweine. Wir sind stark.“

NatĂŒrlich werden deine Helden nicht so einfach kuschen, falls doch sind sie es nicht wert weiterhin diesem Clan anzugehören.
Nachdem die Helden erwidern, das sie die Forderungen nicht erfĂŒllen werden gibt Ranyard ihnen 1 Tag Bedenkzeit. Mit funkelnden Augen wird er ĂŒber die vollen Felder schauen. Zum Abschluß des GesprĂ€chs wird er mit seinem Schwert ĂŒber die Felder „streichen“, so als wolle er sie zerteilen und verwĂŒsten. „1 Tag Zeit, unsere Forderungen zu erfĂŒllen.“, zischt er. Dann geht er mit drohendem, donnernden Lachen davon, begleitet vom WaffenlĂ€rm und Geschrei seiner MĂ€nner...

Staffage:
- Entscheide, wie weit es bis zur Tulagrenze ist, wie lange die Helden brauchen um dorthin zu gelangen.
- Vergewissere dich, ob sie Magie nutzen, z.B. um die Sinne zu schÀrfen
- ErwÀhne den zitterigen Wind, welcher immer heftiger wird je nÀher sie den Gagarthi kommen
- Gehen die Helden zu Fuß oder nehmen sie Pferde?
-Beschreibe die verwegene Gruppe, und hieraus 2 oder 3 besonders auffÀllige Krieger.
- Wenn die Helden Magie gleich welcher Art nutzen laß sie von dem Banner abwehren/zerstreuen. Inszeniere dies, als wĂ€re Ranyard auf ein solches Vorgehen vorbereitet. Mache einen „Schein-Wettstreit“, damit deine Spieler sich nicht „ausgebootet“ fĂŒhlen. Dies soll dazu dienen, ihnen klar zu machen, das sie Ranyard ĂŒberraschen mĂŒssen um ihn zu besiegen.
- Gib den Helden coole EinflĂŒsterungen von Fragta, dem Clanwyter. Diese sollten von seiner Machtlosigkeit gegenĂŒber Feinden handeln, welche jenseits der Tula lauern. 

Uncut:
- Die Helden informieren sich bei Weisen/Gottsprechern ĂŒber Gagarth. In diesem Falle solltest du entscheiden, was ĂŒber diesen von Orlanth verstoßenden Sturmgott bekannt ist.
- Sie hören sich im Clan um, ob jemand schon einmal von den SchÀdelspalternern gehört hat..

Szene 4: Eine unruhige Nacht
Weiterhin liegt der abstoßende,  zitterige Wind ĂŒber der Tula und zerrt an BlĂ€ttern, Halmen und Nerven. Dann, mitten in der tiefsten Nacht können die Helden oder Sternenwache ohne grĂ¶ĂŸere Probleme (scharfe Augen, Adlerblick, gutes Gehör etc. :12) gewahr werden wie mindestens 6 Angreifer mit Fackeln versuchen ein Feld in Brand zu setzen. Dabei geben sich die Banditen keine nennenswerte MĂŒhe unentdeckt zu bleiben – denn sie sind als Köder gedacht. StĂŒrmen die Helden und/oder ein großer Teil der Clanschar los warten die Banditen bis sie etwas 1000 bis 2000 Schritt vom Dorf fort sind. Dann fliehen sie wĂ€hrend der eigentliche Angriff beginnt. Ein fauchender Tornado (Twister) rast blitzartig heran. Er mag zwar klein sein und nur etwa 12 Meter hoch aber in ihm sind 3 der besten Gagarthi-Krieger und lassen sich von dem Tornado (Twister) tragen. Sie wollen Fragta, den Clanwyter vernichten.

Der Wirbelsturm bleibt abrupt neben dem schwarzen Quarzfelsen des Wyters stehen und die 3 Krieger springen heraus. Sie nehmen dann rituelle Positionen um den Quarzstein auf und rufen die Macht des Zwietrachtbringens in ihre Klingen. Gleichzeitig schlagen sie dann zu, wĂ€hrend ihre Waffen vor EnttĂ€uschung und Haß TrĂ€nen vergießen. Die Klingen zerteilen die Bande, welche zwischen dem Wyter und dem Clan bestehen. Unter schmerzhaften Pfeifen birst der Stein, und die 3 Gagarthi springen in den Wirbelsturm und lassen sich wieder davon bringen, zurĂŒck zu ihren AnfĂŒhrer und dem Kriegbanner.

Staffage:
-  Der Wyter könnte sich gegen den anrĂŒckenden Tornado wehren. Du kannst dies in einem erweiterten Wettstreit mit einbringen, und deine Spieler informieren wie der Wyter agiert.
- Beschreibe wie der Tornado BĂŒsche aufwirbelt, eine Schneise der VerwĂŒstung zieht.
- WĂ€hrend der Tornado auf der Tula wĂŒtet, nimmt der ekelige, zitterige Wind an StĂ€rke zu.
- Die Kinder des Clans schreien Àngstlich in den HÀusern, als der Tornado durch das Dorf rast.
 

Uncut:
- Der Wyter wurde vernichtet. Mit hĂ€ngenden Schultern begutachten die Leute den zerstörten Quarzstein. Anschließend richtet sich der Zorn gegen die Helden, welche versuchen mĂŒssen die Menge zu beruhigen.
- Jemand aus dem Clan sieht seine Stunde gekommen, schon lange wartet er auf eine Gelegenheit den Platz des HĂ€uptlings ĂŒbernehmen zu können. Nun versucht er die Leute hinter sich zu scharen, und hetzt gegen den abwesenden HĂ€uptling, seinen Stellvertreter und die Helden.
- Die Helden haben den Wyter verteidigt, oder dieser hat den Angriff ĂŒberstanden. Nun schĂ€umen die Clanleute ĂŒber und wollen sofort zurĂŒckschlagen. Die Helden mĂŒssen versuchen, das dieses törichte Vorhaben nicht durchgefĂŒhrt wird.

Szene 5: Dunkle Vorahnungen
Je nach dem Verlauf der vergangenen Nacht ist die Stimmung gedrĂŒckt bis katastrophal. Die ersten Anzeichen unterschwelliger AggressivitĂ€t und BedrĂŒcktheit können ĂŒberall ausgemacht werden. Gargarths verdorbener Segen, Uneinigkeit im Clan, scheint zu knospen. Nun MUSS gehandelt werden. Und noch immer liegt dieser unangenehme, zitterige Wind ĂŒber der Tula.

Verschiedene Möglichkeiten stehen den Helden offen:

- Gagarthi Spur finden (19) = Spuren finden, Details erkennen:
Hiermit kann die Spur der Gagarthi verfolgt werden. Sie fĂŒhrt zu einem von der Tula etwa 3 Kilometer entfernten zerklĂŒfteten HĂŒgel, von vielen auch „Humakts Fuß“ genannt. Die Gagarthi lagern Ringförmig um diesen herum. Auf dem HĂŒgelkamm selbst können sich nur etwas 7 Mann aufhalten. Der HĂŒgel leitet seine Name von der Mythe ab, dass Humakt im Dunklen Zeitalter allein dort stand und eine gewaltige Armee Trolle abwehrte, ohne mit seinen FĂŒĂŸen zu wanken. Von dort oben hat man nebenbei eine prĂ€chtige Aussicht auf die Clantula.

- Über Gargarth (3W) = Orlanth Mythologie (-7), DonnerbrĂŒder Mythologie (-10):
Gagarth ist der wilde Wind, der Gesetzlose. Er brachte den Verwandtenbruch (Kinstrife), ein Verbrechen solch gewaltiger Natur,  dass ihn Orlanth deswegen aus dem Sturmreich verbannte. Gesetzlose beten ihn an, und senden seine verwĂŒstenden StĂŒrme ĂŒber das Land, oder um mit ihrer Hilfe Schafe zu stehlen. (Thunder Rebels S. 90)

Nur bei einem GrĂ¶ĂŸeren Sieg weiß ein Held mehr ĂŒber Gagarth, oder kann sich an einen Gottsprecher wenden. Denn gerade jetzt, in der Feuerzeit, ist Gagarths Macht gewaltig. Es ist zu befĂŒrchten, dass die Gesetzlosen einen gewaltigeren Tornardo (Twister) beschwören könnten als zuvor. Mit ihm könnten sie KĂŒhe und Schafe stehlen und schwere SchĂ€den verursachen. Besonders schwer lastet diese Erkenntnis auf den Schultern der Helden, wenn Fragta vernichtet wurde.

Was können die Helden unternehmen?
- Einen offenen Angriff mit den Fyrd sollten die Helden vermeiden, denn den Gagarthi wĂŒrde es kaum entgehen, dass sich ein solch zahlreicher Gegner nĂ€hert. Sollte dies aber der ErzĂ€hlerin zusagen könnte sie einen finalen Kampf gestalten, in dem jeder Held einen Teil des Fyrd anfĂŒhrt. Magie sollte die Luft erfĂŒllen und auf der HĂŒgelspitz der AnfĂŒhrer stehen, der mit seinem Banner immer wieder LuftstĂ¶ĂŸe herabsendet, um die Reihen des Fyrd zu erschĂŒttern....
- Der widerwĂ€rtige Wind geht mit Sicherheit von dem schĂ€bigen Banner der Kriegsbande aus. Er ist der Machtfokus Gagarths, und durch ihn gelingt es dem AnfĂŒhrer die haltlosen Krieger unter sich zu einen. Seine Position und seine KrĂ€fte mĂŒssen die Helden möglichst gut einschĂ€tzen bevor sie vorgehen.
- Sehr wahrscheinlich wird der AnfĂŒhrer mit dem Banner auf der Spitze von Humakts Fuß befinden. Gib den Helden die Möglichkeit dies herauszufinden, entweder durch magische Nachforschungen oder indem du einen Gottsprecher als „Sprachrohr“ verwendest.
- Egal wie die Helden vorgehen wollen, sie sollten sich im Klaren sein, dass sie schnell agieren sollten. Ein offener Kampf sollte möglichst vermieden werden, eher das Banner zerstört oder zumindest erobert. Eben kĂ€mpfen wie es sich fĂŒr Orlanthis gebĂŒhrt.....

Staffage:
- Die Helden werden Zeuge, wie 2 Farmer (Cottar) sich wegen Nichtigkeiten blutig prĂŒgeln. So zerrĂŒttet ist die Stimmung durch Gagarths ĂŒblen Wind....
- Frauen, welche SchÀden der vergangenen Nacht aufrÀumen beklagen die Hilflosigkeit und dass der Clan sein Ansehen verloren hat.
- 2 riesige Ankiras ziehen ĂŒber die Tula, auf der Suche nach ihrem Jungen welches von den Gagarthi benutzt wurde. Ist der Kadaver auf der Tula....wie reagieren dann die Eltern?
 

Szene 6: HĂŒgel der Gefahr
Da die meisten Gagarthi um den HĂŒgel herum verteilt lagern, sollte es den Helden möglich sein sich unentdeckt hindurch zu stehlen, oder ein schnelles Erreichen der HĂŒgelspitze zu ermöglichen.

Vielleicht war ein Held ja schon einmal am oder auf dem HĂŒgel und kennt sich im GelĂ€nde aus (Geographie des Drachenpasses, Kenntnis der nĂ€heren Umgebung –5 etc. gegen Widerstand 14).

Bei einem GrĂ¶ĂŸeren Sieg kennt er einen unwegsamen geheimen Weg, der zum HĂŒgel hinauf fĂŒhrt. Hierbei handelt es sich um ein ausgetrockneten Bachlauf. Bei einer VollstĂ€ndigen Niederlage sollte der Held die Gruppe dagegen mit seinem „unfehlbaren Maultierpfad“ in die Irre oder gar direkt in ein Gagarthi-Lager fĂŒhren.

Gelingt es den Helden, leise und unentdeckt sich bis zum HĂŒgelkamm hinauf zu schleichen können sie vorsichtig ĂŒber den Rand des Plateaus spĂ€hen. Ranyarth und 4 weitere Krieger sind hier, um ein Feuer in der Mitte des Plateaus, versammelt. Das Banner ist in den Boden gerammt, der Stoffetzen bewegt sich unruhig und zerrend. Seine widerwĂ€rtigen Winde scheinen das Feuer immer mehr anzufachen, wĂ€hrend die Gesetzlosen rituelle GesĂ€nge und Prahlereien ausstoßen!

Ansonsten ist die HĂŒgelspitze kahl und zerfurcht. Über dem Banner in der Dunkelheit zeichnen sich die schemenhafte Winde eines gewaltigen Tornados ab – noch ist er kraftlos.

Gespeist werden seine Dunklen Winde von dem Rauch des Feuers welcher in ihm aufgeht. Die Helden kommen gerade rechtzeitig! Egal wie die Helden agieren, die Überraschung sollte auf ihrer Seite sein – denn die Gagarthi sind mit dem Ritual beschĂ€ftigt.

Staffage:
- Du kannst den Aufstieg besonders spannend fĂŒr deine Helden gestalten, wie in einem guten Film. Laß sie mit Widrigkeiten kĂ€mpfen, die Unwegsamkeit des HĂŒgels Beispielsweise!
Klettern: Die ersten  Meter gegen Widerstand 15, dann gegen 18 und fĂŒr die steilen, letzten Meter 8W.
- Deine Helden können bevor sie aufbrechen auch ein Ritual durchfĂŒhren, um sich besonderer Magie zu bedienen, um schneller oder heimlicher agieren zu können. Vielleicht auch um den zitterigen Wind abzublocken, oder um die Kraft zu ergrĂŒnden das Banner zu vernichten/in die SphĂ€re der Götter zu bannen. Wenn du magst, laß dir oder deinen Helden etwas atmosphĂ€risches Einfallen. (FĂŒr Rituale siehe auch HW-Regelbuch S.222)
- Du könntest auch die Gagarthi mit furchterregenden  oder exotischen GegenstĂ€nden ausrĂŒsten. Dadurch wird das Finale noch beeindruckender – und die Beute fĂŒr die Helden grĂ¶ĂŸer. Wie wĂ€re es mit einen Amulett, welches die Helden mit kreischenden Worten nervt oder gar lĂ€hmt. Oder einen Kelch lunarer Herkunft, der jedes GetrĂ€nk zu einem Berserker-Met wandelt – und von seinem vormaligen Besitzer einem bekannten Offizier gesucht wird? Hier könnte man den Ansatz einer weiteren Episode legen.
- Deine Helden drohen zu unterliegen, können aber das Banner in die Tiefe schleudern. Ranyard springt geifernd wie ein Tier hinterher – in den Tod. Das Banner zerspringt, und die Gagarthi verlieren ihre Einigkeit und zerstreuen sich. Mit einem klagendem Ton verwischt der Tornado (Twister) und der zitternde Wind verebbt...

Abspann
Die Helden haben es geschafft. Das Banner ist zerstört. Die Gagarthi sind ihrer Einigkeit beraubt und zerstreuen sich, von der Unrast ihres Gottes getrieben. Die Helden werden gefeiert – oder ist der erlittene Schaden zu groß? Sollte Rangard entkommen sein, so ist ein spezieller Feind der Helden noch im Drachenpass am leben – und irgendwann stehen sie ihm erneut gegenĂŒber! Welche Folgen haben die Ereignisse? Werden die Reste des Banners vernichtet – oder als TrophĂ€e behalten? Viele Verwicklungen bieten sich als Folgeepisoden an...

Ranyart, HĂ€uptling der „SchĂ€delspalter“-Kriegsbande
Stark 20, Hinterhalt ersinnen 10W, Schleichen 7W, ErschĂŒtternde Reden 12W, Gereizt 1W, Kriegesbandentaktik 3W
Magie: Zersprengter Wind 4W (Feinde zerstreuen, GerÀusche verteilen, Zerrender Wind)
Rastlose Bewegung 2W (Aufwirbelnder Lauf, Auftreibende Unruhe, Fauchender Windstoß)
Gagarthi-Banner: 8W
Kampf: Schwertkampf 12W:4, Bogen 7W:3, MetallrĂŒstung:3 (schĂ€big und abgenutzt)

Beserer KĂ€mpfer der „SchĂ€delspalter“
Schnell 18, Geschickt 18, Aufbrausend 19, VorwĂ€rtsstĂŒrmen 16, Hinterhalt ersinnen 19
Kampf: Schwert & Schild 3W:3, Bogen 19:3, RĂŒstung + Schild :2 (minderwertig)
Magie: Rastlose Bewegung 19, Zersprengter Wind 19

Durchschnittliche  Krieger der „SchĂ€delspalter“
u
nkoordiniertes KĂ€mpfen 14, Impulsive Handlungen 18, Beleidigendes Geschreie 18, Laufen 1W
Kampf: Speer & Schild 18:3
Magie: Kampfmagie 16


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