GLOSSAR DER BEGRIFFE

von Issaries Inc.; Übersetzung von André Jarosch

Worte in Fettschrift weisen auf andere Einträge innerhalb des Glossars hin.

*  Zeigt eine Aufwertung an.

S+x Zeigt die Schwierigkeit einer versuchten Aktion an.

: Zeigt einen Zuschlag oder Handicap an.

W Zeigt einen oder mehrere Grade der Meisterschaft an.


Ablehnung: Ein mittlerer Grad der negativen Gemeinschaftsunterst√ľtzung, der einen Widerstand der Angelegenheit anzeigt. Ablehnung ist das negative √Ąquivalent zur Gew√∂hnlichen Unterst√ľtzung.

Abschiedsschlag: Eine Aktion die ein Akteur mit dem Ziel den Grad des Sieges zu erhöhen unternimmt, nachdem sein Gegner besiegt wurde.Siehe auch Coup de Grace.

Adept: Ein zaubernder Magiekundiger. Es gibt zwei Arten von Adepten: Magier, die Mitglieder religiöser Orden sind und Zauberer, die diesen nicht angehören.

Adeptenebene: Die Ebene der Zauberwelt auf der sich die Zauberknoten befinden.

Affinit√§t: Eine weitgefa√üte Kategorie magischer F√§higkeiten die Initiierten und Geweihten eines Gottes oder Helden zur Verf√ľgung stehen. Affinit√§ten enthalten Gottestaten, die bestimmte F√§higkeiten darstellen, die der Gott oder Held in den Mythen vollbracht hat.

Ahnenanbetungs-Tradition: Eine animistische Tradition, die die Geister der Ahnen einer Familie oder eines Volkes anbetet. Ahnenanbetungs-Traditionen werden h√§ufig von Familienoberh√§uptern, anstatt von Schamanen, gef√ľhrt.

Akteur: Ein Charakter, der die Aktion in einem Test beginnt.

Aktionspunkte (AP): Eine zahlenm√§√üiger Ma√üstab wie gut ein Akteur oder Gegner in einem Erweiterten Wettstreit seine Ziele erreicht. Aktionspunkte werden basierend auf der Zielzahl der ersten verwendeten F√§higkeit eines Tests errechnet, selbst wenn in einem sp√§teren Austausch eine andere F√§higkeit verwendet wird. Wird oft mit AP abgek√ľrzt.

Aktionspunkteinsatz/AP-Einsatz: Die Anzahl der Aktionspunkte die ein Akteur w√§hrend eines Austausches ‚Äěbietet‚Äú. Abh√§ngig vom W√ľrfelergebnis k√∂nnen die Aktionspunkte verloren oder √ľbertragen werden oder keinen Effekt haben.

Aktionspunktverleih/AP-Verleih: Ein Held kann einem anderen Helden auf weltliche oder magische Weise Aktionspunkte leihen. Abh√§ngig vom W√ľrfelergebnis sind die Aktionspunkte verloren, werden zum Kameraden √ľbertragen oder bevorteilen beide Helden.

Aktionspunktwissen/AP-Wissen: Nach dem ersten Austausch eines Erweiterten Wettstreits kann der Spieler die AP-Summe einer jeden Person erfragen, die während des Tests Punkte gewonnen oder verloren hat.

Allt√§gliche Unterst√ľtzung: Siehe Neutrale Unterst√ľtzung.

√Ąltere V√∂lker: Jedes der nichtmenschlichen intelligenten V√∂lker Gloranthas. Die wichtigsten √Ąlteren V√∂lker sind die Aldryami, oder Elfen; Mostali, oder Zwerge; Uz, oder Trolle; und Drachenmolche.

Anbetung : Jede Methode, die von Bewohnern der Inneren Welt benutzt wird, um mit Wesen der Anderswelt Verbindung aufzunehmen und umzugehen. Es gibt einige Formen der Anbetung, bei denen jede verwendet wird, um unterschiedliche Arten von Wesen zu kontaktieren oder um verschiedene Ergebnisse zu erzielen. Die gewöhnlichen Arten der Anbetung sind Askese,Ekstatische Anbetung, Besänftigende Anbetung, Opfergaben und Verehrung.

Anderes Ich: Ein Geisterf√ľhrer oder Teil des Geistes des Schamanen, der w√§hrend seiner schamanischen Initiierung erweckt wurde. Ein Anderes Ich f√ľhrt und unterst√ľtzt den Schamanen und dient als seine Verbindung zur Geisterebene.

Anfangssumme der Aktionspunkte (AP): Die Aktionspunkte mit denen ein Charakter während eines Erweiterten Wettstreits beginnt, bevor Aktionspunkteinsätze gemacht wurden. Die Anfangssumme der AP entspricht der Zielzahl der benutzen Fähigkeit, nachdem Modifikatorenangewendet wurden.

Angeborene F√§higkeiten: Die F√§higkeiten und Mindestf√§higkeitswerte die f√ľr ein Mitglied eines der √Ąlteren V√∂lker typisch sind. Die Liste der angeborenen F√§higkeiten ist das √Ąquivalent zu Volksschlagworten.

Anbebot: Ein Opjekt oder Tier das einem Wesen √ľberreicht wird und nicht bei der Anbetung geopfert wird. Normalerweise wird dies bei der Verehrung eines Heiligen oder der ekstatischen Anbetung eines Geistes verwendet, um Liebe und Hingabe zu zeigen. Der Begriff bezieht sich auch auf das Bezahlen des Zehnten an einen Gott. Es gibt niemals Magie f√ľr ein Angebot.

Andere Seite / Anderswelt: Jede der zahlreichen magischen Welten, die mit der Mundanen Welt coexistiert. Es gibt einige Anderswelten, einschließlich der Götterwelt , der Zauberebene und der Geisterwelt.

Angelegenheit: Eine Aktion, Idee oder ein Problem, welches ein Bittsteller vorbringt, wenn er Unterst√ľtzung von einer Gemeinschaft sucht.

Animismus: Eines der vier grundlegenden Magiesysteme. Animismus beinhaltet Ekstatische Anbetung von Bewohnern der Geisterebene , im besonderen von Großen Geistern.

Anwesen: Ein Ort auf der Götterebene, zu einem bestimmten Gott oder einer Göttin gehört; wird manchmal auch Region genannt.

Askese: Eine Form der Nicht-Anbetung wie sie von den Mystikern angewendet wird. Sie umfaßt Disziplinen, Verzicht und Buße, um die Lehren einer mystischen Philosophie oder unpersönlichen Wesenheit zu lernen.

Aspekt: Ein ‚ÄěAnteil‚Äú oder ‚ÄěFunktion‚Äú eines Gro√üen Gottes, die eigenst√§ndig angebetet wird, als ob sie ein Gott , mit eigenen Affinit√§ten,Gottestaten und Geheimnis , w√§re.

Aufwertung: Eine Form der Verstärkung, die einen Modifikator auf die Zielzahl der Fähigkeit gibt.

Ausgang: Eine Szene die, in einigen Episoden, nach dem H√∂hepunkt geschieht, normalerweise um der Erz√§hlung ein Gef√ľhl von Vollst√§ndigkeit zu verleihen und lose Enden zuende zu f√ľhren.

Ausgel√∂ste Episoden: Eine Episode , dessen Geschichte von einer Krise abh√§ngt, die die Helden oder ihre Gemeinschaften trifft. Obwohl viele Ausgel√∂ste Episoden Zufallsereignisse sind, stellt jeder ver√∂ffentlichte Geschichtsverlauf eine Anzahl Vorgeschichten f√ľr diese Episoden zur Verf√ľgung und gibt der Erz√§hlerin einen Mechanismus um sie auszul√∂sen.

Ausr√ľstungsmodifikator: Ein Wort (wie z.B. gro√ü oder zerbrechlich), da√ü den Rang eines Ausr√ľstungsteils, wie einer Waffe oder R√ľstung, modifiziert.

Ausr√ľstungsrang: Siehe Rang.

Au√üergew√∂hnliche Unterst√ľtzung: Der h√∂chste Grad der Gemeinschaftsunterst√ľtzung. Er zeigt aktive Unterst√ľtzung der Angelegenheit an (was dem Bittsteller einen Bonus auf seinen Wurf gibt). Au√üergew√∂hnliche Unterst√ľtzung ist das Gegenst√ľck zur Verurteilung und zeigt f√ľr gew√∂hnlich an, da√ü die Gemeinschaft den Erfolg oder Mi√üerfolg des Bittstellers direkt teilen wird.

Au√üerhalb der Tradition: Jeder Geist der nicht Teil der Tradition ist. Mitglieder der Tradition haben keine Rituale entwickelt, um mit dem Geist umzugehen und k√∂nnen f√ľr gew√∂hnlich damit rechnen, da√ü er feindselig oder wenigstens vorsichtig neutral ist. Bestimmte feindliche Geister werden f√ľr gew√∂hnlich als innerhalb der Tradition betrachtet, da die Anbeter Rituale entwickelt haben, um sich gegen sie zu verteidigen. Siehe auch Innerhalb der Tradition.

Austausch: Ein W√ľrfelwurf und Aktionspunkteinsatz in einemErweiterten Wettstreit. In verschiedenen Austauschen des Wettstreits sind der Held und sein Gegner abwechselnd Akteur und Gegner.

Automatischer Erfolg: Ein Test der keinen W√ľrfelwurf erfordert, da kein ordentlicher Held bei diesem Versuch versagen w√ľrde.

Barriere: Siehe Barriere in die Anderswelt.

Barriere der Anderen Seite / Anderswelt: Eine magische Barriere, die ein Magiekundiger √ľberwinden mu√ü, um von der Inneren Welt zu einer der Anderswelten zu reisen. Abh√§ngig von der Ebene zu der man reist hat diese Barriere einen Widerstand von 10W3 bis 10W9.

Bemerkenswerte Fähigkeiten: Die Fähigkeiten die einem durchschnittlichen Beispiel einer Kreatur oder Erzählercharakters bekannt sind. Individuelle Gegner können jedenfalls bessere, schlechtere, weitere oder andere Fähigkeiten aufweisen.

Benommen: Der Gesundheitszustand in dem der Charakter keinen langanhaltenden physischen Schaden behält.

Berserkermagie: Eine Form der Magie, die den Charakter in eine Kampfwut bringt, in der er jeden und alles auf seinem Weg angreifen wird. Berserkermagie erfordert, daß der Charakter in jeder Runde mindestens 1/2 seiner momentanen Aktionspunkte bietet, gibt ihm aber auch einen Zuschlag, der 1/4 seines Fähigkeitswertes der Berserkermagie entspricht.

Berufsschlagwort: Ein Typ Schlagworte, die die typischen F√§higkeiten eines Charakters dieses Berufes aufzeigt. Die Berufsschlagworte die einem Helden zur Verf√ľgung stehen k√∂nnen durch seine Kultur und Kaste beschr√§nkt sein.

Besänftigende Anbetung: Eine Art der Opfergabe, die feindlichen Göttern oder Geistern dargebracht wird, um sie davon abzuhalten einem Anbeter oder einer Gemeinschaft zu schaden.

Besessenheit: Zustand in dem ein Geist in den Körper eines Charakters eindrang um ihn zu kontrollieren oder zu beeinflussen. Besessenheit kann verborgen oder dominant sein, abhängig von der Art des Geistes. Siehe auch kanalisieren.

Bewohner: Ein Wesen der Anderswelt. Genauer gesagt, ein Wesen der Anderswelt mit keiner F√§higkeit √ľber 20W3.

Bewunderung: Siehe Ekstatische Anbetung.

Bewußtlos: Ein Zustand der Gesundheit, der einen besiegten Charakter repräsentiert, der bewußtlos geschlagen wurde und keine Aktion unternehmen kann. Dies kann oder kann auch nicht mit anderen Gesundheitszuständen einher gehen.

Beziehung: Eine F√§higkeit , die die Verbindung zwischen einem Held und einem Unterst√ľtzenden Charakter, einer Gemeinschaft oder einer Religion ausdr√ľckt.

Bezugslose Aktion: Eine Aktion, die während eines Erweiterten Wettstreits unternommen wird, die keinen direkten Bezug zum Besiegen des Gegners hat.

Bittsteller: Ein Charakter der auf seine Gemeinschaft zukommt, um Unterst√ľtzung f√ľr eine bestimmte Angelegenheit zu bekommen.

Bonus: Ein Modifikator, der die Zielzahl erhöht.

Chaostalent: Eine magische Fähigkeit, die eine chaotische Kreatur besitzt. Chaostalente können angeborene Fähigkeiten einer Spezies oder eines Individuums sein oder durch gewöhnliche Integrierung chaotischer Geister erlangt werden.

Charakter: Eine Person oder Kreatur in Glorantha, deren Aktionen in einem Hero Wars-Spiel beteiligt sind. Charaktere können durch Spieler kontrolliert werde, wobei sie dann Helden genannt werden, oder durch dieErzählerin, wobei sie dann Erzählercharaktere genannt werden.

Charakterbezogene Episode: Eine Episode dessen Handlung durch dieFähigkeiten, Persönlichkeitsmerkmale oder Beziehungen eines oder mehrerer Helden vorangetrieben wird.

Coup de Grace / Gnadenstoß: Ein Abschiedsschlag um einen besiegten Gegner zu töten.

Disziplin: Eine bestimmte physische Fertigkeit, mentale Fertigkeit oder ein Pers√∂nlichkeitsmerkmal welche von Mystikern gelehrt und angewendet werden. Sch√ľler und Meister bem√ľhen sich die Disziplinen ihres Pfades (normalerweise eine von jeder Art) im Gleichgewicht zu halten, damit sie die √úbersinnlichkeit erreichen k√∂nnen ohne den Versuchungen des K√∂rpers, des Geistes oder der Seele zu erliegen.

Dojo: Genereller Begriff f√ľr jeden Ort an dem Mystizismus gelehrt wird. Genauer gesagt ist ein Dojo ein Ort, an dem die Philosophien des manifesten Mystizismus, ins besondere Kampfk√ľnste, gelehrt werden.

Doktrin der (Kirche): Die Kenntnis und Gesetze einer bestimmten Kirche oder Sekte, die die Geschichte und Regeln der Religion wiedergibt.

Domäne: Ein Gebiet der Geisterebene in dem ein bestimmter Geist oder Größerer Geist beheimatet ist.

Dominante Besessenheit: Art der Besessenheit, in der der Geist seiner Wirtskörper völlig kontrolliert, wie z.B. bei einer Besessenheit durch ein Gespenst.

Ebene (1): Eine der vier metaphysischen Einteilungen Gloranthas, welche die Innere Welt und die drei Anderswelten umfaßt: Götterebene,Zauberebene und Geisterebene.

Ebene (2): Eine separate Stufe der Existenz (weltlich oder magisch), innerhalb einer bestimmten Anderswelt.

Einfacher Test: Ein Test mit Widerstand, in dem jede Seite nur einen W√ľrfelwurf durchf√ľhrt, um das Ergebnis zu bestimmen.

Ekstatische Anbetung: Art der Anbetung, die von animistischen Kulturen durchgef√ľhrt wird; auch als Bewunderung bekannt. Ekstatische Anbetung umfa√üt den Versuch der Anbeter ihr Bewu√ütsein so zu ver√§ndern, da√ü sie die Geister besser wahrnehmen und verstehen k√∂nnen. Die Anbetung beinhaltet normalerweise Massenzeremonien mit Musik, Tanz, Einnahme von Halluzinogenen und andere Trance verursachende Dinge.

Element: Eine der f√ľnf prim√§ren Formen der Materie, aus der die Welt erschaffen wurde. Die f√ľnf klassischen Elemente sind (in Reihenfolge nach ihrer Erschaffung): Dunkelheit, Wasser, Erde, Feuer/Himmel und Luft/Sturm.

Elementar (1): Ein Wesen der Anderswelt von der Zauberebene, welches mit einem der f√ľnf haupts√§chlichen Elemente verbunden ist und da√ü leicht von Zauberern beschworen und kontrolliert werden kann.

Elementar (2): Jeder Geist, mindere Gott oder Wesen der Zauberei, das mit einem der f√ľnf haupts√§chlichen Elemente verbunden ist, und leicht von sowohl Sterblichen wie auch Unsterblichen beschworen und kontrolliert werden kann.

Elementare Staffelung: Eine weitverbreitete magische Beziehung zwischen den f√ľnf haupts√§chlichen Elementen, ausgedr√ľckt durch eine Reihe von Siegen: Luft besiegt Wasser, Wasser besiegt Feuer, Feuer besiegt Dunkelheit, Dunkelheit besiegt Erde und Erde besiegt Luft. Wann immer ein Test einen dieser uralten Siege mit einschlie√üt, erh√§lt der Akteur einen Zuschlag oder ein Handicap, abh√§ngig davon ob er oder seine Magie das siegreiche oder das besiegte Element repr√§sentiert.

Entfernung: Ein Ma√ü daf√ľr wie weit ein Magiekundiger seine Magie effektiv auf ein Ziel anwenden kann. Je weiter die Entfernung, desto gr√∂√üer derMalus den der Magiekundige erleidet.

Episode: Eine Sitzung eines Hero Wars-Spiels, in dem die Spielerhelden auf die Situation und Widersacher reagieren, die die Erz√§hlerin f√ľr sie vorbereitet hat. Genauer gesagt, eine ver√∂ffentlichte Erz√§hlung oder ein Abenteuer f√ľr Hero Wars, da√ü einen Richtwert, Schl√ľsselereignisse, eine Handlung, einige Szenen , einen H√∂hepunkt und Spielwerte und Motivationen der Erz√§hlercharaktere, die in die Erz√§hlung verstrickt sind, enth√§lt.

Erfolg: Bei einem W√ľrfelwurf gleich oder weniger seiner Zielzahlw√ľrfeln. Wird auch einfacher Erfolg genannt.

Erfolgsgrad: Siegesgrad des Mißerfolgs / Erfolgs.

Erleuchteter Meister: Siehe Gr√ľnder.

Erweiterter Wettstreit: Ein Test mit einem Widerstand, der l√§nger als einen einzigen W√ľrfelwurf dauert. Ein Erweiterter Wettstreit umfa√üt einige Austausche und ist entschieden, wenn ein Teilnehmer auf oder unter 0 AP reduziert wird.

Erzählende Methode: Ein Stil der Charaktererschaffung, in der der Spieler eine kurze Beschreibung verfaßt, welche die Fähigkeiten und Vergangenheit seines Helden beschreibt.

Erzählercharakter: Ein von der Erzählerin kontrollierter Charakter, der den Spieler-Helden Hilfe, Informationen oder Widerstand entgegenbringt. Erzählercharaktere können jede Fähigkeit haben die auch ein Held hat.

Erz√§hlerin: Die Rolle, die einer der Spieler einnimmt, um ein Spiel von Hero Wars zu √ľberschauen. Die Erz√§hlerin konfrontiert die Helden der Spieler mit Herausforderungen, w√§hrend sie versuchen ihre Ziele in der Welt Glorantha zu erreichen.

Erzählerin entscheidet: Ein Ergebnis eines Wettstreits in dem sowohl der Akteur wie auch der Gegner das selbe Ergebnis erzielt haben, was erfordert, daß die Erzählerin entscheidet welche Seite einen Sieg errungen hat, wenn es einen gibt.

Essentieller Körper: Der Teil einer Person der sich permanent auf der Adeptenebene der Zauberwelt befindet. Wenn ein Adept ein Portal der Macht benutzt projiziert er sein Bewußtsein in seinen essentiellen Körper, der dann zwischen den Knoten herumreist. Siehe auch Psyche.

Fähigkeit: Jede Art von Fertigkeit, Magie oder anderes Merkmal, daß von einem Charakter in einer Erzählung benutzt werden kann. Die häufigsten sind weltliche Fähigkeiten, magische Fähigkeiten , Beziehungen und Persönlichkeitsmerkmale.

F√§higkeitswert: Ein Zahlerwert der einer F√§higkeit gegeben wird, um seine relative St√§rke oder Wichtigkeit anzuzeigen. Je h√∂her der F√§higkeitswert ist, desto besser ist der Charakter in dieser F√§higkeit. In Tests wird gegen den F√§higkeitswert gew√ľrfelt. Siehe auch Zielzahl.

F√§higkeitswurf: Ein Test ohne Widerstand, in dem der W√ľrfelwurf mit der Zielzahl der verwendeten F√§higkeit verglichen wird.

Falsche Dom√§ne: Ein Gebiet der G√∂tterebene oder Zauberebene, die ‚Äěerschaffen‚Äú wird, wenn einem Bewohner einer dieser Welten ekstatische Anbetung dargebracht wird. Animisten die diese falsche Dom√§ne betreten erleiden wenigstens einen gef√§hrlichAndersweltsicherheit-Modifikator.

Falscher Knoten: Ein Gebiet der G√∂tterebene oder Geisterebene, die ‚Äěerschaffen‚Äú wird, wenn einem Bewohner einer dieser Welten Verehrung dargebracht wird.

Falscher Tempel: Ein Gebiet der Zauberebene oder Geisterebene, die ‚Äěerschaffen‚Äú wird, wenn einem Bewohner einer dieser Welten Opfergaben dargebracht wird.

Familie: Siehe Verwandte.

Familienoberhaupt: Ein niederer Magiekundiger einer animistischen Tradition (normalerweise einer Ahnenanbetungs-Tradition), der wegen seiner Position, als √§ltestes Mitglied der Familie, magische Kr√§fte besitzt. Eine Tradition hat f√ľr gew√∂hnlich entweder nur Schamanen oder Familienoberhaupte, sie kann aber beide haben.

Fehlgerichtete Anbetung: Der Vorgang einem Wesen der Anderswelt die ‚Äěinkorrekte‚Äú Art der Anbetung zu geben, das hei√üt, Opfergaben an einen Heiligen oder Geist, Verehrung an einen Gott oder Geist oder Ekstatische Anbetung an einen Gott oder Heiligen. Mehr Energie, Opfergaben und Hingabe mu√ü dem Wesen gegeben werden, um seine magischen F√§higkeiten zu erlernen, was in Hero Wars durch erh√∂hte Kosten der Heldenpunkte ausgedr√ľckt wird, um sie zu erlernen oder zu erh√∂hen.

Fehlschlag: Bei einem W√ľrfelwurf eine Zahl erhalten die gr√∂√üer ist als deine Zielzahl.

Fertigkeit: Siehe weltliche Fähigkeit.

Fertigkeitsgeist: Ein Geist, der eine Fähigkeit bereitstellt, wenn er integriert oder in einen Fetisch gebunden wird.

Fetisch: Ein physisches Objekt, in das ein Geist gebunden ist, was dem Geist gestattet, auf Befehl des Besitzers hin, Magie zu wirken. Ein Fetisch wird nicht als Verzauberung angesehen.

Fluch: Ein magischer Effekt, der durch Liturgisten eines Niederen Ordens hervorgerufen wird, indem sie sich auf ihren Patronsheiligen berufen. Ein Fluch betrifft nur bestimmte Gegner des Ordens, die in dem Fluch genannt werden. Ihm kann Widerstand geleistet werden.

Form: Siehe Knoten.

Fortgeschrittene:Schlagworte, die Berufe repr√§sentieren, die gew√∂hnlich anf√§nglichen Charakteren nicht zur Verf√ľgung stehen; h√§ufig politischer Art. Die Erz√§hlerin kann den Spielern gestatten die Fortgeschrittenen Schlagworte zu w√§hlen, wenn sie eine hochgradige Kampagne spielt.

Fortsetzungsepisode: Eine von der Erzählerin erdachte Episode, die zusammen mit anderen Episoden eine größere Erzählung bildet. Jede Episode fungiert als eine Einrichtung dieser größeren Erzählung.

Fremdweltmodifikator: Siehe Andere Seite/Anderswelt Sicherheit .

Frömmigkeit / Ehrfurcht: Eine Beziehung, die die Hingabe eines Charakters zu Pantheon oder Gottheit; Kirche oder Orden;Animistische Tradition ; oder Mystischem Pfad bewertet.

Funktionale Tradition: Eine animistische Tradition die sich auf eine bestimmte Funktion konzentriert, wie z.B. heilen, exorzieren oder F√ľhrung eines Clans. Funktionale Traditionen k√∂nnen durch spezialisierte Mitglieder (wie den Geheiligten H√§uptlingen ) gef√ľhrt werden, f√ľr gew√∂hnlich damit Schamanen gemeint.

Gabe: Eine F√§higkeit, die ein Gott einem Anbeter, f√ľr gew√∂hnlich einem Geweihten, gibt. So lange der Anbeter einem bestimmten Geas folge leistet, kann er die Gabe voll auskosten, die h√§ufig eine magische F√§higkeit ist. Wenn das Geas jedoch gebrochen wird, geht die Gabe verloren.

Garten der Versuchung:Mystische Bezeichnung, die auf alle Anderswelten gemeinsam angewendet wird.

Geas: Eine magische Voraussetzung oder ein Verbot, das ein Gott einem Anbeter auferlegt, wof√ľr der Charakter im Gegenzug eine Gabe erh√§lt.

Gefolgsmann: Ein Unterst√ľtzender Charakter dessen F√§higkeiten niedriger sind als die des Helden. Ein Gefolgsmann hilft dem Helden und kann zu jeder Zeit ersetzt werden.

Gef√ľhlsgeist: Ein Geist , der einen Bonus auf alle F√§higkeiten gibt, die das ‚ÄěGef√ľhl‚Äú des Geistes unterst√ľtzen: Chaos hassen, Kindern helfen, Trolle bek√§mpfen etc. Gef√ľhlsgeister werden f√ľr gew√∂hnlich integriert , anstatt in einen Fetisch gebunden.

Gegner: Der Charakter der auf die Aktionen des Akteurs in einem Wettstreit reagiert.

Geheiligter H√§uptling: Ein minderer Magiekundiger einer animistischen Tradition (normalerweise einer funktionalen Tradition), der aufgrund seines Berufes oder sozialen Position, magische Kr√§fte besitzt. Eine Tradition hat f√ľr gew√∂hnlich entweder nur Schamanen oder geheiligte H√§uptlinge, kann aber beide besitzen.

Geheimnis: Die größte magische Fähigkeit, die eine magische Organisation lehrt, die die Innerste Natur eines angebeteten Gottes, Heiligen oder Großen Geistes repräsentiert. Nur hingebungsvolle Mitglieder, die die anderen magischen Fähigkeiten der Organisation gemeistert haben, können das Geheimnis erlernen.

Geist: Jeder Bewohner der Geisterebene. Viele Geister k√∂nnen magische F√§higkeiten bereitstellen, wenn sie in einen Fetisch gebunden oder in einen K√∂rper eines Anbeters integriert werden. Die h√§ufigsten Arten von Geistern die Animisten magische F√§higkeiten gew√§hren sind Fertigkeitsgeister und Gef√ľhlsgeister

Geisterebene / -welt: Eine der drei Anderswelten. Bewohner der Geisterebene sind Geister und werden von Animisten angebetet.

Geisterkult: Eine Gemeinde die einem GeistOpfergaben darbringt. Diese fehlgerichtete Anbetung gibt den Anbetern eine Affinität und Gottestaten, aber zu erhöhten Kosten.

Gemeinde: Eine Gemeinschaft mit einer gemeinschaftlichen Religion und Tempel, dessen Mitglieder miteinander beten.

Gemeinschaft (1): Eine Gruppe von Menschen die ein gemeinsames Ziel oder eine gemeinsame Beziehung haben. Gemeinschaften haben viele Formen: Gemeinden,Regierungen, Gilden, Heldengruppen, Ligen und Verwandte sind die häufigsten Beispiele die in Hero Wars beschrieben werden.

Gemeinschaft (2): Eine Gruppe mit der ein Charakter eine definierte Beziehung hat. Ein Charakter kann gleichzeitig vielen Gemeinschaften angehören.

Gemeinschaftsanbetung: Anbetung eines Pantheons , wie sie von einer Gemeinschaft durchgef√ľhrt wird, anstatt der Anbetung eines einzelnen Gottes durch Initiierte und Geweihte .

Gemeinschaftsbeteiligung: Der Bonus den Mitglieder einer Gemeinschaft geben, die eine Person w√§hrend eines Rituals oder einer Heldenqueste unterst√ľtzen.

Gemeinschaftsunterst√ľtzung: Menge der Unterst√ľtzung oder Gegnerschaft die eine Gemeinschaft einem Bittsteller, der f√ľr eine Angelegenheit Hilfe sucht, gibt. Die Beziehung des Helden mit der Gemeinschaft wird als F√§higkeit verwendet, um den Grad der Unterst√ľtzung zu ermitteln den er erh√§lt.

Geringe Niederlage / Geringer Sieg: Eine Siegesstufe, die einen klaren Sieg f√ľr die eine oder andere Seite anzeigt. Normalerweise hat sie eine nachhaltige Wirkung.

Geschichtsverlauf: Eine veröffentlichte Hero Wars Serie , die die Ereignisse einer bestimmten Zeit beleuchtet. Episoden in der Serie können jedes Typs sein.

Gesetzesebene: Die normalerweise unerreichbare Ebene der Zauberwelt , die den Intellekt Gottes enthält; siehe auch Trost.

Gesund: Ein Charakter ohne Wunden oder Verletzungen irgendeiner Art.

Gesundheit: Ein Anzeiger f√ľr Wunden oder Krankheiten, an denen ein Charakter leidet. Charaktere mit schlechter Gesundheit erhalten Modifikatoren auf ihre Zielzahl der F√§higkeiten und k√∂nnen daran sterben. Vom Besten zum Schlechtesten sind die Stadien der Gesundheit: gesund, benommen,verletzt, verwundet, sterbend, tot. Ein Charakter kann auch bewu√ütlos sein.

Gesundheitszustand: Siehe Gesundheit.

Geweihter/Weihe: Ein theistischer Anbeter der 60% oder mehr seiner Zeit einem einzigen Gott weiht. Geweihte erhalten wegen ihrer Hingabe spezielle Magie: Sie können bestimmte Gottestaten und das Geheimnis ihres Gottes lernen.

Gew√∂hnliche Unterst√ľtzung: Ein mittlerer Grad der Gemeinschaftsunterst√ľtzung, der eine Zustimmung der Angelegenheit anzeigt. Gew√∂hnliche Unterst√ľtzung ist das √Ąquivalent zur Ablehnung.

Gilde: Eine Gemeinschaft die durch einen gemeinsamen Beruf oder Arbeitsplatz definiert wird.

Gleichgewicht: Mystische Voraussetzung, da√ü die Disziplinen von Geist, K√∂rper und Seele sich im selben Rahmen bewegen m√ľssen. In Hero Wars mu√ü ein Sch√ľler seine F√§higkeitswerte, der Disziplinen seiner Schule, innerhalb von 5 Punkten miteinander halten, um Kr√§fte erlernen zu k√∂nnen. Er mu√ü sie innerhalb von 10 Punkten miteinander halten um in der Lage zu sein die Kr√§fte zu benutzen.

Gleichzeitiger Wettstreit: Ein Test in dem einige Erweiterte Wettstreite gleichzeitig, aber voneinander unabhängig, gelöst werden.

Gott, Göttin: Ein Wesen der Anderswelt der Götterebene. Genauer gesagt, ein angebetetes Wesen der Anderswelt der Götterebene, dessen primäre Fähigkeit mindestens 1W4 beträgt.

Götterebene / -welt: Eine der drei Anderswelten. Die Götterebene ist unterteilt in verschiedene Reiche. Bewohner der Götterebene werden Götter und Göttinnen genannt und werden von Theisten angebetet.

Gottestat: Eine bestimmte magische F√§higkeit die von einem Gott oder Held im Gegenzug f√ľr Anbetung gelehrt wird. Gottestaten k√∂nnen als Teil einer Affinit√§t oder als alleinstehende F√§higkeit erlernt werden.

Gottheit: Allgemeiner Begriff um einen Gott oder eine Göttin zu beschreiben.

Göttliche Hilfe: Eine Form der theistischen Magie, die von Gemeinschaftsanbetern verwendet wird, um einen Gott ihres Pantheons um allgemeine Hilfe zu bitten.

Grad des Mi√üerfolgs / Erfolgs: Das Ergebnis eines Fehlschlags oder Erfolgs des W√ľrfelwurfs eines Charakters. Es gibt vier Grade, von h√∂chsten zum schlechtesten: Kritischer Erfolg, Erfolg, Fehlschlag und Patzer.

Grad des Sieges: Der Grad mit dem ein Charakter einen Wettstreit gewonnen oder verloren hat. Es gibt einige Grade, vom gr√∂√üten zum letzten: Vollst√§ndig, Gr√∂√üer, Gering, Knapp und Unentschieden oder Erz√§hlerin entscheidet. Der Akteur und Gegner erhalten immer √§quivalente Grade des Sieges und der Niederlage: Wenn einer einen Vollst√§ndigen Sieg erringt, erleidet der andere eine Vollst√§ndige Niederlage. 

Größenordnung: Die grundsätzliche Machtstufe einer Serie, die die Art und Schwierigkeit der Herausforderungen reflektiert, denen Spielerhelden begegnen werden. Die Hero Wars-Regeln beschreiben eine mittlere Größenordnung.

Gr√∂√üere Niederlage / Gr√∂√üerer Sieg: Eine Siegesstufe, die normalerweise langanhaltende Konsequenzen f√ľr alle Teilnehmer hat.

Gro√üer Gott, Gro√üe G√∂ttin: Eine √ľbersinnliche Gottheit, die normalerweise dem Pantheon einer Kultur vorsteht. Eine gro√üe Gottheit hat viele Aspekte oder Einflu√übereiche, normalerweise einschlie√ülich einiger Formen der Herrschaft.

Gro√üer Geist: Ein Bewohner der Geisterebene, der das Objekt ekstatischer Anbetung ist, f√ľr die das Wesen im Gegenzug Geister vergibt.

Gro√ües Geheimnis: Das Geheimnis eines Gro√ües Gottes. Ein gro√ües Geheimnis ist normalerweise √ľbersinnlicher Natur und es zu lernen resultiert darin, da√ü der Charakter aus dem Spiel entfernt wird.

Gr√ľnder (1): Der Gr√ľnder eines mystischen Pfades, der h√§ufig auch Erleuchteter Meister genannt wird.

Gr√ľnder (2): Die Person, die einen Zaubererorden etabliert hat.

(Gr√ľnder) Philosophie: Der Glauben und die Praktiken die ein Erleuchteter Meister seinen Anh√§ngern lehrt. Jede Philosophie gibt die Disziplinen vor, die von den Sch√ľlern gelernt werden, besitzt eine lange und strenge Liste von Entsagungen, die Anwender befolgen m√ľssen, und bestimmt die bestimmten Kr√§fte, die gelehrt werden.

Grundwiderstand: Der Widerstand, der benutzt wird, wenn keine Fähigkeit oder kein Attribut einer versuchten Aktion entgegensteht; gewöhnlich hat er einen Wert von 14.

Grundzielzahl: Die Zielzahl die benutzt wird, wenn kein Fähigkeitswert angegeben wurde oder wenn keine passende Fähigkeit bekannt ist. Die meisten weltlichen Fähigkeiten haben eine Grundzielzahl von 6; die meisten magischen Fähigkeiten haben eine Grundzielzahl von 0. Siehe auchWiderstand.

Gruppenwettstreit: Ein Test, mit mehreren Teilnehmern auf einer oder mehreren Seiten. Es gibt zwei Arten des Gruppenwettstreits: Ein Einfacher Gruppenwettstreit, in dem ein einziger W√ľrfelwurf pro Seite √ľber Sieg oder Niederlage entscheidet; und ein Erweiterter Gruppenwettstreit, in dem jede RundeAktionspunkteins√§tze und W√ľrfelw√ľrfe einschlie√üt und die Summe der AP einer jeden Seite √ľber Sieg oder Niederlage entscheidet.

Handicap: Eine Art der Verzauberung die von einem Aktionspunkteinsatzabgezogen wird, wenn der Gegner AP verlieren oder √ľbertragen mu√ü. Siehe auch Zuschlag.

Heilige Person (1): Ein minderer Magiekundiger einer animistischen Tradition, der eine angeborene Sensibilit√§t f√ľr die Geisterebene hat und dadurch magische Kr√§fte erh√§lt. Eine Tradition besitzt f√ľr gew√∂hnlich entweder Schamanen oder Heilige Personen, kann aber beides haben.

Heilige Person (2): Siehe Nat√ľrliche Ehrfurcht.

Heiligenebene: Die Ebene der Zauberwelt, die die Knoten der Heiligen und Gr√ľnder enth√§lt.

Heiliger: Ein Individuum, da√ü den Glauben der Malkioni so hervorragend ausdr√ľckt, da√ü nach seinem Tot zu ihm Kontakt aufgenommen werden kann und es den Gl√§ubigen Magie verleihen kann. Heilige werden verehrt und stellen dadurch einen Weg f√ľr ihre Anh√§nger dar den Unsichtbaren Gott anzubeten.

Heiligtum: Eine Art von Tempel, das durch die Taten eines Wesens der Anderswelt geweiht wurde.

Heilung: Die Entfernung von Wunden und Verletzungen durch Magie. Es gibt zwei Arten der Heilung: Mindere Heilung entfernt eine oder mehrereVerletzungen eines Charakters, w√§hrend Gr√∂√üere Heilung alle Verletzungen und Verwundungen entfernt, selbst wenn ein Charakter Sterbend ist. Die meiste Heilung reduziert den Grad der Verwundung um einen: von sterbend zu verwundet, von verwundet zu verletzt oder verletzt zu gesund, aber einige m√§chtige Heilmagie ist in der Lage einen Charakter v√∂llig zu heilen, egal wie stark verwundet er ist. 

Heim: Siehe Knoten.

Held (1): Ein Charakter in Hero Wars dessen Aktionen durch einen der Spieler bestimmt werden.

Held (2): Eine ber√ľhmte und m√§chtige Person der Geschichte oder Mythologie Gloranthas. Genauer gesagt, ein Charakter in Hero Wars, der, in wenigstens einer F√§higkeit,  einen F√§higkeitswert von 1W3 oder mehr besitzt.

Heldenebene: Der größte, gewöhnlichste und am leichtesten zu erreichende Teil der Götterwelt. Ein Teilgebiet des Reichs eines jeden Pantheons ist Teil der Heldenebene, wie auch die Grenzen zwischen den Reichen und die Länder an den Rändern der Inneren Welt.

Heldengruppe: Eine Gruppe oder Gemeinschaft, die aktiv in die Kämpfe der Heldenkriege verstrickt ist. Eine Heldengruppe kann aus jeder Art von Gemeinschaft bestehen; viele sind Söldnergruppen.

Heldenkult: Anbetung eines Helden der Vorfahren oder der Kultur als einen Gott. Siehe auch Minderer Gott, Subkult.

Heldenpunkte: Ein Ma√ü f√ľr den Fortschritt, den der Charakter durch die Erz√§hlerin erhalten hat. Heldenpunkte sind die W√§hrung des Spiels und k√∂nnen benutzt werden, um einen Wurf hochzustufen oder permanente Ver√§nderungen an einem Charakter vorzunehmen.

Heldenqueste: Eine Reise oder Queste eines Helden in die Anderswelt. Heldenquesten leben normalerweise eine Mythe oder Erzählung ihrer Religion nach und geben siegreichen Helden magische Fähigkeiten.

Heldenverk√∂rperung: Art der Inkarnation, in der ein Held oder Gott von dem Charakter beschworen wird, um seinen K√∂rper zu √ľbernehmen, wodurch seine F√§higkeiten durch die des Helden oder Gottes ersetzt werden.

Hintergrundgeschichte: Eine beschreibende Geschichte, die von einem Spieler f√ľr seinen Charakter entwickelt wurde, aber nicht Teil der Charaktererschaffung ist, aber hilft seine Motivationen und Handlungen zu erkl√§ren.

Hochstufen: Eine Ver√§nderung des Grades des Mi√üerfolgs/ Erfolgs den man auf einen W√ľrfelwurf erh√§lt. Es gibt zwei Arten: Eine Hochstufung erh√∂ht den Grad des Erfolges eines Wurfes (z.B. von Patzer zu einem einfachen Fehlschlag ), w√§hrend eine Abstufung den Grad des Erfolges verschlechtert (z.B. von einem Kritischen Erfolg zu einem einfachen Erfolg). Hochstufungen beeinflussen niemals den Grad des Sieges der in einem Test errungen wird.

Höhepunkt: Die letzte Szene einer Episode, in der die wichtigsten und spannendsten Ereignisse geschehen. Der Höhepunkt ist das eigentliche Ende der Episode, an dem die wichtigsten Handlungselemente abgeschlossen werden.

Hoher Orden: Ein religiöser Orden der Kirche der Malkioni, dessen Mitglieder Magier mit einschließen und möglicherweise Liturgisten .

Hölle: Ein Leben nach dem Tode der Schmerzen, des Elends und der Bestrafung. Siehe auch Paradies.

Hsunchen-Tradition: Eine animistische Tradition, die ein Tiertotem anbetet. Mitglieder inkarnieren Tiergeister in ihrem K√∂rper und k√∂nnen das Geheimnis lernen sich in ihr Totemtier zu verwandeln. Hsunchen-Traditionen werden f√ľr gew√∂hnlich von Schamanen gef√ľhrt.

Identitätskrise: Eine spezielle Art des Wettstreits, um die Inkarnierung eines Gottes, Helden oder Geistes eines Gegners zu schwächen oder zu beenden.

Illuminierung: Eine philosophische oder emotionale Erkenntnis, die, oft unvorbereitet, die theistische, animistische oder zaubernde religiöse Verbindung eines Charakters mit der mystischen austauscht.

Improvisationsmodifikator: Ein Malus zwischen ‚Äď1 und ‚Äď20 (Basis ‚Äď 3), der von der Erz√§hlerin auferlegt wird, wenn der Charakter eine F√§higkeit benutzt, die nicht f√ľr den momentanen Test geeignet ist.

Initiierter, Initiierung: Ein Theist, der einen einzigen Gott als seine Hauptgottheit anbetet. Ein Initiierter widmet 30% oder mehr seiner Zeit dem Gott und kann die Affinitäten des Gottes erlernen. Allgemeiner gesagt ist dies jeder Initiierte oder Geweihte eines Gottes.

Inkarnation: Eine Form der fortgeschrittenen Magie in dem einem Wesen der Anderswelt gestattet wird in den Körper eines Charakters einzudringen und ihn zu kontrollieren. Zwei Formen der Inkarnation existieren: Heldenverkörperung, in der der Charakter zu einem Avatar eines Helden oder Gottes wird; und Kanalisierung, in der ein Geist den Körper des Charakters besetzt.

Innere Ebene / Welt: Die normale, alltägliche Welt, in der die Sterblichen leben. Sie wird auch Welt der Menschen, Mundane Welt, Physische Welt oder Mittlere Welt genannt.

Innerhalb der Tradition: Ein Geist , der als Teil der Tradition angesehen wird. Mitglieder der Tradition haben spezielle Rituale und Beziehungen mit Geistern die innerhalb der Tradition sind und können normalerweise darauf zählen, daß sie freundlich sind. Feindliche Geister können als innerhalb der Tradition angesehen werden, da die Anbeter bestimmte Rituale kennen um sich gegen sie zu verteidigen. Siehe auch Außerhalb der Tradition.

Integrierung: Die Handlung einen Geist in den Körper des Anbeters aufzunehmen. Diese Aufnahme gibt dem Anbeter ein Talent, eine einzige magische Fähigkeit des Geistes.

Irrt√ľmlicher √úbergang: Die versehendliche Bewegung einer Person der Inneren Welt durch einen Machtpunkt in eine Anderswelt.

Kampf: Eine Art von Test , der dazu dient einen Gegner zu verletzen.

Kämpfender Orden: Siehe Niederer Orden.

Kampffähigkeit / -fertigkeit: Eine Art der physischen Fähigkeit, die im Kampf verwendet wird um einen Gegner zu verletzten. Es gibt zwei Hauptarten der Kampffähigkeiten: Nahkampf und Fernkampf, von denen jede viele spezifische Arten der Kampffertigkeiten hat.

Kanalisieren: Art der Inkarnierung, wie sie von Animisten durchgef√ľhrt wird. Ein freundlicher Geist wird dazu aufgefordert den K√∂rper eines Charakters dominant zu besetzen und erh√§lt die Kontrolle, bis er sich entscheidet ihn wieder zu verlassen.

Kapitel: Ein Teil eines hohen Ordens. Kapitel eines Ordens sind sich normalerweise sehr ähnlich.

Kaplan: Ein Liturgist, der einer Militäreinheit oder Organisation dient. Kapläne haben normalerweise, zusätzlich zu ihren religiösen und magischen Fähigkeiten, einige Kampffertigkeiten. Sie können einem niederen Orden angehören oder auch nicht.

Kaste: Ein strenges Sozialsystem, daß es in den meisten zaubernden Kulturen gibt. Eine Person wird in ihre Kaste hineingeboren und muß, in den meisten Fällen, ihr restliches Leben darin verbringen. Die Berufsschlagworte und Magieschlagworte, die einem Charakter zugänglich sind, werden durch seine Kaste stark eingeschränkt.

Kirche: Eine der vielen Sekten der Religion der Malkioni. Die meisten Kirchen erhalten ihre grunds√§tzliche Ideologie aus Das Best√§ndige Buch, aber alle haben unterschiedlichen Klerus, Gl√§ubige und bestimmte Doktrinen, bis zu dem Punkt, da√ü viele √ľber die Jahrhunderte hinweg gegeneinander Krieg gef√ľhrt haben.

Klerus: Die ordinierten Mitglieder einer jeden Kirche der Malkioni. Der Klerus leitet den Gottesdienst und die Gebete, lesen aus den heiligen B√ľchern vor und sind die Geistlichen der Laienmitglieder ihrer Kirche. Der Gro√üteil des Klerus besteht aus Liturgisten, aber einige sind auch Magier.

Knappe Niederlage / Knapper Sieg: Eine Siegesstufe die einen winzigen Grad des Sieges oder der Niederlage ohne langanhaltende Konsequenzen anzeigt.

Knoten: Ein Ort auf der Zauberebene, der die Psyche oder schleichende Macht eines Heiligen, Gr√ľnders oder Wesens der Anderswelt darstellt. Zauberer und Magier reisen zu Knoten um Zauber zu lernen, um ihren Heiligen oder Gr√ľnder zu kontaktieren oder um ein Wesen der Anderswelt (wie z.B. ein Elementar) auf die Innere Welt zu beschw√∂ren.

Kollektivbewertung: Ein Fähigkeitswert der einer Gruppe, normalerweise schwacher, Gegner gegeben wird, deren Fähigkeit als Gruppe der Fähigkeit eines einzelnen Gegners (gewöhnlich einem Helden) entgegengestellt wird. Die Verwendung der Kollektivbewertung kann einige Tests stark vereinfachen.

Kombinierte Anbetung: Die Aktion zwei Arten der Anbetung zu benutzen um ein einzelnes Wesen zu kontaktieren, wie z.B. einem Gott oder Geist sowohl Opfergaben wie auch Ekstatische Anbetung zu geben. Allgemeiner gesagt, eine Kultur, die routiniert zwei Arten der Anbetung verwendet, obwohl individuelle Wesen normalerweise nur eine Art der Anbetung erhalten.

Kontakt: Ein Unterst√ľtzender Charakter , der die F√§higkeit repr√§sentiert Kollegen, Informanten oder andere Verbindungen um Informationen oder Hilfe zu bitten.

Konter: Eine Art der mystischen Kraft die benutzt wird Angriffen oder anderen Phänomenen der Inneren Welt zu widerstehen oder sie zu ignorieren. Der bekannteste Konter der Mystiker ist als Wiederlegen bekannt.

Kraft: Eine magische Fähigkeit, die von einer mystischen Schule gelehrt wird. Eine Kraft ist entweder eine abwehrende Fähigkeit, Konter genannt, oder eine offensive Fähigkeit, Schlag genannt.

Kritischer, Kritischer Erfolg: Ein nat√ľrlicher Wurf von ‚Äě1‚Äú bei einem W√ľrfelwurf.

Kritische Station: Eine Station einer Heldenqueste , in der der Quester ein bestimmtes Ergebnis erreichen muß (normalerweise irgendeinen Grad des Erfolges), ansonsten endet die Heldenqueste sofort.

Kulturschlagwort: Eine Art von Schlagwort, da√ü die typischen F√§higkeiten einer Person dieser Kultur anzeigt. Die Kulturschlagworte, die einem Spielerhelden zur Verf√ľgung stehen, k√∂nnen durch die Erz√§hlerin eingeschr√§nkt werden.

Laienmitgliedschaft: Gewöhnliche Mitgliedschaft in einer Zauber-Kirche. Laienmitglieder erhalten die Vorteile der Segen, die von einem Liturgistengesprochen werden.

Leben nach dem Tode: Ein Ort in der Anderswelt, in dem die geistige Essenz eines Charakters nach seinem Tode eingeht. Ein Leben nach dem Tode ist normalerweise entweder ein Paradies oder eine H√∂lle f√ľr den Anbeter, abh√§ngig von dem was er w√§hrend seines Lebens getan hat.

Lebensstandart: Ein Ma√ü f√ľr das Verm√∂gen, das einem typischen Mitglied dieses Berufs oder sozialen Status zug√§nglich ist. Normalerweise erh√§lt man dies als Teil eines Berufsschlagwortes .

Leben von (Heiliger): Ein magischer Text eines niederen Ordens, der das Leben und die Lehren des Heiligen des Ordens darstellt und der Segen enthalten kann oder auch nicht.

Lehrling (1): Ein Sch√ľler eines Adepten, der die Zauberb√ľcher und Zauber; die von seiner Schule oder seinem Kapitel gelehrt werden, noch nicht gemeistert hat.

Lehrling (2): Ein Sch√ľler eines Schamanen, der sein Anderes Ich noch nicht erweckt hat.

Letzte Aktion: Der Versuch eine Aktion durchzuf√ľhren, nachdem man in einem Erweiterten Gruppenwettstreit besiegt wurde.

Liga: Eine Gemeinschaft die durch ein gemeinsames Interesse oder Ziel ihrer Mitglieder definiert wird.

Listenmethode: Eine Stil der Charaktererschaffung, in der der Spieler die  haupts√§chlichen F√§higkeiten seines Helden auflistet.

Liturgist: Ein Mitglied des Klerus in zaubernden Kulturen. Es gibt zwei Arten von Liturgisten: Weltliche Liturgisten , die keinem Orden angehören, aber Laienmitglieder ihrer Kirche predigen und ihr dienen; und Reguläre Liturgisten, die einem Orden angehören und dessen Mitgliedern dienen.

Lokale Tradition: Eine animistische Tradition, die sich darauf konzentriert mit den Geistern eines bestimmten geographischen Gebietes umzugehen. Lokale Traditionen werden h√§ufig von Schamanen gef√ľhrt, anstatt von, oder zus√§tzlich zu, den Heiligen Personen oder spezialisierten Anf√ľhrern wie den Geheiligten H√§uptlingen.

Lunarer Zyklus: Ein Zyklus der magischen Kraft, die die meisten Magiekundigen die mit dem Roten Mond verbunden sind betrifft. Dies gibt ihnen mehr Macht während einiger Phasen des Mondes und weniger Macht während anderer.

Macht: Die gesamte St√§rke eines Geistes , unabh√§ngig von seiner Zielzahl in irgendeiner bestimmten F√§higkeit. Wenn ein Geist einem Schamanen gegen√ľbertritt benutzt er seine Macht, anstatt seiner h√∂chsten magischen F√§higkeit. Wenn ein Geist integriert oder in einen Fetisch gebannt wird, wird seine magische F√§higkeit mit einer Zielzahl benutzt, die seiner Macht entspricht, selbst wenn der F√§higkeitswert des Geistes h√∂her oder niedriger ist.

Machtpunkt: Ein schwacher Punkt in der Barriere zwischen der Inneren Welt und der Anderswelt, dessen Widerstand weniger als die gewöhnlichen 10W3 ist.

Magie: Die Energie einer der Anderswelten, in die Innere Welt gebracht. Magie nimmt unterschiedliche Formen an, abhängig vom Magiesystem und der spezifischen Anderswelt von der sie bezogen wird.

Magie der anderen Seite / Anderswelt: Eine magische F√§higkeit oder ein Ritual, da√ü eine Reise zur Anderen Seite erfordert, um sie zu auszuf√ľhren.

Magieebene / Welt: Siehe Zauberebene.

Magiekundiger: Eine Person die Magie benutzt. Genauer gesagt, eine Person, die darin ge√ľbt ist Magie als Hauptf√§higkeit zu benutzen, normalerweise ein Geweihter, Schamane, Zauberer oder Magier.

Magier: Ein Adept, dessen Orden ein Teil der Kirche der Malkioni ist.

Magieraum: Ein Raum in einer zaubernden Schule oder einem religi√∂sen Orden, der benutzt wird, um ein Portal der Macht zu erschaffen und eine Verbindung zur Zauberebene zu schaffen. Normalerweise werden Magier√§ume hierf√ľr schon seit Jahrhunderten verwendet und haben h√§ufig gewaltige magische Verteidigungen.

Magieschlagwort: Eine Art von Schlagwort , das die typischen F√§higkeiten eines Charakters aufzeigt, der einer magischen Organisation angeh√∂rt, einschlie√ülich Grundinformationen √ľber das Wesen der Anderswelt, das angebetet wird. Die Magieschlagworte die einem Spielerhelden zur Verf√ľgung stehen, k√∂nnen durch Kultur, Kaste und Beruf eingeschr√§nkt sein.

Magiesystem: Glauben, Ritualen und Praktiken um Magie aus einer Anderswelt in die Innere Welt zu bringen. Es gibt vier weitverbreitete Magiesysteme in Glorantha: Theismus, Zauberei, Animismus und Mystizismus.

Magische Fähigkeit: Eine Fähigkeit, die das Wissen und die Benutzung von Magie erfordert. Es gibt viele verschiedene Arten magischer Fähigkeiten, die Anwendern der verschiedenen Magiearten zugänglich sind: Theisten benutzen Affinitäten und Gottestaten, Zauberer benutzen Zauber und Segen, Animisten benutzen Talente und Fetische und Mystiker benutzen Kräfte.

Magische Heimverteidigung: Die Magie, die eine Gemeinschaft vor den Angriffen von Wesen der Anderswelt und feindlichen Magiekundigen sch√ľtzt. Magische Heimverteidigungen werden f√ľr gew√∂hnlich einmal pro Jahr in einem Ritual, das von der gesamten Gemeinschaft unterst√ľtzt wird, ‚Äěerneuert‚Äú.

Magischer Widerstand: Der Widerstand , die einer magischen Fähigkeit entgegenwirkt. Lebende Wesen benutzen normalerweise ihren persönlichen Widerstand. Wenn die Magie kein bestimmtes Ziel hat ist der Grundwiderstand gegen Magie 14.

Malus: Ein Modifikator, der die Zielzahl vermindert. Ein Malus kann sich als eine spezielle Anpassung (z.B. ‚Äď10) oder als ein prozentualer Verlust √§u√üern (z.B. ‚Äď 50%, welches eine Zielzahl von 20 auf 10 oder von 10W auf 15 reduzieren w√ľrde).

Malus f√ľr mehrere Angreifer: Ein Malus daf√ľr, da√ü man sich in einer Runde gegen mehr als einen Gegner verteidigen mu√ü, entspricht ‚Äď3 f√ľr jeden Gegner nach dem ersten.

Malus f√ľr mehrere Ziele: Ein Malus daf√ľr, da√ü man in einer Runde mehr als einen Gegner angreift, entspricht ‚Äď3 f√ľr jeden Gegner nach dem ersten.

Manifestation: Eine Handlung, Kreatur, ein Objekt oder Glaube von dem die Anbeter annehmen, daß sie das Wesen der Anderswelt, das sie anbeten, symbolisiert, repräsentiert oder manifestiert.

Manifester Mystizismus: Stil des Mystizismus, in dem der Sch√ľler versucht die Welt hinter sich zulassen, indem er sie verinnerlicht oder ‚Äěeins mit allem wird‚Äú. Manifester Mystizismus hat oft die Form einer Kampfkunstschule. Siehe auch orthodoxer Mystizismus.

Meisterschaft: Eine Zielzahl oder ein F√§higkeitswert √ľber 20 zeigt einen oder mehr Meisterschaftsgrade an. Jede 20 Punkte oder Teil davon √ľber 20 z√§hlen als ein Meisterschaftsgrad: 21 wird zu 1W, 41 wird zu 1W2, usw. In einem Erweiterten Wettstreit gibt jede Meisterschaft 20 Aktionspunkte und kann auch benutzt werden, um W√ľrfelw√ľrfe eines Charakters hochzustufen. Wenn beide Gegner Meisterschaften besitzen, werden sich eine oder mehrere Meisterschaften gegenseitig aufheben.

Meisterschaften ausgleichen: Wenn beide Charaktere eines Wettstreits eine oder mehrere Meisterschaften besitzen, gleichen sich die Meisterschaften gegenseitig aus, belassen entweder eine oder beide Charaktere ohne Meisterschaften. Obwohl dies die Wettstreitergebnisse beeinflußt, errechnen beide Charaktere ihre Anfangssumme der Aktionspunkte, bevor die Meisterschaften ausgeglichen werden.

Menschenebene/-welt: Siehe Innere Welt.

Mentale Fähigkeit / Fertigkeit: Eine Art der weltlichen Fähigkeit, die nachdenken und Verstand, anstatt körperlicher Aktivitäten, umfaßt.

Minderer Aspekt: Ein Aspekt eines normalen Gottes , anstatt eines Großen Gottes, entspricht in Macht und Anbetung einem minderen Gott.

Minderer Gott: Ein Bewohner der Götterebene, der nicht mächtig genug ist um Gott genannt zu werden, der aber direkte Anbetungerhält. Siehe auch Heldenkult , Subkult.

Minderes Geheimnis: Ein Geheimnis, das ein minderer Gott oder minderer Aspekt lehrt. Mindere Geheimnisse sind f√ľr gew√∂hnlich schwach und scheinen f√ľr Au√üenseiter h√§ufig l√§cherlich zu sein.

Modifikator: Jede Ver√§nderung der Zielzahl einer F√§higkeit . Modifikatoren k√∂nnen durch Aufbesserungen, Gesundheit, Improvisationsmodifikatoren,mehrere Angreifer oder mehrere Ziele, Andersweltsicherheit oder andere Faktoren ausgel√∂st werden. Ein Modifikator der die Zielzahl erh√∂ht ist ein Bonus, einer der die Zielzahl vermindert wird Malus genannt. Modifikatoren werden immer auf die Zielzahl angewendet, nicht auf den W√ľrfelwurf.

Monotheismus: Eine Religion, die an einen einzelnen Gott glaubt, obwohl sie andere Wesen der Anderswelt als Diener dieses Einen Gottes anerkennen kann. Monotheismus gibt es in Glorantha, bei den Malkioni Genertelas.

Mundane Ebene / Welt: Siehe Innere Welt.

Mystizismus: Eines der vier grundlegenden Magiesysteme. Mystizismus umfa√üt asketische Praktiken, die unternommen werden um die √úbersinnlichkeit entweder dadurch zu erreichen, da√ü die Welt hinter sich gelassen (orthodoxer Mystizismus) oder in sich aufgenommen wird (manifester Mystizismus). Anders als die anderen Magiesysteme, welche auf die Anbetung von Wesenheiten einer spezifischen Anderswelt gr√ľnden, f√ľhren Mystiker keine Anbetung durch und es gibt keine Mystische Ebene.

Mythologie / Mythen von (Gott): Eine Anzahl Geschichten √ľber einen Gott oder eine G√∂ttin, die ihre Taten der G√∂tterzeit darstellt und die die Form der Anbetung ihrer Anh√§nger festlegt. Als eine F√§higkeit, ist dies die Vorraussetzung zum Heldenquesten.

Nachteil: Etwas Negatives eines Charakters, da√ü wichtig genug ist auf seinem Charakterbogen mit einem F√§higkeitswert festgehalten zu werden. Nachteile schw√§chen den Charakter, geben seinem Spieler aber auch mehr Kontrolle √ľber die, von der Erz√§hlerin pr√§sentierten, Herausforderungen, denen er begegnen wird.

Nat√ľrliche Fr√∂mmigkeit: Ein Mitglied einer Kirche der Malkioni, das eine Fr√∂mmigkeit von mehr als 20 erreicht hat, was durch seine BeziehungMitglied der (Sekte) Kirche ausgedr√ľckt wird.

Nat√ľrlicher Widerstand: Der Widerstand, der einer F√§higkeit , die in der nat√ľrlichen Welt angewendet wird, entgegenwirkt, wie z.B. Klettern oder Springen. Der Widerstand h√§ngt von der Schwierigkeit des Hindernisses ab. Wenn keine spezielle F√§higkeit oder kein Attribut vorhanden ist, so ist der Grundwiderstand 14.

Neutrale Unterst√ľtzung, Allt√§gliche Unterst√ľtzung: Ein neutraler oder selbstverst√§ndlicher Grad der Gemeinschaftsunterst√ľtzung, der weder Unterst√ľtzung noch Widerstand einer Angelegenheit anzeigt. Nur gew√∂hnliche Vorteile stehen dem Bittsteller zur Verf√ľgung.

Nichtt√∂dlicher Kampf: Eine Art des Kampfes, die nicht dazu dient einem Gegner gro√üen Schaden zuzuf√ľgen. Das st√§rkste Resultat, den ein besiegter Gegner erleiden kann, ist eine Verletzung.

Niederer Orden: Ein religi√∂ser Orden einer Kirche der Malkioni, dessen Mitglieder Liturgisten und Laienmitglieder umfassen, nicht aber Magier . Liturgisten sprechen die Segen des Ordens auf ihre Mitglieder und Fl√ľche des Ordens (wenn er welche hat) auf bestimmte Feinde. Niedere Orden sind oft als K√§mpfende Orden organisiert.

Niederlage: Auf der Verliererseite eines Wettstreits zu sein. Siehe Grad des Sieges .

Offenheit: Eine Beschreibung des Grades der Kontrolle, die die Erz√§hlerin bei der Charaktererschaffung √ľber die Verf√ľgbarkeit von Schlagworten behalten m√∂chte.

Opfergabe: Eine Art der Anbetung, die f√ľr gew√∂hnlich Gottheiten gegeben wird, die im Gegenzug Magie bereitstellen. Opfergaben umfa√üt die Zerst√∂rung (h√§ufig durch Feuer) oder den Verlust von etwas, das f√ľr die Anbeter wertvoll ist.

Orden: Eine Organisation die einen bestimmten Heiligen oder Gr√ľnder verehrt. Orden k√∂nnen in zwei Arten unterteilt werden: Religi√∂se Orden, die ein Teil der Kirche sind, und Zaubererorden, die Gruppen von Zauberernsind, die ihren Gr√ľnder verehren.

Orthodoxer Mystizismus: Stil des Mystizismus, in dem der Sch√ľler versucht die Welt zu √ľberwinden indem er sich selbst von ihr l√∂st. Orthodoxer Mystizismus nimmt normalerweise die Form von Kl√∂stern an. Siehe auch Manifester Mystizismus.

Pantheon: Eine Gruppe von Gottheiten, die Gemeinschaftsanbetung miteinander teilen.

Paradies: Ein Leben nach dem Tode der Vergn√ľgen, Freude oder Belohnung. Siehe auch H√∂lle .

Patron: Ein Unterst√ľtzender Charakter, dessen F√§higkeiten h√§ufig, aber nicht immer, gr√∂√üer sind als die des Helden. Der Held folgt oder arbeitet f√ľr einen Patron, der ihm Unterst√ľtzung geben oder Gehorsam einfordern k√∂nnte.

Patzer: Der nat√ľrliche Wurf einer ‚Äě20‚Äú bei einem W√ľrfelwurf.

Pers√∂nlicher Widerstand: Der magische Widerstand den ein lebendes Ziel bietet. In den meisten F√§llen verwendet ein Lebewesen seine beste magische F√§higkeit um einem magischen Effekt zu widerstehen, egal ob sie als Verteidigung gegen einen Angriff ‚Äěpassend‚Äú ist oder nicht. Wenn das Ziel keine magischen F√§higkeiten besitzt, ist der Grundwiderstand gegen Magie 14.

Persönliche Weihe/Geweihter: Eine Art der Anbetung in der ein Charakter eine direkte Beziehung mit einem Gott oder einer Göttin hat, ohne daß die Vermittlung durch einen Priester oder ähnlichen Spezialisten nötig wäre.

Pers√∂nlichkeit, Pers√∂nlichkeitsmerkmal: Eine F√§higkeit die ein Gef√ľhl- oder Verhaltesmerkmal beschreibt. Ein Pers√∂nlichkeitsmerkmal kann entweder eineF√§higkeit oder ein Nachteil sein, abh√§ngig von der Beschreibung des Charakters.

Pfad: Eine Anzahl Anweisungen und Lehren, die von Mystikern benutzt werden, um ihnen den Weg zur √úbersinnlichkeit zu weisen. Ein Pfad der von einem Erleuchteten Meister gegr√ľndet wurde, kann einige Schulen haben, die dies lehren.

Philosophie: Siehe (Gr√ľnder) Philosophie.

Physische Ebene / Welt: Siehe Innere Ebene / Welt.

Physische Fähigkeit / Fertigkeit: Eine weltliche Fähigkeit, die eher Stärke, Geschicklichkeit und physische Anstrengung erfordert, als geistige Aktivität.

Physischer Kontakt: Einige Magie erh√§lt einen Bonus, wenn der Magiekundige sein Ziel mit seiner blo√üen Haut ber√ľhrt. Einige Magie erfordert Vorgeschriebenen Physischen Kontakt um √ľberhaupt eine Chance zu haben zu funktionieren, in dem Fall erh√§lt man keinen Bonus.

Portal der Macht: Ein Ritual oder spezieller Gegenstand, der von einem Zauberer oder Magier verwendet wird, um Verbindung mit einen Knoten herzustellen.

Priester: Ein Beruf, der Untergebenheit und Anbetung eines Gottes umfaßt. Die meisten Priester in theistischen Kulturen sind Geweihte ihres Gottes.

Prophet: Ein Gr√ľnder einer Sekte oder Kirche der Malkioni.

Psyche: Der Teil eines Adepten, der auf der Heiligenebene pr√§sent ist. Wenn ein Adept von der Adeptenebene zur Heiligenebene reist, l√§√üt er seinen essentiellen K√∂rper zur√ľck, so da√ü seine Psyche zwischen der Psychen der Heiligen und Gr√ľndern wandelt.

Punkt: Siehe Knoten .

Questenherausforderung: Ein Einsatz der Anderswelt, in dem zwei Gruppen in einem Erweiterten Wettstreit Fähigkeiten einsetzen, in der die besiegte Gruppe die Fähigkeit verliert und die siegreiche diese erhält.

Rang: Vergleichender Wert, der einem Ausr√ľstungsteil zugeordnet wird, normalerweise einer Waffe oder R√ľstung. W√§hrend des Kampfes wird der Unterschied zwischen dem Waffenrang des Angreifers und dem R√ľstungsrang des Verteidigers als Zuschlag oder Handicap f√ľr das AP-Gebot des Angreifers gez√§hlt.

Reich: Das Heim eines Pantheons auf der Götterebene.

Reichweite: Die maximale Entfernung, die eine Fernkampfwaffe ohne Malus geworfen oder geschossen werden kann. Ohne Magie kann keine Waffe weiter als ihre doppelte Reichweite eingesetzt werden, selbst nicht mit einem Malus.

Regierung: Eine Gemeinschaft, die durch eine gemeinsame politische Struktur und Staatsangehörigkeit definiert wird. Regierungen können von sehr klein (wie z.B. ein Clan) bis zu sehr groß (wie z.B. ein großes Imperium) reichen und kommt in vielen Formen vor.

Region: Siehe Anwesen.

Regulärer Liturgist: Ein Liturgist, der Mitglied eines Ordens ist. Reguläre Liturgisten haben Zugang zu sowohl den gewöhnlichen Segen ihrer Kirche wie den speziellen Segen ihres Ordens.

Reihenfolge der Aktionen: Die Reihenfolge in der Helden in einem Erweiterten Gruppenwettstreit , basierend auf der Anzahl der AP, agieren. Die Reihenfolge der Aktionen wird sich jede Runde ändern, wie sich auch die AP der Helden verändern.

Religion (1): Ein einheitliches System der Anbetung und des Glaubens. Eine Religion kann groß sein und politischen Einfluß haben oder kann eine kleine Gruppe lokaler Anbeter sein. Eine Religion muß normalerweise einer der vier Magiesysteme angehören, obwohl der Einschluß einer zweiten Art Magie, durch kombinierte Anbetung, möglich ist.

Religion (2): Eine Gemeinschaft, die durch die Anbetung eines Gottes, Heiligen , oder Großen Geistes definiert wird.

Religiöser Orden: Jeder Orden, der Teil einer Kirche ist. Es gibt zwei Arten der religiösen Orden: niedere Orden, die Liturgisten und Laienmitglieder als Mitglieder haben und hohe Orden, die Magier und möglicherweise Liturgisten als Mitglieder haben.

Ressourcen: Personen, Ausr√ľstung und Magie, die einer Organisation, wie z.B. einer Heldengruppe, zur Verf√ľgung steht. Spielerhelden die der Organisation beitreten k√∂nnen Zugang zu diesen Ressourcen erhalten oder auch nicht.

Regel von (Heiliger): Ein magischer Text eines hohen Ordens , der das Leben und die Lehren des Heiligen Patrons des Ordens beschreibt und der Zauber enthalten kann oder auch nicht.

Richtwert: Ein Wert der einer Episode zugewiesen wird, um die Machtstufe anzuzeigen f√ľr die sie gedacht ist. Erz√§hlerinnen deren Spielercharaktere h√∂here oder niedrigere F√§higkeiten haben als der Richtwert, sollten die F√§higkeitswerte der Gegner dieser Episode anpassen.

Ritual: Eine Reihe von Aktionen die auf bestimmte Weise durchgef√ľhrt werden, um die Anderswelt zu erreichen, oder die F√§higkeit eines Magiekundigen zu erh√∂hen Magie zu bewirken.

Runde: Eine Unterteilung der Aktionen eines Erweiterten Gruppenwettstreits, während der jeder Charakter einen Austausch vornehmen kann.

Rune: Ein magisches Symbol, das die Macht der Anderswelt konzentriert. Runen werden benutzt um magische Konzepte, Wesen der Anderswelt oder grundlegende Aspekte des Universums zu repräsentieren.

Runenmetall: Ein reines Metall, das eine Affinität eines bestimmten Elementes oder eine andere Runenkraft besitzt. Wenn sie verzaubert sind bekommen Runenmetalle weitere und stärkere spezielle magische Fähigkeiten, als die, welche die Verzauberung selbst bewirkt.

R√ľstungsrang: Siehe Rang.

Schamane: Ein Magiekundiger einer animistischen Religion, der darin bewandert ist in die Geisterwelt zu reisen und mit Geistern umzugehen.

Schamanische Flucht: Spezielle Fähigkeit, die von Schamanen benutzt wird, um zu jeder Zeit eine sofortige Flucht aus der Geisterwelt zu gewährleisten. Normalerweise wird sie benutzt, wenn ein Wettstreit gegen einen mächtigen Geist verloren wird.

Schamanische Initiierung: Das Ritual, in dem ein Lehrling von einem Schamanen in die Geisterebene gef√ľhrt wird und ihm hilft sein Anderes Ich zu erwecken, zu finden oder sich mit ihm zu verb√ľnden.

Schamanischer Kreis: Ein Machtpunkt, der von einem Schamanen erschaffen wird, um die Geisterwelt zu betreten oder Geister zu treffen.

Schlag: Eine offensive mystische Kraft, die benutzt wird um Gegner anzugreifen. Ein Schlag erfordert, da√ü der Spieler alle seine verbleibendenAP einsetzt und bewirkt normalerweise einen speziellen Effekt, wenn der Spieler irgendeinen Grad des Sieges im Wettstreit erreicht. Bestimmte Arten der mystischen F√§higkeiten, wie z.B. Durch W√§nde laufen, werden f√ľr Spielzwecke als Schl√§ge behandelt.

Schlagwort: Eine verk√ľrzte Beschreibung der typischen F√§higkeiten eines beginnenden Helden. Die vier h√§ufigsten Arten der Schlagworte sind das Volksschlagwort, Kulturschlagwort, Berufsschlagwort und Magieschlagwort, welche die F√§higkeiten eines typischen Mitglieds des Volkes, der Kultur, des Berufs oder magischen Organisation beschreiben. Siehe auch Angeborene F√§higkeiten.

Schleichend: Eine Art von Gift das langsam voranschreitet. Einige Zeit nach dem das Opfer gebissen oder gestochen wurde beginnt das Gift zu wirken, f√ľr gew√∂hnlich in Form eines Erweiterten Wettstreits , in dem das Gift eine Zielzahl in H√∂he der Wirksamkeit und Aktionspunkte in H√∂he der Wirksamkeit, mal der Anzahl der H√§ufigkeit der Stiche oder Bisse hat.

Schl√ľsselereignisse: Eine Sektion am Anfang einer ver√∂ffentlichten Episode, die die Grundidee und das erwartete Ergebnis zusammenfa√üt.

Schmerzende Wunden: Eine besonders Entkräftende Wunde oder Verletzung, die einen Charakter sofort in Mitleidenschaft zieht. Wenn die Erzählerin meint, daß eine bestimmte Schlacht von hoher erzählerischer Wichtigkeit ist, dann erhält ein Kampfteilnehmer jedes mal, wenn er mehr als 15 Aktionspunkte in einem einzigen Austausch verliert, eine schmerzende Wunde, die funktioniert als ob der Charakter in einem anderen Wettstreitverletzt wurde.

Schnellstartmethode: Eine Art der Charaktererschaffung, bei der der Spieler sich f√ľr Grundinformationen entscheidet (einschlie√ülich der besten F√§higkeit des Helden) und dann die anderen F√§higkeiten und die Geschichte definiert, wenn es n√∂tig ist.

Schrein: Ein erbauter Tempel, der von einem Wesen der Anderswelt geweiht wurde.

Schule (1): Eine Unterteilung eines Zaubererordens, √§hnlich den Kapiteln eines religi√∂sen Ordens. Schulen der Zauberei k√∂nnen sich voneinander unterscheiden, selbst wenn sie einen gemeinsamen Gr√ľnder haben.

Schule (2): Universeller Begriff der in Hero Wars f√ľr jeden Ort verwendet wird, an dem Mystizismus gelehrt wird. Siehe auch Dojo.

Sch√ľler: Ein Mitglied einer mystischen Schule oder eines Dojos, der die Disziplinen und Kr√§fte der lehrenden Organisation noch nicht gemeistert hat.

Schutzbefohlener: Ein Unterst√ľtzender Charakter, dessen F√§higkeiten normalerweise sehr viel niedriger als die des Helden sind und auf die aufgepa√üt werden mu√ü, die gerettet werden m√ľssen oder anderweitig vom Helden abh√§ngig sind. Ein Schutzbefohlener wird als Nachteil, anstatt als F√§higkeit angesehen.

Schw√§chend: Eine Art von Gift, das ein schnelles Voranschreiten der Symptome aufweist. Das Gift wird zu einem separaten Gegner, mit einer Zielzahl und Aktionspunkten die seiner Wirksamkeit entsprechen. Jeder einzelne Bi√ü oder Stich z√§hlt als ein weiterer Gegner, was dazu f√ľhren kann, da√ü der Held einen Malus f√ľr mehrere Angreifer erleidet. 

Schwierigkeit: Ein Ma√üstab der Fertigkeit und Bef√§higung, die n√∂tig sind bestimmte Taten durchzuf√ľhren, ausgedr√ľckt durch eine Modifikation des Widerstandes, der einem Akteur in einem Test entgegensteht. Zum Beispiel zeigt S+20 an, da√ü der normale Widerstand (ob nat√ľrlich oder pers√∂nlich) um 20 erh√∂ht wird, von 14 auf 34, also 14W.

Segen: Ein magischer Effekt, der von einem Liturgisten herbeigef√ľhrt wird, indem er seinen Patronsheiligen anruft. Ein Segen hat einen bestimmten Effekt auf alle Mitglieder der Gemeinde, die Mitglieder des Ordens sind.

Sekte: Siehe Kirche.

Serie: Eine Gruppe zusammenhängender Episoden, die eine größere Erzählung der Spielerhelden bilden.

Sicherheit der anderen Seite / Anderswelt: Ein Ma√ü daf√ľr wie sicher ein Magiekundiger in den unterschiedlichen Gebieten der verschiedenen Anderswelten ist. Die Sicherheit der Anderswelt wird als ein Modifikator der F√§higkeiten des Magiekundigen ausgedr√ľckt, bestimmt durch die Sicherheit des Gebietes oder der Ebene: Bevorzugt, Sicher, Gef√§hrlich oder Fremd.

Sieg: Auf der gewinnenden Seite eines Wettstreits sein.

Sofort: Eine Art des Gifts, das sofortige Wirkung zeigt. Die Runde nach der das Gift eingenommen wurde muß das Opfer einen Einfachen Wettstreit, mit einer passenden Fähigkeit, gegen die Wirksamkeit des Gifts machen.

Sofortige Magie: Eine magische Fähigkeit, die sofort Wirkung zeigt und keine Wirkungsdauer hat.

Spezieller Geist: Ein Geist , der ausschließlich einer bestimmtenTradition angehört.

Spieler: Eine Person die Hero Wars spielt, entweder als Erz√§hlerin, die das Spiel leitet, oder als Held , einen der ‚ÄěStars‚Äú der Erz√§hlung. Im Gegensatz zu Charakter.

Station: Eine bestimmte ‚ÄěSzene‚Äú einer bekannten Heldenqueste. Die Aktionen und W√ľrfelw√ľrfe des Helden bestimmen seinen Grad des Sieges und geben einen √úberhangswert. Bestimmte Stationen sind kritische Stationen, an denen jeder Grad des Fehlschlags die Queste sofort beendet und die Quester zur√ľck in die Weltliche Ebene zwingt.

Stehlen: Eine Art der Zauberei, die einem Gegner bestimmteF√§higkeiten entzieht und sie in einem Stehlenvorrat speichert. Der Zauberer kann die Punkte des Stehlenvorrats als Zuschlag benutzen, wenn er Zauber wirkt. Es gibt Zauber um f√ľnf Arten von F√§higkeiten zu stehlen: Magisches stehlen, Mentales stehlen, Pers√∂nlichkeit stehlen,Physisches stehlen und Beziehungen stehlen.

Sterbend: Der schlechteste Gesundheit szustand, au√üer Tot zu sein. Wenn er sterbend ist kann ein Charakter keine bemerkenswerten Aktionen durchf√ľhren und wird sterben, wenn er nicht versorgt wird.

Stufe der Unterst√ľtzung: Der Grad mit dem eine Gemeinschaft einen Bittsteller unterst√ľtzt. Die sieben Stufen der Unterst√ľtzung sind: Au√üerordentliche Unterst√ľtzung, Vollst√§ndige Unterst√ľtzung, Gew√∂hnliche Unterst√ľtzung, Neutrale Unterst√ľtzung, Ablehnung, Verbot und Verurteilung.

Subkult: Ein minderer Aspekt eines Gottes. Siehe auch Heldenkult ,minderer Gott.

Szene: Eine Sektion einer Episode, von der erwartet wird, daß ein bestimmtes Ereignis oder eine bestimmte Aktion geschieht.

Tabelle der Gewöhnlichen Konsequenzen: Eine Tabelle, die den Grad des Sieges mit dem Grad des Erfolges eines Erweiterten Wettstreits vergleicht, wenn es keine Gemeinschaftsbeteiligung oder Aktivität der Anderswelt gibt. Siehe auch Tabelle der Heroischen Konsequenzen.

Tabelle der Heroischen Konsequenzen: Eine Tabelle, die in einem Erweiterten Wettstreit, an dem einer oder mehrere Teilnehmer Hilfe durch Gemeinschaftsunterst√ľtzung bekommen hat oder in dem Aktivit√§ten der Anderswelt stattgefunden haben, den Grad des Sieges mit dem Grad des Erfolges vergleicht.

Talent: Eine magische Fähigkeit, die ein Geist bereitstellt, der in den Charakter integriert wurde. Ein Talent kann so oft benutzt werden wie man möchte und beginnt mit einer Zielzahl in der Höhe der Macht des Geistes.

Talisman: Ein Objekt, das einen oder mehr Zauberknoten mit der physischen Ebene verbindet. Ein zaubernder Magiekundiger mu√ü den Talisman physisch ber√ľhren, um den Zauber zu wirken.

Tempel: Ein heiliger Bereich der Anderswelt, der sich in der physischen Ebene befindet. Ein Tempel kann entweder ein Heiligtum oder ein Schrein sein.

Test: Ein Ereignis oder eine Aktion, in der ein W√ľrfelwurf benutzt wird, um das Ergebnis zu bestimmen. Es gibt einige Arten von Tests, vom einfachsten zum kompliziertesten: Automatischer Erfolg, F√§higkeitswurf,Einfacher Wettstreit, Erweiterter Wettstreit und Gruppenwettstreit.

Theismus: Eines der vier grundlegenden Magiesysteme. Theismus beinhaltet Opfergaben an die Götter der Götterebene.

Tödlich: Ein Gift, das den Tot verursacht, wenn es sein Opfer besiegt.

Tot: Der Gesundheitszustand, bei dem der Charakter getötet wurde und aus dem Spiel entfernt wird. Ein Toter Charakter kann durch spezielle magische Fähigkeiten wiedererweckt werden.

Totem: Der Geist eines Tieres, der von einer Hsunchen-Tradition angebetet wird.

Tradition: Ein Wissensbereich, der von Animisten benutzt wird, umMagie zu bewirken. Eine Tradition enthält eine Liste bekannter Geister (sowohl freundlich, wie auch feindlich) und umfaßt Rituale wie man sie kontaktiert, besänftigt, besiegt oder sich gegen sie verteidigt.

Traditioneller Geist: Siehe Innerhalb der Tradition.

Traditionswissen: Das Wissen und die Mythen, die den Kern und die Muster der animistischen Anbetung einer bestimmten Tradition ausmachen.

Tugend: Ein Persönlichkeitsmerkmal, das ein Wesen der Anderswelt von einem Charakter, der es anbetet, fordert oder erwartet.

√úbersinnlichkeit: Ein Wesen, das au√üerhalb der gew√∂hnlichen Verbindung mit der Inneren Welt ist. Einige √ľbersinnliche Wesen werden angebetet indem Opfergaben oder Verehrung verwendet werden, normalerweise durch Aspekte oder mindere Wesen wie z.B. Heilige. Andere √ľbersinnliche Wesen haben die Welt hinter sich gelassen und lehren nur durch ihre Vorbildfunktion.

√úbertrag: Ein Ma√üstab f√ľr den Erfolg, den ein Held w√§hrend vorheriger Stationen einer Heldenqueste erreicht hat. Am Ende der Queste entscheidet die entg√ľltige √úbertragssumme den Grad des Fehlschlags/Erfolgs, den der Held in der Queste errungen hat.

Übertragung: Das Ergebnis eines Erweiterten Wettstreits, in dem ein CharakterAktionspunkte verliert, die sein Gegner erhält.

Unsichtbares Maß: Der Name den Zauberer der Zauberebene geben.

Unterst√ľtzender Charakter: Eine Person, mit der ein Charakter eine definierte Beziehung hat. Ein Unterst√ľtzender Charakter kann jede der vielen Formen haben: Widersacher, Verb√ľndeter, Kontakt, Schutzbefohlener,Gefolgsmann oder Patron . Die meisten Unterst√ľtzten Charaktere werden als F√§higkeiten behandelt, aber Schutzbefohlene und Widersacher werden als Nachteile angesehen.

Unterwelt: Ein Teil der Anderswelt , der ‚Äěunter‚Äú der physischen Ebene liegt und normalerweise mit dem Element Dunkelheit assoziiert ist. Siehe auch H√∂lle.

Verborgene Besessenheit: Art der Besessenheit , in der ein fremderGeist seinem Wirt beeinflußt ohne ihn zu kontrollieren, wie z.B. die Krankheit, die durch einen Krankheitsgeist verursacht wird.

Verbot: Ein niedriger Grad der negativen Gemeinschaftsunterst√ľtzung, der aktiven Widerstand gegen die Angelegenheit anzeigt (die den Bittsteller dazu zwingen kann einen negativen Modifikator auf seinen Wurf zu erleiden). Das Verbot ist das negative Gegenst√ľck zur Vollst√§ndigen Unterst√ľtzung.

Verb√ľndeter(1): Ein Unterst√ľtzender Charakter dessen F√§higkeiten mit dem des Helden auf einer Stufe stehen. Ein Verb√ľndeter wird dem Helden gelegentlich helfen und wird ihn genauso h√§ufig um Hilfe bitten.

Verb√ľndeter(2): Siehe Verb√ľndeter Geist.

Verb√ľndeter Geist: Ein Geist, der ein Familienoberhaupt, eine Heilige Person oder einen Geheiligten H√§uptling besch√ľtzt, ber√§t und auf andere Weise assistiert.

Verehrung: Art der Anbetung, die von zaubernden Kulturen ausge√ľbt wird. Verehrung gibt einem hohen Wesen Anbetung (am h√§ufigsten dem Unsichtbaren Gott) indem die Propheten und Heiligen, die ihm w√§hrend ihres Lebens nahe standen, verehrt werden. Verehrung besteht aus passiven Gebeten, die von Gemeinden, unter Leitung eines Liturgisten,ausge√ľbt werden. Zauberer beten nicht auf diese Art, aber ihre Interaktion mit ihren Gr√ľndern ist eine Art der Verehrung.

Verletzt: Eine mindere Wunde oder Verletzung die einen - 1 Malus auf alle Fähigkeiten gibt.

Verlust: Ein Ergebnis in einem Wettstreit, das verlangt, daß der CharakterAktionspunkte verliert.

Vermögen: Eine Fähigkeit, die das materielle Vermögen und die erhältlichen Ressourcen eines Charakters beschreibt.

Verstärkung: Jede Veränderung einer Fähigkeit eines Charakters, auf magischem oder weltlichem Weg erlangt. Eine Verstärkung kann eine von vielen Arten sein: Aktionspunkt-Verleih, Aufwertung, Zuschlag , Handicap oder Malus.

Vertrauter: Ein hilfreicher Geist, der sich einen physischen Körper genommen hat den er bewohnt, oder der ihm gegeben wurde.

Verurteilung: Der niedrigste Grad der Gemeinschaftsunterst√ľtzung, der v√∂lligen Widerstand gegen die Angelegenheit (welches dem Bittsteller einen negativen Modifikator auf seinen Wurf einbringen wird) anzeigt. Verurteilung ist das negative Gegenst√ľck zur Au√üerordentlichen Unterst√ľtzung.

Verwandte: Eine Gemeinschaft, die sich durch Familienbeziehungen ausdr√ľckt, obwohl die genaue Definition, wen dies mit Einschlie√üt, mit der Kultur variiert.

Verwundet: Eine gr√∂√üere Wunde oder Krankheit die einen ‚Äď50% Malus auf alle Aktionen gibt.

Verzauberung: Eine Art der Magie, in der ein Objekt mit einer magischen F√§higkeit erf√ľllt wird. Siehe auch Fetisch.

Verzögerte Magie: Eine Form der Magie, die gewirkt wird, aber keinen sofortigen Effekt hat, sondern nur aktiviert wird, wenn ein bestimmter Auslöser geschieht. Der Auslöser kann ein Ereignis oder eine gesprochene Phrase sein. Wenn sie einmal aktiviert wurde hat die Magie die gewöhnliche Wirkungsdauer.

Verzweiflungseinsatz: Der Vorgang, bei dem ein Charakter mehr Aktionspunkte einsetzt, als er momentan besitzt; bis hin zu seiner Aktionspunktsumme zu Beginn. Ein Verzweiflungseinsatz kann nur von einem Helden oder entsprechendem Erzählercharakter gemacht werden.

Vollständige Niederlage / Vollständiger Sieg: Der größte Grad des Fehlschlages/Erfolges der in einem Test erreicht werden kann.

Vollst√§ndige Unterst√ľtzung: Eine hohe Stufe der Gemeinschaftsunterst√ľtzung, die aktive Unterst√ľtzung der Angelegenheit anzeigt. Die Gemeinschaft hat sich selbst jedoch nicht mit dem Bittsteller magisch verbunden und teilt so nicht direkt seinen Erfolg oder Fehlschlag. Vollst√§ndige Unterst√ľtzung ist das √Ąquivalent zum Verbot.

Vorgeschichte: Die Handlung und die wichtigsten Punkte der Hintergrundgeschichte einer Episode.

Vorgeschriebene Verwendung von Heldenpunkten:F√§higkeiten oder Nachteile, die einem Charakter von der Erz√§hlerin, anhand des Verlaufs des Spiels oder der Kampagne, aufgedr√ľckt werden. Diese F√§higkeiten k√∂nnen die Ausgabe vonHeldenpunkten erfordern oder auch nicht; ganz wie die Erz√§hlerin m√∂chte.

Vor√ľbergehende Magie: Jeder magische Effekt, der √ľber seine sofortige Wirkung hinaus anh√§lt. Ein vor√ľbergehender magischer Effekt dauert die L√§nge des Wettstreits in dem er gewirkt wurde, es sei denn die Wirkungsdauer wurde verl√§ngert.

Waffenrang: Siehe Rang.

Weite der Offenheit: Siehe Offenheit.

Weltliche Fähigkeit / Fertigkeit: Jede Fähigkeit, die keinen Einsatz irgendeiner Magie erfordert. Es gibt zwei Hauptarten der weltlichen Fähigkeiten: Physische Fähigkeiten und Mentale Fähigkeiten. Eine bestimmte Fähigkeit kann entweder eine physische oder mentale Fertigkeit sein, je nachdem wie sie vom Spieler oder der Erzählerin beschrieben wird.

Weltlicher Liturgist: Ein Liturgist, der nicht Teil eines Ordens ist, sondern statt dessen einem Dorf, einer Stadt, einem Adeligen, einer Armeeeinheit oder anderen weltlichen Organisation dient.

Wesenheit: Jedes Wesen der Anderswelt , daß zumindest eine Fähigkeit von 1W4 oder größer besitzt.

Wettstreit: Siehe Erweiterter Wettstreit und Gruppenwettstreit.

Widersacher: Ein Unterst√ľtzender Charakter, der sich dem Helden entgegenstellt. Ein Widersacher z√§hlt als Nachteil, anstatt als F√§higkeit.

Widerlegen: Die h√§ufigste Art des Konters . Wenn der Spieler irgendeinen Grad des Sieges erreicht, kann die spezielle wiederlegte F√§higkeit f√ľr den Rest eines Erweiterten Wettstreits nicht weiter gegen ihn angewandt werden.

Widerstand: Die Kraft, die einer versuchten Aktion entgegenwirkt. Dies kann die F√§higkeit eines gegnerischen Charakters oder ein Grundwiderstand sein. 

Wirksamkeit: Die gesamte St√§rke eines Giftes, die verwendet wird, um sowohl seine Zielzahl zu bestimmen, wie auch die Anzahl der Aktionspunkte, die es besitzt, wenn es ein Opfer ‚Äěangreift‚Äú.

Wirkungsdauer: Ein Ma√ü daf√ľr wie lange eine magische Wirkung anh√§lt. Je l√§nger die Magie nach dem momentanen Test anh√§lt, desto gr√∂√üer der Malus den der Magiekundige erleidet.

Wirt: Ein Charakter, der von einem Geist besessen ist oder der einen Held, Gott oder Geistinkarniert hat.

Wunder: Eine Tat des Unsichtbaren Gottes, der sich, als Antwort auf die Bitten einer Gemeinde der Malkioni, in der inneren Welt manifestiert.

W√ľrfel: Ein 20seitiger W√ľrfel, der verwendet wird um den Grad des Fehlschlags/Erfolges zu bestimmen.

W√ľrfelwurf: Die Zahl (1 bis 20) die man erh√§lt, wenn man einen W√ľrfel wirft.

Zauber: Eine von einem Magiekundigen gelernte magische F√§higkeit, die durch eine Verbindung mit einem Knoten auf der Zauberebene ihre Macht verliehen bekommt. Zauber sind in Zauberb√ľchern enthalten.

Zauberbuch: Ein magisches Buch oder anderer Text der Segen, Zauber oder beides enthält, die zu einem spezifischen Orden gehören.

Zauberebene / -welt: Eine der drei Anderswelten. Die Zauberebene besteht aus Knoten , die Energie beinhalten, die Zauberer und Magier befähigt Zauber zu wirken.

Zauberei: Eines der vier grundlegenden Magiesysteme. Zauberei umfa√üt die Verehrung der Heiligen oder Gr√ľnder auf der Zauberebene.

Zauberer: Ein Adept, dessen Schule und Orden außerhalb jeder Kirche der Malkioni ist.

Zaubererorden: Ein Orden , dessen Gr√ľnder ein Zauberer war. Seine Mitglieder stehen au√üerhalb der Hierarchie jeder Kirche der Malkioni. Individuelle Mitglieder k√∂nnen Mitglieder einer Kirche sein oder auch nicht.

Zauberknoten: Ein Knoten auf der Adeptenebene, der die magische Energie bereitstellt um einen Zauber zu wirken.

Zementieren: Die Ausgabe von Heldenpunkten, um zu sichern, daß eine Fähigkeit, ein Gegenstand oder eine Beziehung, die während des Spiels erhalten wurde, ein permanenter Teil des Charakters wird. Wenn etwas, das während des Spiels erhalten wurde, nicht zementiert wurde kann es nicht auf dem Charakterbogen festgehalten werden und der Vorteil, den es bereitstellt, hält nicht länger als die momentane Episode an.

Zentrale Welt: Siehe Innere Ebene/Welt.

Zeremonienmeister: Ein Magiekundiger, der ein Ritual leitet.

Zielzahl: Ein numerischer Wert einer F√§higkeit , gegen den in den verschiedenen Tests gew√ľrfelt wird.

Zugewiesene Verbesserung: Eine Verbesserung einer F√§higkeit (oder eine neue F√§higkeit), die die Erz√§hlerin einem Helden als Belohnung f√ľr den Erfolg in einer Heldenqueste gibt, ohne da√ü gefordert wird, da√ü er den Vorteil zementiert.

Zuschlag: Eine Art der Verst√§rkung, die einem Aktionspunkteinsatz hinzugef√ľgt wird, wenn der Gegner AP verliert oder √ľbertragen mu√ü. Siehe auch Handicap.


Dies ist eine √úbersetzung aus der amerikanischen ‚ÄúDeluxe Hero Wars‚ÄĚ Box. © 1999 by Issaries Inc., √úbersetzung © 2001 von MultiSim und Andr√© Jarosch


Copyright
Glorantha
ist das Warenzeichen von Issaries, Inc., and wird hier mit Erlaubnis verwendet. Issaries, Inc. ist das Warenzeichen von Issaries, Inc. Der Inhalt dieser Seite ist copyright © by RuneQuest Gesellschaft e.V. (und/oder den jeweiligen Verfassern), 2002; jedes Material welches sich auf Greg Staffords Welt Glorantha bezieht ist auch ein copyright von Greg Stafford. Glorantha ist die Kreation von Greg Stafford und wird hier mit Erlaubnis verwendet.