Das Werben von Enerin und Maniski
Ein Szenario von Bruce Ferrie
√ľbersetzt von Norbert Franz

Informationen f√ľr die Erz√§hlerin
Richtwert: Diese Episode ist geeignet f√ľr Helden mit nicht mehr als 10W in ihrer besten F√§higkeit. In Abh√§ngigkeit davon, wie die Helden an dieses Szenario herangehen werden, kann es entweder den Kampf betonen oder ihre F√§higkeit, mit anderen Leuten Verhandlungen zu f√ľhren oder sie zu beeinflussen.

Pr√§misse: Enerin Lelesdottir und Maniski Feinhaar verlieben sich ineinander, doch beide sind stolz und bestehen darauf, sich erst noch voreinander "zu beweisen". Ihre Bem√ľhungen diesbez√ľglich rufen nun die Helden auf den Plan, und k√∂nnten zu einem Zerw√ľrfnis zwischen ihren Clans f√ľhren.

Beziehungen: Diese Episode geht davon aus, dass die Helden Mitglieder des Himmelstein-Clans sind, der freundliche Beziehungen mit den benachbarten Verlaini unterh√§lt. Die Erz√§hlerin darf jedes Detail, oder auch alle, ver√§ndern, falls sie das f√ľr notwendig h√§lt.

SZENE 1: DAS FEST DES WACHSTUMS
Schl√ľsselereignisse: Die Helden wohnen dem Fest des Wachstums bei und k√∂nnen an traditionellen Wettk√§mpfen teilnehmen. Enerin Lelesdottir, eine junge Frau aus dem Himmelstein-Clan, und Maniski Feinhaar, ein Verlaini-Krieger, bitten die Helden um ein paar Informationen.

Details und Heldenwissen
Das Fest des Wachstums: Der Himmelstein-Clan und die Verlaini sind alte Verb√ľndete. Schon seit ihre Vorfahren in den Drachenpass kamen, war das Fest des Wachstums immer das Ereignis, welches das Ende der Aussaat markierte. Rituelle Wettstreite erm√∂glichen es den jungen Leuten des Clans, ihren Mut unter Beweis zu stellen und den G√∂ttern Ehre zu erweisen, und zwar damit:

- Ernalda den Reichtum der Erde entfalten wird.
- Orlanth es Heler gestattet, Regen zu bringen um die Feldfr√ľchte zu bew√§ssern.
- Elmal die Sonne scheinen lassen wird, um das Getreide heranreifen zu lassen.

Bei der Ausrichtung dieses Festes wechseln sich die Clans ab. In diesem Jahre ist die Reihe am Himmelstein-Clan, der eine drei Tage dauernde Feier in der Nähe seiner Hauptsiedlung Tänzerhof abhält.

Handlungsort
Viele Leute aus beiden Clans sind nach T√§nzerhof gekommen. Die Rufe der fahrenden H√§ndler, die dort ihre Waren feilbieten, erf√ľllen die Luft, im Wettstreit mit den Ges√§ngen und Erz√§hlungen von Unterhaltungsk√ľnstlern, dem Lachen von Kindern und den Prahlereien der Waffenthane (wie immer). Jedermann vergn√ľgt sich bei dem grossz√ľgigen Festessen, welches vom Himmelstein-Clan ausgerichtet wird. Der Geruch von Met, frischgebackenem Brot und vor sich hinbratendem Fleisch zieht √ľber den gesamten Festplatz.
Die Sonne scheint, und die Carls, die ihre harte Arbeit des Pflanzens f√ľr heute beendet haben, freuen sich schon auf eine Gelegenheit, es sich einmal gut gehen zu lassen.

Aktion
Die Helden können sich unter die Verlaini mischen, was ihnen perfekte Gelegenheiten dazu gibt, Freundschaften oder Rivalitäten zu verfolgen, zu prahlen, zu planen und Allianzen zu schmieden. Sie können diese Zeit dazu verwenden, an ihren Beziehungsfähigkeiten zu ihrem eigenen Clan und zu den Verlaini zu arbeiten. Die Erzählerin sollte wiederkehrende Charaktere aus ihrer Serie verwenden, denen die Spielercharaktere hier nun begegnen können.
Die Helden d√ľrfen an jedem beliebigem, oder auch an allen, der rituellen Wettstreite teilnehmen. Keiner der Wettstreite ist auf eines der Geschlechter beschr√§nkt. Deshalb steht es auch Frauen frei an den Wettstreiten Orlanths oder Elmals teilnehmen und M√§nnern ist es auch gestattet an Ernaldas Wettstreiten teilnehmen.

Ernaldas Wettstreit

Details und Heldenwissen
In der Grossen Dunkelheit f√ľrchteten sich die Kinder des Sturmstammes und weinten die ganze Zeit √ľber. Ernalda wusste, dass die Welt ein traurigerer Ort sein w√ľrde, falls der Sturmstamm verg√§sse wie man lacht. Sie bat ihre Verwandtschaft darum, den Kindern Geschichten aus gl√ľcklicheren Zeiten zu erz√§hlen, zu singen und zu tanzen, um sie zu am√ľsieren. Skovara, Donandar und viele weitere folgten dem Ruf, und stellten sicher, dass es auch weiterhin Platz f√ľr Freude in der Welt gab.

Die Carls r√§umen ein offenes St√ľck Boden vor dem Himmelstein, einem gewaltigen St√ľck Fels, von dem man sich erz√§hlt, dass es vom Himmel gefallen ist als Orlanth seine Schl√§ge gegen den B√∂sen Imperator ausf√ľhrte. Die Kinder der Clans versammeln sich auf dem Platz, an dem die Wettk√§mpfer sich nun bem√ľhen sie zu unterhalten. Ernalda liebt das Lachen von Kindern, und wird denjenigen Clan segnen, dessen Angeh√∂rige sie nun in dieser Hinsicht zufrieden stellen werden.

Die Kinder am√ľsieren (16): Prahlen (-3), Jonglieren, Das Publikum gl√ľcklich machen, Kinder zum Lachen bringen, Musikinstrument spielen, Geschichtenerz√§hlen.
Irgendein Sieg: Der Held erfreut die Kinder. Je gr√∂sser sein Erfolgsgrad des Sieges ist, desto gl√ľcklicher werden die Kinder sein. Ein Vollst√§ndiger Sieg k√∂nnte bedeuten, dass der Held f√ľr einige Zeit danach von Kindern umlagert werden wird, die nach mehr Liedern oder Geschichten verlangen.
Irgendeine Niederlage: Die Kinder sind nicht erfreut. Eine Grössere oder Vollständige Niederlage könnte bedeuten, dass der Held ausgelacht, oder mit Schlamm und Steinen beworfen wird.

Jeder Held darf sich dazu entschliessen, an dieser Aufgabe teilzunehmen. Die anderen Teilnehmer, und die Fähigkeiten, die sie hier verwenden, sind:

- Hedelyn die Lahme, Trickster der Verlaini. Sie kann jonglieren, Luftspr√ľnge vollf√ľhren und auf sehr am√ľsante Weise hinfallen.
- Kina Weit-Wandererin, eine Initiierte von Skovara. Sie erzählt den Kindern Geschichten von fabulösen Tieren und weit entfernten Ländern.
- Kentvent Adinson ist ein Yinkini-J√§ger. Sein wildes Aussehen und sein Bart √§ngstigen die Kinder, aber sie freuen sich √ľber die Albernheiten seines Alynx, namens Fl√ľsterer. (Spielender Alynx 17)
- Salinarg und Orkarla, ein Geschwisterteam von Puppenspielern, erzählen leicht entschärfte Versionen der schwankartigen Geschichten von Tat und Tol. (Puppenspiel 1W)

Orlanths Wettstreit

Details und Heldenwissen
In den fr√ľhen Tagen der Ehe Orlanths und Ernaldas versuchten vier Schwestern - Hausdienerinnen des B√∂sen Imperators - den jungen K√∂nig davon zu locken. Sie kamen herab vom Himmel und tanzten in verf√ľhrerischer Weise, doch Ernalda sah sie. Ver√§rgert brachte sie das Gras und den Efeu dazu, um ihre Beine hinaufzuwachsen, so dass sie am Boden festgehalten wurden, damit sie nicht mehr zum Himmelsreich zur√ľckkehren konnten. Alles was von diesen anderweitig vergessenen G√∂ttinnen zur√ľckblieb, sind vier Steine - Die T√§nzerinnen - welche auf einer Anh√∂he direkt am Ortsrand von T√§nzerhof stehen.
Die Wettstreitenden m√ľssen zu Fuss vom Himmelstein zu den T√§nzerinnen hinaufsteigen, die Steinformation einmal umkreisen und dann zur√ľckkehren. Es ist untersagt, die anderen Wettk√§mpfer, mit der Absicht sie zu verletzten, anzugreifen; obwohl ein klein Bisschen "freundliches" Schieben und Schubsen noch vollkommen akzeptiert wird.

Die anderen Wettstreiter sind:

- Hedelyn die Lahme. Die hinkende Tricksterin ist nicht schnell, aber sie ist witzig. (Rennen 6)
- Enerin Lelesdottir, Initiierte Ernaldas (siehe unter "Erz√§hlercharaktere"). Ihre schlanken Waden und wohlproportionierten F√ľsse verschaffen ihr zahlreiche Bewunderer. (Rennen 16)
- Janerra die Kleine, eine schnellf√ľssige Initiierte von Vinga Abenteurerin. (Schnellf√ľssig 7W)
- Hendrik Ebert√∂ter, Initiierter Odaylas. Er rempelt seine Konkurrenten aus dem Weg, um dieses Rennen f√ľr sich zu entscheiden. (Rennen 1W; Hendrik unternimmt einen Versuch auf einen +2 Zuschlag mit Raufen 17)
- Maniski Feinhaar, ein Verlaini-Krieger (siehe unter "Erzählercharaktere"). Er rennt nur "skyclad" (himmelklar = nackt) und mit Waid bemalt. (Rennen 3W; Maniski versucht einen +3 Zuschlag mit der Gottestat Geschwindigkeitsschub 7W.)

Der Gewinner des Rennens erh√§lt das erste Fass Ale [Bier], dass von den Braumeistern in diesem Sommer gezapft wurde. Die Erz√§hlerin darf einen zielgerichteten HP verleihen, der dann f√ľr die Beziehung des Helden zu seinem Clan ausgegeben werden muss.

Elmals Wettstreit

Details und Heldenwissen
Als er sich dem Sturmstamm anschloss, buhlte Elmal um Redalda die Pferdeg√∂ttin. Seine Gefolgsleute besassen das Geheimnis, wie man Pferde z√§hmt, schon seit Anbeginn der Zeit, und besitzen es noch. Elmal scheint hell herab auf alle die, die es verstehen, Pferde zu trainieren ohne sie brechen zu m√ľssen.
Die Carls schaffen ungez√§hmte Pferde aus der Himmelsteinherde auf das Festgel√§nde herbei Jeder Wettstreitende muss sich ein Pferd ausw√§hlen, dass er z√§hmen m√∂chte. Die meisten Pferde sind von gem√§ssigtem Gem√ľt; die Resistenz f√ľr jeden Versuch sie zu z√§hmen betr√§gt 17. Eines jedoch, ein schneeweisses Pferd namens Findabhair, ist ein viel aufbrausenderes Tier. Falls es ein Held anstelle der anderen Pferde ausw√§hlen sollte, ist die Resistenz f√ľr den Wettstreit genau 5W.

Pferdezähmung (17 oder 5W): Pferd besänftigen (-1), Tiere kennen (-5), Reiten (-2), Pferd ruhigstellen (-1), Pferd zähmen.
Irgendein Sieg: Der Held beruhigt das Pferd gen√ľgend um es reiten zu k√∂nnen.
Irgendeine Niederlage: Der Held hat keinen Erfolg beim Reiten des Pferdes. Gl√ľcklicherweise ist es nur sein Stolz, der Blessuren davontr√§gt.
Gr√∂ssere Niederlage: Das Pferd wirft den Helden zu Boden. Seine Prellungen werden schnell wieder verheilen (der Held ist Verletzt), aber ob das auch f√ľr seinen Stolz gilt, steht auf einem anderen Blatt.
Vollständige Niederlage: Von dem Pferd abgeworfen, schlägt der Held böse auf und ist Verwundet.

Die anderen Wettstreitenden sind:

- Hedelyn die Lahme; die Tricksterin ist noch nie zuvor auf einem Pferd gesessen. Sie klettert verlegen auf das Pferd, das ihr zugeteilt wurde, und versucht sich dann nur noch verzweifelt darauf festzuhalten. Das ist recht am√ľsant, wenn auch risikoreich. (Reiten 6)
- Brenna Marnsdottir, Geweihte Redaldas. Sie fl√ľstert dem Pferd etwas zu, um es um sein Einverst√§ndnis zu bitten, und verwendet dabei ihre Magie. Falls das fehlschl√§gt, wird sie es ablehnen, auf einem ungewillten Pferd zu reiten. (Pferd bes√§nftigen 9W)
- Gottor der Rote, ein Orlanthi-Waffenthan. Ein kompetenter, aber unspektakulärer Reiter. (Reiten 3W)

Der Gewinner im Wettstreit Elmals bekommt das nächste Fohlen geschenkt, dass in der Herde des Clans geboren wird. Die Erzählerin darf einen zielgerichteten HP vergeben, der zur Verbesserung der Beziehung des Helden zu seinem Clan verwendet werden muss.
W√§hrend der Wettstreite - am wahrscheinlichsten nach dem Wettstreit Orlanths - spricht dann Enerin Lelesdottir mit den Helden. Nach einem kleinen harmlosen Plausch kommt sie schliesslich auf den Punkt. Sie hat Maniski Feinhaar gesehen und findet ihn beeindruckend. Und sie will nun erkunden, ob die Helden irgendetwas √ľber ihn wissen.

Etwas √ľber Maniski wissen (17): Geographie des Drachenpasses (-8), √∂rtliche Umgebung kennen (-3), Beziehung zum Clan (-5), Beziehung zu den Verlaini.

Vollst√§ndiger und Gr√∂sserer Sieg: "Er ist bekannt f√ľr seine freundlichen Worte und sein sanftes Gem√ľt, doch sein Schwertarm ist stark und er ist ein gerissener R√§uber bei √ľberf√§llen. Man sagt, er w√ľrde eines Tages Kriegsherr werden."
Kleinerer Sieg: "Er ist tapfer, und ein geschätztes Mitglied der Kriegerschar der Verlaini."
Knapper Sieg: "Der ist einer der Verlaini-Krieger, oder?"
Knappe Niederlage: "Bist du dir sicher, dass der zu den Verlaini gehört?"
Kleinere oder Grössere Niederlage: "Nie gehört von dem."
Vollständige Niederlage: "Dieser dungfressende Feigling! Weisst du was, ich habe schon gehört, dass er plant, den Kult Orlanths aufzugeben und sich Schepelkirt zuzuwenden..."

Was auch immer der Ratschlag der Heldengruppe sein wird, Enerin wird ihnen daf√ľr danken und sich dann wieder um ihre eigenen Belange k√ľmmern.
Nachdem die Helden mit Enerin gesprochen haben, wird sich Maniski selbst an die Helden wenden. Er erzählt ihnen, dass er beobachtet hat, wie sie mit Enerin sprachen, und fragt sie nun nach einem Tipp, wie er es anstellen könne, um sie zu werben. Er hat schon gesehen, wie sie ihm Blicke zuwarf, doch sie blieb distanziert, wann immer er bislang versuchte, mit ihr zu sprechen.

Etwas √ľber Enerin wissen (14): √∂rtliche Umgebung kennen (-3), Beziehung zum Clan.
Vollständiger oder Grösserer Sieg: "Ich bin mir sicher, dass Enerin eines Tages ihren Platz im Clanring haben wird. Es bedarf eines grossen Mannes, um ihr Herz zu gewinnen. Und sie wird sich auch niemals in einer Ehe damit zufrieden geben, an zweiter Stelle zu stehen, wenn du verstehst was ich meine..."
Kleinerer Sieg: "Enerin ist ambitioniert. Sie wird mit keinem Mann wirklich zufrieden sein, ausser wenn sie √ľber seine Taten prahlen kann."
Knapper Sieg: "Sie ist recht forsch. Aber freundliche Worte und Gaben werden ihre Liebe gewinnen."
Knappe Niederlage: "Tut mir leid, aber √ľber sie weiss ich nicht viel."
Kleine oder Gr√∂ssere Niederlage: "Sie ist kratzb√ľrstig und verbittert, und kennt nichts Anderes als ihre Zielstrebigkeit."
Vollständige Niederlage: "Ich dachte, die wäre aus deinem Clan!"

Falls sie ihm helfen, dankt Maniski den Helden √ľberschw√§nglich und √ľbergibt ihnen kleine Geschenke. Er verspricht ihnen, sich k√ľnftig noch an ihre Hilfeleistung zu erinnern.

Nachspiel
Das Fest des Wachstums ist ein grossartiger Erfolg! Alle gehen danach fr√∂hlich nach Hause; sicher in dem Wissen, dass die Clans ihren G√∂ttern Ehre erwiesen und ihre freundschaftlichen Beziehungen miteinander f√ľr ein weiteres Jahr untermauert haben.

SZENE 2: MANISKI MACHT EINEN √ľBERFALL
Schl√ľsselereignisse: Maniski f√ľhrt einen rituellen Viehraub gegen den Himmelstein-Clan durch, mit dem einzigen Grunde, Enerin zu beeindrucken. Seine √ľberfallgruppe schl√ľpft den Sicherheitspatrouillen des Himmelstein-Clans erfolgreich durch die Finger. Die Helden haben eine Chance, ihn aufzuhalten. Falls er es nicht schafft, ihnen zu entkommen, so wird er versuchen, sie zu √ľberreden, ihn gehen zu lassen.

Handlungsort
Die Weidegr√ľnde des Himmelstein-Clans an einem friedlichen Sommertag. Die Viehherden haben sich √ľber die H√ľgel verteilt um auf dem s√ľssen Gras zu weiden.

Aktion
Die Helden befinden sich auf oder in der N√§he der Weidegr√ľnde des Himmelstein-Clans. Vielleicht sind sie gerade dabei zu patrouillieren, die Herden zu √ľberwachen, oder vielleicht sind sie auch nur gerade in dieser Gegend auf ihrem Wege nach woanders. Ein Alarmhorn zerreisst die Stille. Wenige Augenblicke sp√§ter kommt ein junger Viehhirte, Ordag Askison, √ľber den n√§chsten H√ľgel angerannt. Er ist ausser Atem und sichtlich ver√§ngstigt. "√ľberfall!" ist das Einzige, was er noch hervorbringen kann bevor er schliesslich wieder zu Atem kommt.
Ordag berichtet den Helden, dass eine Gruppe Verlaini-Krieger die Hirten aus einem Hinterhalt heraus √ľberfallen hat, bei dem sie aus ihrer Deckung in einem Graben hervorbrachen. Ordag hat sich keine Zeit dazu genommen, die Angreifer erst noch zu z√§hlen - er ist nur gekommen, um so schnell wie m√∂glich Hilfe herbeizuholen - doch er ist der Meinung, dass es sich auf jeden Fall um mehr als zehn von ihnen handelte.
Wenn die Helden auf diesem Schauplatz eintreffen, haben Maniski und seine Kriegerbande die Hirten bereits v√∂llig vertrieben (die Helden k√∂nnen fliehende Hirten auf dem Weg dorthin treffen). Sie sind gerade dabei, die K√ľhe zusammenzutreiben.
Maniski bewegt sich nach vorne, um die Helden gleich abzufangen, w√§hrend schon einige aus seiner Kriegerschar damit anfangen, das Vieh davon zu treiben. Bei ihm befinden sich eine Anzahl von Kriegern, in H√∂he der doppelten Anzahl der Helden (einschliesslich all ihrer etwaigen Gefolgsleute), obwohl sie fast alle noch jung sind und sich noch nicht im Kampf bewiesen haben. Unter ihnen ist auch seine Schwester, Karendra (siehe unter "Erz√§hlercharaktere"). Maniski unternimmt zuerst den Versuch, die Helden zu √ľberreden, nicht gegen ihn zu k√§mpfen.

Er wird:
- mit der Geschicklichkeit und der Anzahl seiner Männer prahlen.
- diejenigen Helden, welche bei dem Wachstumsfest noch mit ihm √ľber ihre freundschaftlichen Unternehmungen gesprochen haben, daran erinnern, und gibt traurig den Kommentar ab, dass er "es nicht w√ľnschen w√ľrde, unsere gute Freundschaft auf der Spitze eines Speeres aufs Spiel gesetzt zu sehen."

Diese Versuche, die Helden umzustimmen k√∂nnen als ein Einfacher Wettstreit ausgetragen werden zwischen Maniskis F√§higkeitswerten in Prahlerei oder √ľberredungsk√ľnsten und den Werten der Helden in Loyalit√§t, Clanbeziehung(en) oder etwas √§hnlichem. Karendra meldet sich auch noch zu Wort in ihrem Bestreben, ein Blutvergiessen zu vermeiden.

Falls keines dieser Argumente die Helden bewegt, ist Maniski nur zu gerne willens einen Kampf einzugehen. Er w√ľnscht allerdings nicht eine Fehde zu beginnen. Daher werden er und auch seine Gefolgsm√§nner versuchen, die Helden nicht ernsthaft zu verletzen.

Falls Maniski die Helden besiegt:
Er wird mit den Rindern entkommen. Maniski ist im Moment zu flink, als dass er von irgendjemandem gefangen werden k√∂nnte, wenn er erst einmal einen Vorsprung erhalten hat. Je h√∂her der Grad der Niederlage ausf√§llt, den Maniski der Heldengruppe beigebracht hat, desto mehr K√ľhe wird er mit sich nehmen:

Knappe Niederlage: 5 K√ľhe
Kleinere Niederlage: 10 K√ľhe
Gr√∂ssere Niederlage: 20 K√ľhe
Vollst√§ndige Niederlage: 30 K√ľhe

Falls die Helden Maniski besiegen:
Wenn er der Ansicht ist, dass er nicht mit den Rindern entkommen k√∂nnen wird, wird Maniski den Helden ein Angebot unterbreiten. Er erz√§hlt ihnen dann, dass er die Rinder nur mit sich nimmt, damit er sie Enerin zum Geschenk machen kann. Er gibt ihnen sein Wort darauf, dass er, wenn sie ihn ziehen lassen, alle diese Rinder wieder zur√ľckbringen wird und noch einige andere dazu. Er wird sogar soweit gehen, dass er ihnen selbst den Speer des Fionn Langwaffe als ein Zeichen seiner ehrenhaften Absichten √ľberlassen w√ľrde.

Details und Heldenwissen:
Der Speer des Fionn Langwaffe - Fionn war ein Waffenthan des Dundealos-Stammes. Er war ein tapferer Krieger und R√§uber, ging aber doch in der unter einem schlechten Stern stehenden Rebellion seines Stammes gegen das Lunare Imperium unter und verlor sein Leben. Er √ľberreichte Maniski dereinst einen feingearbeiteten Speer, auf den Maniski auch zu Recht stolz ist.
Derjenige Held, der von Maniski diesen Speer angeboten bekommt, darf HP dazu ausgeben, sich den Speer als Ausr√ľstungsgegenstand zu zementieren.

Maniski ist sogar dazu bereit, einen Eid vor Humakt oder vor einem Rechtsprecher zu schwören, falls sich gerade einer findet, so dass sie sich sicher sein können, dass er auch die Wahrheit spricht. Er ist aber kein Dummkopf. Falls sie von ihm verlangen sollten zu warten während sie einen Rechtsprecher herbeiholen, wird er davon ausgehen, dass sie in Wirklichkeit Verstärkung mitbringen werden, und wird den Vorschlag ablehnen.
Falls keines dieser Argumente funktioniert, wird Maniski sich ohne die Rinder zur√ľckziehen. Er wird keinen Groll gegen die Helden zur√ľckbehalten - immerhin tun sie ja auch nur ihre Pflicht gegen√ľber ihrem Clan. Er wird ihnen gegen√ľber jedoch in zuk√ľnftigen Szenen nicht mehr so freundlich gesinnt sein, wie er es gewesen w√§re, wenn sie ihn h√§tten ziehen lassen.

Nachspiel
Unabh√§ngig davon, ob Maniski nun mit den Rindern entkommt oder nicht, werden die Helden die Kunde erhalten, dass der Otterclan und die Perandali, beides ebenfalls Nachbarclans der Verlaini, ebenfalls Opfer von Maniskis Viehraubz√ľgen geworden sind.
Enerin ist verst√§ndlicherweise interessiert an den j√ľngsten Vorkommnissen. Sie befragt die Helden √ľber die Ereignisse, die sich w√§hrend des Raubzuges abgespielt haben.

SZENE 3: MANISKI MACHT IHR DEN HOF
Schl√ľsselereignisse: Maniski erreicht die Tula des Himmelstein-Clans, wobei er Geschenke und den Heiratsantrag f√ľr Enerin im Gep√§ck hat. Hitzk√∂pfe eines benachbarten Clans greifen ihn an.

Handlungsort
T√§nzerhof, die Hauptsiedlung des Himmelstein-Clans. Es ist gerade Markttag und H√§ndler aus mehreren der benachbarten Clans, einschliesslich des Otterclans, sind hier anwesend. Jedermann unterh√§lt sich gerade √ľber Maniskis Viehraubz√ľge gegen die umliegenden Clans.

Aktion
√ľber den gesamten Marktplatz verteilt verstummen die Gespr√§che der Menschen und alle Welt l√§uft an den Gattern von T√§nzerhof zusammen, als die Kunde sich ausbreitet, dass Maniski da ist! In der Tat befindet er sich an der Spitze einer Gruppe aus Kriegern und Hirten, wobei er haupts√§chlich Rinder mit sich f√ľhrt, welche die Brandzeichen aller Clans tragen, welche er schon erfolgreich √ľberfallen hat. Maniski tr√§gt die feinsten Gew√§nder und Juwelen am Leib. Er bewegt sich gem√§chlich, und stellt sicher, dass alle Welt ihn gut sehen kann, und er beadacht dabei, sein Schwert in der Scheide zu lassen und seinen Speer nicht in die Hand zu nehmen, so dass alle wissen, dass er keine feindlichen Absichten hegt.

Wenn die Helden ihn bei vorherigen Zusammentreffen gut behandelt haben, wird Maniski die Heldengruppe zuerst ansprechen. Er verteilt kleinere Geschenke, so wie zum Beispiel einen feingewobenen Umhang, einen gutgeschnitzten L√∂ffel oder eine grosse Fackel, an alle aus der Gruppe. Er √ľbermittelt ihnen seine Dankbarkeit. Falls sie schon einen Kampf miteinander ausgefochten haben, bittet er sie alle um Verzeihung und bringt seine Hoffnung zum Ausdruck, dass sie k√ľnftig Freunde sein sollten.

Falls die Helden ihn beleidigt haben oder schlecht behandelt haben, so wird er ihnen aus dem Weg gehen, in der Hoffnung, dass er einem Konflikt ausweichen kann. Wenn sie direkt auf ihn zugehen, wird er seine Hoffnung zum Ausdruck bringen, dass jedwedes zuk√ľnftiges Aufeinandertreffen mit ihnen kein feindliches sein wird. Aber er wird auch klarstellen, dass er dazu bereit ist, sich gegen sie zu verteidigen.

Danach wird Maniski bitten, mit Enerin sprechen zu d√ľrfen. Er pr√§sentiert nun formell die Rinder, welche er mitgebracht hat, als ein Geschenk f√ľr sie, mit der Frage an Enerin, ob sie sich dazu bereit erkl√§ren w√ľrde, es ihm zu gestatten, um sie zu werben. Enerin ist nach aussen hin ruhig, obgleich sie sich in Wirklichkeit sehr dar√ľber freut, dass Maniski solche Kraftanstrengungen unternimmt, um sie zu beeindrucken.
Maniskis tollk√ľhner, aber offensichtlicher Erfolg als Viehr√§uber bewirkt einen guten Eindruck auf die Clanangeh√∂rigen von Himmelstein, die seinen Antrag lauthals bejubeln. Enerin gibt vor, unbeeindruckt zu sein, aber sie l√§chelt zumindest und bringt mit einem zarten Kuss zum Ausdruck, dass sie Maniski zu ihrem Favoriten auserkoren hat. Diese Tat verursacht noch mehr Jubel und ungest√ľme Kommentare aus der Menschenmenge.
Aber nicht alle sind so sehr beeindruckt. Krieger aus dem Otter-Clan, die einen ihrer H√§ndler zum Marktplatz eskortiert haben, beharren darauf, dass Maniski die K√ľhe herausgeben soll, die er ihrem Clan "gestohlen" hat. Maniski lehnt dies nat√ľrlich kategorisch ab, mit dem Hinweis darauf, dass diese K√ľhe nun Enerins Eigentum sind und dass er sie, auf faire und anst√§ndige Weise, in einem organisierten Raubzug erworben hat.
Die Helden d√ľrfen versuchen, diese Situation zu entsch√§rfen bevor sie zu Gewaltt√§tigkeiten f√ľhrt.

Die Krieger des Otter-Clans √ľberreden, Maniski nichts zu Leide zu tun (19): Ruhig, Wortgewandt, Einsch√ľchtern, Menschenf√ľhrung, Frieden stiften, M√§nner zu Boden starren.

Gr√∂sserer oder Vollst√§ndiger Sieg: Die Krieger akzeptieren es, dass es einen Affront gegen ihre Gepflogenheiten darstellen w√ľrde, Maniski zu verletzen, und dass es sowohl ihnen selbst als auch ihren Gastgebern zur Unehre gereichen w√ľrde.
Kleinerer oder Knapper Sieg: Die Krieger ziehen sich missmutig zur√ľck, obwohl sie die Warnung aussprechen, dass Maniski ihre Tula besser nicht betreten solle.
Jede Art von Niederlage: Die Krieger werden nicht auf die Stimme der Vernunft hören und Maniski einfach angreifen.

Falls ein Kampf ausbricht, werden vier Otter-Clan-Krieger versuchen, zu Maniski durchzubrechen. Verwende an dieser Stelle f√ľr die Krieger des Otter-Clans die Spielwerte f√ľr "Typische Krieger", die am Ende des Szenarios angegeben sind. Maniski wird versuchen, es zu vermeiden in einen Kampf hineingezogen zu werden. Er wird aber einschreiten, falls er zu sehr provoziert werden sollte. Unabh√§ngig vom Ausgang des Geschehens wird ihn doch etwas vom Ruhm dieses Tages kosten.

Nachspiel
Der H√§ndler aus dem Otter-Clan und die Krieger kehren nach Hause zur√ľck, und pflegen dort unter Umst√§nden ihre Anl√§sse zu Streitigkeiten weiter. Falls irgendjemand Maniski ein Leid zugef√ľgt hat, kann der Himmelstein-Clan einen Gerichtsfall bei der n√§chsten Stammesversammlung zur Verhandlung durchsetzen - eine Anklage wegen eines Bruchs der Gesetze der Gastfreundschaft. Doch liegt dieser Punkt dann ausserhalb dieses Szenarios.
Gewalttaten auf dem Markt k√∂nnen nat√ľrlich auch die Aufmerksamkeit der lunaren Milit√§rbeh√∂rden auf sich ziehen, die eine Patrouille zu Nachforschungszwecken entsenden werden. Sie k√∂nnten daraufhin Strafgeb√ľhren erheben oder schuldige Parteien anderweitig bestrafen.

SZENE 4: AUF ZEHENSPITZEN DURCH DIE TULA
Schl√ľsselereignisse: Die Helden schleichen quer √ľber das Gebiet der Clan-Tula der Verlaini um einen Schatz zu stehlen. Sie m√ľssen vermeiden unterwegs auf die Patrouillen der Verlaini zu treffen.

Handlungsort:
Die Helden durchqueren die Tula der Verlaini und meiden dabei die Hauptzugangswege und halten sich stattdessen an die Jagdpfade oder meiden m√∂glicherweise sogar die bestehenden Wege und Pfade ganz. Jede m√∂gliche Begegnung mit den Verlaini wird wahrscheinlich auf neutralem Terrain stattfinden, zumeist offene Fl√§che, aber √ľbers√§ht mit kleinen B√ľschen, Gr√§ben und Mauern. Jedoch wird diese Beschaffenheit der Fl√§che nat√ľrlich in hohem Masse davon abh√§ngen, f√ľr welche Route sich die Helden entschlossen haben.

Aktion
Nachdem Maniski gegangen ist, beschlisst Enerin, dass sie seinen Antrag nicht annehmen kann, bevor sie nicht auch sich selbst mit dem Vollbringen einer grossen Heldentat bewiesen hat. Andernfalls, so denkt sie, wird sie in dieser Ehe immer an zweiter Stelle stehen. Sie bittet die Helden darum, ihr in einem Abenteuer zu helfen. Sie hat vor, sich auf die Tula der Verlaini zu schleichen, um dort dann die Weizenk√∂nigin zu stehlen, einen magischen Schatz, den die Verlaini besitzen. Sie versichert den Helden gegen√ľber, dass sie fest vorhat, sie wieder zur√ľckzugeben. Sie m√∂chte sie nur entwenden um Maniski ihren Wert zu beweisen.

Details und Heldenwissen:
Die Weizenk√∂nigin ist eine Repr√§sentation einer m√§chtigen Erdendaimonin mit Namen Riaasscha, die auf den Feldern der Tula des Verlaini-Clans lebt. Nach dem Abernten des letzten Weizens bestimmen die Verlaini eine der Frauen aus ihrem Clan dazu, eine "Erntek√∂nigin" zu sein. Riaasscha √ľbergibt ihr daraufhin die Weizenk√∂nigin, eine Stockfigur einer Frau, die aus Gebinden aus Weizen zusammengewoben ist. Die "Erntek√∂nigin" beh√§lt sie dann um die Fruchtbarkeit der Felder den Winter hindurch sicherzustellen, und achtet damit quasi darauf, dass sie nicht vom Eis √ľberzogen und leblos werden. Im n√§chsten Fr√ľhjahr pfl√ľgt der Clan die Weizenk√∂nigin dann zur√ľck in ihren angestammten Boden, und geben sie somit zur√ľck an Riaasscha.

Falls die Helden noch nicht √ľberzeugt wirken, wird Enerin die folgenden Argumente vorbringen:
- Ihr werdet grossen Taten vollbringen, √ľber die ihr prahlen k√∂nnt.
- Sie wird ihnen einen sehr grossen Gefallen schulden.
- Es wird die Verlaini davon abhalten, in ihrem Auftreten zu grossspurig zu werden, nach dem sie uns bereits √ľberfallen haben.
- Sie wird die Weizenk√∂nigin nicht entwenden, falls Riaasscha sich nicht willens zeigt sie herauszugeben, und sie wird sie auch umgehend an die Verlaini zur√ľckgeben.

Falls die Helden nicht gehen:
Enerin wird verachtungsvoll ihren Kopf zur√ľckwerfen und sie als Feiglinge beschimpfen. Sie rekrutiert daraufhin andere Verb√ľndete f√ľr den geplanten √ľberfall, der aber v√∂llig fehlschl√§gt. Die Verlaini haben ihre Verb√ľndeten gefangengesetzt und sie selbst von ihrer Tula verbannt. Die Erz√§hlerin darf daf√ľr sorgen, dass die Helden ihr bei ihrer R√ľckkehr begegnen, wobei sie von Ura Runentr√§gerin (siehe unter "Erz√§hlercharaktere") und einem Trupp von Verlaini-Kriegern verfolgt wird.

Falls die Helden gehen:
Das Erste, was die Helden erledigen m√ľssen, ist, an den Patrouillen der Verlaini vorbeizuschl√ľpfen.

Unentdeckt √ľber die Tula der Verlaini kommen (17+ Gr√∂sse der Gruppe*: Geographie des Drachenpasses (-3), √∂rtliche Umgebung kennen, Schleichf√§higkeit des Gruppenanf√ľhrers, Kenntnisse √ľber die Tula.
Jeder Sieg: Die Helden begegnen auf ihrem Weg keiner Patrouille.
Knappe oder Kleinere Niederlage: Die Helden treffen auf einen J√§ger aus dem Clan der Verlaini, Randan Konorsson, und m√ľssen mit ihm zurande kommen bevor sie weiterreisen.
Grössere Niederlage: Die Helden begegnen einer Patrouille der Verlaini.
Vollständige Niederlage: Die Helden kommen hoffnungslos vom Weg ab und eine Patrouille der Verlaini unternimmt einen Angriff aus dem Hinterhalt auf sie!
* Wenn die Gruppe aber bei Nacht reist, halbiert dies den Modifikator f√ľr die Gruppenst√§rke.

In jeglicher Begegnung mit Patrouillen der Verlaini wird Enerin versuchen die Helden davon abzuhalten, zu viel Gewalt anzuwenden.

Randan Konorsson
Die Helden ersp√§hen Randan, ehe er sie ersp√§ht. Er ist gerade dabei mit dem Fang eines Tages (oder einer Nacht) - einem Paar erlegter Hasen - nach Hause zur√ľckzukehren. Randan wird Fremden gegen√ľber, die √ľber offenes Land reisen, sehr misstrauisch sein - insbesondere bei Nacht. Randan wird versuchen sobald wie m√∂glich davonzukommen, um den Clan zu warnen. Falls die Helden es Randan gestatten zu entkommen, so werden sie auf eine Patrouille der Verlaini treffen, wenn sie gerade von den Weizenfeldern zur√ľckkehren.

Verlaini-Patrouille
Die Helden laufen geradewegs in die Arme einer Gruppe von Kriegern der Verlaini, die von ihrem Waffenthan Ura Runentr√§gerin (siehe unter "Erz√§hlercharaktere") angef√ľhrt wird. Ura f√ľhrt eine Ansammlung von Kriegern mit sich, die genauso gross ist wie die Anzahl der Helden (und aller Gefolgsleute, welche diese eventuell mit sich gebracht haben).
Die beiden Parteien treffen auf naher Distanz aufeinander. Ura wird einen einzelnen Krieger zur√ľck ins Dorf schicken, um die Fyrd ("B√ľrgerwehr") zu mobilisieren. Falls die Helden diesen Krieger nun nicht aufhalten, werden sie, wenn sie sich auf ihre R√ľckreise begeben, auf eine vollst√§ndige Patrouille von 24 Verlaini-Kriegern treffen, angef√ľhrt von Maniski.

Hinterhalt!
Die Helden treffen auf Uras Patrouille, so wie oben angegeben. Doch in diesem Fall ist Ura dazu in der Lage gewesen, einen Hinterhalt zu legen. Ihre Krieger werden eine Freirunde f√ľr Aufwertungen, magische Angriffe oder Geschossfeuer gegen die unvorbereiteten Helden haben.

Nachspiel
Falls die Helden den Patrouillen der Verlaini entgangen sein sollten oder sich ihrer erfolgreich erwehrt haben sollten, gehe als Erzählerin sofort weiter zu Szene 5: Das Weizenfeld.
Falls sie aus dieser Szene (gemeint ist Szene 4) ein v√∂lliges Desaster gemacht haben sollten, so hat sich in der Zwischenzeit m√∂glicherweise die Fyrd der Verlaini versammelt um sie von ihrer Tula zu vertreiben. Falls das geschieht, ist jede Chance, die Weizenk√∂nigin zu erlangen, vertan. Mache als Erz√§hlerin weiter mit Szene 6: Das Hochzeitsfest. Falls sie im Verlauf des √ľberfalls irgendjemanden ernsthaft verletzt haben, kann dies, nach dem Gutd√ľnken der Erz√§hlerin, in einer Fehde zwischen den Clans resultieren.

SZENE 5: Das Weizenfeld
SchlŁsselereignisse: Die Helden versuchen Riaasscha zu √ľberreden, ihnen die Weizenk√∂nigin zu geben.

Handlungsort:
Riaasscha lebt in allen Weizenfeldern auf der Clan-Tula der Verlaini. Wenn die Helden erst einmal den Verlaini-Patrouillen entgangen sind, können sie sich auf die Felder schleichen und mit ihr reden.
Das Treffen mit Riaasscha wird sich am Rande eines der Weizenfelder zutragen, dort wo das neue Getreide noch nicht einmal kniehoch gewachsen ist, aber gut gedeiht. Die Sonne scheint. In diesem Feld herrscht eine einzigartige Stimmung von Frieden. Jeder Vogelgesang verstummt hier und, obgleich der Wind nicht aufhört zu wehen, ist er hier doch nur so sanft wie eine Liebkosung.
Die Verlaini haben Streifen aus farbigem Stoff, Windpfeifen und andere kleine Spielzeuge zur√ľckgelassen, welche an vielen der B√§ume und B√ľsche in diesem Bereich um die R√§nder des Feldes befestigt wurden, zu Ehren von Riaasscha, die dies sehr angenehm findet.

Aktion
Wenn die Helden das Weizenfeld betreten, so werden sie feststellen, dass jegliche Ger√§usche, die von ausserhalb des Feldes herr√ľhren, recht abged√§mpft erscheinen. Sie werden auch ein sehr starkes Gef√ľhl des Friedens empfinden. Ein Gef√ľhl, dass dies hier ein sehr guter Platz ist. In einer Ecke des Feldes gibt es einen Flecken aus Weizengetreide, der im letzten Jahr ungeschnitten gelassen wurde. Es f√§llt auf, dass der Flecken, im Gegensatz zur Feldfrucht dieses Jahres, noch kaum gewachsen ist. Wenn die Helden sich ihm n√§hern, h√∂ren sie die zischelnde Stimme von Riaasscha der Erden-Daimonin. Sie scheint aus allen Richtungen gleichzeitig auf sie zu zukommen, und klingt ziemlich genau so wie das Ger√§usch, das der Wind macht, wenn er √ľber das Weizenfeld hinwegrauscht.
Riaasscha wird sich den Helden gegen√ľber nicht zeigen. Sie ist das Feld. Auf ruhige Weise fragt sie die Gruppe nach dem Grund, aus dem sie hier sind. Enerin wird vortreten und die Daimonin darum bitten, ihr die Weizenk√∂nigin auszuleihen.

Riaasscha √ľberreden, die Weizenk√∂nigin herauszugeben (8W): Handeln, Betteln, Beredsamkeit, Kompromiss finden, Schachern, Bed√ľrfnisse der Erde kennen, Einigung aushandeln.

Vollst√§ndiger oder Gr√∂sserer Sieg: Von ihrer Geschichte am√ľsiert, gibt Riaasscha die Weizenk√∂nigin weiter an Enerin, und verlangt von ihr keinen anderen Preis als nur einen frei und ohne n√§here Absprache auf die Figur der Weizenk√∂nigin abgeleisteten Schwur bei ihr, der Erden-Daimonin.
Kleinerer Sieg: So wie oben beschrieben, aber Riaasscha verlangt ein Geschenk oder eine Dienstleistung im Wert von mindestens 5 K√ľhen.
Knapper Sieg: So wie oben beschrieben, aber Riaasscha verlangt ein Geschenk oder eine Dienstleistung im Wert von mindestens 10 K√ľhen.
Knappe oder Kleinere Niederlage: Riaasscha wird die Weizenkönigin nicht herausgeben, obwohl sie auch nicht wirklich feindselig ist.
Gr√∂ssere oder Vollst√§ndige Niederlage: Riaasscha wird die Weizenk√∂nigin nicht herausgeben und wird ihre Kr√§fte dazu verwenden, die Helden von ihren Getreidefeldern zu vertreiben (siehe unter "Erz√§hlercharaktere", f√ľr ihre Spielwerte).

Falls Riaasscha sich dazu bereit erkl√§rt, den Helden die Weizenk√∂nigin zu √ľberlassen, werden sie sie am Rande des ungeschnittenen Teils des Feldes liegend vorfinden.

Nachwirkungen
Die Helden kehren wohlbehalten zur Tula des Himmelstein-Clans zur√ľck (ausser die Erz√§hlerin w√ľnscht, einige zus√§tzliche Begegnungen einzuf√ľgen). Ob Enerin es geschafft hat, die Weizenk√∂nigin zu erhalten oder nicht, so wird sie doch in jedem Falle einen Ehevertrag mit Maniski aushandeln wollen. Gehe weiter zu Szene 6: Das Hochzeitsfest.

SZENE 6: DAS HOCHZEITSFEST
Schl√ľsselereignisse: Enerin und Maniski haben nun einen Ehevertrag miteinander ausgehandelt. Freunde oder auch Feinde, die sich die Helden im Verlauf dieser Episode gemacht haben, k√∂nnen noch bei den Hochzeitsfeierlichkeiten von Bedeutung sein.

Handlungsort
Die Festhalle des Clanhäuptlings der Verlaini.- Die Halle ist von rechteckiger Form, mindestens zwanzig Meter lang, mit einer Reihe von Tischen und Bänken auf beiden Seiten. Die Mittelfläche der Halle ist absichtlich leer gehalten, und nur teilweise eingenommen von einer Feuerstelle. Der Clanhäuptling, Hjord Kenstrelson (siehe unter "Erzählercharaktere") und andere bedeutsame Persönlichkeiten, einschliesslich Enerin und Maniski, haben am höchstgelegenen Tisch Platz genommen.
Unterhaltungsk√ľnstler (Gaukler, Dichter, Akrobaten...) sind auf der offenen Fl√§che neben der Feuerstelle bei der Arbeit, und Diener rennen hastig umher, um mit dem grossen Bedarf an Essen und Ale mithalten zu k√∂nnen.

Aktion
Enerins und Maniskis Familien haben einen Ehevertrag f√ľr die beiden ausgehandelt. Die Helden nehmen nun als G√§ste an ihrem Hochzeitsfestmahl teil. Sowohl Enerin als auch Maniski werden in ihrer Ehe gleichen Rechtsstatus besitzen (Siehe Thunder Rebels, S. 20, f√ľr die Notizen √ľber Eheschliessungen bei den Heortlingen.), obwohl ihre eigene Wahrnehmung dieser Angelegenheit davon abh√§ngen wird, ob sie beide bei ihren jeweiligen √ľberf√§llen erfolgreich waren.
Falls die Helden der einen oder anderen Seite erhebliche Hilfestellung gegeben haben, so werden sie von der jeweiligen Seite Geschenke erhalten. Die Geschenke sind nicht wirklich besonders wertvoll, sie befinden sich im Bereich des Gegenwerts von vielleicht einer Kuh oder zweien, wie ein Schwert oder einen kleinen Schmuckgegenstand. Dies ist jedoch sicherlich genug an Wert, um zu rechtfertigen, dass der Spieler des Helden nun Heldenpunkte dazu ausgibt, um den Vermögenswert seines Helden um ein paar Punkte anzuheben.

Die Ereignisse bei dem Hochzeitsmahl hängen ganz davon ab, wie die Helden vorher in dieser Episode vorgegangen sind:

1. Falls sie Riaasscha ein Geschenk versprachen:

W√§hrend des Hochzeitsfestes werden mehrere Frauen, allesamt Anbeterinnen Ernaldas, pl√∂tzlich vom Tisch aufstehen und gleichzeitig zu reden anfangen. (Falls irgend m√∂glich, sollte die Erz√§hlerin mindestens eine Verb√ľndete oder Gefolgsperson der Heldencharaktere mit zu dieser Gruppe von Frauen nehmen, aber sie sollte es vermeiden, Enerin auszuw√§hlen.). Ihre Stimmen sind unheimlich und voll zischelnder Laute. Falls die Helden in Szene 5 Riaasscha begegnet sind, werden sie ihre Stimme wiedererkennen, die nun durch die M√ľnder dieser Frauen zu ihnen spricht.
Sie ist gekommen, so k√ľndigt sie an, um nach der rituellen Gegenleistung zu fragen, welche die Helden ihr versprochen haben. W√§hrend sie spricht, umstellen die Frauen die Heldengruppe und stehen schliesslich direkt vor ihnen. Der Gefallen, um den Riaasscha nun bittet, ist, dass Enerin und Maniski ihre Hochzeitsnacht in ihrem Feld verbringen sollen. Sie verk√ľndet, dass ihre Verbindung damit die Feldertr√§ge segnen und eine reiche Ernte sicherstellen wird. Sie erbittet keinen weiteren Preis f√ľr sich.

Enerin wird sich sofort gern dazu bereit erklären, doch Maniski ist noch ein klein wenig widerstrebend:

Maniski √ľberreden, in das Ritual einzuwilligen (15): Handeln, Betteln, Beredsam, Kompromiss finden, Schachern, Die Bed√ľrfnisse der Erde kennen, Einigung aushandeln. (Anm. Romantik, Schw√§rmen und Geiz tun es wohl auch.)

Jeder Sieg: Maniski erklärt sich zu dem Handel bereit.
Jede Niederlage: Maniski wird das nicht tun. Er sagt, "Der einzige angemessene Ort um diese Nacht richtig zu beenden ist in meinem Ehebett!"
Enerin ist nicht gerade erfreut dar√ľber. Riaasscha verk√ľndet dann, bevor sie verschwindet, "Es wird ein Preis zu zahlen sein!"

Nach dem Handel verlässt Riaasschas Geist die Frauen. Sie fallen sofort ohnmächtig zu Boden, können aber einfach wieder zu Sinnen gebracht werden und erleiden keine bleibenden Schäden. Sie sind lediglich in einem Zustand leichter Desorientierung.

2. Falls sie die Verlaini beleidigten, indem sie w√§hrend des √ľberfalls Leute t√∂teten:

Die Verwandtschaft der Erschlagenen wird nach Rache d√ľrsten. W√§hrend des Festmahls werden einige Krieger der Verlaini (siehe unter "Erz√§hlercharaktere") einen Anlass dazu finden, eine Schl√§gerei mit den schuldigen Helden anzufangen. Dabei wird es jeweils zwei Krieger f√ľr jeden Helden, der an den vorherigen Kampfhandlungen beteiligt war, geben.
Da man hier bei einem Festmahl zu Gast ist, trägt niemand hier eine Waffe ausser vielleicht ein Messer. Falls irgendjemand in der Tat nach einem Messer greifen sollte, werden Enerin und Ura Runenträgerin sofort einschreiten, um die Streitenden auseinander zu bringen.

Nachspiel
Enerin wird hiernach zusammen mit Maniski im Clan der Verlaini leben. Falls es nicht zu irgendeinem Todesfall aufgrund von Streitigkeiten gekommen ist, werden die Angehörigen beider Clans jegliche kleinen Streitigkeiten, die zwischen ihnen ausgebrochen sind, bald wieder vergessen.

Falls Enerin und Maniski ihre Ehe tats√§chlich im Gebiet von Riaasschas Feld vollziehen, so wird die n√§chste Ernte f√ľr den Verlaini-Clan √§usserst ertragreich sein. Dar√ľber hinaus wird Enerin in dieser Nacht mit gesunden Zwillingen schwanger werden, die ohne Komplikationen auf die Welt kommen werden. Wahrsager sagen beiden ein grosses Schicksal voraus...

Falls Maniski es ablehnte, an dieser Handlung mitzuwirken, ist die Ernte danach ein Desaster. Es besteht dann die reale M√∂glichkeit einer Hungersnot. Die Belastung, welche dies auf ihre Ehe aus√ľbt, k√∂nnte Enerin und Maniski dazu bewegen, eine Scheidung zu erwirken.
Falls die Helden Angeh√∂rige des Otter- oder des Verlaini-Clans ernsthaft gekr√§nkt, schwer verletzt oder get√∂tet haben sollten, kann die Erz√§hlerin sich dazu entschliessen, eine Fehde oder einen Rechtsstreit zwischen den Clans zu beginnen. In jedem Fall aber wird ein solcher Ausbruch von Feindseligkeiten, zumindest f√ľr eine gewisse Zeitspanne, unwillkommene Aufmerksamkeit seitens der lunaren Milit√§rbeh√∂rden mit sich bringen.

Erzählercharaktere in dieser Episode

Enerin Lelesdottir
Enerin ist nett und schön, aber auch stolz und nicht auf den Mund gefallen. Sie hat bereits einen Platz im Clanring ihres Clans ins Auge gefasst.
Schlagworte: Heortling-Bauersfrau 1W, Initiierte von Ernalda (Grane die Bauersfrau) 3W.
Bedeutsame Fähigkeiten: Ambitioniert 13, Schön 1W, Mutig 17, Unter Druck setzen 17, Entschlossen 16, Klatsch und Tratsch 19, Kenntnis der örtlichen Umgebung 1W, Stolz 18.
Magie: Affinit√§ten: Familie segnen 17, M√ľtter segnen 18, Pflanzen segnen 3W.

Maniski Feinhaar
Maniski ist ein junger Krieger, der Ambitionen hegt, eines Tages eine eigene Kriegerschar anzuf√ľhren. Er ist erpicht auf K√§mpfe und ein wenig tollk√ľhn, aber nicht t√∂richt. Seine Bevorzugung, im Kampf Waid [blaue K√∂rperbemalung] zu tragen anstatt R√ľstung, hat ihm bewundernde Blicke und ein wohlwollendes Willkommen vonseiten vieler junger Frauen eingebracht.
Schlagworte: Heortling-Krieger 2W, Geweihter von Orlanth Abenteurer (Finovan dem Räuber) 1W.
Bedeutsame Fähigkeiten: Kampf mit Speer und Schild 8W (+3), Kampf mit Schwert und Schild 8W, örtliche Umgebung kennen 10W, Gutaussehend in Waid 3W, Fernkampf 1W, Schelmisches Grinsen 17, Speer des Fionn Langwaffe 19.
Magie: Affinit√§ten: Kampf 1W, Bewegung 7W, Raubz√ľge durchf√ľhren 8W.
R√ľstung und Waffen: Schwert oder Speer +3.

Karendra Ellasdottir
Karendra ist Maniskis Schwester, die sehr dahinter her ist, eine gute Partie f√ľr ihren Bruder zu finden. In Notzeiten f√ľhrt sie eine gewaltige Langaxt, obwohl sie es eigentlich bevorzugt, Worte des Friedens zu sprechen.
Schlagworte: Heortling-Hirtin 19, Initiierte von Ernalda Allmutter (Orventili die Friedenstifterin) 1W.
Bedeutende Fähigkeiten: Kampf mit Axt 3W (+5), Besänftigende Stimme 1W.
Magie: Affinitäten: Menschen heilen 17, Beziehungen heilen 17, Friedensteppich 1W.
R√ľstung und Waffen: Lang-Axt +5, Lederr√ľstung +1.

Randan Konorsson
Randan ist ein junger Jäger der Verlaini. Er ist von kleiner Statur, gedrungen und behaart, mit einem runden Oberkörper wie ein Fass. Randan ist eher vorsichtig als tapfer, und er wird kämpferische Auseinandersetzungen vermeiden soweit er kann.
Schlagworte: Heortling-Jäger 19, Initiierter von Odayla 17.
Bedeutende Fähigkeiten: Kampf mit Speer und Schild 17, Behaart 5W, Bogenschiessen 5W (+3), Speerwerfen 5W, Wegrennen 19, Im Dunkeln sehen 19, Heimlichkeit 1W, Misstrauen 17.
Magie: Affinitäten: Bär 17, Verstecken 17, Jagd 19.
R√ľstung und Waffen: Bogen und Pfeile +3, Speer +3, Messer +1.

Typische Krieger
Benutze diese Spielwerte, um Krieger aus den Reihen des Verlaini- oder des Otter-Clans darzustellen.
Schlagworte: Heortling Krieger 17, Initiierter von Orlanth Abenteurer 17.
R√ľstung und Waffen: Schwert und Speer +3, Lederpanzerung und Schild +3.

Ura Runenträgerin
Ura trägt ihr rotes Haar lang und zu einem einzelnen Zopf zusammengebunden. Sie hat viele Tätowierungen mit spiralförmigen Muster, welche die Runen der Sturmgötter enthalten. Ura ist ruhig und realistisch; sie kennt ihre Fähigkeiten gut, und auch die der Krieger, welche ihr folgen.
Schlagworte: Heortling-Kriegerin 5W, Initiierte von Vinga 1W.
Bedeutende F√§higkeiten: Klarer Kopf 18, Kampf mit Schwert und Schild 3W (+3), Eindringlinge aufsp√ľren 7W, √∂rtliche Umgebung kennen 17, Speerwerfen 8W (+3), Runen-T√§towierungen 16.
Magie: Affinit√§ten: Kampf 1W (Meilenweiter Speerwurf), Bewegung 3W (√ľber Wasser springen, √ľber Baumkronen rennen), Schutz 17.
R√ľstung und Waffen: Schwert und Speer +3, Wurfspeer +3, Kettenpanzerung und Schild +5.

Riaasscha die Daimonin der Erde
Riaasscha wird den Helden gegen√ľber niemals direkt in Erscheinung treten. Sie werden ihre Stimme als den Wind h√∂ren, der √ľber das Weizenfeld raschelt. Sie werden ihre Anwesenheit sp√ľren, sie aber niemals tats√§chlich sehen.
Waffen und R√ľstung: Keine.
Bedeutende F√§higkeiten: Vor Sterblichen verstecken 15W, Einsch√ľchtern 6W, Felder der Verlaini kennen 15W2.
Angeborene magische F√§higkeiten: Kreaturen befehligen, die in den Kornfeldern geboren wurden 5W2, Ereignisse in den Getreidefeldern sp√ľren 15W.
Talente: Fruchtbarkeit bringen, Geist eines Sterblichen vernebeln, Sich ungesehen fortbewegen, Magie widerstehen, Weizen heranreifen lassen, Durch Anbeter der Erde sprechen (alle auf 15W).

Hjord Kenstrelson
Hjord ist der Clanshäuptling und Kriegsherr der Verlaini. Er ist ein gewaltiger Mann, mehr als 1,80 m gross, mit einem feuerroten Bart und einem Taillenumfang, der seines Gleichen sucht.
Schlagworte: Heortling-Clansh√§uptling 6W2, Initiierter von Orlanth Allvater (Dar der Anf√ľhrer) 12W.
Bedeutende F√§higkeiten: Kampf mit Schwert und Schild 5W2 (+4), Dick 17, Haarig 1W, Scharfsinnig in der Politik 18W, Br√ľllendes Gel√§chter ausstossen 1W.
Magie: Affinit√§ten: Allvater 5W, Sachen herstellen 2W, Den Clan anf√ľhren 15W.
R√ľstung und Waffen: Eisernes Schwert +4, Kettenpanzerung und Schild +5.


Copyright
Glorantha
ist das Warenzeichen von Issaries, Inc., and wird hier mit Erlaubnis verwendet. Issaries, Inc. ist das Warenzeichen von Issaries, Inc. Der Inhalt dieser Seite ist copyright © by RuneQuest Gesellschaft e.V. (und/oder den jeweiligen Verfassern), 2002; jedes Material welches sich auf Greg Staffords Welt Glorantha bezieht ist auch ein copyright von Greg Stafford. Glorantha ist die Kreation von Greg Stafford und wird hier mit Erlaubnis verwendet.