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Nicht den Kopf verlieren... Einleitung Szene 1: Fremde in Pavis Der Vermisste habe graue Haare und sei von hagerer Gestalt und schon recht alt, aber noch nicht gebrechlich. Er habe außerdem eine kleine, unauffällige Tätowierung auf dem rechten Unterarm, die drei zu einem gleichseitigen Dreieck angeordnete Augen zeige. Für gewöhnlich befände sich in seiner Begleitung ein Mann namens Brogas, der zugleich Diener und Leibwächter sei. Vor Ort: Sollten die Charaktere zuerst Narrilors Wohnung aufsuchen wollen, kann ihnen Hurbi den Weg dorthin beschreiben. Sie befindet sich in der Altstadt und nimmt die Hälfte des oberen Stockwerks eines zweistöckigen Hauses ein. Die oberen Wohnungen sind durch eine seitliche Außentreppe zu erreichen und durch einen Flur getrennt. Das Haus macht ins- gesamt einen maroden Eindruck. Die rechte Tür auf dem Gang führt in eine leerstehende Wohnung zur Straßenseite, deren Wände und Dach zum Teil stark beschädigt sind. Die zur Rückseite gelegene Wohnung kann durch eine intakte und unverschlossene Tür betreten werden. Bei genauerer Betrachtung (einfache Fähigkeitsprobe) können Schrammen am Türschloss ausgemacht werden. Innen finden die Charaktere einige schlichte Möbel, die zum Teil zusammengerückt oder auch umgeworfen wurden. Die zwei Betten wurden regelrecht auseinandergenommen. Außer einigen auf dem Boden herumliegenden einfachen Haushalts- gegenständen finden sich keine nennenswerten Objekte. Schriftstücke oder Kleidung sind nicht zu entdecken. Betrachten die Charaktere allerdings die Wände der Wohnung etwas genauer, steht ihnen ein einfacher Wettstreit gegen den Widerstand von 5W zu. Gelingt der Wettstreit, entdecken sie einen Wandabschnitt mit lockeren Ziegeln, die sich leicht heraus- nehmen lassen. Dahinter befindet sich eine Nische, die offenbar später zugemauert wurde. In diesem Versteck finden die Charaktere ein kleines Bündel Briefe. Die Briefe sind bis auf eine Ausnahme in derselben Handschrift verfasst. Befinden sich Charaktere in der Gruppe, die Neupelorisch lesen können, kann ihnen die Spielleiterin die Briefe 1 und 4 aushändigen. Zwei weitere Briefe ähneln in ihrem Inhalt Brief Nr. 1. Der erste dieser Art datiert etwa ein Jahr zurück, der dritte etwa eine Jahreszeit. Der vierte Brief (in einer anderen Handschrift) wurde nicht datiert. Brief Nr. 1 In stetiger Freundschaft, Neben der Unterschrift befinden sich drei mit Tinte gezeichnete, zu einem Dreieck angeordnete Augen. Brief Nr. 4 Chiara Nachforschungen: Wenn sich die Charaktere in der Stadt nach Narrilor umhören (Probe mit geeigneten Fähigkeiten gegen den Widerstand von 17), so erfahren sie bald, dass sich eine Gruppe Fremder vor etwa zwei Wochen nach einem Mann dieses Namens erkundigte. Die Befragten kannten Narrilor nicht, können aber eine grobe Beschreibung der Fremden geben. (die in ihrer Kleidung nach Art lunarer Siedler eher unauffällig wirkten). Einer der Befragten erinnert sich, dass unter den Personen, die sich nach Narrilor erkundigten, auch ein Mann war, der anscheinend in Pavis lebt und der sich als Agred vorstellte. Nach weiteren Erkundigungen (Widerstand 14) erfahren die Charaktere den Wohnort dieses Mannes und erhalten bei einen größeren oder vollständigem Sieg außerdem die Information, das es sich bei Agred um einen Ex-Soldaten mit zweifelhaftem Ruf handele. Agred war tatsächlich ein Hoplit in der Armee des Imperiums, wurde aber vorzeitig wegen verschiedener kleiner Delikte und wiederholter Insubordination unehrenhaft entlassen. Seitdem schlägt er sich in Pavis mit Diebstahl, Betrug und anderen Gaunereien mehr schlecht als recht durch. Je nachdem, auf welche Art die Charaktere ihm entgegentreten, wird Agred entweder abstreiten, jemals etwas von einem Narrilor gehört zu haben, oder, falls er sich mit Gewalt konfrontiert sieht, damit drohen, die lunaren Behörden einzuschalten. Wenn die Charaktere durchblicken lassen, dass sie Agred für das Verschwinden Narrilors und seines Dieners verantwortlich machen, wird er dies empört abstreiten und mit einem Teil der Wahrheit herausrücken. Er wird erzählen, dass er von einigen Männern nach dem Auf- enthaltsort Narrilors gefragt wurde; darunter befand sich auch ein alter Kampfgefährte von ihm, der unehrenhaft entlassen wurde, wie Agred mit verächtlicher Mine beteuert. Dieser Mann, Morel, sei vollkommen korrupt und skrupellos, und wenn die lunaren Behörden all seinen Verbrechen auf die Schliche gekommen wären, hätten sie ihn nicht so einfach davonkommen lassen. Ihm traue Agred alles zu. Nach der Entlassung habe Morel sich in der Gegend von Ronegarth niedergelassen, das sei alles, was er wisse. Um mehr zu erfahren, müssen die Charaktere seine Fähigkeit Lügen 19 überwinden: Knapper Sieg: Agred und Morel waren Freunde, die wegen ihrer gemeinsamen Gaunereien aus der Armee entlassen wurden. Geringer Sieg: Agred erkundigte sich bei Morel, wer dieser Narrilor sei, und was Morel von ihm wolle. Anschließend habe er auf eigene Faust Erkundigungen angestellt. Größerer Sieg: ... und beschlossen, bei Narrilor einzubrechen, sobald die Wohnung verlassen und unbewacht war. Er erhoffte sich, wertvolle Dokumente zu finden. In der Wohnung fand er jedoch trotz gründlicher Suche nichts von Wert. Vollständiger Sieg: ...bis auf einige Vasen und andere Keramiken, die er für ein paar Silber- stücke an einen Krämer verkaufte. Agred wird außerdem nicht zögern zu berichten, dass er den Mann, den er für Narrilor hielt, später (d.h. einen Tag vor seinem Einbruch), in Begleitung mehrerer Unbekannter aus der Stadt zu einem Anlegeplatz am Fluss habe reiten sehen. Morel habe er nie wieder zu Gesicht bekommen. (Ein Teil der Verdammten Thanatars, darunter Morel, machten Narrilor in Pavis ausfindig. Anschließend freundete sich Horacus unter dem Namen Chusaro mit dem Gelehrten an. Er gab sich als Erforscher alter, okkulter Schriften aus, der froh sei, sich mit einem Gleichgesinnten austauschen zu können. Als er Narrilor soweit hatte, ihm von seinen Befürchtungen zu erzählen, bekräftige er ihn auf subtile Weise in seiner Angst, und bot an, ihm auf seinem Landsitz in den Grantlands für einige Zeit Unterschlupf zu gewähren. Zusam- men mit denjenigen Thanatari, die in Pavis noch nicht in Erscheinung getreten waren und sich als Chusaros Diener ausgaben, brachen Narrilor und Brogas Richtung Süden auf.) Unabhängig davon, wie die Charaktere weiter mit Agred verfahren, dürften sie nun über die entscheidende Information verfügen, um die Spur weiterzuverfolgen. Erkundigungen bei Fischern, Molchlingen oder anderen Flussanwohnern werden nur auf Basis der Beschreibung des Aussehens erfolglos verlaufen. Früher oder später sollten die Charaktere zu dem Entschluss kommen, sich in Ronegarth weiter durchzufragen. Anmerkung: Nach Wahl der Spielleiterin können die weiteren Geschehnisse auch im südlichen Sonnendomland stattfinden, wobei Agred und Morel dann ehemalige Sonnendom- templer wären und Heleric ein Mitglied der Miliz. Szene 2: von Pavis nach Ronegarth In Ronegarth werden die Charaktere sich nach der üblichen Methode weiter durchfragen müssen. Narrilor und seine Begleiter sind zwar niemanden aufgefallen, doch man zögert nicht, die Suchenden an Bekannte zu verweisen, die angeblich besser Auskunft geben könnten. Nach längerem Herumirren geraten die Charaktere an einen Humakt-Geweihten namens Heleric Ranusson. Dieser kann berichten, dass er die beschriebene Gruppe nicht nur gesehen, sondern auch eine gewisse Wegstrecke begleitet hat. Heleric ist vor einiger Zeit von Siedlern aus Talastar, die mit ihm verwandt sind, gebeten worden, ein Familienmitglied zu finden, das von einer Reise zu einem anderen Bauernhof etwa einen Tagesmarsch südlich nicht zurückgekehrt ist. Es handelt sich dabei um eine Heilerin der Chalana Arroy, die einen Kranken behandeln sollte. Bei seiner Suche fand Heleric auch heraus, dass ein weiterer Einheimischer, ein Geweihter des Irripi Ontor vor einigen Wochen verschwunden war. Er war mit einer Karawane Fremder auf dem Weg nach Horntor [Horngate] im Westen. Sein spurloses Verschwinden wurde von den Angehörigen einem möglichen Überfall durch Nomaden zugeschrieben. Als Heleric sich in der Gegend südwestlich von Ronegarth aufhielt, begleitete er für einige Zeit auch Narrilors Reisegruppe. Im Nachhinein kam es ihm allerdings so vor, als ob dessen Begleiter, ganz im Gegensatz zu dem höflichen Gelehrten, etwas zu sehr darauf bedacht waren, den Krieger loszuwerden. Einige Mitglieder der Gruppe kamen ihm bekannt vor. (Einige Kultisten suchen in unregelmäßigen Abständen Ronegarth auf, um für das erbeutete Geld ihrer Opfer Lebensmittel und andere Verbrauchsgüter zu erwerben. Sie vermeiden allerdings, Wertgegenstände zu verkaufen, die auf die Identität der Opfer schließen lassen. Außerdem greifen sie nur Personen an, die sie für Fremde und Durchreisende halten. Zweimal unterlief ihnen dabei ein Fehler.) Heleric kann den Charakteren den Weg beschreiben, den die Reisegruppe einschlug, wird aber auch Fragen über den Zweck der Suche stellen. Sollte er den Eindruck bekommen, dass die Charaktere eine geplante Ent- führung vermuten, wird er sich ihnen anschließen wollen und nur bei schroffer Ablehnung davon absehen. (Anmerkung: Um die Kampagne angemessen fortsetzen zu können, sollte die Spielleiterin dafür sorgen, dass Heleric dabei ist.) Der beschriebene Weg führt die Charaktere zuerst in südlicher Richtung durch das Flusstal, und dann in einen leichten Bogen Richtung Westen, wo sie bald in ein Gebiet gelangen, in dem zerklüftete, von lange vertrockneten Bachläufen geformte Ausläufer des Felsplateaus in das Tal hineinragen. Heleric hat die Gruppe nicht weiter verfolgt; er erwähnt jedoch, dass an dieser Stelle manchmal Durchreisende das Plateau erklimmen, weil hier der Hang weniger schwer zu überwinden ist. Es gibt mehrere geeignete Stellen für den Aufstieg. Szene 3: Ein Hinterhalt Von einem Aussichtsposten am Felshang haben die Bruus die näherkommenden Charaktere beobachtet. Als die Charaktere eine kleine Schlucht durchqueren, entdecken sie mitten auf dem Weg ein Leinenbündel. Sobald sie sich darum versammelt haben, um es anzusehen, werden sie von beiden Seiten der Schlucht mit einem Hagel aus Pfeilen, Steinen und anderen Wurfwaffen eingedeckt. Die Angreifer sind dabei teilweise gedeckt und können ihre hohe Position ausnutzen (Hero Wars: Bonus auf den Fernkampfangriff und Rüstungs- schutz von +2 für die Bruus; Runequest: siehe „Schüsse ins Kampfgetümmel“). Die Ange- griffenen können an den Wänden der Schlucht so gut wie keine Deckung finden, weil sie immer von der gegenüberliegenden Seite sichtbar sind. Flucht nach vorn oder zurück ist schwierig, da die Angreifer leicht mithalten können. Wenn die Charaktere nicht vom Boden der Schlucht aus kämpfen wollen, können sie versuchen, die relativ niedrigen Felswände zu erklimmen (Hero Wars: Klettern gegen Widerstand 5W; Wahrnehmungsfähigkeiten können dies unterstützen, indem man leichter zu erkletternde Abschnitte entdeckt. Runequest: Klettern –20, bei gelungener Probe gegen Beobachten fällt der Malus weg). Die Anzahl der Bruus sollte an die der Spieler angepasst werden. Sobald die Bruus sich in der Defensive glauben, ergreifen sie die Flucht. Ihr Versteck, in dem sie sich zu verschanzen versuchen, befindet sich ganz in der Nähe. Betrachten die Charaktere die Leichen einiger Bruus genauer, entdecken sie Kleidungsstücke oder Waffen, die von Entführten stammen könnten. Heleric wird einige Objekte ausmachen, die definitiv von Vermissten aus der Gegend von Ronegarth stammen. Wird ein gefangener Bruu damit konfrontiert, dass seine Bande für die Überfälle verantwortlich sei, wird er von den Thanatari erzählen. Er kann die Stellen beschreiben, an denen die Leichen gefunden wurden (was ihm aber wohl dennoch nicht das Leben retten wird). Nach Ermessen der Spielleiterin können die Charaktere bei ihrer weiteren Suche auch auf die noch halbwegs erhaltene Leiche Brogas’ stoßen. Als die Kultisten Gefahr liefen, dass ihre Opfer Verdacht schöpfen könnten (bewohnte Gebiete hatten sie hinter sich gelassen) gaben sie die Maskerade auf: Sie ermordeten Brogas und verschleppten Narrilor in den Tempel. Szene 4: Der geheime Tempel Der Tempeleingang: Wenn die Charaktere am oberen Rand eines hohen Felsplateaus vorbeikommen, fällt ihnen früher oder später ein Pfad auf, der zu einem von fern kaum auszumachenden Felsgrat am Hang führt. Dieser windet sich am Hang abwärts zu einem vorspringenden Felssims. Der Grat ist zu schmal für Pferde und Kentauren und auch für Menschen unsicher, die seine Windungen nicht kennen (Probe mit Geschicklichkeit, Klettern oder anderen geeigneten Fähigkeiten gegen 17, um nicht auszurutschen. Bei einer voll- ständigen Niederlage stürzt der Charakter 20 Meter tief, ansonsten kann er sich noch am Fels hinaufziehen). Die Büsche verbergen am Ende des Grats einen schmalen Höhleneingang, gerade breit genug für eine Person. In inneren werden die Charaktere feststellen, dass sie sich in einem künstlich geschaffenen Stollen befinden, der leicht abschüssig in den Fels getrieben wurde. Die obere Höhle: Der Stollen öffnet sich nach sechs Metern zu einerunregelmäßigen Höhle von etwa 12 Metern Länge und 10 Metern Breite und Höhe. Der Stollen trifft in einer Höhe von 5 Metern an einer schmalen Seite auf die Höhle. An dieser Stelle befindet sich ein Holzsteg an der Höhlenwand, der zu beiden Seiten nach zwei Metern an jeweils einer abwärts führenden Treppe endet. An der gegenüberliegenden Seite des Eingangs führt ein Gang weiter in die Dunkelheit. Am Boden führt eine aus Stein gehauene Wendeltreppe abwärts. Die Höhle ist zweigeteilt. Die linke Holztreppe führt zu einem erhöhten Absatz, in dessen Zentrum sich ein massiver Altarblock erhebt. Um den Block sind in einem Halbkreis insgesamt fünf Säulen von etwa einem Meter Höhe angeordnet. Der Block ist komplett mit hervorragend ge- arbeiteten Reliefen verziert, die zumeist gehörnte Schädel zeigen. Ähnliche Skulpturen sind auch aus der Wand hinter dem Altar herausgemeißelt. Der untere rechte Abschnitt der Höhle ist schmucklos. In der Wand auf dieser Seite befinden sich dunkle Nischen; dazwischen sind brennende Fackeln in Halterungen angebracht. Vom unteren Abschnitt aus kann man auch die Wendeltreppe und den hinteren Gang erreichen (siehe Karte). Links und rechts des Eingangs befinden sich jeweils drei Nischen mit Schädeln in der Wand. In diese Schädel sind Geister (Macht 1W bis 17W, Spielleiterin) gebunden, die jeden, der sich einer der Holztreppen nähert, in einem Geisterkampf angreifen. Sobald ein Charakter von einem Geist besessen ist, wird er seine Gefährten zu töten versuchen. Sollte ihm dies gelingen, so wird er sich daraufhin entweder in seine Waffe oder kopfüber den Steg hinunter stürzen. Die Geister der Schädel können für immer unschädlich gemacht werden, wenn ein Charakter das Ritual der Kopfzerschmetterung kennt, das vom Kult des Lhankor Mhy gelehrt wird. Derartige Geister sind auch in die Schädel gebunden, die in die fünf Säulen um den Altar einzementiert wurden. Diese Schädelgeister (vier pro Säule) werden jeden angreifen, der sich einer Säule oder dem Altar auf zwei Meter nähert. Es befinden sich sieben Personen (plus Narrilor in einer Nische angekettet; nicht sichtbar für die Charaktere) in der oberen Höhle. Offenbar stören die Charaktere eine Zeremonie: Hinter dem Altar steht eine hochgewachsene Person in einem zeremoniellem Gewand; unterhalb des Altars sind sechs Personen im Halbkreis versammelt; einer ist unverkennbar ein Bruu. Der Priester spricht in konzentriertem Tonfall für die Charaktere nicht verständliche Worte (Chaossprache). Wenn die Eindringlinge nicht sehr leise eintreten (10W) werden einige der Anwesenden sie bemerken. In diesem Fall wird sich der Priester nach einem kurzen Moment der Überraschung mit einem Lächeln an die Beobachter wenden: „Wie ich sehe haben wir Gäste. Willkommen! Trete nur näher, ihr habt von uns nichts zu befürchten.“ Folgen die Charaktere dieser Aufforderung, werden sie von den oben erwähnten Schädelgeistern in den Wandnischen angegriffen. Diesen Moment nutzen die Thanatari, um ihrerseits die Charaktere zu überwältigen. Sie werden zunächst versuchen, möglichst viele Gefangene zu machen. Der Priester Horacus wird zu diesem Zweck Magie einsetzen. Die Art der Magie liegt im Ermessen der Spielleiterin. Horacus hatte genug Zeit, um reichlich Zauber zu lernen oder zu stehlen. Sobald er den Eindruck hat, dass seine Partei unterliegt, wird er zu fliehen versuchen. Gelingt ihm dies, folgt er dem Pfad vom Tempel zum Hanra-Hof, dem Wohnsitz der Ogerfamilie. Wenn es aus irgendeinem Grund unmöglich ist, dass Horacus entkommt, sollte die Spielleiterin dafür sorgen, dass Heleric den entscheidenden Schlag gegen ihn ausführt. Der ruhelose Geist des Priesters wird dann in einem unbeobachteten Moment den Humakti im Geisterkampf angreifen und dessen Körper in Besitz nehmen. Der Besessene ist darauf bedacht, vor den Charakteren die Wandlung zu verbergen. Anmerkung: Eine Spielleiterin, die kein Interesse an der Fortsetzung der Kampagne hat, kann Horacus auch einen der Charaktere angreifen lassen. Der Exorzismus wird sich fernab der Zivilisation als schwierig erweisen. Gelingt die Übernahme, könnte der Spieler seinen Charakter auch erst weiterführen, wenn seine Mitstreiter nichts davon mitbekommen haben. Dann müsste der Geisterkampf heimlich ausgefochten werden. In den Nischen auf der rechten Seite sind Ketten in die Wände eingelassen; der Boden dort ist mit den Überresten von Exkrementen besudelt. In einer der Nischen ist Narrilor angekettet, der nur noch mit einem Fetzen bekleidet ist. Er trägt deutliche Spuren von Folter, ist aber noch in der Lage, zu gehen und zu sprechen. Wenn die Charaktere ihn befreien können, wird er ihnen erzählen, wie der Priester, der ihm unter dem Namen „Chusaro“ bekannt ist, und die Kultisten ihn aus Pavis herauslockten und zum Tempel führten. Narrilor wird außerdem erklären, dass er einem Bund von Gelehrten angehört, die alte Schriftstücke sammeln und untersuchen. Er habe aufgrund einer Intrige gegen ihn seine Heimat verlassen müssen; er habe aber ohnehin in Pavis seine Forschungen weiter treiben wollen. Genauere Angaben wird er nicht machen und bei weiteren Fragen ausweichende Antworten geben. Er konnte seine Peiniger als Anhänger Thanatars identifizieren, die mit ihrer Magie Menschen versklaven oder ihres Wissens berauben können. Narrilor konnte aus den Gesprächen der Thanatari und ihren Fragen bei seiner Folter erkennen, dass sie das Wissen über ein mächtiges Ritual zur Er- weckung des Teufels Wakboth zusammentragen wollten. Obwohl sich Narrilor ein wenig in Chaoskunde auskennt, weiß er nicht viel über diese Art von Magie. Als die Thanatari dies er- kannten, hatten sie es vor allem auf seine Schriftrollen und Informationen über seine Bundes- genossen abgesehen. Als Belohnung für seine Rettung kann er den Charakteren nur Schrift- stücke seiner Sammlung anbieten, die in der Vorkammer zum Tien-Schrein aufbewahrt werden. Wohnquartiere: Der Gang am anderen Ende der Höhle führt zu den Wohnquartieren der Kultisten, kleine Kammern am Ende schmaler, unregelmäßiger Ausläufer der Höhle. Am Anfang des Ganges befinden sich zu beiden Seiten Säulen mit gebundenen Geistern. Die Quartiere enthalten mit Stroh ausgelegte Schlafplätze und persönliche Gegenstände und Wertsachen der Kultisten. Vorkammer zum Tien-Schrein: die steinerne Wendeltreppe führt etwa zehn Meter in die Tiefe. Die untere Kammer ist von steinernen Säulen gerahmt, zwischen denen hohe Tonvasen und Holzkisten verstaut sind. Darin enthalten sind Schriftrollen mit dem gestohlenen Wissen des Kultes (u.a. auch Narrilors Dokumente) und Wertsachen der Opfer (nach Belieben der Spielleiterin). Unter den Schriftrollen befinden sich auch Exemplare aus dem zweiten Zeitalter, die Horacus erst vor kurzem aus dem alten Archiv des Tien-Schreines mitbrachte (s.u.). In diesem Raum können die Charaktere leises Tröpfeln von Wasser wahrnehmen. Das Geräusch kommt aus dem einzigen Gang, der aus der Kammer hinausführt. Dieser Gang führt nach fünf Metern auf einen steinernen Absatz am Rand einer natürlichen, vage kreisförmigen Höhle von sieben Metern Durchmesser und fünf Metern Höhe. Die Boden der Höhle ist mit Wasser überflutet, das einem Menschen von durchschnittlicher Größe bis zu den Hüften geht. Dies ist die einzige Wasserquelle des Tempels. Von der zerklüfteten Decke tröpfelt ständig etwas Wasser. Im Zentrum der Wasserfläche befindet sich eine Art Felsen- insel. Auf dieser Insel starrt den Eindringlingen eine grauenerregende steinerne Skulptur ent- gegen: Eine menschenähnliche Kreatur thront auf einem Haufen Schädel. Seinen abge- trennten, gehörnten Kopf trägt das Wesen unter dem Arm. Auf der gegenüberliegenden Seite führt ein weiterer Gang aus der Höhle. Wenn die Charaktere in den Teich treten, entweichen nach den ersten Schritten unzählige nebulöse Gestalten aus den Augen der Schädel. Nur einige dieser in die Steinschädel gebundenen Geister werden versuchen, die Charaktere im Geisterkampf anzugreifen; der andere Teil wird sie mit Magie attackieren (Zauber und Gottestaten verschiedener Kulte und Kirchen, mit Zielzahlen im Bereich 1W bis 10W2). Durch diesen massiven Angriff mit verschiedenen Schadenszaubern sollte den Charakteren die Durchquerung des Beckens praktisch unmöglich gemacht werden. Die Spielleiterin kann die Anzahl der Geister entsprechend anpassen. Die einzige Rettung besteht darin, den Absatz am Eingang zu erreichen und durch den Korridor zu fliehen. Sollte es tatsächlich einem der Charaktere gelingen, den gegenüberliegenden Gang zu betreten, sieht er sich mit einem Problem konfrontiert: die Geister werden ihn bis in den Schrein des Tien verfolgen, der darüber hinaus durch weitere ihrer Art geschützt ist. Die Kultisten, die den Tempel des Thanatar vor einigen Jahren entdeckten, konnten dieses Hindernis nie überwinden, weil ihnen ihre Amulette gegen diese besonderen Geister keinen Schutz boten. Horacus ist die einzige noch „lebende“ Person, der hier Zutritt gewährt wird. Der Schrein: Im Gang nach der Vorkammer führt eine Tür auf der rechten Seite in einen leeren, 4 mal 4 Meter großen Raum. Der Gang endet in einer Säulenhalle von 6 Metern Höhe, 10 Metern Länge und 8 Metern Breite. Am oberen Ende steht auf einer dreieckigen Erhebung ein Altarstein. In die an den Seitenwänden verlaufenden, bis zur Decke reichenden Säulen sind unzählige Geister gebunden. Die Säulenreihen laufen in der oberen Hälfte der Halle parallel zum dreieckigen Absatz schräg auf die Wände zu. Eine Türöffnung befindet sich direkt gegenüber der Eingangstür. Der dahinter liegende Gang biegt nach 5 Metern nach rechts ab und ist 5 Meter weiter kollabiert. Ursprünglich führte er zum alten Eingang des Schreins. Nach dem Zusammensturz trieben die Kultisten damals einen zur oberen Höhle führenden Stollen in den Fels, der als neuer Eingang diente. Von außen ist inzwischen nicht mehr zu erkennen, wo der alte Eingang war. Er liegt hinter 10 Metern Stein und Geröll verborgen. Vor der Abbiegung befindet sich auf der rechten Seite des Ganges eine Tür, die in einen 3 mal 4 Meter großen Raum führt, in dessen Wände mehrere Nischen eingelassen sind. Einige dieser Nischen beherbergen Papyri in verschiedenen alten Sprachen (u.a. Alt- wyrmisch). Anmerkung: Es ist unwahrscheinlich, dass die Charaktere diesen Teil des Tempels jemals betreten. Horacus, der als einziger gegen die Horden der Geister immun ist, benutzt ihn als Refugium und sicheren Lagerplatz wertvoller Schriften. Szene 5: Aufder Spur der Menschenfresser Der Hanra-Hof: Der Hof befindet sich am Ende eines relativ breiten Tals und ist auf drei Seiten von einem Steilhang umgeben. Die Felder befinden sich im Tal unterhalb des Hofes, durch das sich der Weg zur Farm hinzieht. Neben einem Haupthaus befinden sich auf dem Grundstück eine Baracke für die Sklaven, ein Getreidespeicher und ein Lagerhaus. Zur Zeit sind nur neun Angehörige der Familie anwesend, einschließlich Ravan. Sobald die Anwesenden den Verdacht hegen, dass die Charaktere ihr Geheimnis kennen, werden sie ohne Zögern angreifen. Wenn die Charaktere noch nicht ahnen, dass sie es mit Ogern zu tun haben, versuchen diese sie in einen Hinterhalt zu locken: Sie werden die Reisenden erst freundlich empfangen und den passenden Moment abwarten, um zuzuschlagen. Eine ihrer Taktiken wird darin bestehen, die Charaktere zu trennen und dann lautlos zu meucheln. Sollte Horacus es geschafft haben, bis zu diesem Hof zu fliehen, hat er Ravan und die Oger gewarnt. Wenn der Vorsprung des Priesters groß genug war, werden die Erwachsenen bereits an einer Stelle des Pfads auf ihre Gegner lauern. Ravan wird dann allerdings sofort die Flucht Richtung Pavis-Grafschaft ergreifen. Sind die Oger überrascht, befindet sich Ravan in der Schlucht bei der Kultstätte. Er wird, durch das Gebell des Hundes gewarnt, die Charaktere heimlich beobachten und bei passender Gelegenheit verschwinden, unter Ausnutzung seiner Geländekenntnisse. Horacus wird auf der Seite der Oger kämpfen und sie mit Zaubern unterstützen. Auf jedem Fall sollte die Spielleiterin dafür sorgen, dass diesmal Horacus das oben beschriebene „Ende“ findet. Wenn Heleric bereits besessen ist, wird er zunächst versuchen die Charaktere davon zu überzeugen, dass der Bauernhof eine falsche Spur wäre und man eher dem Weg aus dem Tal folgen sollte. Gelingt ihm dies nicht, versucht er die Oger heimlich (z.B. mit Gedankensprache) zu warnen. Bei passender Gelegenheit betritt durch den Geheimgang (s.u.) die Schlucht und warnt Ravan. Kommt es zum Kampf, wartet Horacus diesen in einem Versteck ab und erzählt später, dass er durch einem Schlag auf den Kopf bewusstlos geworden wäre. Die Sklaven, die in erster Linie als Landarbeiter eingesetzt werden, wissen nichts von der Identität ihrer Herren. Sie werden gut behandelt, müssen nicht zu schwer arbeiten und werden außergewöhnlich gut verpflegt. Merkwürdig finden sie nur die starke Fluktuation des Personals. Sehr häufig scheinen Sklaven verkauft und durch Neuzugänge ersetzt zu werden. Die Oger versuchen so oft es geht ihren Nahrungsbedarf durch Überfälle auf Fremde zu decken, denen sie ihre Wertsachen abnehmen. Durch deren Verkauf erhalten sie einen Teil des Geldes für neue Sklaven (die Notreserve). Außerdem haben sich einige Männer hin und wieder als Attentäter in Pavis verdungen, eine lukrative zweite Einnahmequelle. Unter den Gebäuden ist als einziges das Lagerhaus von Interesse. Es ist direkt an den Hang am Ende des Tals gebaut und mit verschiedenen Werkzeugen sowie Essensvorräten voll- gestellt. Im hinteren Teil befindet sich eine schwer erkennbare (2W) Holztür, die stets ver- schlossen ist. Sie führt in eine natürliche, wahrscheinlich durch Wasser geformte Höhle. Ein breiter Gang führt nach einigen Krümmungen wieder ins Freie. Etwa in der Mitte des Ganges zweigt rechts ein schmalerer Seitengang ab, der sich nach einigen Metern gabelt. Links kommt man in eine Sackgasse. Hier bewahren die Oger ihr Menschenfleisch auf, das an Haken von der Decke hängt. Rechts gelangt man nach einem langen Bogen ebenfalls wieder ins Freie. Beide Seitengänge sind zu schmal, als dass zwei Erwachsene bequem nebenein- ander gehen könnten. Im Boden des breiten Hauptgangs ist kurz vor dem Ausgang eine getarnte Fallgrube angebracht. Sofern ein Passant nicht die flachen, lockeren Steine am Boden erkennt (Widerstand 19), stürzt er drei Meter tief auf angespitzte Holzpfähle (Hero Wars: Probe mit Gewandtheit, Schnelligkeit o.ä. gegen 7W; Bei einem Erfolg konnte man sich am Rand der Grube festhalten, bei einem Misserfolg ergibt sich daraus der Grad der Verletzung. Runequest: RW GEx3, sonst W8+W6 Schaden). Die Schlucht: Sowohl der breite Gang als auch der rechte Seitengang führen in eine schmale Schlucht, die vom Tal durch etwa 10 Meter Fels getrennt ist. Die Schlucht verzweigt sich nach 100 Metern. Genau in der Mitte zwischen dem großen und dem kleinen Ausgang ist ein Wachhund mit einem 10 Meter langem Seil an einen Pfosten angeleint. Das Bellen können die Charaktere schon hören, bevor sie aus der Höhle treten. Der Hund wird am entsprechen- den Ausgang bereits warten und die erste Person angreifen, die hinaustritt. Verbeißt er sich in einen Gegner, können die übrigen problemlos außer Reichweite der Leine laufen. Wachhund Die linke Schlucht nach der Abzweigung endet nach etwa 80 Metern. Die rechte Schlucht ist etwas länger; außerdem ist in ihrer Mitte ein Spalt, durch den man in eine weitere Schlucht gelangen kann. In der Schlucht hinter dem Spalt befindet sich unter freiem Himmel der Schrein des Kakodämon. Das Ende Personen Horacus, erleuchteter Meister der Verdammnis Aussehen: ein hochgewachsener, athletischer Mann mit kurzen schwarzen Haaren. RuneQuest: ST 15, KO 16, GR 15, GE 17, IN 17, AU 14, MA 28, LP 16, Ausdauer 31 Ravan Hanra, Klaue des Kakodämon Heleric Ranusson, Geweihter des Humakt RuneQuest: ST 16, GE 15, KO 16, GR 13, IN 13, MA 14 AU 12, LP 15, Ausdauer 32-10 Agred, korrupter Ex-Soldat RuneQuest: ST 14, GE 16, KO 12, GR 15, IN 14, MA 13, AU 11, LP 14, Ausdauer 26 Bruus aus Graturals Bande RuneQuest: siehe „Shadows on the Borderland”, Typical Broo oder Superior Broo Die Thanatari RuneQuest: ST 13, KO 14, GR 13, GE 12, IN 13, MA 15, AU 11, LP 14, Ausdauer 27 Die Oger RuneQuest: Alle Werte wie durchschnittlicher Oger. Außerdem Schleichen 85%, Verstecken 90%, Überreden 75%
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