Nicht den Kopf verlieren...
von Tobias Deterding

Einleitung
Dieses Szenario ist als Ausgangspunkt einer lÀngeren Kampagne konzipiert; es kann
aber auch als unabhĂ€ngige Episode gespielt werden. Die Suche nach einem vermissten Gelehrten fĂŒhrt die Spieler dabei auf die Spur eines dunklen Kultes in den Grantlands in Prax. Das Szenario ist ebenso fĂŒr Orlanthi wie fĂŒr Sonnendomtempler, Nomaden oder Angehörige anderer Kulturen geeignet.

Szene 1: Fremde in Pavis
Sollten die Charaktere eines Tages Hurbi aufsuchen, um SchriftstĂŒcke oder Karten zu erwerben, beginnt er von einer vermissten Person zu erzĂ€hlen. Dabei handelt es sich um einen Mann namens Narrilor, der offenbar noch nicht fĂŒr lange Zeit in Pavis lebt. Er habe Hurbi einige alte Dokumente zum Verkauf angeboten und außerdem Andeutungen gemacht, dass er sich möglicherweise demnĂ€chst von weiteren Exemplaren aus seiner umfangreichen Sammlung trennen wolle. Narrilor sei schon wochenlang nicht mehr bei Hurbi aufgetaucht, so dass dieser beschlossen habe, ihn in seinem Haus aufzusuchen. Er habe dort nichts weiter vorgefunden als eine auf den Kopf gestellte Wohnung mit den eindeutigen Spuren eines Einbruchs. Ob dieser Einbruch nach dem Verschwinden Narrilors stattfand oder ob er damit zusammenhĂ€ngt, lasse sich nicht eindeutig sagen, da es keine Anzeichen eines Kampfes gebe. Hurbi schlĂ€gt den Charakteren ein TauschgeschĂ€ft vor: Sie sollen die UmstĂ€nde des Verschwindens aufklĂ€ren und wenn möglich auch Narrilor (mitsamt seines wertvollen Besitzes) ausfindig machen. Als Gegenleistung könne er ihnen die gewĂŒnschten  Objekte kostenlos (oder nur zu einem geringen Preis) ĂŒberlassen. Dies wĂ€re ein Anreiz, wenn die Charaktere knapp bei Kasse sein sollten. Wenn sie nicht darauf eingehen wollen, wird Hurbi durchblicken lassen, dass der Vermisste genau die Dokumente besitze, die sie suchen, und darĂŒber hinaus noch einige andere, viel interessantere.

Der Vermisste habe graue Haare und sei von hagerer Gestalt und schon recht alt, aber noch nicht gebrechlich. Er habe außerdem eine kleine, unauffĂ€llige TĂ€towierung auf dem rechten Unterarm, die drei zu einem gleichseitigen Dreieck angeordnete Augen zeige. FĂŒr gewöhnlich befĂ€nde sich in seiner Begleitung ein Mann namens Brogas, der zugleich Diener und LeibwĂ€chter sei.

Vor Ort: Sollten die Charaktere zuerst Narrilors Wohnung aufsuchen wollen, kann ihnen Hurbi den Weg dorthin beschreiben. Sie befindet sich in der Altstadt und nimmt die HĂ€lfte des oberen Stockwerks eines zweistöckigen Hauses ein. Die oberen Wohnungen sind durch eine seitliche Außentreppe zu erreichen und durch einen Flur getrennt. Das Haus macht ins- gesamt einen maroden Eindruck. Die rechte TĂŒr auf dem Gang fĂŒhrt in eine leerstehende Wohnung zur Straßenseite, deren WĂ€nde und Dach zum Teil stark beschĂ€digt sind. Die zur RĂŒckseite gelegene Wohnung kann durch eine intakte und unverschlossene TĂŒr betreten werden. Bei genauerer Betrachtung (einfache FĂ€higkeitsprobe) können Schrammen am TĂŒrschloss ausgemacht werden. Innen finden die Charaktere einige schlichte Möbel, die zum Teil zusammengerĂŒckt oder auch umgeworfen wurden. Die zwei Betten wurden regelrecht auseinandergenommen. Außer einigen auf dem Boden herumliegenden einfachen Haushalts- gegenstĂ€nden finden sich keine nennenswerten Objekte. SchriftstĂŒcke oder Kleidung sind nicht zu entdecken. Betrachten die Charaktere allerdings die WĂ€nde der Wohnung etwas genauer, steht ihnen ein einfacher Wettstreit gegen den Widerstand von 5W zu. Gelingt der Wettstreit, entdecken sie einen Wandabschnitt mit lockeren Ziegeln, die sich leicht heraus- nehmen lassen. Dahinter befindet sich eine Nische, die offenbar spĂ€ter zugemauert wurde. In diesem Versteck finden die Charaktere ein kleines BĂŒndel Briefe. Die Briefe sind bis auf eine Ausnahme in derselben Handschrift verfasst. Befinden sich Charaktere in der Gruppe, die Neupelorisch lesen können, kann ihnen die Spielleiterin die Briefe 1 und 4 aushĂ€ndigen. Zwei weitere Briefe Ă€hneln in ihrem Inhalt Brief Nr. 1. Der erste dieser Art datiert etwa ein Jahr zurĂŒck, der dritte etwa eine Jahreszeit. Der vierte Brief (in einer anderen Handschrift) wurde nicht datiert.

Brief Nr. 1
Ich grĂŒĂŸe dich, Bruder.
ZunĂ€chst möchte ich nochmals mein Bedauern dafĂŒr ausdrĂŒcken, dass durch Dein erzwungenes Exil unserer Gruppe ein bestĂ€ndiger UnterstĂŒtzer und weiser Ratgeber verloren gegangen ist. Sei Dir jedoch gewiss, dass das Geheimnis gewahrt bleibt und dass Du deine Arbeit nicht zu GĂ€nze aufgeben musst. Wir werden die Verbindung aufrecht halten und unsere Erkenntnisse und Entdeckungen weiter teilen. Bruder Orvinus ist inzwischen zuversichtlich, dass er das Fragment mit den Versen, das uns so lange Zeit beschĂ€ftigte, als SchlĂŒssel zu gewissen Wahrheiten aus den RĂ€tseln der Schlange verwenden kann. War der Dichter ein Eingeweihter, so wird er den SchlĂŒssel nicht nach den zeitgenössischen Konventionen gebraucht haben, sondern auf die Schriften zurĂŒckgegriffen haben. Das halte ich fĂŒr einen vielversprechenden Ansatz. Im Übrigen bin ich auf einige alte Dokumente gestoßen, in denen Andeutungen ĂŒber ein fehlendes Kapitel aus den Fragmenten gemacht werden. Ich muss noch etwas intensiver forschen, doch sobald ich ĂŒber gesicherte Erkenntnisse verfĂŒge, werde ich Dir selbstverstĂ€ndlich ausfĂŒhrlich berichten.

In stetiger Freundschaft,

Arlim

Neben der Unterschrift befinden sich drei mit Tinte gezeichnete, zu einem Dreieck angeordnete Augen.

Brief Nr. 4
Narrilor,
vielleicht wundert ihr euch, dass euch anstatt des erwarteten Briefes eures Freundes Arlim stattdessen eine Botschaft von mir, seiner Gemahlin  erreicht. Wie ihr vielleicht schon beim Öffnen des Briefes geahnt haben mögt, ist der Anlass dafĂŒr kein fröhlicher. Ich muss euch eine bedrĂŒckende und auch beĂ€ngstigende Mitteilung machen: Mein Gemahl ist nicht mehr! Schwerer noch als die Trauer darĂŒber wiegen jedoch der Zorn und die Furcht ob der Um- stĂ€nde seines Ablebens. Arlim wurde auf heimtĂŒckische und barbarische Weise ermordet. Obwohl von den Mördern keinerlei Spur zu finden war, so habe ich doch einen schwer- wiegenden Verdacht ĂŒber die IdentitĂ€t derselbigen. In der Woche vor der ruchlosen Tat machte mein Gemahl die Bekanntschaft eines Kaufmannes namens Horacus, der großes Interesse an den Forschungen und vor allem an der geheimen Sammlung seines neuen Bekannten fand. Daher suchte er uns in einer nachgerade aufdringlichen Art und Weise jeden Tag in unserem Hause auf. Arlim ließ es sich gefallen, da der Gast eine hohe Bildung und das Talent zu anregender Konversation zu besitzen schien. Er verstand sich offenbar bestens darauf, seinen GesprĂ€chspartner ĂŒber dessen Quellen und Bekanntschaften auszufragen. Zwei Tage lang hörte ich nichts mehr von dem Fremden, und versĂ€umte auch meinen Ehemann darĂŒber zu befragen, bis ich eines Morgens den furchtbar zugerichteten Leichnam meines geliebten Mannes in seinen GemĂ€chern auffand. Es wurden keine der Wertgegen- stĂ€nde vermisst, auf die es Einbrecher zumeist abgesehen haben, doch wurden einige Truhen geöffnet, in denen mein Gemahl einige der kostbaren SchriftstĂŒcke aufbewahrte, die er im Lauf seiner viele Jahre wĂ€hrenden Forschungen zusammengetragen hatte. Meine BefĂŒrchtung ist nun, dass die Diebe von euch erfahren haben können, indem vielleicht wĂ€hrend einer geselligen Konversation das GesprĂ€ch auch auf euch kam, oder sich die Briefe unter den entwendeten Dokumenten befanden. Es spricht einiges dafĂŒr, dass es sich bei den Mördern um Ă€ußerst geschickte und skrupellose Kreaturen handelt, deren dunkle Ziele vielleicht auch euch in Gefahr bringen könnten.

Chiara

Nachforschungen: Wenn sich die Charaktere in der Stadt nach Narrilor umhören (Probe mit geeigneten FĂ€higkeiten gegen den Widerstand von 17), so erfahren sie bald, dass sich eine Gruppe Fremder vor etwa zwei Wochen nach einem Mann dieses Namens erkundigte. Die Befragten kannten Narrilor nicht, können aber eine grobe Beschreibung der Fremden geben. (die in ihrer Kleidung nach Art lunarer Siedler eher unauffĂ€llig wirkten). Einer der Befragten erinnert sich, dass unter den Personen, die sich nach Narrilor erkundigten, auch ein Mann war, der anscheinend in Pavis lebt und der sich als Agred vorstellte. Nach weiteren Erkundigungen (Widerstand 14) erfahren die Charaktere den Wohnort dieses Mannes und erhalten bei einen grĂ¶ĂŸeren oder vollstĂ€ndigem Sieg außerdem die Information, das es sich bei Agred um einen Ex-Soldaten mit zweifelhaftem Ruf handele.

Agred war tatsĂ€chlich ein Hoplit in der Armee des Imperiums, wurde aber vorzeitig wegen verschiedener kleiner Delikte und wiederholter Insubordination unehrenhaft entlassen. Seitdem schlĂ€gt er sich in Pavis mit Diebstahl, Betrug und anderen Gaunereien mehr schlecht als recht durch. Je nachdem, auf welche Art die Charaktere ihm entgegentreten, wird Agred entweder abstreiten, jemals etwas von einem Narrilor gehört zu haben, oder, falls er sich mit Gewalt konfrontiert sieht, damit drohen, die lunaren Behörden einzuschalten. Wenn die Charaktere durchblicken lassen, dass sie Agred fĂŒr das Verschwinden Narrilors und seines Dieners verantwortlich machen, wird er dies empört abstreiten und mit einem Teil der Wahrheit herausrĂŒcken. Er wird erzĂ€hlen, dass er von einigen MĂ€nnern nach dem Auf- enthaltsort Narrilors gefragt wurde; darunter befand sich auch ein alter KampfgefĂ€hrte von ihm, der unehrenhaft entlassen wurde, wie Agred mit verĂ€chtlicher Mine beteuert. Dieser Mann, Morel, sei vollkommen korrupt und skrupellos, und wenn die lunaren Behörden all seinen Verbrechen auf die Schliche gekommen wĂ€ren, hĂ€tten sie ihn nicht so einfach davonkommen lassen. Ihm traue Agred alles zu. Nach der Entlassung habe Morel sich in der Gegend von Ronegarth niedergelassen, das sei alles, was er wisse. Um mehr zu erfahren, mĂŒssen die Charaktere seine FĂ€higkeit LĂŒgen 19 ĂŒberwinden:

Knapper Sieg: Agred und Morel waren Freunde, die wegen ihrer gemeinsamen Gaunereien aus der Armee entlassen wurden.

Geringer Sieg: Agred erkundigte sich bei Morel, wer dieser Narrilor sei,  und was Morel von ihm wolle. Anschließend habe er auf eigene Faust Erkundigungen angestellt.

GrĂ¶ĂŸerer Sieg: ... und beschlossen, bei Narrilor einzubrechen, sobald die Wohnung verlassen und unbewacht war. Er erhoffte sich, wertvolle Dokumente zu finden. In der Wohnung fand er jedoch trotz grĂŒndlicher Suche nichts von Wert.

VollstĂ€ndiger Sieg: ...bis auf einige Vasen und andere Keramiken, die er fĂŒr ein paar Silber- stĂŒcke an einen KrĂ€mer verkaufte.

Agred wird außerdem nicht zögern zu berichten, dass er den Mann, den er fĂŒr Narrilor hielt, spĂ€ter (d.h. einen Tag vor seinem Einbruch), in Begleitung mehrerer Unbekannter aus der Stadt zu einem Anlegeplatz am Fluss habe reiten sehen. Morel habe er nie wieder zu Gesicht bekommen. (Ein Teil der Verdammten Thanatars, darunter Morel, machten Narrilor in Pavis ausfindig. Anschließend freundete sich Horacus unter dem Namen Chusaro mit dem Gelehrten an. Er gab sich als Erforscher alter, okkulter Schriften aus, der froh sei, sich mit einem Gleichgesinnten austauschen zu können. Als er Narrilor soweit hatte, ihm von seinen BefĂŒrchtungen zu erzĂ€hlen, bekrĂ€ftige er ihn auf subtile Weise in seiner Angst, und bot an, ihm auf seinem Landsitz in den Grantlands fĂŒr einige Zeit Unterschlupf zu gewĂ€hren. Zusam-

men mit denjenigen Thanatari, die in Pavis noch nicht in Erscheinung getreten waren und sich als Chusaros Diener ausgaben, brachen Narrilor und Brogas Richtung SĂŒden auf.)

UnabhĂ€ngig davon, wie die Charaktere weiter mit Agred verfahren, dĂŒrften sie nun ĂŒber die entscheidende Information verfĂŒgen, um die Spur weiterzuverfolgen. Erkundigungen bei Fischern, Molchlingen oder anderen Flussanwohnern werden nur auf Basis der Beschreibung des Aussehens erfolglos verlaufen. FrĂŒher oder spĂ€ter sollten die Charaktere zu dem Entschluss kommen, sich in Ronegarth weiter durchzufragen.

Anmerkung: Nach Wahl der Spielleiterin können die weiteren Geschehnisse auch im sĂŒdlichen Sonnendomland stattfinden, wobei Agred und Morel dann ehemalige Sonnendom- templer wĂ€ren und Heleric ein Mitglied der Miliz.

Szene 2: von Pavis nach Ronegarth
Die Reise auf dem Fluss wird etwa fĂŒnf bis sechs Tage in Anspruch nehmen. Neben den normalen Ereignissen, wie dem obligatorischen Zoll bei Durchquerung des Sonnendom- landes, kann die Spielleiterin nach Belieben weitere Begegnungen und Hindernisse einbauen. (siehe dazu auch „Against the Current“ aus „River of Cradles“).

In Ronegarth werden die Charaktere sich nach der ĂŒblichen Methode weiter durchfragen mĂŒssen. Narrilor und seine Begleiter sind zwar niemanden aufgefallen, doch man zögert nicht, die Suchenden an Bekannte zu verweisen, die angeblich besser Auskunft geben könnten. Nach lĂ€ngerem Herumirren geraten die Charaktere an einen Humakt-Geweihten namens Heleric Ranusson. Dieser kann berichten, dass er die beschriebene Gruppe nicht nur gesehen, sondern auch eine gewisse Wegstrecke begleitet hat. Heleric ist vor einiger Zeit von Siedlern aus Talastar, die mit ihm verwandt sind, gebeten worden, ein Familienmitglied zu finden, das von einer Reise zu einem anderen Bauernhof etwa einen Tagesmarsch sĂŒdlich nicht zurĂŒckgekehrt ist. Es handelt sich dabei um eine Heilerin der Chalana Arroy, die einen Kranken behandeln sollte. Bei seiner Suche fand Heleric auch heraus, dass ein weiterer Einheimischer, ein Geweihter des Irripi Ontor vor einigen Wochen verschwunden war. Er war mit einer Karawane Fremder auf dem Weg nach Horntor [Horngate] im Westen. Sein spurloses Verschwinden wurde von den Angehörigen einem möglichen Überfall durch Nomaden zugeschrieben. Als Heleric sich in der Gegend sĂŒdwestlich von Ronegarth aufhielt, begleitete er fĂŒr einige Zeit auch Narrilors Reisegruppe. Im Nachhinein kam es ihm allerdings so vor, als ob dessen Begleiter, ganz im Gegensatz zu dem höflichen Gelehrten, etwas zu sehr darauf bedacht waren, den Krieger loszuwerden. Einige Mitglieder der Gruppe kamen ihm bekannt vor. (Einige Kultisten suchen in unregelmĂ€ĂŸigen AbstĂ€nden Ronegarth auf, um fĂŒr das erbeutete Geld ihrer Opfer Lebensmittel und andere VerbrauchsgĂŒter zu erwerben. Sie vermeiden allerdings, WertgegenstĂ€nde zu verkaufen, die auf die IdentitĂ€t der Opfer schließen lassen. Außerdem greifen sie nur Personen an, die sie fĂŒr Fremde und Durchreisende halten. Zweimal unterlief ihnen dabei ein Fehler.) Heleric kann den Charakteren den Weg beschreiben, den die Reisegruppe einschlug, wird aber auch Fragen ĂŒber den Zweck der Suche stellen. Sollte er den Eindruck bekommen, dass die Charaktere eine geplante Ent- fĂŒhrung vermuten, wird er sich ihnen anschließen wollen und nur bei schroffer Ablehnung davon absehen. (Anmerkung: Um die Kampagne angemessen fortsetzen zu können, sollte die Spielleiterin dafĂŒr sorgen, dass Heleric dabei ist.)

Der beschriebene Weg fĂŒhrt die Charaktere zuerst in sĂŒdlicher Richtung durch das Flusstal, und dann in einen leichten Bogen Richtung Westen, wo sie bald in ein Gebiet gelangen, in dem zerklĂŒftete, von lange vertrockneten BachlĂ€ufen geformte AuslĂ€ufer des Felsplateaus in das Tal hineinragen. Heleric hat die Gruppe nicht weiter verfolgt; er erwĂ€hnt jedoch, dass an dieser Stelle manchmal Durchreisende das Plateau erklimmen, weil hier der Hang weniger schwer zu ĂŒberwinden ist. Es gibt mehrere geeignete Stellen fĂŒr den Aufstieg.

Szene 3: Ein Hinterhalt
Diese Region ist das RĂŒckzugsgebiet einer kleinen Gruppe Bruus, deren Existenz von den Bauern bisher unentdeckt geblieben ist, weil die Bruus nur sehr selten vorsichtige RaubzĂŒge in das Tal unternehmen. Sie profitieren allerdings von den AktivitĂ€ten des Thanatar-Tempels, indem sie die Leichen der Überfallenen ausplĂŒndern. Mit den Begleitern der ausersehenen Opfer machen die Kultisten kurzen Prozess und nehmen ihnen gegebenenfalls Schmuck und Waffen ab, um sie einzutauschen. Der Rest (Kleidung, kleinere GebrauchsgegenstĂ€nde etc.) bleibt fĂŒr die Bruus zurĂŒck. Die Thanatari verscharren die Leichen notdĂŒrftig im Ödland etwas abseits der Pfade. Beide Gruppen wissen voneinander und leben in relativ friedlicher Koexistenz, was auch daran liegen mag, dass ein Bruu aus Graturals Bande dem Kult des Thanatar beigetreten ist. In letzter Zeit war die Ausbeute fĂŒr die Bruus jedoch relativ mager.

Von einem Aussichtsposten am Felshang haben die Bruus die nĂ€herkommenden Charaktere beobachtet. Als die Charaktere eine kleine Schlucht durchqueren, entdecken sie mitten auf dem Weg ein LeinenbĂŒndel. Sobald sie sich darum versammelt haben, um es anzusehen, werden sie von beiden Seiten der Schlucht mit einem Hagel aus Pfeilen, Steinen und anderen Wurfwaffen eingedeckt. Die Angreifer sind dabei teilweise gedeckt und können ihre hohe Position ausnutzen (Hero Wars: Bonus auf den Fernkampfangriff und RĂŒstungs- schutz von +2 fĂŒr die Bruus; Runequest: siehe „SchĂŒsse ins KampfgetĂŒmmel“). Die Ange- griffenen können an den WĂ€nden der Schlucht so gut wie keine Deckung finden, weil sie immer von der gegenĂŒberliegenden Seite sichtbar sind. Flucht nach vorn oder zurĂŒck ist schwierig, da die Angreifer leicht mithalten können. Wenn die Charaktere nicht vom Boden der Schlucht aus kĂ€mpfen wollen, können sie versuchen, die relativ niedrigen FelswĂ€nde zu erklimmen (Hero Wars: Klettern gegen Widerstand 5W; WahrnehmungsfĂ€higkeiten können dies unterstĂŒtzen, indem man leichter zu erkletternde Abschnitte entdeckt. Runequest: Klettern –20, bei gelungener Probe gegen Beobachten fĂ€llt der Malus weg). Die Anzahl der Bruus sollte an die der Spieler angepasst werden. Sobald die Bruus sich in der Defensive glauben, ergreifen sie die Flucht. Ihr Versteck, in dem sie sich zu verschanzen versuchen, befindet sich ganz in der NĂ€he. Betrachten die Charaktere die Leichen einiger Bruus genauer, entdecken sie KleidungsstĂŒcke oder Waffen, die von EntfĂŒhrten stammen könnten. Heleric wird einige Objekte ausmachen, die definitiv von Vermissten aus der Gegend von Ronegarth stammen. Wird ein gefangener Bruu damit konfrontiert, dass seine Bande fĂŒr die ÜberfĂ€lle verantwortlich sei, wird er von den Thanatari erzĂ€hlen. Er kann die Stellen beschreiben, an denen die Leichen gefunden wurden (was ihm aber wohl dennoch nicht das Leben retten wird). Nach Ermessen der Spielleiterin können die Charaktere bei ihrer weiteren Suche auch auf die noch halbwegs erhaltene Leiche Brogas’ stoßen. Als die Kultisten Gefahr liefen, dass ihre Opfer Verdacht schöpfen könnten (bewohnte Gebiete hatten sie hinter sich gelassen) gaben sie die Maskerade auf: Sie ermordeten Brogas und verschleppten Narrilor in den Tempel.

Szene 4: Der geheime Tempel 

Der Tempeleingang: Wenn die Charaktere am oberen Rand eines hohen Felsplateaus vorbeikommen, fĂ€llt ihnen frĂŒher oder spĂ€ter ein Pfad auf, der zu einem von fern kaum auszumachenden Felsgrat  am Hang fĂŒhrt. Dieser windet sich am Hang abwĂ€rts zu einem vorspringenden Felssims. Der Grat ist zu schmal fĂŒr Pferde und Kentauren und auch fĂŒr Menschen unsicher, die seine Windungen nicht kennen (Probe mit Geschicklichkeit, Klettern oder anderen geeigneten FĂ€higkeiten gegen 17, um nicht auszurutschen. Bei einer voll- stĂ€ndigen Niederlage stĂŒrzt der Charakter 20 Meter tief, ansonsten kann er sich noch am Fels hinaufziehen). Die BĂŒsche verbergen am Ende des Grats einen schmalen Höhleneingang, gerade breit genug fĂŒr eine Person. In inneren werden die Charaktere feststellen, dass sie sich in einem kĂŒnstlich geschaffenen Stollen befinden, der leicht abschĂŒssig in den Fels getrieben wurde.

Die obere Höhle: Der Stollen öffnet sich nach sechs Metern zu einerunregelmĂ€ĂŸigen Höhle von etwa 12 Metern LĂ€nge und 10 Metern Breite und Höhe. Der Stollen trifft in einer Höhe von 5 Metern an einer schmalen Seite auf die Höhle. An dieser Stelle befindet sich ein Holzsteg an der Höhlenwand, der zu beiden Seiten nach zwei Metern an jeweils einer abwĂ€rts fĂŒhrenden Treppe endet. An der gegenĂŒberliegenden Seite des Eingangs fĂŒhrt ein Gang weiter in die Dunkelheit. Am Boden fĂŒhrt eine aus Stein gehauene Wendeltreppe abwĂ€rts. Die Höhle ist zweigeteilt. Die linke Holztreppe fĂŒhrt zu einem erhöhten Absatz, in dessen Zentrum sich ein massiver Altarblock erhebt. Um den Block sind in einem Halbkreis insgesamt fĂŒnf SĂ€ulen von etwa einem Meter Höhe angeordnet. Der Block ist komplett mit hervorragend ge- arbeiteten Reliefen verziert, die zumeist gehörnte SchĂ€del zeigen. Ähnliche Skulpturen sind auch aus der Wand hinter dem Altar herausgemeißelt. Der untere rechte Abschnitt der Höhle ist schmucklos. In der Wand auf dieser Seite befinden sich dunkle Nischen; dazwischen sind brennende Fackeln in Halterungen angebracht. Vom unteren Abschnitt aus kann man auch die Wendeltreppe und den hinteren Gang erreichen (siehe Karte).

Links und rechts des Eingangs befinden sich jeweils drei Nischen mit SchĂ€deln in der Wand. In diese SchĂ€del sind Geister (Macht 1W bis 17W, Spielleiterin) gebunden, die jeden, der sich einer der Holztreppen nĂ€hert, in einem Geisterkampf angreifen. Sobald ein Charakter von einem Geist besessen ist, wird er seine GefĂ€hrten zu töten versuchen. Sollte ihm dies gelingen, so wird er sich daraufhin entweder in seine Waffe oder kopfĂŒber den Steg hinunter stĂŒrzen. Die Geister der SchĂ€del können fĂŒr immer unschĂ€dlich gemacht werden, wenn ein Charakter das Ritual der Kopfzerschmetterung kennt, das vom Kult des Lhankor Mhy gelehrt wird. Derartige Geister sind auch in die SchĂ€del gebunden, die in die fĂŒnf SĂ€ulen um den Altar einzementiert wurden. Diese SchĂ€delgeister (vier pro SĂ€ule) werden jeden angreifen, der sich einer SĂ€ule oder dem Altar auf zwei Meter nĂ€hert.

Es befinden sich sieben Personen (plus Narrilor in einer Nische angekettet; nicht sichtbar fĂŒr die Charaktere) in der oberen Höhle. Offenbar stören die Charaktere eine Zeremonie: Hinter dem Altar steht eine hochgewachsene Person in einem zeremoniellem Gewand; unterhalb des Altars sind sechs Personen im Halbkreis versammelt; einer ist unverkennbar ein Bruu. Der Priester spricht in konzentriertem Tonfall fĂŒr die Charaktere nicht verstĂ€ndliche Worte (Chaossprache). Wenn die Eindringlinge nicht sehr leise eintreten (10W) werden einige der Anwesenden sie bemerken. In diesem Fall wird sich der Priester nach einem kurzen Moment der Überraschung mit einem LĂ€cheln an die Beobachter wenden: „Wie ich sehe haben wir GĂ€ste. Willkommen! Trete nur nĂ€her, ihr habt von uns nichts zu befĂŒrchten.“ Folgen die Charaktere dieser Aufforderung, werden sie von den oben erwĂ€hnten SchĂ€delgeistern in den Wandnischen angegriffen. Diesen Moment nutzen die Thanatari, um ihrerseits die Charaktere zu ĂŒberwĂ€ltigen. Sie werden zunĂ€chst versuchen, möglichst viele Gefangene zu machen. Der Priester Horacus wird zu diesem Zweck Magie einsetzen. Die Art der Magie liegt im Ermessen der Spielleiterin. Horacus hatte genug Zeit, um reichlich Zauber zu lernen oder zu stehlen. Sobald er den Eindruck hat, dass seine Partei unterliegt, wird er zu fliehen versuchen. Gelingt ihm dies, folgt er dem Pfad vom Tempel zum Hanra-Hof, dem Wohnsitz der Ogerfamilie. Wenn es aus irgendeinem Grund unmöglich ist, dass Horacus entkommt, sollte die Spielleiterin dafĂŒr sorgen, dass Heleric den entscheidenden Schlag gegen ihn ausfĂŒhrt. Der ruhelose Geist des Priesters wird dann in einem unbeobachteten Moment den Humakti im Geisterkampf angreifen und dessen Körper in Besitz nehmen. Der Besessene ist darauf bedacht, vor den Charakteren die Wandlung zu verbergen.

Anmerkung: Eine Spielleiterin, die kein Interesse an der Fortsetzung der Kampagne hat, kann Horacus auch einen der Charaktere angreifen lassen. Der Exorzismus wird sich fernab der Zivilisation als schwierig erweisen. Gelingt die Übernahme, könnte der Spieler seinen Charakter auch erst weiterfĂŒhren, wenn seine Mitstreiter nichts davon mitbekommen haben. Dann mĂŒsste der Geisterkampf heimlich ausgefochten werden.

In den Nischen auf der rechten Seite sind Ketten in die WĂ€nde eingelassen; der Boden dort ist mit den Überresten von Exkrementen besudelt. In einer der Nischen ist Narrilor angekettet, der nur noch mit einem Fetzen bekleidet ist. Er trĂ€gt deutliche Spuren von Folter, ist aber noch in der Lage, zu gehen und zu sprechen. Wenn die Charaktere ihn befreien können, wird er ihnen erzĂ€hlen, wie der Priester, der ihm unter dem Namen „Chusaro“ bekannt ist, und die Kultisten ihn aus Pavis herauslockten und zum Tempel fĂŒhrten. Narrilor wird außerdem erklĂ€ren, dass er einem Bund von Gelehrten angehört, die alte SchriftstĂŒcke sammeln und untersuchen. Er habe aufgrund einer Intrige gegen ihn seine Heimat verlassen mĂŒssen; er habe aber ohnehin in Pavis seine Forschungen weiter treiben wollen. Genauere Angaben wird er nicht machen und bei weiteren Fragen ausweichende Antworten geben. Er konnte seine Peiniger als AnhĂ€nger Thanatars identifizieren, die mit ihrer Magie Menschen versklaven oder ihres Wissens berauben können. Narrilor konnte aus den GesprĂ€chen der Thanatari und ihren Fragen bei seiner Folter erkennen, dass sie das Wissen ĂŒber ein mĂ€chtiges Ritual zur Er- weckung des Teufels Wakboth zusammentragen wollten. Obwohl sich Narrilor ein wenig in Chaoskunde auskennt, weiß er nicht viel ĂŒber diese Art von Magie. Als die Thanatari dies er- kannten, hatten sie es vor allem auf seine Schriftrollen und Informationen ĂŒber seine Bundes- genossen abgesehen. Als Belohnung fĂŒr seine Rettung kann er den Charakteren nur Schrift- stĂŒcke seiner Sammlung anbieten, die in der Vorkammer zum Tien-Schrein aufbewahrt werden.

Wohnquartiere: Der Gang am anderen Ende der Höhle fĂŒhrt zu den Wohnquartieren der Kultisten, kleine Kammern am Ende schmaler, unregelmĂ€ĂŸiger AuslĂ€ufer der Höhle. Am Anfang des Ganges befinden sich zu beiden Seiten SĂ€ulen mit gebundenen Geistern. Die Quartiere  enthalten mit Stroh ausgelegte SchlafplĂ€tze und persönliche GegenstĂ€nde und Wertsachen der Kultisten.

Vorkammer zum Tien-Schrein: die steinerne Wendeltreppe fĂŒhrt etwa zehn Meter in die Tiefe. Die untere Kammer ist von steinernen SĂ€ulen gerahmt, zwischen denen hohe Tonvasen und Holzkisten verstaut sind. Darin enthalten sind Schriftrollen mit dem gestohlenen Wissen des Kultes (u.a. auch Narrilors Dokumente) und Wertsachen der Opfer (nach Belieben der Spielleiterin). Unter den Schriftrollen befinden sich auch Exemplare aus dem zweiten Zeitalter, die Horacus erst vor kurzem aus dem alten Archiv des Tien-Schreines mitbrachte (s.u.). In diesem Raum können die Charaktere leises Tröpfeln von Wasser wahrnehmen. Das GerĂ€usch kommt aus dem einzigen Gang, der aus der Kammer hinausfĂŒhrt.

Dieser Gang fĂŒhrt nach fĂŒnf Metern auf einen steinernen Absatz am Rand einer natĂŒrlichen, vage kreisförmigen Höhle von sieben Metern Durchmesser und fĂŒnf Metern Höhe. Die Boden der Höhle ist mit Wasser ĂŒberflutet, das einem Menschen von durchschnittlicher GrĂ¶ĂŸe bis zu den HĂŒften geht. Dies ist die einzige Wasserquelle des Tempels. Von der zerklĂŒfteten Decke tröpfelt stĂ€ndig etwas Wasser. Im Zentrum der WasserflĂ€che befindet sich eine Art Felsen- insel. Auf dieser Insel starrt den Eindringlingen eine grauenerregende steinerne Skulptur ent- gegen: Eine menschenĂ€hnliche Kreatur thront auf einem Haufen SchĂ€del. Seinen abge- trennten, gehörnten Kopf trĂ€gt das Wesen unter dem Arm.

Auf der gegenĂŒberliegenden Seite fĂŒhrt ein weiterer Gang aus der Höhle. Wenn die Charaktere in den Teich treten, entweichen nach den ersten Schritten unzĂ€hlige nebulöse Gestalten aus den Augen der SchĂ€del. Nur einige dieser in die SteinschĂ€del gebundenen Geister werden versuchen, die Charaktere im Geisterkampf anzugreifen; der andere Teil wird sie mit Magie attackieren (Zauber und Gottestaten verschiedener Kulte und Kirchen, mit Zielzahlen im Bereich 1W bis 10W2). Durch diesen massiven Angriff mit verschiedenen Schadenszaubern sollte den Charakteren die Durchquerung des Beckens praktisch unmöglich gemacht werden. Die Spielleiterin kann die Anzahl der Geister entsprechend anpassen. Die einzige Rettung besteht darin, den Absatz am Eingang zu erreichen und durch den Korridor zu fliehen. Sollte es tatsĂ€chlich einem der Charaktere gelingen, den gegenĂŒberliegenden Gang zu betreten, sieht er sich mit einem Problem konfrontiert: die Geister werden ihn bis in den Schrein des Tien verfolgen, der darĂŒber hinaus durch weitere ihrer Art geschĂŒtzt ist. Die Kultisten, die den Tempel des Thanatar vor einigen Jahren entdeckten, konnten dieses Hindernis nie ĂŒberwinden, weil ihnen ihre Amulette gegen diese besonderen Geister keinen Schutz boten. Horacus ist die einzige noch „lebende“ Person, der hier Zutritt gewĂ€hrt wird.

Der Schrein: Im Gang nach der Vorkammer fĂŒhrt eine TĂŒr auf der rechten Seite in einen leeren, 4 mal 4 Meter großen Raum. Der Gang endet in einer SĂ€ulenhalle von 6 Metern Höhe, 10 Metern LĂ€nge und 8 Metern Breite. Am oberen Ende steht auf einer dreieckigen Erhebung ein Altarstein. In die an den SeitenwĂ€nden verlaufenden, bis zur Decke reichenden SĂ€ulen sind unzĂ€hlige Geister gebunden. Die SĂ€ulenreihen laufen in der oberen HĂ€lfte der Halle parallel zum dreieckigen Absatz schrĂ€g auf die WĂ€nde zu. Eine TĂŒröffnung befindet sich direkt gegenĂŒber der EingangstĂŒr. Der dahinter liegende Gang biegt nach 5 Metern nach rechts ab und ist 5 Meter weiter kollabiert. UrsprĂŒnglich fĂŒhrte er zum alten Eingang des Schreins. Nach dem Zusammensturz trieben die Kultisten damals einen zur oberen Höhle fĂŒhrenden Stollen in den Fels, der als neuer Eingang diente. Von außen ist inzwischen nicht mehr zu erkennen, wo der alte Eingang war. Er liegt hinter 10 Metern Stein und Geröll verborgen. Vor der Abbiegung befindet sich auf der rechten Seite des Ganges eine TĂŒr, die in einen 3 mal 4 Meter großen Raum fĂŒhrt, in dessen WĂ€nde mehrere Nischen eingelassen sind. Einige dieser Nischen beherbergen Papyri in verschiedenen alten Sprachen (u.a. Alt- wyrmisch).

Anmerkung: Es ist unwahrscheinlich, dass die Charaktere diesen Teil des Tempels jemals betreten. Horacus, der als einziger gegen die Horden der Geister immun ist, benutzt ihn als Refugium und sicheren Lagerplatz wertvoller Schriften.

Szene 5: Aufder Spur der Menschenfresser
Der Pfad vom Tempeleingang fĂŒhrt mit starken Windungen Richtung SĂŒden quer durch die Wildnis. Er ist erst vor kurzem entstanden, als die Oger der Hanra-Familie mit den Thanatari Kontakt aufnahmen. Manchmal ernĂ€hren sich die Oger auch von den Opfern der Rituale der Kultisten. Zweimal werden Trampelpfade gekreuzt. Nach einem halben Tagesmarsch trifft der Pfad  auf einem Weg, der nach etwa einem Kilometer an einem Bauernhof endet. Dies ist der Wohnsitz der Familie Hanra, Ogern, die mit den ersten Siedlern aus dem Imperium ge- kommen sind. Sie geben vor, ursprĂŒnglich aus Carmania zu stammen. Ihre wahre IdentitĂ€t konnten sie bis jetzt vor den anderen Siedlern geheim halten, ebenso wie die Existenz der KultstĂ€tte des KakodĂ€mon, die sich in einer Schlucht hinter den FarmgebĂ€uden befindet. Dieser Schrein wird von Ravan Hanra geleitet, der mit Horacus einen Pakt schloss, der eines Tages die RĂŒckkehr des Teufels ermöglichen soll.

Der Hanra-Hof: Der Hof befindet sich am Ende eines relativ breiten Tals und ist auf drei Seiten von einem Steilhang umgeben. Die Felder befinden sich im Tal unterhalb des Hofes, durch das sich der Weg zur Farm hinzieht. Neben einem Haupthaus befinden sich auf dem GrundstĂŒck eine Baracke fĂŒr die Sklaven, ein Getreidespeicher und ein Lagerhaus. Zur Zeit sind nur neun Angehörige der Familie anwesend, einschließlich Ravan. Sobald die Anwesenden den Verdacht hegen, dass die Charaktere ihr Geheimnis kennen, werden sie ohne Zögern angreifen. Wenn die Charaktere noch nicht ahnen, dass sie es mit Ogern zu tun haben, versuchen diese sie in einen Hinterhalt zu locken: Sie werden die Reisenden erst freundlich empfangen und den passenden Moment abwarten, um zuzuschlagen. Eine ihrer Taktiken wird darin bestehen, die Charaktere zu trennen und dann lautlos zu meucheln. Sollte Horacus es geschafft haben, bis zu diesem Hof zu fliehen, hat er Ravan und die Oger gewarnt. Wenn der Vorsprung des Priesters groß genug war, werden die Erwachsenen bereits an einer Stelle des Pfads auf ihre Gegner lauern. Ravan wird dann allerdings sofort die Flucht Richtung Pavis-Grafschaft ergreifen. Sind die Oger ĂŒberrascht, befindet sich Ravan in der Schlucht bei der KultstĂ€tte. Er wird, durch das Gebell des Hundes gewarnt, die Charaktere heimlich beobachten und bei passender Gelegenheit verschwinden, unter Ausnutzung seiner GelĂ€ndekenntnisse. Horacus wird auf der Seite der Oger kĂ€mpfen und sie mit Zaubern unterstĂŒtzen. Auf jedem Fall sollte die Spielleiterin dafĂŒr sorgen, dass diesmal Horacus das oben beschriebene „Ende“ findet. Wenn Heleric bereits besessen ist, wird er zunĂ€chst versuchen die Charaktere davon zu ĂŒberzeugen, dass der Bauernhof eine falsche Spur wĂ€re und man eher dem Weg aus dem Tal folgen sollte. Gelingt ihm dies nicht, versucht er die Oger heimlich (z.B. mit Gedankensprache) zu warnen. Bei passender Gelegenheit betritt durch den Geheimgang (s.u.) die Schlucht und warnt Ravan. Kommt es zum Kampf, wartet Horacus diesen in einem Versteck ab und erzĂ€hlt spĂ€ter, dass er durch einem Schlag auf den Kopf bewusstlos geworden wĂ€re.

Die Sklaven, die in erster Linie als Landarbeiter eingesetzt werden, wissen nichts von der IdentitĂ€t ihrer Herren. Sie werden gut behandelt, mĂŒssen nicht zu schwer arbeiten und werden außergewöhnlich gut verpflegt. MerkwĂŒrdig finden sie nur die starke Fluktuation des Personals. Sehr hĂ€ufig scheinen Sklaven verkauft und durch NeuzugĂ€nge ersetzt zu werden. Die Oger versuchen so oft es geht ihren Nahrungsbedarf durch ÜberfĂ€lle auf Fremde zu decken, denen sie ihre Wertsachen abnehmen. Durch deren Verkauf erhalten sie einen Teil des Geldes fĂŒr neue Sklaven (die Notreserve). Außerdem haben sich einige MĂ€nner hin und wieder als AttentĂ€ter in Pavis verdungen, eine lukrative zweite Einnahmequelle.

Unter den GebĂ€uden ist als einziges das Lagerhaus von Interesse. Es ist direkt an den Hang am Ende des Tals gebaut und mit verschiedenen Werkzeugen sowie EssensvorrĂ€ten voll- gestellt. Im hinteren Teil befindet sich eine schwer erkennbare (2W) HolztĂŒr, die stets ver- schlossen ist. Sie fĂŒhrt in eine natĂŒrliche, wahrscheinlich durch Wasser geformte Höhle. Ein breiter Gang fĂŒhrt nach einigen KrĂŒmmungen wieder ins Freie. Etwa in der Mitte des Ganges zweigt rechts ein schmalerer Seitengang ab, der sich nach einigen Metern gabelt. Links kommt man in eine Sackgasse. Hier bewahren die Oger ihr Menschenfleisch auf, das an Haken von der Decke hĂ€ngt. Rechts gelangt man nach einem langen Bogen ebenfalls wieder ins Freie. Beide SeitengĂ€nge sind zu schmal, als dass zwei Erwachsene bequem nebenein- ander gehen könnten. Im Boden des breiten Hauptgangs ist kurz vor dem Ausgang eine getarnte Fallgrube angebracht. Sofern ein Passant nicht die flachen, lockeren Steine am Boden erkennt (Widerstand 19), stĂŒrzt er drei Meter tief auf angespitzte HolzpfĂ€hle (Hero Wars: Probe mit Gewandtheit, Schnelligkeit o.Ă€. gegen 7W; Bei einem Erfolg konnte man sich am Rand der Grube festhalten, bei einem Misserfolg ergibt sich daraus der Grad der Verletzung. Runequest: RW GEx3, sonst W8+W6 Schaden).

Die Schlucht: Sowohl der breite Gang als auch der rechte Seitengang fĂŒhren in eine schmale Schlucht, die vom Tal durch etwa 10 Meter Fels getrennt ist. Die Schlucht verzweigt sich nach 100 Metern. Genau in der Mitte zwischen dem großen und dem kleinen Ausgang ist ein Wachhund mit einem 10 Meter langem Seil an einen Pfosten angeleint. Das Bellen können die Charaktere schon hören, bevor sie aus der Höhle treten. Der Hund wird am entsprechen- den Ausgang bereits warten und die erste Person angreifen, die hinaustritt. Verbeißt er sich in einen Gegner, können die ĂŒbrigen problemlos außer Reichweite der Leine laufen.

Wachhund
Bemerkenswerte FĂ€higkeiten: Zubeißen 19:1, Schnell laufen 18, Geruchssinn 5W

Die linke Schlucht nach der Abzweigung endet nach etwa 80 Metern. Die rechte Schlucht ist etwas lĂ€nger; außerdem ist in ihrer Mitte ein Spalt, durch den man in eine weitere Schlucht gelangen kann. In der Schlucht hinter dem Spalt befindet sich unter freiem Himmel der Schrein des KakodĂ€mon.

Das Ende
Sobald Horacus sein „Ende“ gefunden hat und scheinbar keine VerbĂŒndeten mehr besitzt, haben die Charaktere keinen Grund mehr, an ihrem vollstĂ€ndigen Sieg zu zweifeln. Welche WertgegenstĂ€nde im Besitz der Hanra-Familie sind, kann die Spielleiterin entscheiden. Ravan und Heleric (alias Horacus) werden ein Versteck in der NĂ€he von Pavis aufsuchen. Heleric verabschiedet sich schon bald von den Charakteren und gibt vor, zu seinen Verwandten zurĂŒckzukehren. Von den Charakteren erbeutete SchriftstĂŒcke können in Pavis an Hurbi verkauft werden. Bei einigen der alten Schriftrollen handelt es sich um Karten und Berichte ĂŒber inzwischen vergessene Befestigungen und KultstĂ€tten aus dem zweiten Zeitalter. Die Spielleiterin kann weitere Szenarien darauf aufbauen. Ein Teil der Dokumente wird bei der Fortsetzung der Kampagne eine Rolle spielen. Ravan und Horacus brauchen den Thanatar-Kult nicht mehr. Sie werden bald damit beginnen, die erforderlichen GegenstĂ€nde fĂŒr das Ritual ausfindig zu machen und die Gruppe der Ritualteilnehmer zu vervollstĂ€ndigen. Ihr Problem ist nur, dass die Charaktere nun im Besitz einiger Dokumente mit den dafĂŒr benötigten Informationen sind. Ob die Abenteuergruppe ihre Entdeckungen den lunaren Behörden mitteilt, bleibt ihnen ĂŒberlassen. Hurbi wird sich nicht darum kĂŒmmern.

Personen

Horacus, erleuchteter Meister der Verdammnis
Der Mann, der zur Zeit unter dem Namen Horacus reist, war im Lauf der Jahrhunderte unter vielen anderen Decknamen bekannt. In Pavis erschlich er sich als HĂ€ndler namens Chusaro das Vertrauen des verĂ€ngstigten Narrilor. Bevor er seine jetzige Gestalt annahm, kannten ihn die Verdammten im Tempel Thanatars in Tarsch als den Priester Jabroka, einen alten Mann, der sich bei den KĂ€mpfen um die Rangordnung zwar stets zurĂŒckhielt, aber doch lĂ€nger dem Priesterrang angehörte, als sich irgendjemand erinnern konnte. Über seine Vergangenheit hĂŒllte er sich immer in Schweigen, außer gegenĂŒber seinen engsten Vertrauten. Aus diesem Grund hegte niemand je den Verdacht, dass es sich bei einigen geheimnisvollen AnfĂŒhrern unterschiedlicher Gruppen von ChaosanhĂ€ngern, die von Zeit zu Zeit verschiedene Regionen des westlichen Genertela terrorisierten, um ein und dieselbe Person handeln könnte. Die Körper, die seinen chaotischen Geist beherbergten, waren zumeist menschlich, doch auch als Bruu und Dunkeltroll trieb er schon sein Unwesen. Wenn sein Geist den Körper seines Mörders ĂŒbernimmt, geht auch ein Teil der Persönlichkeit des neuen Wirtes auf ihn ĂŒber, so dass sich sein Verhalten und damit seine Methoden nach jedem Tod ein wenig verĂ€ndern. Aber auch eine vorrĂŒbergehende SchwĂ€chung geht mit diesem Wechsel einher. FĂŒr gewöhnlich wĂ€hlt er als Decknamen Anagramme der Namen von Chaosgöttern, ein Ausdruck seines morbiden Humors. Eine besondere Rolle kam ihm im zweiten Zeitalter zu, als er eine fĂŒhrende Position in einem geheimen Tempel des Tien innehatte. Die Vereinigung der Teilkulte des Tien und des Atyar zum neuen Kult des Thanatar wĂ€re ohne seine vermittelnde Rolle vollkommen anders abgelaufen. Zu dieser Zeit unternahm er auch einige Reisen in den Osten. In den Jahrhunderten nach dem Niedergang des Thanatar-Tempels wanderte Horacus durch viele LĂ€nder des westlichen Genertela. Sein jetziger Körper ist der eines Geweihten des Yanafal Tarnils, der als Söldner an einem Feldzug gegen einen enttarnten Schrein des Thanatar in Tarsch teilnahm und das Pech hatte, den letzten und entscheidenden Hieb gegen einen eher harmlos aussehenden alten Mann namens Jabroka auszufĂŒhren. Es gelang dem Besessenen, unentdeckt unter der Schar der Angreifer zu entkommen. Anschließend floh er mit zwei weiteren ĂŒberlebenden Kultisten Richtung Osten, mit der Absicht, den schon lĂ€ngst vergessenen ersten Tempel des Thanatar wieder aufzusuchen, der die lange Zeit weitgehend unversehrt und unentdeckt ĂŒberstanden hatte. Unterwegs machte er die Bekanntschaft von Ravan, einer Klaue des KakodĂ€mon. Ravan war auf der Suche nach SchriftstĂŒcken oder Artefakten, die es erlauben wĂŒrden, den seit Anbeginn der Zeit unter dem Block in Prax begrabenen Teufel wieder ins Leben zurĂŒckzurufen. Horacus erinnerte sich ein altes Fragment (offenkundig aus dem Buch der drastischen Entscheidungen [book of drastic resolutions]), in dem rĂ€tselhafte AusfĂŒhrungen ĂŒber das Auge von Wakboth enthalten sind, sowie Andeutungen ĂŒber die mögliche Rolle des Artefakts in einem Ritual zur Erweckung Wakboths. So entstand der Pakt zwischen Horacus und Ravan, mit Hilfe der Magie des Thanatar-Kultes die verstreuten Informationen zusammenzutragen und zu deuten, die ĂŒber die Bestandteile und den Ablauf dieses Rituals Auskunft geben können. Als StĂŒtzpunkt wĂ€hlte Horacus den ersten Tempel des Thanatar, den er nach langer InaktivitĂ€t wieder als Zentrum eines neuen Kultes etablieren wollte. Groß war seine Überraschung, als er entdeckte, dass der Tempel von einigen skrupellosen Siedlern der <Grantlands> entdeckt und wieder insgeheim genutzt wurde. Ein Teil des Tempels, ein uralter Schrein des Tien, konnte von den Kultisten allerdings nicht betreten werden, weil er durch mĂ€chtige Geister verteidigt wurde, gegen die selbst die Amulette des Kultes keinen Schutz boten. Horacus konnte sich bei den Siedlern Respekt verschaffen, da er den bisher unzugĂ€nglichen Teil des Tempels betreten konnte, aus dem er alte Dokumente aus den Anfangstagen des Schreins mitbrachte. Dies gelang ihm, weil er einer derjenigen war, die die magische Verteidigung damals errichtet hatten. Mit seinen neuen AnhĂ€ngern trieb er die „Forschungen“ des Kultes voran, denen zahlreiche Gelehrte zum Opfer fielen.

Aussehen: ein hochgewachsener, athletischer Mann mit kurzen schwarzen Haaren.
FĂ€higkeiten: Kampf mit Krummschwert 15W : 3, waffenloser Kampf 7W, stark 18, robust 17, die meisten verbreiteten Sprachen Westgenertelas sprechen und schreiben 10W, Kralorisch sprechen und schreiben 19, Rhetorik 10W, LĂŒgen 1W2, Chaoskunde 10W2, Illumination 5W2 (nicht als chaotisch erkennbar), Geschichtskenntnisse 18W, spöttisch 10W, Priester Thanatars 1W3 (AffinitĂ€ten Tod, Dunkelheit, Wahrheit und Chaos), Macht 1W3, beliebige Zauber nach Wahl der Spielleiterin 1W3

RuneQuest: ST 15, KO 16, GR 15, GE 17, IN 17, AU 14, MA 28, LP 16, Ausdauer 31
Krummschwert 93/90, Phase 6, 1W6+2+1W4, RS 10
Faust 85/56, Phase 7, 1W3+1W4, RS 3
Ausweichen 65%, Klettern 78%, Reiten 91%, Werfen 84%, Schleichen 88%, Verstecken 96%,  Rhetorik 102%, Überreden 99%, Beobachten 67%, Chaoskunde 97%, Kampfkunst 76% Menschenkunde 104%, Weltkunde 53%, Illumination 96%
Zauber: Beschwören von Sylphen, Dunkelwand, Gedankensprache, Kontrolle von Sylphen, Verletzen, Verwirren, Buch verschlingen, Verstand vereinnahmen, Kopf erschaffen, WÀchter erschaffen, Gottesdienst(Thanatar), Dunkellicht, weitere nach Wahl der Spielleiterin.
GegenstĂ€nde: Ein Kristall, der 12 MP speichern kann und ein Armband, in das ein Sylphe     (3 mÂł) gebunden ist.

Ravan Hanra, Klaue des KakodÀmon
Ravan Hanra vereinigt eine recht hohe Bildung mit einem nicht minder hohem Fanatismus. Wie viele seiner Art war er von der Idee besessen, durch ein noch unbekanntes Ritual Wakboth, den Teufel, wieder zurĂŒckzuholen und damit eine neue große Dunkelheit einzu- leiten. Er verließ seine Familie, um in den Bibliotheken des Imperiums nach Hinweisen auf die dafĂŒr nötigen Mittel zu forschen. Das zufĂ€llige Zusammentreffen mit Horacus eröffnete ihm eine völlig neue Perspektive. Sein Ziel scheint damit greifbarer zu sein, als er jemals zu hoffen gewagt hĂ€tte. Er weiß von der Natur seines VerbĂŒndeten, der ihm gegenĂŒber gewissermaßen die Rolle eines Mentors einnimmt. Er will soviel von seinem „Meister“ lernen, wie nur möglich. Gleichzeitig missgönnt er ihm seine FĂŒhrungsrolle und sinnt insgeheim darĂŒber nach, wie man ein praktisch unsterbliches Wesen vernichten könnte, wenn die Zeit dafĂŒr reif ist.

Heleric Ranusson, Geweihter des Humakt
Aussehen: ein muskulöser Mann von etwa 30 Jahren mit einem wettergegerbtem Gesicht und dunkelblondem Haupt- und Barthaar
FĂ€higkeiten: Alle FĂ€higkeiten eines Charakters mit den Schlagworten Heortling, Krieger und Geweihter des Humakt. Außerdem Chaoskunde 13, Spurenlesen 16 und Misstrauisch 14
Gabe/Geas: +4 gegen Krankheit und Gift / niemals Gift benutzen

RuneQuest: ST 16, GE 15, KO 16, GR 13, IN 13, MA 14 AU 12, LP 15, Ausdauer 32-10
Beobachten 55, Reiten 65, Spurenlesen 60, Schleichen 40, Tierkunde 30, Verbergen 30, Dolch 50/36, Phase 8, W4+2+W4, RS 6
Kompositbogen 60, Phase 3/9, W8+1+W2, RS 7
Langschwert 75/72, Phase 7, W8+1+W4, RS 10
Langschild 30/70, Phase 8, W6+W4, RS 16
RĂŒstung: gepolstertes Hartleder am ganzen Körper (RS 4)
Zauber: Scharfklinge 4, Heilen 2, Schutz 3, Berserker x 1

Agred, korrupter Ex-Soldat
Aussehen: Ein leicht dicklicher Mann mittleren Alters in einfacher Kleidung, mit halblangen schwarzen Haaren und einem Stoppelbart.
FĂ€higkeiten: LĂŒgen 19, Korrupt 1W, Taschendiebstahl 18, Einbrechen 17. Weitere FĂ€higkeiten wie Soldat des Imperiums / Hoplit (siehe Berufsschlagworte der Dara Happer)

RuneQuest: ST 14, GE 16, KO 12, GR 15, IN 14, MA 13, AU 11, LP 14, Ausdauer 26
Fertigkeiten: wie zivilisierter Soldat (Alter 23), außerdem Fingerfertigkeit 55, Mechanik 50, Überreden 60, Feilschen 55 

Bruus aus Graturals Bande
Werte wie im Regelwerk angegeben

RuneQuest: siehe „Shadows on the Borderland”, Typical Broo oder Superior Broo

Die Thanatari
Nahkampf (Krummschwert oder Garrotte) 1W, Initiierter des Thanatar (Verdammnis-Sucher) 17 (AffinitĂ€ten Tod, Dunkelheit, Wahrheit und Chaos), Klettern 18, Auflauern 3W, Tarnen 17, LĂŒgen 19

RuneQuest: ST 13, KO 14, GR 13, GE 12, IN 13, MA 15, AU 11, LP 14, Ausdauer 27
Kurzspeer 67/64, Phase 7, 1W8+1W4, RS 10
Fertigkeiten: Klettern 65, Tarnen 60, Schleichen 75, Verstecken 80, Überreden 70
Zauber: Scharfklinge 3, Fanatismus, Heilen 2, Wahrhaftige Garrotte 1

Die Oger
Die zurĂŒckgelassenen Mitglieder des Hanra-Clans bestehen aus fĂŒnf Erwachsenen (2 MĂ€nnern, 3 Frauen) und vier Kindern (zwei Jungen und zwei MĂ€dchen, eines noch im SĂ€uglingsalter).
Erwachsene besitzen die FĂ€higkeiten Stark 5W, Attraktiv 17, Schleichen 1W, LĂŒgen 10W, Nahkampf (Dolch, Krummschwert) 1W, Auflauern 2W, Tarnen 20 und Initiierter des KakodĂ€mon 17 (AffinitĂ€ten Chaos, Unordnung und Tod).
Bei Kindern sind diese FĂ€higkeiten um 3 bis 5 Punkte reduziert.

RuneQuest: Alle Werte wie durchschnittlicher Oger. Außerdem Schleichen 85%, Verstecken 90%, Überreden 75%
Krummschwert 75/70, Phase 7, 1W6+2+1W4, RS 10
Dolch 81/35, Phase 8, 1W4+2+1W4, RS  6


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