Gagarth´s Kinder von Karsten Sassenberg
Einige Anmerkungen Vorweg: Dies ist eine HERO WARS Episode welche speziell für Einsteiger gedacht ist. Entweder sollten die Helden zu einem Orlanthi-Clan im Drachenpaß gehören, oder zumindest mit einem Clan befreundet
sein. Beim Spielen sollte man sich immer den dramatischen/cineastischen Anspruch des HW-Rollenspieles vor Augen halten. Die Episode ist kurz gehalten und stark Action orientiert. Mache dich vor dem Spiel mit den
Spiel-Werten vertraut und passe sie dem Niveau deiner Spieler an. Ich habe zwei Anmerkungsarten in jeder Szene, welche beim Leiten helfen sollen.
Staffage: Hier sind Anregungen, was alles in der Szene passieren kann. Das Spektrum reicht von Beschreibungen zur Vertiefung der Dramatik der Szenen bis Ideen wie diese anders ablaufen können. Betrachte sie nur als Ideenquelle, und bestimmt fallen dir noch bessere Dinge ein.
Uncut: Immer können sich Szenen ergeben, welche durch die Ereignisse und Einfälle des Spieles ergeben. Einige Mögliche erwähne ich hier. Auch dies gilt nur als Ideenfundus.
Vorspann/Einleitung Es ist Feuerzeit (Sommer) und die Ernte wächst und gedeiht. Die diesjährige Ernte könnte endlich den schon drei Jahre dauernden Kampf des Clans mit dem Hungertod beenden. Denn vor drei
Jahren endete ein Überfall auf eine Troll-Karawane, beladen mit Reichtümern auf dem Weg zum Trollkönigreich Dagori Inkarth, in einem Desaster. Viele Thains (Krieger) starben. Und die Trolle sandten euch aus Rache
immer wieder Horden von Trollingen und ekeligen Insekten. Schwere Verwüstungen überzogen eure Felder, und oft mußte der Clan in seiner Not von den Herden zehren.
Jetzt ist euer Häuptling Orlgandi Zwanzigbart mit allen Thains und einem großen Teil des Fyrd (Waffenfähige Clanmitglieder) fort. Er trifft sich mit den Kämpfern zweier Nachbarclans. Dort wollen sie über das
Problem mit den Lunaren verhandeln. Denn diese verlangen immer größere Steuern, davon Abgesehen das sie die Anbetung Orlanths, eures Hauptgottes, verbieten. Der Treffpunkt ist geheim, denn es ist euch auch Untersagt worden,
große Versammlungen einzuberufen, ohne das ein Lunarer anwesend wäre. Orlgandi wird von seinem Sohn Kagmar vertreten. Aber eigentlich lastet die Verantwortung, den Clan zu schützen, auf euren Schultern. Mag Kagmar auch 19
Jahre zählen, er ist sehr unsicher. Ihr nennt ihn immer nur „den Zögerlichen“. Kagmar überlegt immer und ständig, kann sich aber trotzdem nie zu einer Entscheidung durchringen........
Szene 1: Tödliche Stachel Ein warmer, angenehmer Tag in der Feuerzeit (Sommer). Die Sonne, Elmal, steht begleitet von ein paar vereinzelten Wolken am Himmel und wärmt die Seelen und das Leben. Ihr seid
damit beschäftigt, einige Ausbesserungen an den Scheunen vorzunehmen, denn bald wird die Ernte eingeholt.
Da dringen wilde Schreie von den Feldern herüber. Helden die auf einer Leiter oder Scheunendach stehen können einen Jäger des Clans sehen der durch das Feld heranstürmt, dabei wild winkend. Etwas dahinter
einige Frauen, sie tragen eine regungslose Gestalt. Wer dagegen auf dem Boden steht sieht vorerst die Mannshohen Getreidehalme.....
Dann bricht der gestikulierende Jäger aus dem Feld hervor, die Helden kennen ihn, er heißt Krogar. Furcht glimmt in seinen aufgerissenen Augen, seinen Helm hat er verloren. Er brüllt den Helden keuchend
entgegen: „Ein Erdschüttler! Ein gewaltiger Erdschüttler!“
Befragen ihn die Helden, erzählt er wie er zusammen mit Tenkam, einem anderen Jäger, auf der Pirsch war. In einem kleinem Waldstück am Rand der Tula entdeckten sie den Erdschüttler. Sie haben ihn umgehend
versucht mit Pfeilschüssen zu vertreiben. Normalerweise gelingt dies ja auch bei solch dummen Kreaturen. Dieser aber griff sofort an, und verfolgte sie sogar. Tenkam wurde auf der Flucht verletzt, dies ist die Regungslose
Gestalt welche die auf dem Feld arbeitenden Frauen tragen. Ein Brüllen und Schnauben alarmiert die Helden. Wer sich in erhöhter Position wie Leiter oder Scheune steht kann den massigen Körper sehen der sich durch die Felder
heranschiebt. „Bodenständige“ Helden können deutlich den wild peitschenden, mit Stacheln besetzten Schwanz sehen.
Erdschüttler sind Dinosaurier, und bei diesem handelt es sich um einen Stegosaurus (Orlanthi nennen ihn „Ankiras“). Natürlich ist dieser groß, aber es handelt sich nicht um eine erwachsene Kreatur. Die
Helden müssen nun versuchen ihn zu töten oder zu vertreiben, und gleichzeitig vermeiden das dieses Biest einen beträchtlichen Teil der Ernte zertrampelt. Überlebt er schwerverletzt, dann entlassen die Gagarthi ihn aus ihrer
Kontrolle. Sollte er erschlagen werden, haben die Helden Ruhm und eine prächtige Trophäe für die Clanhalle erworben.
Ankiras (Stegosaurus) Waffen & Rüstung: Schwanzschlag 6W:5, Tritt 18:3, dicke Haut & Knochenplatten :5 Fertigkeiten: Groß 17W, Stark 18W, Futter finden 16, Immunität gegen Magie 1W
Staffage: - Der Erdschüttler könnte den Waffenrang seiner Stacheln mit Stärke aufwerten. - Wie benutzen ihn die Gagarthi. Soll er die Felder verwüsten, oder das Clandorf zerstören?
- Greifen die Helden den Ankiras in den Feldern an? Beschreibe ihnen dann, wie sie durch das mannshohe Getreide laufen, den Schwanz aufpeitschen sehen und das Schnauben der Bestie hören. - Imponierend wird es, wenn
die Helden sehen wie der Erdschüttler mit einem Schwanzschlag in 8 Meter Umkreis das Getreide einebnet. - Ermutige deine Helden zu „cineastischen“ Aktionen, z.B. Angriffe wo sie halb unter den Erdschüttler rutschen und
ihre Waffen in den weichen Unterleib treiben (ignoriere in solchen Fällen den Rüstungsrang für die Haut/Knochenplatten. - Vielleicht ist der Erdschüttler schnell und stürmt auf die Helden zu, so das sie zur Seite
springen müssen. - Erteile Helden Flugstunden, indem sie vom Schwanz getroffen werden (Erweiteter Wettstreit: Schwanzschlag gegen Standhaftigkeit oder ähnliches). - Vielleicht zertrümmert der Erdschüttler Clanhäuser
und bleibt zwischen ihnen stecken. Ideal, falls deine Helden in der Klemme stecken. - Gib Helden mit besonders scharfen Augen Gelegenheit, das gelegentliche magische Funkeln in den Augen des Erdschüttlers zu entdecken,
Widerstand 14. Dies erscheint immer dann, wenn ein Gagarthi direkt per Magie durch seine Augen schaut um sich über die Lage zu informieren. In solchen Momenten erscheint der Blick auch bewußter,
Intelligenter. Dann erzittern auch die Säulenartigen Beine, so als würden sie unter Widerstand eine andere Richtung einschlagen. Dies erscheint wenn die Gagarthi ihn in eine Richtung zwingen. - Laß deine Helden den
ekeligen, weichen und zitterigen Wind bemerken. Er streicht über die Tula und läßt die Getreidehalme vibrieren. Es fühlt sich unangenehm an, wenn er über die Haut streicht.
Szene 2: Die Warnung Nachdem die Gefahr vorbei ist helfen alle beim Aufräumen und Beseitigen der Schäden. Es herrscht Ratlosigkeit über das außergewöhnliche Verhalten des Erdschüttlers. Man versucht
einzuschätzen, wie groß der Schaden an der Ernte ist.
Alle halten inne als das Heulen des Wyters erklingt. Jeder weiß, das dieser dem Häuptling (nun seinem Sohn) etwas immens wichtiges mitgeteilt hat. Stille fällt über die Tula, allzu deutlich hört man die
ekeligen Geräusche welcher der zitterige Wind verursacht. Kagmar kommt aus der Clanhalle und mit bebender Stimme gibt er bekannt, was ihm Fragta sagte: „Ein alter, ein vertrauter Feind ist an der Grenze unserer Tula. Fragta
kann ihn nur allzu deutlich spüren.“ Da rucken die Köpfe aller gen Norden. Denn von dort ertönt ein abstoßender Hornstoß, gefolgt von herausfordernden Waffengeklapper.
Staffage: - Haben deine Helden gute Arbeit geleistet, sollten sie Anerkennung von dem Clanvolk erhalten. Es wird ausgiebig ausgemalt, was zerstört worden WÄRE , hätten die Helden nicht so entschieden eingegriffen.
- Deine Helden können bei der Versorgung des verwundeten Jägers (sowie etwaige andere Verletzte) helfen. Sonst findet sich doch dafür bestimmt eine Anbeterin Chalana Arroys. - Krogar ist beschämt, daß er den
Erdschüttler in das Clandorf gelockt hat. Gib deinen Helden Gelegenheit ihn wieder aufzubauen. Oder Tadeln sie ihn gar? Krogar: Betrübt 18 - Auch andere bemerken jetzt diesen unangenehmen, zitterigen Wind. Einige werden
regelrecht unruhig durch ihn. - Nahezu alle Heortlinclans haben einen Wyter, einen Patron, einen Geist der die Gemeinschaft beschützt. Er wacht über die Tula, und ist an einen besonderen Ort gebunden. In diesem Fall an
einem dunklen Quarzfelsen, welcher inmitten des Dorfes steht, und sein Name lautet Fragta. Über einen magischen, silbernen Armband spricht er direkt zu eurem Häuptling. Da er fort ist, trägt sein Sohn Kagmar diesen zur Zeit.
Wenn der Wyter wichtige Botschaften übermittelt, können das die Leute an dem Sturmheulen erkennen, welches immer dann aus dem Quarzfelsen ertönt. Falls dir dies alles zu konfus oder verwirrend erscheint, behandle deinen
Wyter wie die Holoprogramme der TV-Serien „Yoager“ oder „Andromeda“. Dann kann der Wyter auch offen mit den Helden sprechen. Verpasse ihm eine für euch ansprechende Gestalt, z.B. menschliche Staubsilhouette mit
leuchtenden Augen.
Fragta, Clanwyter: Aufmerksam 15W2, Verteidigen 13W2, Segnen 17W2 (Raserei des Schwertes. Orlanths schützender Wind, Elmals Blendung)
Szene 3: Die Söhne des wilden Jägers Kagmar zögert erst, schickt dann aber die Helden in die Richtung, aus welcher der Hornstoß kam. Er organisiert währenddessen eine mehr als notdürftige
Verteidigung.
Kurz bevor die Helden die Tulagrenze erreichen ertönt wieder ein solch abscheulicher Hornstoß. Dann, an der Grenze steht ein schmutzige, verwegen wirkender Männer. Angeführt werden sie von einem muskulösen,
bulligen, nahezu 2 Meter großen Krieger. Langes, dunkles strähniges Haar fällt über seine Schultern. Er träge eine mitgenommene, abgewetzte Metallrüstung, welche nur den Körper bedeckt. Seine Arme und Beine, sogar der
Kopf sind übersät mit abstoßenden Tätowierungen. Seine rechte Faust hält ein gewaltiges Schwert, seine linke umklammert eine Art Bannerstange welche in den Boden gerammt ist. Sie wirkt wie aus einem riesigen Knochen
gefertigt, mit einem verschmolzenem Horn. An der Spitze der Stange befindet sich ein über 1 Meter durchmessender Fetzen Stoff. Dieser bewegt sich unentwegt, als würde ein launischer Sturm an ihm zerren und ziehen.
Der Bannerträger, offensichtlich der Anführer, macht eine abwertende Geste, welche seine Geringschätzung für die Helden und ihren Clan ausdrückt. Dann brüllt er: “Wir kommen nicht als Freund. Der wilde Wind
ist unser Herr, er ist in mir und uns. Wir sind wahrlich Unabhängig – niemand sonst ist unser Herr. Dies ist der geheime, und wahre Weg Orlanths. Nennt mich Ranyard, und uns Schädelspalter. Wir wissen um eure Schwäche, und
ihr um unsere Stärke. Der Erdschüttler war von uns gesandt. Und wir alle sind starke Krieger. Sollen wir euch verschonen, gebt uns 10 Kühe, 40 Schafe, 5 Gefäße Geschmeide und 20 Schweine. Wir sind stark.“
Natürlich werden deine Helden nicht so einfach kuschen, falls doch sind sie es nicht wert weiterhin diesem Clan anzugehören. Nachdem die Helden erwidern, das sie die Forderungen nicht erfüllen werden gibt
Ranyard ihnen 1 Tag Bedenkzeit. Mit funkelnden Augen wird er über die vollen Felder schauen. Zum Abschluß des Gesprächs wird er mit seinem Schwert über die Felder „streichen“, so als wolle er sie zerteilen und
verwüsten. „1 Tag Zeit, unsere Forderungen zu erfüllen.“, zischt er. Dann geht er mit drohendem, donnernden Lachen davon, begleitet vom Waffenlärm und Geschrei seiner Männer...
Staffage: - Entscheide, wie weit es bis zur Tulagrenze ist, wie lange die Helden brauchen um dorthin zu gelangen. - Vergewissere dich, ob sie Magie nutzen, z.B. um die Sinne zu schärfen -
Erwähne den zitterigen Wind, welcher immer heftiger wird je näher sie den Gagarthi kommen - Gehen die Helden zu Fuß oder nehmen sie Pferde?
-Beschreibe die verwegene Gruppe, und hieraus 2 oder 3 besonders auffällige Krieger. - Wenn die Helden Magie gleich welcher Art nutzen laß sie von dem Banner abwehren/zerstreuen. Inszeniere dies, als wäre Ranyard auf ein
solches Vorgehen vorbereitet. Mache einen „Schein-Wettstreit“, damit deine Spieler sich nicht „ausgebootet“ fühlen. Dies soll dazu dienen, ihnen klar zu machen, das sie Ranyard überraschen müssen um ihn zu besiegen.
- Gib den Helden coole Einflüsterungen von Fragta, dem Clanwyter. Diese sollten von seiner Machtlosigkeit gegenüber Feinden handeln, welche jenseits der Tula lauern.
Uncut: - Die Helden informieren sich bei Weisen/Gottsprechern über Gagarth. In diesem Falle solltest du entscheiden, was über diesen von Orlanth verstoßenden Sturmgott bekannt ist. - Sie
hören sich im Clan um, ob jemand schon einmal von den Schädelspalternern gehört hat..
Szene 4: Eine unruhige Nacht Weiterhin liegt der abstoßende, zitterige Wind über der Tula und zerrt an Blättern, Halmen und Nerven. Dann, mitten in der tiefsten Nacht können die Helden oder
Sternenwache ohne größere Probleme (scharfe Augen, Adlerblick, gutes Gehör etc. :12) gewahr werden wie mindestens 6 Angreifer mit Fackeln versuchen ein Feld in Brand zu setzen. Dabei geben sich die Banditen keine
nennenswerte Mühe unentdeckt zu bleiben – denn sie sind als Köder gedacht. Stürmen die Helden und/oder ein großer Teil der Clanschar los warten die Banditen bis sie etwas 1000 bis 2000 Schritt vom Dorf fort sind. Dann
fliehen sie während der eigentliche Angriff beginnt. Ein fauchender Tornado (Twister) rast blitzartig heran. Er mag zwar klein sein und nur etwa 12 Meter hoch aber in ihm sind 3 der besten Gagarthi-Krieger und lassen sich von
dem Tornado (Twister) tragen. Sie wollen Fragta, den Clanwyter vernichten.
Der Wirbelsturm bleibt abrupt neben dem schwarzen Quarzfelsen des Wyters stehen und die 3 Krieger springen heraus. Sie nehmen dann rituelle Positionen um den Quarzstein auf und rufen die Macht des
Zwietrachtbringens in ihre Klingen. Gleichzeitig schlagen sie dann zu, während ihre Waffen vor Enttäuschung und Haß Tränen vergießen. Die Klingen zerteilen die Bande, welche zwischen dem Wyter und dem Clan bestehen. Unter
schmerzhaften Pfeifen birst der Stein, und die 3 Gagarthi springen in den Wirbelsturm und lassen sich wieder davon bringen, zurück zu ihren Anführer und dem Kriegbanner.
Staffage: - Der Wyter könnte sich gegen den anrückenden Tornado wehren. Du kannst dies in einem erweiterten Wettstreit mit einbringen, und deine Spieler informieren wie der Wyter agiert.
- Beschreibe wie der Tornado Büsche aufwirbelt, eine Schneise der Verwüstung zieht. - Während der Tornado auf der Tula wütet, nimmt der ekelige, zitterige Wind an Stärke zu. - Die Kinder des Clans schreien
ängstlich in den Häusern, als der Tornado durch das Dorf rast.
Uncut: - Der Wyter wurde vernichtet. Mit hängenden Schultern begutachten die Leute den zerstörten Quarzstein. Anschließend richtet sich der Zorn gegen die Helden, welche versuchen müssen die
Menge zu beruhigen. - Jemand aus dem Clan sieht seine Stunde gekommen, schon lange wartet er auf eine Gelegenheit den Platz des Häuptlings übernehmen zu können. Nun versucht er die Leute hinter sich zu scharen, und hetzt
gegen den abwesenden Häuptling, seinen Stellvertreter und die Helden. - Die Helden haben den Wyter verteidigt, oder dieser hat den Angriff überstanden. Nun schäumen die Clanleute über und wollen sofort zurückschlagen.
Die Helden müssen versuchen, das dieses törichte Vorhaben nicht durchgeführt wird.
Szene 5: Dunkle Vorahnungen Je nach dem Verlauf der vergangenen Nacht ist die Stimmung gedrückt bis katastrophal. Die ersten Anzeichen unterschwelliger Aggressivität und Bedrücktheit können überall
ausgemacht werden. Gargarths verdorbener Segen, Uneinigkeit im Clan, scheint zu knospen. Nun MUSS gehandelt werden. Und noch immer liegt dieser unangenehme, zitterige Wind über der Tula.
Verschiedene Möglichkeiten stehen den Helden offen:
- Gagarthi Spur finden (19) = Spuren finden, Details erkennen: Hiermit kann die Spur der Gagarthi verfolgt werden. Sie führt zu einem von der
Tula etwa 3 Kilometer entfernten zerklüfteten Hügel, von vielen auch „Humakts Fuß“ genannt. Die Gagarthi lagern Ringförmig um diesen herum. Auf dem Hügelkamm selbst können sich nur etwas 7 Mann aufhalten. Der Hügel
leitet seine Name von der Mythe ab, dass Humakt im Dunklen Zeitalter allein dort stand und eine gewaltige Armee Trolle abwehrte, ohne mit seinen Füßen zu wanken. Von dort oben hat man nebenbei eine prächtige Aussicht auf die
Clantula.
- Über Gargarth (3W) = Orlanth Mythologie (-7), Donnerbrüder Mythologie (-10): Gagarth ist der wilde Wind, der Gesetzlose. Er brachte den Verwandtenbruch (Kinstrife), ein Verbrechen solch gewaltiger
Natur, dass ihn Orlanth deswegen aus dem Sturmreich verbannte. Gesetzlose beten ihn an, und senden seine verwüstenden Stürme über das Land, oder um mit ihrer Hilfe Schafe zu stehlen. (Thunder Rebels S. 90)
Nur bei einem Größeren Sieg weiß ein Held mehr über Gagarth, oder kann sich an einen Gottsprecher wenden. Denn gerade jetzt, in der Feuerzeit, ist Gagarths Macht gewaltig. Es ist zu befürchten, dass die
Gesetzlosen einen gewaltigeren Tornardo (Twister) beschwören könnten als zuvor. Mit ihm könnten sie Kühe und Schafe stehlen und schwere Schäden verursachen. Besonders schwer lastet diese Erkenntnis auf den Schultern der
Helden, wenn Fragta vernichtet wurde.
Was können die Helden unternehmen? - Einen offenen Angriff mit den Fyrd sollten die Helden vermeiden, denn den Gagarthi würde es kaum entgehen, dass sich ein solch zahlreicher Gegner nähert.
Sollte dies aber der Erzählerin zusagen könnte sie einen finalen Kampf gestalten, in dem jeder Held einen Teil des Fyrd anführt. Magie sollte die Luft erfüllen und auf der Hügelspitz der Anführer stehen, der mit seinem
Banner immer wieder Luftstöße herabsendet, um die Reihen des Fyrd zu erschüttern.... - Der widerwärtige Wind geht mit Sicherheit von dem schäbigen Banner der Kriegsbande aus. Er ist der Machtfokus Gagarths, und durch
ihn gelingt es dem Anführer die haltlosen Krieger unter sich zu einen. Seine Position und seine Kräfte müssen die Helden möglichst gut einschätzen bevor sie vorgehen. - Sehr wahrscheinlich wird der Anführer mit dem
Banner auf der Spitze von Humakts Fuß befinden. Gib den Helden die Möglichkeit dies herauszufinden, entweder durch magische Nachforschungen oder indem du einen Gottsprecher als „Sprachrohr“ verwendest. - Egal wie die
Helden vorgehen wollen, sie sollten sich im Klaren sein, dass sie schnell agieren sollten. Ein offener Kampf sollte möglichst vermieden werden, eher das Banner zerstört oder zumindest erobert. Eben kämpfen wie es sich für
Orlanthis gebührt.....
Staffage: - Die Helden werden Zeuge, wie 2 Farmer (Cottar) sich wegen Nichtigkeiten blutig prügeln. So zerrüttet ist die Stimmung durch Gagarths üblen Wind.... - Frauen, welche Schäden der
vergangenen Nacht aufräumen beklagen die Hilflosigkeit und dass der Clan sein Ansehen verloren hat. - 2 riesige Ankiras ziehen über die Tula, auf der Suche nach ihrem Jungen welches von den Gagarthi benutzt wurde. Ist der
Kadaver auf der Tula....wie reagieren dann die Eltern?
Szene 6: Hügel der Gefahr Da die meisten Gagarthi um den Hügel herum verteilt lagern, sollte es den Helden möglich sein sich unentdeckt hindurch zu stehlen, oder ein schnelles Erreichen der
Hügelspitze zu ermöglichen.
Vielleicht war ein Held ja schon einmal am oder auf dem Hügel und kennt sich im Gelände aus (Geographie des Drachenpasses, Kenntnis der näheren Umgebung –5 etc. gegen Widerstand 14).
Bei einem Größeren Sieg kennt er einen unwegsamen geheimen Weg, der zum Hügel hinauf führt. Hierbei handelt es sich um ein ausgetrockneten Bachlauf. Bei einer Vollständigen Niederlage sollte der Held die
Gruppe dagegen mit seinem „unfehlbaren Maultierpfad“ in die Irre oder gar direkt in ein Gagarthi-Lager führen.
Gelingt es den Helden, leise und unentdeckt sich bis zum Hügelkamm hinauf zu schleichen können sie vorsichtig über den Rand des Plateaus spähen. Ranyarth und 4 weitere Krieger sind hier, um ein Feuer in der
Mitte des Plateaus, versammelt. Das Banner ist in den Boden gerammt, der Stoffetzen bewegt sich unruhig und zerrend. Seine widerwärtigen Winde scheinen das Feuer immer mehr anzufachen, während die Gesetzlosen rituelle
Gesänge und Prahlereien ausstoßen!
Ansonsten ist die Hügelspitze kahl und zerfurcht. Über dem Banner in der Dunkelheit zeichnen sich die schemenhafte Winde eines gewaltigen Tornados ab – noch ist er kraftlos.
Gespeist werden seine Dunklen Winde von dem Rauch des Feuers welcher in ihm aufgeht. Die Helden kommen gerade rechtzeitig! Egal wie die Helden agieren, die Überraschung sollte auf ihrer Seite sein – denn die
Gagarthi sind mit dem Ritual beschäftigt.
Staffage: - Du kannst den Aufstieg besonders spannend für deine Helden gestalten, wie in einem guten Film. Laß sie mit Widrigkeiten kämpfen, die Unwegsamkeit des Hügels Beispielsweise! Klettern:
Die ersten Meter gegen Widerstand 15, dann gegen 18 und für die steilen, letzten Meter 8W. - Deine Helden können bevor sie aufbrechen auch ein Ritual durchführen, um sich besonderer Magie zu bedienen, um
schneller oder heimlicher agieren zu können. Vielleicht auch um den zitterigen Wind abzublocken, oder um die Kraft zu ergründen das Banner zu vernichten/in die Sphäre der Götter zu bannen. Wenn du magst, laß dir oder
deinen Helden etwas atmosphärisches Einfallen. (Für Rituale siehe auch HW-Regelbuch S.222) - Du könntest auch die Gagarthi mit furchterregenden oder exotischen Gegenständen ausrüsten. Dadurch wird das Finale noch
beeindruckender – und die Beute für die Helden größer. Wie wäre es mit einen Amulett, welches die Helden mit kreischenden Worten nervt oder gar lähmt. Oder einen Kelch lunarer Herkunft, der jedes Getränk zu einem
Berserker-Met wandelt – und von seinem vormaligen Besitzer einem bekannten Offizier gesucht wird? Hier könnte man den Ansatz einer weiteren Episode legen. - Deine Helden drohen zu unterliegen, können aber das Banner in
die Tiefe schleudern. Ranyard springt geifernd wie ein Tier hinterher – in den Tod. Das Banner zerspringt, und die Gagarthi verlieren ihre Einigkeit und zerstreuen sich. Mit einem klagendem Ton verwischt der Tornado (Twister)
und der zitternde Wind verebbt...
Abspann Die Helden haben es geschafft. Das Banner ist zerstört. Die Gagarthi sind ihrer Einigkeit beraubt und zerstreuen sich, von der Unrast ihres Gottes getrieben. Die Helden werden gefeiert – oder
ist der erlittene Schaden zu groß? Sollte Rangard entkommen sein, so ist ein spezieller Feind der Helden noch im Drachenpass am leben – und irgendwann stehen sie ihm erneut gegenüber! Welche Folgen haben die Ereignisse?
Werden die Reste des Banners vernichtet – oder als Trophäe behalten? Viele Verwicklungen bieten sich als Folgeepisoden an...
Ranyart, Häuptling der „Schädelspalter“-Kriegsbande Stark 20, Hinterhalt ersinnen 10W, Schleichen 7W, Erschütternde Reden 12W, Gereizt 1W, Kriegesbandentaktik 3W
Magie: Zersprengter Wind 4W (Feinde zerstreuen, Geräusche verteilen, Zerrender Wind) Rastlose Bewegung 2W (Aufwirbelnder Lauf, Auftreibende Unruhe, Fauchender Windstoß) Gagarthi-Banner: 8W
Kampf: Schwertkampf 12W:4, Bogen 7W:3, Metallrüstung:3 (schäbig und abgenutzt)
Beserer Kämpfer der „Schädelspalter“ Schnell 18, Geschickt 18, Aufbrausend 19, Vorwärtsstürmen 16, Hinterhalt ersinnen 19
Kampf: Schwert & Schild 3W:3, Bogen 19:3, Rüstung + Schild :2 (minderwertig) Magie: Rastlose Bewegung 19, Zersprengter Wind 19
Durchschnittliche Krieger der „Schädelspalter“ unkoordiniertes Kämpfen 14, Impulsive Handlungen 18, Beleidigendes Geschreie 18, Laufen 1W Kampf: Speer & Schild 18:3
Magie: Kampfmagie 16
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