Das Chaos schläft nie

von Xavier Spinat
Übersetzung von André Jarosch & Petra Diegel

RICHTWERT: 5W

Vorgeschichte:
Unkontrollierbare Phänomene nehmen in der Region zu, denn ohne das Wissen aller, hat ein chaotisches Wesen einen Weg gefunden, die Träume eines in der Nähe befindlichen Drachen heimzusuchen. Die Drachenmolche scheinen verantwortlich zu sein und die ganze Gemeinschaft bereitet sich auf einen unnötigen Krieg vor. Die Helden werden schwer zu tun haben, den wahren Schuldigen zu finden und sich zu retten.
Um gut zu funktionieren, appelliert diese Episode an eine Freundschaft zwischen den Helden und einer Gemeinschaft des Drachenpasses .

F√ľr Helden der Heortlinge oder der Graser:
Die bedrohte Gemeinschaft ist der Clan der Helden. Das Dorf ist eines der wichtigsten Zentren der Clans (der Ort, an dem sich f√ľr gew√∂hnlich der Clanring trifft).

F√ľr Helden des Lunaren Imperiums oder des Schwarzpferdetrupps:
Sie werden vom Imperium beauftragt, sich mit einer Region des besetzten Sartar zu erfassen. Gemäß ihren Befugnissen können sie verpflichtet werden, die Ordnung zu sichern, die Stabilität der Region zu gewährleisten, und das Lunare Ideal in der Bevölkerung hochzuhalten usw. Ihre Aufgabe besteht zudem auch darin, dass sie die Region nicht im Chaos untergehen lassen.

SZENE 1: Der ALPTRAUM BEGINNT
Schl√ľsselereignisse:
Die Gemeinschaft der Helden ist in Gefahr. Einige anormale Ereignisse treten in der Region auf. Die Helden lösen eines der Probleme und entdecken, daß das Problem drakonischen Ursprungs ist.

Handlungsort: Das Dorf der Helden und seine Umgebung

Aktion:
√úbernat√ľrliche und geheimnisvolle Ereignisse treten immer h√§ufiger auf. Die Erz√§hlerin kann die Szene zuerst mit einigen Ger√ľchten beginnen, dann einige merkw√ľrdige, aber kleinere Zwischenf√§lle stattfinden lassen, von denen die Helden direkt Zeugen werden (von kleinen sich bewegenden Gegenst√§nden, √ľber unerkl√§rliche Ger√§usche, bis hin zu Feuern, die pl√∂tzlich entstehen und genauso unerwartet wieder verl√∂schen usw.)
Kleine unerkl√§rliche Vorf√§lle k√∂nnen geschehen, die die Helden in den Mittelpunkt des Interesses zu stellen: Einige beklagen sich, andere stellen Vermutungen auf: ‚ÄěDie G√∂tter (oder die Geister) sind zornig.‚Äú Doch keine Feststellung erkl√§rt die Ereignisse wirklich. Es ist, als ob pl√∂tzlich die physischen und ‚Äěnat√ľrlichen‚Äú Gesetze Gloranthas nicht mehr gelten w√ľrden.
In der Tat ist der Traum von Astaretz dabei, die Wirklichkeit in Besitz zu nehmen - das Leben wird immer traumhafter. Doch die Menschen haben keinen Platz in diesem Universum. Sie wurden nicht geschaffen, um nach den Launen eines Traumdrachen zu leben.
Die Erz√§hlerin sollte im Auge behalten, dass diese Manifestationen auch in den anderen Szenen eintreten werden. Daher sollte die Kraft und die H√§ufigkeit dieser Ph√§nomene konstant zunehmen. Wenn die Helden keine magischen M√∂glichkeiten haben, um ein l√§stiges Ph√§nomen zu bek√§mpfen, sollte immer eine intelligente L√∂sung zu finden sein, der Absonderlichkeit mit ihrer eigenen Wirkungen zu begegnen: Dies ist drakonische   Logik.  In   bestimmten  F√§llen   kann   das   Ph√§nomen,   wenn   man   es  geschickt anstellt, sich selbst aufheben, genauso wie der Drache Ouroboros sich selbst verschlingt.
Ein √ľbernat√ľrliches drakonisches Ph√§nomen aufheben (14 bis 20): Magische F√§higkeit, Beziehungen zu einem Kult (-3) Schlau (-5) (Lebensgefahr)

Zeit
Einige Personen oder einige Gegenst√§nde erstarren in der Zeit. Sie verlangsamen sich oder halten sogar an: F√ľr sie l√§uft die Zeit anders - sehr viel langsamer als normal. Dieses Ph√§nomen dauert einige Stunden an (in normaler Dauer), die seinem Opfer nur wie einige Minuten erscheinen werden (oder sogar nur Sekunden!). Eine so betroffene Person wird alles um sich herum beschleunigt wahrnehmen, von einem surrenden Ger√§usch begleitet. Dann wird pl√∂tzlich alles in einem Blitz verschwinden und die Person findet sich einige Stunden ins Sp√§ter ‚Äětransportiert‚Äú wieder.
Man wird feststellen, da√ü die Bewegung den folgenden Regeln unterliegt: Ein ‚Äěverlangsamter" Gegenstand wird mit einer unendlich langsamen Geschwindigkeit fallen und ihn zu bewegen verlangt oft betr√§chtliche Energie, da man ihn beschleunigen mu√ü, indem man ihn ‚Äěvirtuell" eine sehr hohe Geschwindigkeit erreichen l√§√üt.

Raum
Bestimmte Zonen h√∂ren, unter dem Gesichtspunkt des Raums, f√ľr einige Momente auf zu bestehen: Jene, die sie durchqueren wollen, finden sich sofort woanders wieder, manchmal werden mehrere hundert Meter mit einem Schritt √ľberquert. Die Zone ist immer sichtbar, aber nichts kann dort eindringen, sondern findet sich sofort am entgegengesetzten Ende der Zone wieder. Alles funktioniert so, als ob diese Regionen unendlich kurz w√ľrden.
Umgekehrt werden bestimmte Zonen unendlich lang. Es wird unmöglich umzukehren: Man versucht in das Innere vorzustoßen, bleibt aber vor Ort. Es ist am einfachsten, diese Zonen zu umgehen.
Diese Phänomene treten zeitweilig auf, werden aber immer dauerhafter.

Material
An einigen Stellen werden die Eigenschaften der Elemente umgedreht: die Dunkelheit l√§uft in Netzen wie Wasser; die Fl√ľssigkeiten werden fest; die Materie wird immateriell wie die Dunkelheit; das Feuer fliegt herum wie ein Luftzug; und die Luft nimmt die Beschaffenheit des Wassers an...
Wenn ein solches Ph√§nomen im Dorf eintritt, wird es unm√∂glich sich zu ern√§hren, ein Feuer zu entz√ľnden, Tiere k√∂nnen zuweilen die Mauern durchqueren usw.

Geist
Die Tr√§ume der Dorfbewohner werden durcheinandergebracht. In der Tat erweist es sich, da√ü bestimmte Gesten, die im Traum gemacht wurden, manchmal Wirklichkeit geworden sind. Absurde √ľbernat√ľrliche Ph√§nomene, resultierend aus unbewu√ütem Verlangen, manifestieren sich: ein Mann verwandelt sich in ein Pferd; eine unbefriedigte Frau nimmt das Aussehen der Frauen ihrer Nachbarn an, um mit ihnen zu schlafen; ein ganzes Haus verwandelt sich in Gold und bricht √ľber seinen Bewohnern zusammen; Kinder erreichen das Erwachsenenalter in nur einer Nacht (aber ihr Geist hat sich nicht entwickelt), usw. Das Ergebnis ist manchmal noch ungeheuerlicher: Alle verdr√§ngten Ha√üimpulse dr√ľcken sich aus, und Verw√ľnschungen prasseln auf all jene herab, deren Position beneidet wird und die nicht gerade gesch√§tzt werden. Wenn du m√∂chtest, k√∂nnen diese negativen Gef√ľhle die Form eines unf√∂rmigen, ekeligen Reptils annehmen, das die Helden in ihren Tr√§umen angreift.
All diese manifestierten Verzauberungen können normalerweise durch Magie aufgehoben werden, haben aber einen 20W Widerstand, wenn diejenigen, die sie verursachen, schlafen, und einen Widerstand von 20, wenn die Träumer aufgeweckt worden sind.

Leben
Die Grenze zwischen Leben und Tod verwischt. Bestimmte (k√ľrzlich) Verstorbene erheben sich aus ihren Gr√§bern und nehmen ihr Leben wieder auf. Die Orlanthi neigen dazu, ihre Toten zu verbrennen und die Asche im Wind zu zerstreuen, also wird dieses Ph√§nomen wahrscheinlich keine M√§nner betreffen. Aber tote Tiere k√∂nnen wiederauferstehen. Die J√§ger werden es schwer haben, ihre Beute zu fangen. Und einige Tiere werden sich beleben, w√§hrend man dabei ist sie zu zerlegen.
Aber dieses Ph√§nomen geht √ľber die Belebung toter K√∂rper hinaus. Dies ist nicht nur einfache Nekromanatie: Es ist einfach die Tatsache, da√ü Astaretz in seinem Traum keine Ahnung davon hat, was  der Tod ist. Er erlaubt also den Toten, zu den lebenden ‚Äězur√ľckzukehren". Selbst bestimmte Tote, deren K√∂rper verbrannt worden sind (oder Tiere, die gegessen worden sind), k√∂nnen, mehr oder weniger dauerhaft, wiedererscheinen, als ob sie aus einem schlechten Traum erwachen.
Dieses Ph√§nomen kann w√§hrend Szene 2 besonders n√ľtzlich sein: Du kannst das ganze Dorf zerst√∂ren und alle Einwohner w√§hrend einer Schlacht gegen die Drachenmolche t√∂ten und am n√§chsten Morgen sind alle wieder ins Leben zur√ľckgekehrt, als ob alles nur ein Traum gewesen w√§re.

Die Ursache aufdecken
Die G√∂tter werden mit der Zeit immer schwieriger zu erreichen sein. Das Ideal best√ľnde darin,eine Zeremonie mit Unterst√ľtzung der Gemeinschaft durchzuf√ľhren, um die Barrieren zu durchbrechen. Du mu√üt die Schwierigkeit an die M√∂glichkeiten der Helden anpassen (Sind sie Mitglied der Gemeinschaft ? Haben sie lokale religi√∂se Unterst√ľtzung?)
Einen Hinweis durch Weissagung erhalten (10W): Magische Fähigkeit, Beziehungen zu einem Kult, Mythologie (-4)
Die Weissagung wird zuerst den folgenden Hinweis liefern:
- Die Vergangenheit zu vergessen, w√ľrde bedeuten, einen Fehler zu begehen.
- Was heute schläft kann morgen erwachen.
- Der Hauch des Drachens ist das Siegel des Schreckens,
- der das Land trifft, das die Menschen erobert haben.
Danach werden die G√∂tter nur mehr ein Zeichen enth√ľllen: Ouroboros - ein langer Drache, der sich in den Schwanz bei√üt und sich selbst zu verschlingen scheint.

Ein Versuch, dieses Ph√§nomen zu untersuchen ergibt, da√ü der ‚ÄěKreis" der Elemente verwischt wird. Die f√ľnf Runen, aus denen er besteht, drehen sich, als ob der Kreis, der sie tr√§gt zum Leben erwacht w√§re.

Geheimnis:
Ouroboros ist das Hauptsymbol der Drachen und es ist das Zeichen ihrer zyklischen und paradoxen Vorstellung des Universums.

SZENE 2: EIN SCHULDIGER IST GEFUNDEN
Schl√ľsselereignisse:
Nach einem neuen Zwischenfall beschlie√üt die Gemeinschaft der Helden, gegen Grizval, eine in der N√§he befindliche Drachenmolchkolonie, in den Krieg zu ziehen. Nach harten K√§mpfen oder eifrigen Verhandlungen enth√ľllen die Drachenmolche, da√ü nicht sie die Quelle des Problems sind und geben an, da√ü Astaretz, ein Traumdrache, der Verantwortliche ist.

Handlungsort: Grizval, die Drachenmolchkolonie.
Dies ist eine Ansammlung von Bauten, die an einem hohen Felsen aufgestellt wurden, in einem Tal, da√ü sich einigen Stunden abseits des Dorfes verbirgt. Die Geb√§ude wurden aus dem Felsen geschlagen und ihre Formen sind au√üergew√∂hnlich. Die Mehrzahl  √§hnelt Eiern,  andere √§hneln Kegeln  die auf den Fels gepflanzt wurden. Eine zentrale Kuppel, die als Haus der Gemeinschaft dient, ragt auf dem Gipfel des Felsens auf. Zwei Stra√üen f√ľhren nach Grizval: Zun√§chst eine gewundene Stra√üe, die aus in Felsen gehauenen steinernen Pfeilern besteht, dann eine geheime Treppe , die dann in die zentrale Kuppel der Kolonie f√ľhrt. Die Position ist leicht zu verteidigen und fast uneinnehmbar.

Die Drachenmolchkolonie
Die Drachenmolche werden hier nicht v√∂llig beschrieben, sondern lediglich erw√§hnt.. Ihre Gewohnheiten sind f√ľr Menschen unverst√§ndlich, und ihre Magie, die in bestimmten Aspekten dem Mystizismus gleicht, ist, f√ľr einen nicht-drakonischen Geist, voller irrationaler Doktrinen.
Der F√§higkeitswert der Drachenmagie eines jeden Drachenmolchs dient als einen Indikator ihrer Fremdartigkeit, ein Ma√ü f√ľr seine Unf√§higkeit mit der normalen" Welt umzugehen.

Kammdrachenmolche
Diese Kundschafter sind klein, und sie können mit dem Utuma umgehen (einem Feuerstein-Kurzschwert), ziehen es aber vor, Samarine zu benutzen (Wurfwaffen aus Feuerstein). Es gibt etwa vierzig in der Kolonie.
Nahkampf 15 (Utuma :2) Fernkampf (Samarin :1), Beweglich 15, Ausweichen 15, Drachenmagie 15, Drachenmolch-Philosophie 12, örtliches Gelände kennen 15, Leise bewegen 15, Kundschaften 18, Klein 10, Spurensuche 12.

Geschnäbelte Drachenmolche
Auf Halbvögeln reitend, sind diese Krieger die mit dem Klanth (einem Feuersteinschwert) bewaffneten Schocktruppen. Es gibt etwa zwanzig in der Kolonie.
Gepanzerte Haut :5, Nahkampf 2W2 (Klanth :4; Utuma :2), Fernkampf 10W (Samarin :1; Langbogen :4) Gutes Gehr 5W, Hinterhalt 8W, Ausweichen 10W, Drachenmagie 10W, Drachenmolch-Philosophie 15W, √∂rtliches Gel√§nde kennen 5W, Gro 15, Anf√ľhren 18, Schleichen 10W, Halbvogel reiten 10W, Stark 15, Milit√§rtaktiken 5W, Robust 5W, Spurensuche 10W.

Halbvögel
Diese Reittiere sind eine Spezies gro√üer, strau√üartiger Fleischfresser, die rudiment√§re Arme anstatt von Fl√ľgeln haben. Sie nehmen f√ľr die Krieger-Drachenmolche die Rolle von Gefolgsleuten ein.
Federn und robuste Haut :2, Nahkampf 2W (Treten und picken :2), Schnell laufen 2W, Gro 5W, Beute erspähen 15, Stark 8W.

Loukes Borosim
Als einziger adeliger Drachenmolch der Kolonie ist dieses Oberhaupt auch der einzige, der fließend Sartaritisch spricht und versteht.
Gepanzerte Haut :2, Nahkampf 18W2 (Klanth :5, Utuma :2), Fernkampf 12W2 (Samarin :2, Langbogen :5), Beweglich 12, Hinterhalt 18W, Feilschen 8W, Menschliche Kultur verstehen 18, Gegner entwaffnen 18W, Ausweichen 15W2, Drachenmagie 10W2, Drachenmolch-Philosophie 5W3, √∂rtliches Gel√§nde kennen 15W2, Anf√ľhren 5W2, Leise bewegen 5W2, Halbvogel reiten 15W2, Stark 12, Milit√§rtaktiken 2W3, Robust 3W2, Spurensuche 18W, <Menschensprache> verstehen 5W.

Aktion:
Die Lage in der Region wird so fremdartig, da√ü es die Bewohner der Umgebung vorziehen, sich im Dorf der Helden zu versammeln. Dort, alle versammelt, versucht die Gemeinschaft alle zu beherbergen so gut sie kann.. Aber eine neue Fl√ľchtlingswelle trifft ein: Etwa zehn Reisende mit mehreren Verletzten kommen an. Ihre Karawane ist von Drachenmolchen angegriffen worden, die Grizval f√ľr gew√∂hnlich nie verlassen. Der   Anf√ľhrer  der Karawane, Linskir Danirson, schreit nach Rache.
Seine Ankunft scheint die Dorfbewohner zum Handeln zu bewegen. Nat√ľrlich k√∂nnen die Helden in diesem Stadium des Abenteuers noch nicht wissen, da√ü Linskir ein D√§mon und Inkubus ist und da√ü ihn sein Weg in die H√∂hle von Astaretz f√ľhrte, um den Drachen endg√ľltig zu unterwerfen. Die Drachenmolche, auch wenn sie selbst nicht erfa√üt haben, da√ü die Tr√§ume von Astaretz durch Linskir verursacht worden sind, lie√üen den Plan des Inkubus scheitern, doch der gedenkt, die Dorfbewohner benutzen zu k√∂nnen, um ihm zu helfen.

Der Dorfrat
Der Kriegsrat versammelt sich. Dies ist die Gelegenheit f√ľr die Helden ihre Ideen der Gemeinschaft zu unterbreiten. Gef√ľhrt durch einen der Krieger des Dorfes (Beredsamkeit 18) und durch Linskir Danirson ( √úberzeugen 5W), wird das Kriegslager gegen Grizval von der  Mehrzahl der Dorfbewohner (40 AP zus√§tzlich) unterst√ľtzt. Die √∂rtliche Priesterin von Chalana Arroy (oder ihr √Ąquivalent), wird den Frieden unterst√ľtzen (√úberzeugen 20 + 10 AP). Die Erz√§hlerin kann nat√ľrlich diese Angaben der Haltung anpassen, die von den Spielern eingenommen wird, damit der Gegenspieler interessant wird.
Zunächst wird der Rat den Krieg gegen die Drachenmolche beschließen, aber die Helden können vielleicht erreichen, daß Abgesandte ausgeschickt werden, um zu versuchen zu verhandeln, selbst wenn es bisher keine Kommunikation mit der Kolonie gegeben hat.

Der Kampf
Wenn bewaffnete Krieger Grizval erreichen, treffen sie pl√∂tzlich auf eine Gruppe von einem Dutzend berittener Drachenmolche. Diese werden nicht angreifen, sofern sie nicht provoziert werden, aber sie werden die Stra√üe f√ľr jeden blockieren, der in ihr Gebiet eindringen will.
Wenn der Kampf erst einmal begonnen hat, werden die Drachenmolche kein Mitleid zeigen. Ihre Drachenmagie erlaubt ihnen, die Manifestationen der Tr√§ume von Astaretz in ihrem Sinne zu kontrollieren und das wird den Eindruck verst√§rken, da√ü sie f√ľr diese magischen Wirkungen verantwortlich sind. Die Verluste unter den Dorfbewohnern werden schrecklich sein.
Die Kundschafter und Loukes Borosim werden nur k√§mpfen, wenn die Kolonie direkt bedroht wird. Wenn sie get√∂tet werden, werden die Drachenmolche in weniger als vierundzwanzig Stunden in Grizval zur√ľck ins Leben kommen.

Die Verhandlungen
Wenn eine friedliche Eskorte das Gebiet betritt, wird sie bis nach Grizval gef√ľhrt, um Loukes zu begegnen. Dieser wird die Helden, ohne sie zu unterbrechen, geduldig anh√∂ren. Wenn erst einmal alles gesagt wurde, und die Stille wenigstens eine Minute angedauert hat, wird Loukes das Wort ergreifen. Er wird jeden der Helden mit einem erdachten Namen seiner Wahl begr√ľ√üen und dann, mit einer zischelnden Stimme, die den Ernst ihrer Worte leugnet, sagen: ‚ÄěIch habe Ihnen nichts zu sagen. Ich begreife den Grund Ihres Kommens nicht. Sie haben hier nichts zu suchen. Die Menschen und die Drachenmolche haben nichts gemein."

Loukes √ľberzeugen mitzuarbeiten (10W): Drachenmolch-Kenntnisse, Diplomatie (-1), Verhandeln (-5), Malus: -3, wenn die Helden Drachenmolche get√∂tet haben, bevor sie die Verhandlungen er√∂ffneten.

Wenn es den Helden gelingt, ihn zu √ľberzeugen (sie k√∂nnen sich zu mehreren gegen ihn zusammenschlie√üen), wird Loukes schlie√ülich enth√ľllen: ‚ÄěWir sch√ľtzen jenen, der in den Bergen schl√§ft und der allein verantwortlich f√ľr das ist, was Sie betrifft. Astaretz tr√§umt unendlich von Ouroboros."
Wenn die Helden darauf bestehen und vor allem versprechen niemandem zu verraten, was sie dort oben sehen werden, wird Loukes Olempik, einem Kundschafter, befehlen, sie zu Astaretz zu f√ľhren. Loukes wird nat√ľrlich darauf bestehen, da√ü die Helden f√ľr sich behalten m√ľssen, was sich in den Roten Gebirgsgipfeln befindet, andernfalls...

Geheimnis:
Drachenmolche, als Abbilder der Drachen, stehen √ľber den Naturgesetzen. So ist der Tod  f√ľr sie  nur eine Etappe in einem langen Reinkarnationsvorgang und dies ist h√§ufig sogar eher ein Fortschritt als ein R√ľckschlag.
Die Aufgabe von Grizval besteht darin, einen Traumdrachen mit Namen Astaretz zu bewachen.

SZENE 3: IN DER H√ĖHLE DER BESTIE
Schl√ľsselereignisse:
Astaretz lebt in den benachbarten Bergen. Die Helden gehen zu seiner H√∂hle und m√ľssen sich dort Drachenschlangen stellen, durch das Chaos korrumpierten, drakonischen Kreaturen. Sie finden heraus, da√ü Astaretz zwar verantwortlich ist, aber da√ü er manipuliert wird.

Handlungsort: Die roten Gipfel, die Höhle von Astaretz.
Diese Grotte, die durch Drachenmagie gesch√ľtzt wird, ist ohne die Hilfe der Drachenmolche von Grizval fast unm√∂glich zu erreichen (Linskir hat sie ganz zuf√§llig entdeckt).

Aktion:
Die durch Olempik gef√ľhrten Helden k√∂nnen auf ihrem Weg angegriffen werden, wenn die Erz√§hlerin es w√ľnscht, aber die Haupthindernisse werden im Gel√§nde liegen, denn der Kundschafter, der die Helden f√ľhrt, nimmt den ‚Äěk√ľrzesten" Weg, der sie dazu zwingt Gr√§ben zu √ľberqueren und Felsen zu erklettern, die man auch h√§tte umgehen k√∂nnen.
Olempik folgen (18): Klettern, Flink (-3), Verfolgen (-5)
Nahe des Gipfels angekommen wird der Kundschafter anhalten und eine Richtung anzeigen. Er wird ablehnen, weiter zu gehen und wiederholt immer wieder ‚ÄěSchlafen!", als ob er vor einer drohenden Gefahr warnen wollte... Die Helden werden schlie√ülich begreifen, da√ü sie nun allein zu Astaretz gehen m√ľssen.

Die Wächter
Drei bis f√ľnf Drachenschlangen (je nach Anzahl der Helden), bewachend die Astaretz H√∂hle. Eine von ihnen, die sich am Eingang befindet, l√§√üt sich als Astaretz erscheinen, w√§hrend die anderen, die sich hinter Felsen verstecken, bereit sind anzugreifen. Wenn die Helden sich nicht vorsehen, werden sie √ľberraschend angegriffen, was sie zweifellos zwingen wird einen Wachsamkeits- oder Beobachtungswurf f√ľr den ersten Angriff der Gegner zu machen (was ihnen zweifellos einen Malus auf ihre AP-Summe geben wird).

Die Drachenschlangen
Dies sind gro√üe Schlangen mit dem Kopf eines Drachen. Sie haben weder Arme, noch Fl√ľgel, bewegen sich aber, in Anbetracht ihres Gewichts und ihrer Gr√∂√üe, mit beeindruckender Geschwindigkeit. Der Legende nach sind diese chaotischen Kreaturen entartete Drachenmolche, die sich schon vor langer Zeit dem Chaos hingegeben haben. Obwohl dies so ist, haben sie nichts weiter als das Aussehen mit Drachen gemein; ihre F√§higkeiten und ihre Ziele sind unbestreitbar chaotischer Natur.
Biß 17: 4, Schuppen: 5, Groß 18 *, Chaotisches Talent (speziell) 2W
Giftodem: Wirksamkeit: 12, Schwächend, Tödlich (kostet 1 AP pro Runde um es aufrechtzuerhalten).
Jede hat eines der folgenden chaotischen Talente:
- Furchterregend erscheinen (kann dazu dienen ihren Kampfwert aufzuwerten: ihre Gegner wagen nicht sie anzugreifen)
- Schmerzunempfindlich (ignoriert einen Malus, der auf negative AP zur√ľckzuf√ľhren ist, und kann weiterk√§mpfen, solange ihr ein Wurf unter ihrem chaotischen Talent gelingt, der durch die Anzahl ihrer negativen AP Modifiziert wurde. Sie k√§mpft bis zum Tod.
- Regeneration (solange sie einen positiven AP Wert hat, regeneriert sie einen AP pro Runde. Dieses Talent kann auch die F√§higkeit ‚ÄěRobust‚Äú ersetzen)
- Magie widerstehen
- Empfindlichkeit auf die Elemente (alle elementaren Angriffe lassen sie die doppelte Anzahl AP verlieren.)

Der verfluchte Kristall
Die ausgedehnte H√∂hle ist voller verborgener Ecken und Winkel. Der breite Eingangsbereich f√ľhrt zu einem gro√üen mit unterschiedlichen Gegenst√§nden vollgestopften Saal, in dem Astaretz schl√§ft. Neben seinem Kopf plaziert befindet sich ein gro√üer schwarzer Kristall (von der Gr√∂√üe eines gro√üen Hundes), der von einem leeren Glanz umgeben ist. Ein unsichtbarer Dunst scheint den Kopf des Drachen in eine verfluchte Aura zu h√ľllen.
Dieser verzauberte Kristall war der wertvollste Schatz Astaretz, doch Linskir hat ihn mit einem Teil seiner Essenz verseucht und hat ihn mit der Kraft von Krjalk verbunden, dem chaotischen Herrn des Verrats und von Lemure, der K√∂nigin der Gef√ľhlsgeister. Es ist ersichtlich, da√ü der Kristall erst ‚Äěk√ľrzlich" dahin versetzt wurde (er ist dort weniger als einen Monat), w√§hrend die anderen Gegenst√§nde des Saales schon seit Jahren nicht mehr bewegt zu worden scheinen. Es reicht aus, sich dem Kristall zu n√§hern, um das Chaos, da√ü in ihm steckt, zu sp√ľren. Hier sind drei L√∂sungen (die offensichtlichsten), um Astaretz vom chaotischen Einflu√ü des Kristalls zu befreien:

- Den Kristall zerbrechen:   Dies ist die  einfachste  L√∂sung (der Kristall hat nur einen Widerstand von  20). Aber das  wird  √ľber  kurz oder lang  dazu  f√ľhren, da√ü  Astaretz erwacht:  Er  wird seinen  pers√∂nlichen  Schatz zu  r√§chen  versuchen; seine Tendenz zum M√ľ√üiggang wird ohne seinen Schatz durch √ľberw√§ltigende Wut ersetzt werden.
Des  weiteren k√∂nnte sich die Zerst√∂rung des Kristalls als gef√§hrlich erweisen und die so befreite  chaotische Essenz wird nicht notwendigerweise zerstreut (wenn die Erz√§hlerin es w√ľnscht kann sie verschwinden, die toten Drachenschlangen wiederbeleben, die Helden verseuchen oder Linskir st√§rken).
- Den Kristall mitnehmen:   Eine Kraft von 20 ist notwendig, um ihn zu bewegen (10W, um ihn zu tragen).  Der Kontakt mit dem Kristall k√∂nnte jene verseuchen, die ihn mitnehmen. Und auf sie wird auch Astaretzs Wut auf die Diebe zur√ľckfallen.
Eine Lösung besteht darin, den Kristall nach Grizval zu bringen. Loukes wird zustimmen, sich des Problems anzunehmen .
- Den Kristall reinigen: Einfacher gesagt als getan, wird diese ‚ÄěReinigung" zweifellos besondere Rituale  erfordern, um einen Widerstand von 20W zu √ľberwinden. Weniger als  einen  gr√∂√üeren  Erfolg  zu  haben,  verseucht  die  Teilnehmer,  die  den   Kristall reinigen wollen, mit Sicherheit.

Der Traumdrache
Es ist m√∂glich sich Astaretz mitzuteilen, indem man in der Grotte schl√§ft. Wenn der schwarze Kristall noch immer gegenw√§rtig und aktiv ist, werden die Tr√§ume zu schrecklichen Alptr√§umen werden und die Helden werden sp√ľren, da√ü der Drache sich aktiv gegen den Einflu√ü des Chaos wehrt, und dieser Kampf  Kraftwellen freisetzt. Wenn der Kristall nicht mehr aktiv ist, kann man, indem man in der Grotte schl√§ft, Kontakt mit dem Geist des Drachen aufnehmen. Dieser wird damit unzufrieden sein, seinen Schatz verloren zu haben, kann aber beruhigt werden, indem man ihm verspricht, ihm einen neuen Schatz zu geben, der noch sch√∂ner ist. Er ist bereit, die Identit√§t von jenem zu enth√ľllen, der seinen Schatz ‚Äěbesch√§digt‚Äú hat: Er wird ein geistiges Abbild von Linskir zeigen.
Astaretz ist sich der Anwesenheit der Drachenmolche bewußt. Er mißversteht sie und sieht sie als Erleuchtete an, die denken, einen Weg des Aufstiegs gefunden zu haben, die aber nie zu dem werden können, was es ist.

Geheimnis:
Die Drachenmolche k√∂nnen Astaretz nicht gegen√ľbertreten. In der Tat ist dieser eine unvollkommene   drakonische   Form,  der   sie   durch   seine   gewaltt√§tigen    Gef√ľhle ‚Äěkorrumpieren‚Äú k√∂nnte. Die Drachenmolche wollen sich, im Gegensatz zu Astaretz, von der Materialit√§t losl√∂sen und haben ein ‚Äěmystischeres" Konzept der Existenz.

Astaretz
Er ist ein Drache mit vielfarbigen Schuppen. W√§hrend er schl√§ft werden seine Fl√ľgel um seinen K√∂rper gelegt, als ob sie ihn vor K√§lte sch√ľtzen wollten. Er ist nur ein Traumdrache, eine Traumspiegelung der wahren Drachen, aber er ist sich dessen nicht bewu√üt: Er glaubt ein wahrer Drache zu sein. Sein Geist ist sehr einfach und gehorcht zwei einfachen Impulsen: dem M√ľ√üiggang und dem Geiz. Wenn man ihm seinen Kristall nimmt ohne ihm einen neuen Schatz zu geben, werden seine Impulse zu Wut und Gier werden.
Wenn Astaretz schläft, ist dies ein echter Übergang zur Anderswelt und sein Geist bewegt sich rein zufällig in der Götter-, Geister- oder Zauberebene. So findet er die Macht, um in so großem Umfang die ganze Region zu beeinflussen, die seine Höhle umgibt.
Schuppen :9, Biß und Klaue 8W2 :6, Schwanzschlag 15W :5, Flammenodem 15W :10, Groß 5W2 *, Stark 15W, Robust 5W2, Widerstand gegen Magie 5W, Drachenmagie 20W2, Gierig 20, Faul 20, Keinem Verlangen nachgeben 20

SZENE 4: DAS ENDE EINES BETRUGS
Schl√ľsselereignisse:
Die Helden m√ľssen den Agenten des Chaos demaskieren, der im Dorf eine Verschw√∂rung anzettelt. Dieser war in ihrer Abwesenheit nicht unt√§tig und die Helden m√ľssen auf eine h√∂here Macht zur√ľckgreifen, um ihn zu besiegen.

Handlungsort: Das Dorf der Helden.
Aktion:
Die Helden kehren in ihr Dorf zur√ľck und entdecken, da√ü die Dorfbewohner die Idee die Drachenmolche anzugreifen noch immer nicht aufgegeben zu haben scheinen. In der Tat scheinen sie sogar die Macht der G√∂tter beschw√∂ren zu wollen, um Grizval auszuradieren. Es ist nat√ľrlich Linskir, der sie zu dieser Idee angeleitet hat. Er hat, in Abwesenheit der Helden, eine gro√üe Anzahl von Dorfbewohnern unterjocht (einen Dorfbewohner pro Tag und zwei w√§hrend der Nacht): Wenn die Helden ihre Gefolgsleute nicht mitgenommen haben, sind dies diejenigen, die Linskir zuerst bezaubert hat. Egal was die Helden auch immer gegen Linskir unternehmen, die bezauberten Dorfbewohner werden sich dazwischen stellen, auch auf die Gefahr hin ihr eigenes Leben zu riskieren (Nicht vergessen: Gefolgsleute erleiden nach Ablauf eines Wettstreits einen Verletzungsgrad mehr als Linskir).
Anstatt die physische Konfrontation zu suchen w√ľrden die Helden besser daran tun, Beweise zusammenzutragen und Linskir vor dem Rat anzuzeigen und ihn dazu zu bringen sein Spiel zu enth√ľllen. In diesem Fall werden die Helden die Unterst√ľtzung aller nicht bezauberten Dorfbewohner haben, die die bezauberten Dorfbewohner im Zaum halten und den Helden somit freie Bahn lassen werden.
Linskir demaskieren (5W): Chaoskunde, Schlau (-2), Mythologie (-3); Malus: -10 wenn die Helden keine Beweise haben.
In den Angelegenheiten von Linskir kann man jede Art belastender Information finden: Seine Notizb√ľcher (voller pr√§ziser Vermerke und ekelerregender Schemata); eine Karte der Region, die die H√∂hle von Astaretz angibt; ein ‚Äěverfluchtes" Zauberbuch; ungesunde Zutaten (F√∂tussch√§del, Augen von Jungfrauen, Lebern alter M√§nner...) usw. Au√üerdem beginnen die unterjochten Dorfbewohner und Dorfbewohnerinnen Anzeichen des Stehlen-Zaubers zu zeigen, so k√∂nnen sie Zeichen von Schw√§chen und chaotischer Kontamination aufweisen. Man kann gen√ľgend Beweise finden, vorausgesetzt, da√ü man danach sucht.
Andererseits wird Linskir, wenn man ihm die Zeit und Gelegenheit dazu gibt, versuchen sich der Helden zu entledigen, die sich als allzu st√∂rend erweisen. Aber solange er nicht damit rechnet demaskiert zu werden, wird er ‚Äěgutgl√§ubig" weiterhandeln, indem er langsam das Dorf verderben wird (die Zeit ist auf seiner Seite).

Geheimnis:
Die Notizb√ľcher Linskirs enth√ľllen erstaunliche geheime chaotische Rituale, aber sie geben insbesondere seine Reiseroute durch Genertela an. Linskir hat sich in einem benachbarten Clan aufgehalten und dort bestimmte Frauen verf√ľhrt. Die Namen dieser Opfer sind in den Notizb√ľchern und k√∂nnten von weniger gewissenhaften Helden, die von der Lage profitieren wollen, an den betreffenden Clan verkauft werden.

SZENE 5: EIN TRAUMLEBEN
Schl√ľsselereignisse:
Selbst wenn sie das Chaos besiegt haben, haben die Helden die Angelegenheit dennoch noch nicht beendet; man könnte meinen, daß die Verhandlungen mit Loukes Borosim und möglicherweise auch mit Astaretz gerade erst begonnen haben.

Ausgang:
Die Lage in der Region mu√ü jetzt stabilisiert werden und in das Dorf der Helden ist wieder ann√§hernd Ruhe eingekehrt. Aber es m√ľssen noch viele Kleinigkeiten geregelt werden, damit die Alptr√§ume von Astaretz nur mehr zu einem schlechten Traum werden.

Linskir
Wenn der Inkubus nicht get√∂tet wurde, wird er wahrscheinlich entkommen, indem er sich das Vertrauen seiner W√§rter erschleicht. Er k√∂nnte zu einem Widersacher der Helden werden. Und seine Notizb√ľcher k√∂nnen f√ľr die Helden, die sie f√ľr sich gewinnen, eine Quelle unersch√∂pflicher Abenteuer sein (die Schlupfwinkel das Chaos tilgen, den ehemaligen Opfern helfen, Sch√§tze wiederfinden usw. Gar nicht davon zu reden, da√ü Linskir seine wertvollen Notizb√ľcher wiederbekommen m√∂chte, was zweifellos zahlreiche weitere M√∂glichkeiten bereitstellt).
Es bleibt auch die Frage der Dorfbewohnerinnen, die durch Linskir mi√übraucht wurden. Die Mehrzahl von ihnen wird versuchen es geheim zu halten und das Dorf wird zweifellos vorziehen, die Angelegenheit zu vertuschen. Den Helden wird nicht anderes √ľbrig bleiben, als sich selbst ein Urteil zu bilden. Dies wird im besonderen dazu f√ľhren, zu √ľberpr√ľfen, ob alle von Linskirs Eroberungen schwanger sind. Ihre Spr√∂√ülinge sind chaotisch und wenn sie nicht schnell behandelt werden, werden diese Frauen die M√ľtter kleiner Oger werden, k√ľnftiger Genie√üer menschlichen Fleisches.
Das Problem der chaotischen Verseuchung (durch den Kristall oder Linskir), mu√ü mit Hilfe der verschiedenen Kulte gel√∂st werden. Chalana Arroy kann die chaotischen Verletzungen versorgen, wird aber im Gegenzug wichtige Dienste verlangen (durch ihre friedlichen Ideale unternimmt der Kult von Chalana Arroy oft schwierige Aufgaben). Einige Mondkulte k√∂nnen auch  bestimmte chaotische Verseuchungen behandeln, aber sie werden f√ľr gew√∂hnlich als ein Zeichen des Segens der G√∂ttin verstanden und nicht als  Schandfleck angesehen.
Es gibt auch ein paar wenige Trollkulte, die in der Lage sind das Chaos zu bek√§mpfen, aber es ist unwahrscheinlich, da√ü sie den Menschen helfen. Au√üerdem ist ihre Methode, die chaotische Verseuchung zu bek√§mpfen f√ľr gew√∂hnlich, alles zu verschlingen und zu verdauen, was gegen die Natur ist. Letztendlich gibt es noch bestimmte Gro√üe Geister der Natur, die mit Arachne Solara zusammenh√§ngen, die in der Lage sind die chaotische Essenz zu extrahieren und zu bannen.

Linskir Danirson
Dieser Inkubus ist ein schrecklicher Agent des Chaos. Er geht von Gemeinschaft zu Gemeinschaft, sät Zwietracht und befruchtet die wehrlosen Frauen mit seiner chaotischen Saat.
Der Zufall hat ihn mit einem extrem mächtigen chaotischen Talent ausgestattet: er kann das Vertrauen von jedem gewinnen (oder wenigstens das Mißtrauen einschläfern). Er scheint dadurch immer harmlos zu sein: Selbst wenn er sich jemandem mit einer Waffe in der Hand nähert, wird diese Person, wenn sie der Magie nicht widersteht, einfach vergessen, bestimmte Einzelheiten zu bemerken (die zum Schlag erhobene Waffe, das grausame Lächeln, der arglistige Blick...). Er gibt sich als Händler aus, dies kann aber anhand seiner Kenntnisse leicht in Frage gestellt werden. Aber sein entwaffnendes Lächeln erlaubt ihm im allgemeinen nie verdächtigt zu werden.
Wenn nötig kann er mit seinen Möglichkeiten, seinen Kräften und Zaubertränken, jemandes Willen brechen und ihn dazu bringen ihm zu gehorchen.
Seinen Weg finden 18, Wert erkennen 10, Mythologie von Issaries 10, Mythen der Heortlinge 12, Sch√§tzen 5W, Geheimnisvoll 18, Robust 20, √úberzeugen 20, Vielreisender 20, Zaubertr√§nke und Gifte 2W, Chaotische Rituale 20, Verf√ľhren 10W, Psychischer Kampf 15, Eisenstab 19: 4, Lederr√ľstung: 2
Chaotische Talente: Dem Einschlafen mi√ütrauen 5W, Physisches stehlen 20, Gestaltwandel 5W (der Inkubus kann drei Formen annehmen: ein verf√ľhrerischer Mann im besten Alter, ein wundersch√∂nes junges M√§dchen oder eine immaterielle Dampfwolke. Er mu√ü zuerst eine geschlechtliche Beziehung zu einem Mann haben um eine Frau dann befruchten zu k√∂nnen.)
Gefolgsleute: Einen pro Abwesenheitstag und zwei pro Abwesenheitsnacht der Helden.
Jeder stellt 10 zusätzliche AP dar.
Stehlenvorrat: 5+2 pro Tag, der im Dorf seit der Abreise der Helden vergangen ist.
Zauberbuch: Die gottlosen Geheimnisse der gr√ľnen H√∂lle (1W) (Mentales stehlen, Den Geist beherrschen, Alptr√§ume verursachen, Tr√§ume besuchen, Erstickende D√§mpfe, Zwielichtige Wolken, Zaubertr√§nke verzaubern, Kristall verzaubern)

Die Gehilfen Linskirs
Drei Reisende, die Fl√ľchtlinge die zur selben Zeit wie Linskir ins Dorf kommen, sind in Wahrheit Oger, die dem Inkubus Treue geschworen haben. Sie sind es, die das den Fl√ľchtlingen zugeteilte Haus bewirtschaften, das die Angelegenheiten von Linskir sch√ľtzt.
Lederr√ľstung und Schild :2, Nahkampf 18 (Axt :3), Robust 20, Stark 3W*, Geheimnisvoll 15, Aufmerksam 15

Grizval
Die Drachenmolchkolonie wird auch weiterhin die Menschen ignorieren. Aber mehrere Probleme können auftreten. Zunächst haben sich die Helden verpflichtet, nicht zu verraten, was sie auf dem Gipfel sahen. Wenn sie es dennoch tun, wird Loukes selbst sie an ihr Versprechen erinnern und wird drohen, ihr Dorf dem Erdboden gleich zu machen, wenn die Existenz von Astaretz öffentlich gemacht wird.

Andererseits k√∂nnen die Helden auch von Grizval eine Belohnung (oder eine Entsch√§digung) fordern. Immerhin waren es die Helden, und nicht die Drachenmolche, die Astaretz gerettet haben. Grizval wird ihnen Olempik, den Kundschafter, √ľberlassen, der ihnen zu diensten sein wird. Der kleine Drachenmolch kann zu einem Gefolgsmann eines der Helden werden, und nach und nach lernen, sartaritisch mit seiner Kontaktperson zu sprechen.
Das letzte Problem ist die Beziehungen der Helden mit Astaretz. Falls die Helden Olempik nicht in ihren Dienst genommen haben, haben sie kein Mittel, die H√∂hle von Astaretz zu erreichen. Wenn sie den Traumdrachen weiterhin besuchen m√∂chten, m√ľssen sie wahrscheinlich auch weiterhin mit Loukes verhandeln. Dieser wird sich immer merkw√ľrdig verhalten. Er erinnert sich an das Imperium der Wyrmfreunde und wei√ü, da√ü keine dauerhafte Allianz mit den Menschen m√∂glich ist. Er wird mit einem punktuellen Abkommen zufrieden sein und wird versuchen ihnen abzuraten, ihre Kontakte weiter zu pflegen (insbesondere, indem er den bizarren Fremdartigen spielen wird). Nach mehreren geringf√ľgigen Warnungen, die von den Helden ignoriert wurden, wird Loukes nicht lange fackeln, zuzuschlagen.

Astaretz
Der Schlaf des Drachen ist gest√∂rt worden und es ist Wahrscheinlich, da√ü ihm sein Schatz weggenommen wurde. Er kann einige Wochen sp√§ter in d√ľsterer Wut erwachen. Aber die Helden k√∂nnen versuchen, ihn zu beruhigen, indem sie hingehen und mit ihm sprechen. Sie k√∂nnen ihn √ľberzeugen, da√ü sein alter Schatz nicht wirklich ein Schatz war (er war durch Chaos besch√§digt worden und war dann nicht mehr so wertvoll) und ihm im besonderen versprechen, da√ü sie ihm einen gr√∂√üeren Schatz bringen werden. Wenn Astaretz mit den Angeboten der Helden zufrieden ist, wird er in tiefen Schlaf zur√ľckfallen. Wenn die Helden besonders gro√üz√ľgig sind (oder Astaretz besonders brilliant mit der Pracht ihrer Geschenke √ľberzeugen), kann Astaretz ihnen im Gegenzug sogar etwas anbieten. Die Erz√§hlerin kann entscheiden, welche Art von Gabe der Drache gew√§hrt: Gegenst√§nde aus seiner H√∂hle (magisch oder nicht), Magie etc. Wie bei einem Gott kann Astaretz, im Austausch von Opfergaben, zu einer Quelle der Magie werden. Es wird sich im besonderen um ‚Äěallgemeinere" Effekte handeln, wie jene die in Szene 1 beschrieben werden, aber wenn die Erz√§hlerin m√∂chte, kann Sie den Kult von Astaretz, einschlie√ülich einiger Gottestaten, entwickeln. Dies kann sogar der Ursprung einer Heldengruppe mit ihrer eigenen Magie und Geheimnissen sein, wenn Sie m√∂chte. Die Erz√§hlerin kann diesen minderen Kult allein, oder zusammen mit den Spielern, entwickeln. In der Tat werden es zweifellos die Helden sein, die Astaretz auf seinen Weg in Richtung G√∂tterstatuts f√ľhren werden. Aber es ist notwendig, da√ü die Drachenmagie ihren mysteri√∂sen und m√§chtigen Aspekt beibeh√§lt.
Die Drachenmolche Grizvals werden sich diesem regelm√§√üigen Austausch zwischen den Menschen und dem Drachen entgegenstellen. Auf ihre Art, oft obskur und verschroben, werden sie versuchen diese opportunistische Allianz  scheitern zu lassen, besonders wenn sie sich in Form eines g√§nzlich unangepa√üten und k√ľnstlichen Drachenkultes entwickelt.
Wenn die Helden den Ratschl√§gen von Loukes nicht folgen, dann sollte sich die Erz√§hlerin daran erinnern, da√ü Linskir um die Existenz von Astaretz wei√ü und da√ü er ein interessanter Konkurrent in der Beziehung mit dem Drachen ist. Vielleicht wird er die Helden einen Kult entwickeln lassen, um diesen dann f√ľr sich zu gewinnen und ins verderben zu f√ľhren. Astaretz hat ein beschr√§nktes Ged√§chtnis und wird Linskir nicht als Feind erkennen, wenn dieser ihm annehmbare Angebote unterbreitet. Das Ziel Linskirs wird zweifellos sein, Astaretz auf den Geschmack nach Blut und Zerst√∂rung zu bringen. Wenn der Drache beginnt Forderungen zu stellen, da√ü die Helden ihm ihre Familien opfern, werden sie vielleicht erkennen, da√ü Loukes Recht hatte und da√ü sie zu weit gegangen sind.

Heldenpunkte
Zusätzlich zu den Heldenpunkten, die zu jeder Sitzung vergeben werden, gehen an jeden Helden, je nach dessen Teilnahme an den Aktionen und dem Erfolg der Gruppe weitere 3 bis 6 Heldenpunkte.
Olempik der Drachenmolch-Kundschafter mu√ü mit einem Heldenpunkt zementiert werden, andernfalls kehrt er nach einer Jahreszeit des Dienstes nach Grizval zur√ľck.
Die durch Astaretz angebotenen Belohnungen (magische Gegenst√§nde oder Kr√§fte), m√ľssen ebenfalls zementiert werden.
Die Beziehungen mit Grizval und Astaretz k√∂nnen ‚Äěkostenlos" vergeben geben, wenn die Erz√§hlerin die drakonische Intrige in Ihrer Serie weiterentwickeln m√∂chte.
Linskir kann zu einem Widersacher werden, wenn die Helden es w√ľnschen. Er ist m√∂glicherweise ein interessanter Gegner und, wenn sie ihn nicht als Widersacher w√§hlen, wird ein anderer m√§chtigerer, chaotischer Gegner, den sie noch nicht kennen, kommen und versuchen ihre Verbindung mit Astaretz zu bestreiten.


Copyright
‚ÄěLe Chaos ne dort jamains‚Äú von Xavier Spinat, entnommen aus dem franz√∂sischen Hero Wars, √ľbersetzt von Andr√© Jarosch & Petra Diegel. Copyright © 2000 by MultiSim, Paris

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