Das Chaos schläft nie

von Xavier Spinat
Übersetzung von André Jarosch & Petra Diegel

RICHTWERT: 5W

Vorgeschichte:
Unkontrollierbare Phänomene nehmen in der Region zu, denn ohne das Wissen aller, hat ein chaotisches Wesen einen Weg gefunden, die Träume eines in der Nähe befindlichen Drachen heimzusuchen. Die Drachenmolche scheinen verantwortlich zu sein und die ganze Gemeinschaft bereitet sich auf einen unnötigen Krieg vor. Die Helden werden schwer zu tun haben, den wahren Schuldigen zu finden und sich zu retten.
Um gut zu funktionieren, appelliert diese Episode an eine Freundschaft zwischen den Helden und einer Gemeinschaft des Drachenpasses .

Für Helden der Heortlinge oder der Graser:
Die bedrohte Gemeinschaft ist der Clan der Helden. Das Dorf ist eines der wichtigsten Zentren der Clans (der Ort, an dem sich für gewöhnlich der Clanring trifft).

Für Helden des Lunaren Imperiums oder des Schwarzpferdetrupps:
Sie werden vom Imperium beauftragt, sich mit einer Region des besetzten Sartar zu erfassen. Gemäß ihren Befugnissen können sie verpflichtet werden, die Ordnung zu sichern, die Stabilität der Region zu gewährleisten, und das Lunare Ideal in der Bevölkerung hochzuhalten usw. Ihre Aufgabe besteht zudem auch darin, dass sie die Region nicht im Chaos untergehen lassen.

SZENE 1: Der ALPTRAUM BEGINNT
Schlüsselereignisse:
Die Gemeinschaft der Helden ist in Gefahr. Einige anormale Ereignisse treten in der Region auf. Die Helden lösen eines der Probleme und entdecken, daß das Problem drakonischen Ursprungs ist.

Handlungsort: Das Dorf der Helden und seine Umgebung

Aktion:
Übernatürliche und geheimnisvolle Ereignisse treten immer häufiger auf. Die Erzählerin kann die Szene zuerst mit einigen Gerüchten beginnen, dann einige merkwürdige, aber kleinere Zwischenfälle stattfinden lassen, von denen die Helden direkt Zeugen werden (von kleinen sich bewegenden Gegenständen, über unerklärliche Geräusche, bis hin zu Feuern, die plötzlich entstehen und genauso unerwartet wieder verlöschen usw.)
Kleine unerklärliche Vorfälle können geschehen, die die Helden in den Mittelpunkt des Interesses zu stellen: Einige beklagen sich, andere stellen Vermutungen auf: „Die Götter (oder die Geister) sind zornig.“ Doch keine Feststellung erklärt die Ereignisse wirklich. Es ist, als ob plötzlich die physischen und „natürlichen“ Gesetze Gloranthas nicht mehr gelten würden.
In der Tat ist der Traum von Astaretz dabei, die Wirklichkeit in Besitz zu nehmen - das Leben wird immer traumhafter. Doch die Menschen haben keinen Platz in diesem Universum. Sie wurden nicht geschaffen, um nach den Launen eines Traumdrachen zu leben.
Die Erzählerin sollte im Auge behalten, dass diese Manifestationen auch in den anderen Szenen eintreten werden. Daher sollte die Kraft und die Häufigkeit dieser Phänomene konstant zunehmen. Wenn die Helden keine magischen Möglichkeiten haben, um ein lästiges Phänomen zu bekämpfen, sollte immer eine intelligente Lösung zu finden sein, der Absonderlichkeit mit ihrer eigenen Wirkungen zu begegnen: Dies ist drakonische   Logik.  In   bestimmten  Fällen   kann   das   Phänomen,   wenn   man   es  geschickt anstellt, sich selbst aufheben, genauso wie der Drache Ouroboros sich selbst verschlingt.
Ein übernatürliches drakonisches Phänomen aufheben (14 bis 20): Magische Fähigkeit, Beziehungen zu einem Kult (-3) Schlau (-5) (Lebensgefahr)

Zeit
Einige Personen oder einige Gegenstände erstarren in der Zeit. Sie verlangsamen sich oder halten sogar an: Für sie läuft die Zeit anders - sehr viel langsamer als normal. Dieses Phänomen dauert einige Stunden an (in normaler Dauer), die seinem Opfer nur wie einige Minuten erscheinen werden (oder sogar nur Sekunden!). Eine so betroffene Person wird alles um sich herum beschleunigt wahrnehmen, von einem surrenden Geräusch begleitet. Dann wird plötzlich alles in einem Blitz verschwinden und die Person findet sich einige Stunden ins Später „transportiert“ wieder.
Man wird feststellen, daß die Bewegung den folgenden Regeln unterliegt: Ein „verlangsamter" Gegenstand wird mit einer unendlich langsamen Geschwindigkeit fallen und ihn zu bewegen verlangt oft beträchtliche Energie, da man ihn beschleunigen muß, indem man ihn „virtuell" eine sehr hohe Geschwindigkeit erreichen läßt.

Raum
Bestimmte Zonen hören, unter dem Gesichtspunkt des Raums, für einige Momente auf zu bestehen: Jene, die sie durchqueren wollen, finden sich sofort woanders wieder, manchmal werden mehrere hundert Meter mit einem Schritt überquert. Die Zone ist immer sichtbar, aber nichts kann dort eindringen, sondern findet sich sofort am entgegengesetzten Ende der Zone wieder. Alles funktioniert so, als ob diese Regionen unendlich kurz würden.
Umgekehrt werden bestimmte Zonen unendlich lang. Es wird unmöglich umzukehren: Man versucht in das Innere vorzustoßen, bleibt aber vor Ort. Es ist am einfachsten, diese Zonen zu umgehen.
Diese Phänomene treten zeitweilig auf, werden aber immer dauerhafter.

Material
An einigen Stellen werden die Eigenschaften der Elemente umgedreht: die Dunkelheit läuft in Netzen wie Wasser; die Flüssigkeiten werden fest; die Materie wird immateriell wie die Dunkelheit; das Feuer fliegt herum wie ein Luftzug; und die Luft nimmt die Beschaffenheit des Wassers an...
Wenn ein solches Phänomen im Dorf eintritt, wird es unmöglich sich zu ernähren, ein Feuer zu entzünden, Tiere können zuweilen die Mauern durchqueren usw.

Geist
Die Träume der Dorfbewohner werden durcheinandergebracht. In der Tat erweist es sich, daß bestimmte Gesten, die im Traum gemacht wurden, manchmal Wirklichkeit geworden sind. Absurde übernatürliche Phänomene, resultierend aus unbewußtem Verlangen, manifestieren sich: ein Mann verwandelt sich in ein Pferd; eine unbefriedigte Frau nimmt das Aussehen der Frauen ihrer Nachbarn an, um mit ihnen zu schlafen; ein ganzes Haus verwandelt sich in Gold und bricht über seinen Bewohnern zusammen; Kinder erreichen das Erwachsenenalter in nur einer Nacht (aber ihr Geist hat sich nicht entwickelt), usw. Das Ergebnis ist manchmal noch ungeheuerlicher: Alle verdrängten Haßimpulse drücken sich aus, und Verwünschungen prasseln auf all jene herab, deren Position beneidet wird und die nicht gerade geschätzt werden. Wenn du möchtest, können diese negativen Gefühle die Form eines unförmigen, ekeligen Reptils annehmen, das die Helden in ihren Träumen angreift.
All diese manifestierten Verzauberungen können normalerweise durch Magie aufgehoben werden, haben aber einen 20W Widerstand, wenn diejenigen, die sie verursachen, schlafen, und einen Widerstand von 20, wenn die Träumer aufgeweckt worden sind.

Leben
Die Grenze zwischen Leben und Tod verwischt. Bestimmte (kürzlich) Verstorbene erheben sich aus ihren Gräbern und nehmen ihr Leben wieder auf. Die Orlanthi neigen dazu, ihre Toten zu verbrennen und die Asche im Wind zu zerstreuen, also wird dieses Phänomen wahrscheinlich keine Männer betreffen. Aber tote Tiere können wiederauferstehen. Die Jäger werden es schwer haben, ihre Beute zu fangen. Und einige Tiere werden sich beleben, während man dabei ist sie zu zerlegen.
Aber dieses Phänomen geht über die Belebung toter Körper hinaus. Dies ist nicht nur einfache Nekromanatie: Es ist einfach die Tatsache, daß Astaretz in seinem Traum keine Ahnung davon hat, was  der Tod ist. Er erlaubt also den Toten, zu den lebenden „zurückzukehren". Selbst bestimmte Tote, deren Körper verbrannt worden sind (oder Tiere, die gegessen worden sind), können, mehr oder weniger dauerhaft, wiedererscheinen, als ob sie aus einem schlechten Traum erwachen.
Dieses Phänomen kann während Szene 2 besonders nützlich sein: Du kannst das ganze Dorf zerstören und alle Einwohner während einer Schlacht gegen die Drachenmolche töten und am nächsten Morgen sind alle wieder ins Leben zurückgekehrt, als ob alles nur ein Traum gewesen wäre.

Die Ursache aufdecken
Die Götter werden mit der Zeit immer schwieriger zu erreichen sein. Das Ideal bestünde darin,eine Zeremonie mit Unterstützung der Gemeinschaft durchzuführen, um die Barrieren zu durchbrechen. Du mußt die Schwierigkeit an die Möglichkeiten der Helden anpassen (Sind sie Mitglied der Gemeinschaft ? Haben sie lokale religiöse Unterstützung?)
Einen Hinweis durch Weissagung erhalten (10W): Magische Fähigkeit, Beziehungen zu einem Kult, Mythologie (-4)
Die Weissagung wird zuerst den folgenden Hinweis liefern:
- Die Vergangenheit zu vergessen, würde bedeuten, einen Fehler zu begehen.
- Was heute schläft kann morgen erwachen.
- Der Hauch des Drachens ist das Siegel des Schreckens,
- der das Land trifft, das die Menschen erobert haben.
Danach werden die Götter nur mehr ein Zeichen enthüllen: Ouroboros - ein langer Drache, der sich in den Schwanz beißt und sich selbst zu verschlingen scheint.

Ein Versuch, dieses Phänomen zu untersuchen ergibt, daß der „Kreis" der Elemente verwischt wird. Die fünf Runen, aus denen er besteht, drehen sich, als ob der Kreis, der sie trägt zum Leben erwacht wäre.

Geheimnis:
Ouroboros ist das Hauptsymbol der Drachen und es ist das Zeichen ihrer zyklischen und paradoxen Vorstellung des Universums.

SZENE 2: EIN SCHULDIGER IST GEFUNDEN
Schlüsselereignisse:
Nach einem neuen Zwischenfall beschließt die Gemeinschaft der Helden, gegen Grizval, eine in der Nähe befindliche Drachenmolchkolonie, in den Krieg zu ziehen. Nach harten Kämpfen oder eifrigen Verhandlungen enthüllen die Drachenmolche, daß nicht sie die Quelle des Problems sind und geben an, daß Astaretz, ein Traumdrache, der Verantwortliche ist.

Handlungsort: Grizval, die Drachenmolchkolonie.
Dies ist eine Ansammlung von Bauten, die an einem hohen Felsen aufgestellt wurden, in einem Tal, daß sich einigen Stunden abseits des Dorfes verbirgt. Die Gebäude wurden aus dem Felsen geschlagen und ihre Formen sind außergewöhnlich. Die Mehrzahl  ähnelt Eiern,  andere ähneln Kegeln  die auf den Fels gepflanzt wurden. Eine zentrale Kuppel, die als Haus der Gemeinschaft dient, ragt auf dem Gipfel des Felsens auf. Zwei Straßen führen nach Grizval: Zunächst eine gewundene Straße, die aus in Felsen gehauenen steinernen Pfeilern besteht, dann eine geheime Treppe , die dann in die zentrale Kuppel der Kolonie führt. Die Position ist leicht zu verteidigen und fast uneinnehmbar.

Die Drachenmolchkolonie
Die Drachenmolche werden hier nicht völlig beschrieben, sondern lediglich erwähnt.. Ihre Gewohnheiten sind für Menschen unverständlich, und ihre Magie, die in bestimmten Aspekten dem Mystizismus gleicht, ist, für einen nicht-drakonischen Geist, voller irrationaler Doktrinen.
Der Fähigkeitswert der Drachenmagie eines jeden Drachenmolchs dient als einen Indikator ihrer Fremdartigkeit, ein Maß für seine Unfähigkeit mit der normalen" Welt umzugehen.

Kammdrachenmolche
Diese Kundschafter sind klein, und sie können mit dem Utuma umgehen (einem Feuerstein-Kurzschwert), ziehen es aber vor, Samarine zu benutzen (Wurfwaffen aus Feuerstein). Es gibt etwa vierzig in der Kolonie.
Nahkampf 15 (Utuma :2) Fernkampf (Samarin :1), Beweglich 15, Ausweichen 15, Drachenmagie 15, Drachenmolch-Philosophie 12, örtliches Gelände kennen 15, Leise bewegen 15, Kundschaften 18, Klein 10, Spurensuche 12.

Geschnäbelte Drachenmolche
Auf Halbvögeln reitend, sind diese Krieger die mit dem Klanth (einem Feuersteinschwert) bewaffneten Schocktruppen. Es gibt etwa zwanzig in der Kolonie.
Gepanzerte Haut :5, Nahkampf 2W2 (Klanth :4; Utuma :2), Fernkampf 10W (Samarin :1; Langbogen :4) Gutes Gehr 5W, Hinterhalt 8W, Ausweichen 10W, Drachenmagie 10W, Drachenmolch-Philosophie 15W, örtliches Gelände kennen 5W, Gro 15, Anführen 18, Schleichen 10W, Halbvogel reiten 10W, Stark 15, Militärtaktiken 5W, Robust 5W, Spurensuche 10W.

Halbvögel
Diese Reittiere sind eine Spezies großer, straußartiger Fleischfresser, die rudimentäre Arme anstatt von Flügeln haben. Sie nehmen für die Krieger-Drachenmolche die Rolle von Gefolgsleuten ein.
Federn und robuste Haut :2, Nahkampf 2W (Treten und picken :2), Schnell laufen 2W, Gro 5W, Beute erspähen 15, Stark 8W.

Loukes Borosim
Als einziger adeliger Drachenmolch der Kolonie ist dieses Oberhaupt auch der einzige, der fließend Sartaritisch spricht und versteht.
Gepanzerte Haut :2, Nahkampf 18W2 (Klanth :5, Utuma :2), Fernkampf 12W2 (Samarin :2, Langbogen :5), Beweglich 12, Hinterhalt 18W, Feilschen 8W, Menschliche Kultur verstehen 18, Gegner entwaffnen 18W, Ausweichen 15W2, Drachenmagie 10W2, Drachenmolch-Philosophie 5W3, örtliches Gelände kennen 15W2, Anführen 5W2, Leise bewegen 5W2, Halbvogel reiten 15W2, Stark 12, Militärtaktiken 2W3, Robust 3W2, Spurensuche 18W, <Menschensprache> verstehen 5W.

Aktion:
Die Lage in der Region wird so fremdartig, daß es die Bewohner der Umgebung vorziehen, sich im Dorf der Helden zu versammeln. Dort, alle versammelt, versucht die Gemeinschaft alle zu beherbergen so gut sie kann.. Aber eine neue Flüchtlingswelle trifft ein: Etwa zehn Reisende mit mehreren Verletzten kommen an. Ihre Karawane ist von Drachenmolchen angegriffen worden, die Grizval für gewöhnlich nie verlassen. Der   Anführer  der Karawane, Linskir Danirson, schreit nach Rache.
Seine Ankunft scheint die Dorfbewohner zum Handeln zu bewegen. Natürlich können die Helden in diesem Stadium des Abenteuers noch nicht wissen, daß Linskir ein Dämon und Inkubus ist und daß ihn sein Weg in die Höhle von Astaretz führte, um den Drachen endgültig zu unterwerfen. Die Drachenmolche, auch wenn sie selbst nicht erfaßt haben, daß die Träume von Astaretz durch Linskir verursacht worden sind, ließen den Plan des Inkubus scheitern, doch der gedenkt, die Dorfbewohner benutzen zu können, um ihm zu helfen.

Der Dorfrat
Der Kriegsrat versammelt sich. Dies ist die Gelegenheit für die Helden ihre Ideen der Gemeinschaft zu unterbreiten. Geführt durch einen der Krieger des Dorfes (Beredsamkeit 18) und durch Linskir Danirson ( Ãœberzeugen 5W), wird das Kriegslager gegen Grizval von der  Mehrzahl der Dorfbewohner (40 AP zusätzlich) unterstützt. Die örtliche Priesterin von Chalana Arroy (oder ihr Äquivalent), wird den Frieden unterstützen (Ãœberzeugen 20 + 10 AP). Die Erzählerin kann natürlich diese Angaben der Haltung anpassen, die von den Spielern eingenommen wird, damit der Gegenspieler interessant wird.
Zunächst wird der Rat den Krieg gegen die Drachenmolche beschließen, aber die Helden können vielleicht erreichen, daß Abgesandte ausgeschickt werden, um zu versuchen zu verhandeln, selbst wenn es bisher keine Kommunikation mit der Kolonie gegeben hat.

Der Kampf
Wenn bewaffnete Krieger Grizval erreichen, treffen sie plötzlich auf eine Gruppe von einem Dutzend berittener Drachenmolche. Diese werden nicht angreifen, sofern sie nicht provoziert werden, aber sie werden die Straße für jeden blockieren, der in ihr Gebiet eindringen will.
Wenn der Kampf erst einmal begonnen hat, werden die Drachenmolche kein Mitleid zeigen. Ihre Drachenmagie erlaubt ihnen, die Manifestationen der Träume von Astaretz in ihrem Sinne zu kontrollieren und das wird den Eindruck verstärken, daß sie für diese magischen Wirkungen verantwortlich sind. Die Verluste unter den Dorfbewohnern werden schrecklich sein.
Die Kundschafter und Loukes Borosim werden nur kämpfen, wenn die Kolonie direkt bedroht wird. Wenn sie getötet werden, werden die Drachenmolche in weniger als vierundzwanzig Stunden in Grizval zurück ins Leben kommen.

Die Verhandlungen
Wenn eine friedliche Eskorte das Gebiet betritt, wird sie bis nach Grizval geführt, um Loukes zu begegnen. Dieser wird die Helden, ohne sie zu unterbrechen, geduldig anhören. Wenn erst einmal alles gesagt wurde, und die Stille wenigstens eine Minute angedauert hat, wird Loukes das Wort ergreifen. Er wird jeden der Helden mit einem erdachten Namen seiner Wahl begrüßen und dann, mit einer zischelnden Stimme, die den Ernst ihrer Worte leugnet, sagen: „Ich habe Ihnen nichts zu sagen. Ich begreife den Grund Ihres Kommens nicht. Sie haben hier nichts zu suchen. Die Menschen und die Drachenmolche haben nichts gemein."

Loukes überzeugen mitzuarbeiten (10W): Drachenmolch-Kenntnisse, Diplomatie (-1), Verhandeln (-5), Malus: -3, wenn die Helden Drachenmolche getötet haben, bevor sie die Verhandlungen eröffneten.

Wenn es den Helden gelingt, ihn zu überzeugen (sie können sich zu mehreren gegen ihn zusammenschließen), wird Loukes schließlich enthüllen: „Wir schützen jenen, der in den Bergen schläft und der allein verantwortlich für das ist, was Sie betrifft. Astaretz träumt unendlich von Ouroboros."
Wenn die Helden darauf bestehen und vor allem versprechen niemandem zu verraten, was sie dort oben sehen werden, wird Loukes Olempik, einem Kundschafter, befehlen, sie zu Astaretz zu führen. Loukes wird natürlich darauf bestehen, daß die Helden für sich behalten müssen, was sich in den Roten Gebirgsgipfeln befindet, andernfalls...

Geheimnis:
Drachenmolche, als Abbilder der Drachen, stehen über den Naturgesetzen. So ist der Tod  für sie  nur eine Etappe in einem langen Reinkarnationsvorgang und dies ist häufig sogar eher ein Fortschritt als ein Rückschlag.
Die Aufgabe von Grizval besteht darin, einen Traumdrachen mit Namen Astaretz zu bewachen.

SZENE 3: IN DER HÖHLE DER BESTIE
Schlüsselereignisse:
Astaretz lebt in den benachbarten Bergen. Die Helden gehen zu seiner Höhle und müssen sich dort Drachenschlangen stellen, durch das Chaos korrumpierten, drakonischen Kreaturen. Sie finden heraus, daß Astaretz zwar verantwortlich ist, aber daß er manipuliert wird.

Handlungsort: Die roten Gipfel, die Höhle von Astaretz.
Diese Grotte, die durch Drachenmagie geschützt wird, ist ohne die Hilfe der Drachenmolche von Grizval fast unmöglich zu erreichen (Linskir hat sie ganz zufällig entdeckt).

Aktion:
Die durch Olempik geführten Helden können auf ihrem Weg angegriffen werden, wenn die Erzählerin es wünscht, aber die Haupthindernisse werden im Gelände liegen, denn der Kundschafter, der die Helden führt, nimmt den „kürzesten" Weg, der sie dazu zwingt Gräben zu überqueren und Felsen zu erklettern, die man auch hätte umgehen können.
Olempik folgen (18): Klettern, Flink (-3), Verfolgen (-5)
Nahe des Gipfels angekommen wird der Kundschafter anhalten und eine Richtung anzeigen. Er wird ablehnen, weiter zu gehen und wiederholt immer wieder „Schlafen!", als ob er vor einer drohenden Gefahr warnen wollte... Die Helden werden schließlich begreifen, daß sie nun allein zu Astaretz gehen müssen.

Die Wächter
Drei bis fünf Drachenschlangen (je nach Anzahl der Helden), bewachend die Astaretz Höhle. Eine von ihnen, die sich am Eingang befindet, läßt sich als Astaretz erscheinen, während die anderen, die sich hinter Felsen verstecken, bereit sind anzugreifen. Wenn die Helden sich nicht vorsehen, werden sie überraschend angegriffen, was sie zweifellos zwingen wird einen Wachsamkeits- oder Beobachtungswurf für den ersten Angriff der Gegner zu machen (was ihnen zweifellos einen Malus auf ihre AP-Summe geben wird).

Die Drachenschlangen
Dies sind große Schlangen mit dem Kopf eines Drachen. Sie haben weder Arme, noch Flügel, bewegen sich aber, in Anbetracht ihres Gewichts und ihrer Größe, mit beeindruckender Geschwindigkeit. Der Legende nach sind diese chaotischen Kreaturen entartete Drachenmolche, die sich schon vor langer Zeit dem Chaos hingegeben haben. Obwohl dies so ist, haben sie nichts weiter als das Aussehen mit Drachen gemein; ihre Fähigkeiten und ihre Ziele sind unbestreitbar chaotischer Natur.
Biß 17: 4, Schuppen: 5, Groß 18 *, Chaotisches Talent (speziell) 2W
Giftodem: Wirksamkeit: 12, Schwächend, Tödlich (kostet 1 AP pro Runde um es aufrechtzuerhalten).
Jede hat eines der folgenden chaotischen Talente:
- Furchterregend erscheinen (kann dazu dienen ihren Kampfwert aufzuwerten: ihre Gegner wagen nicht sie anzugreifen)
- Schmerzunempfindlich (ignoriert einen Malus, der auf negative AP zurückzuführen ist, und kann weiterkämpfen, solange ihr ein Wurf unter ihrem chaotischen Talent gelingt, der durch die Anzahl ihrer negativen AP Modifiziert wurde. Sie kämpft bis zum Tod.
- Regeneration (solange sie einen positiven AP Wert hat, regeneriert sie einen AP pro Runde. Dieses Talent kann auch die Fähigkeit „Robust“ ersetzen)
- Magie widerstehen
- Empfindlichkeit auf die Elemente (alle elementaren Angriffe lassen sie die doppelte Anzahl AP verlieren.)

Der verfluchte Kristall
Die ausgedehnte Höhle ist voller verborgener Ecken und Winkel. Der breite Eingangsbereich führt zu einem großen mit unterschiedlichen Gegenständen vollgestopften Saal, in dem Astaretz schläft. Neben seinem Kopf plaziert befindet sich ein großer schwarzer Kristall (von der Größe eines großen Hundes), der von einem leeren Glanz umgeben ist. Ein unsichtbarer Dunst scheint den Kopf des Drachen in eine verfluchte Aura zu hüllen.
Dieser verzauberte Kristall war der wertvollste Schatz Astaretz, doch Linskir hat ihn mit einem Teil seiner Essenz verseucht und hat ihn mit der Kraft von Krjalk verbunden, dem chaotischen Herrn des Verrats und von Lemure, der Königin der Gefühlsgeister. Es ist ersichtlich, daß der Kristall erst „kürzlich" dahin versetzt wurde (er ist dort weniger als einen Monat), während die anderen Gegenstände des Saales schon seit Jahren nicht mehr bewegt zu worden scheinen. Es reicht aus, sich dem Kristall zu nähern, um das Chaos, daß in ihm steckt, zu spüren. Hier sind drei Lösungen (die offensichtlichsten), um Astaretz vom chaotischen Einfluß des Kristalls zu befreien:

- Den Kristall zerbrechen:   Dies ist die  einfachste  Lösung (der Kristall hat nur einen Widerstand von  20). Aber das  wird  über  kurz oder lang  dazu  führen, daß  Astaretz erwacht:  Er  wird seinen  persönlichen  Schatz zu  rächen  versuchen; seine Tendenz zum Müßiggang wird ohne seinen Schatz durch überwältigende Wut ersetzt werden.
Des  weiteren könnte sich die Zerstörung des Kristalls als gefährlich erweisen und die so befreite  chaotische Essenz wird nicht notwendigerweise zerstreut (wenn die Erzählerin es wünscht kann sie verschwinden, die toten Drachenschlangen wiederbeleben, die Helden verseuchen oder Linskir stärken).
- Den Kristall mitnehmen:   Eine Kraft von 20 ist notwendig, um ihn zu bewegen (10W, um ihn zu tragen).  Der Kontakt mit dem Kristall könnte jene verseuchen, die ihn mitnehmen. Und auf sie wird auch Astaretzs Wut auf die Diebe zurückfallen.
Eine Lösung besteht darin, den Kristall nach Grizval zu bringen. Loukes wird zustimmen, sich des Problems anzunehmen .
- Den Kristall reinigen: Einfacher gesagt als getan, wird diese „Reinigung" zweifellos besondere Rituale  erfordern, um einen Widerstand von 20W zu überwinden. Weniger als  einen  größeren  Erfolg  zu  haben,  verseucht  die  Teilnehmer,  die  den   Kristall reinigen wollen, mit Sicherheit.

Der Traumdrache
Es ist möglich sich Astaretz mitzuteilen, indem man in der Grotte schläft. Wenn der schwarze Kristall noch immer gegenwärtig und aktiv ist, werden die Träume zu schrecklichen Alpträumen werden und die Helden werden spüren, daß der Drache sich aktiv gegen den Einfluß des Chaos wehrt, und dieser Kampf  Kraftwellen freisetzt. Wenn der Kristall nicht mehr aktiv ist, kann man, indem man in der Grotte schläft, Kontakt mit dem Geist des Drachen aufnehmen. Dieser wird damit unzufrieden sein, seinen Schatz verloren zu haben, kann aber beruhigt werden, indem man ihm verspricht, ihm einen neuen Schatz zu geben, der noch schöner ist. Er ist bereit, die Identität von jenem zu enthüllen, der seinen Schatz „beschädigt“ hat: Er wird ein geistiges Abbild von Linskir zeigen.
Astaretz ist sich der Anwesenheit der Drachenmolche bewußt. Er mißversteht sie und sieht sie als Erleuchtete an, die denken, einen Weg des Aufstiegs gefunden zu haben, die aber nie zu dem werden können, was es ist.

Geheimnis:
Die Drachenmolche können Astaretz nicht gegenübertreten. In der Tat ist dieser eine unvollkommene   drakonische   Form,  der   sie   durch   seine   gewalttätigen    Gefühle „korrumpieren“ könnte. Die Drachenmolche wollen sich, im Gegensatz zu Astaretz, von der Materialität loslösen und haben ein „mystischeres" Konzept der Existenz.

Astaretz
Er ist ein Drache mit vielfarbigen Schuppen. Während er schläft werden seine Flügel um seinen Körper gelegt, als ob sie ihn vor Kälte schützen wollten. Er ist nur ein Traumdrache, eine Traumspiegelung der wahren Drachen, aber er ist sich dessen nicht bewußt: Er glaubt ein wahrer Drache zu sein. Sein Geist ist sehr einfach und gehorcht zwei einfachen Impulsen: dem Müßiggang und dem Geiz. Wenn man ihm seinen Kristall nimmt ohne ihm einen neuen Schatz zu geben, werden seine Impulse zu Wut und Gier werden.
Wenn Astaretz schläft, ist dies ein echter Übergang zur Anderswelt und sein Geist bewegt sich rein zufällig in der Götter-, Geister- oder Zauberebene. So findet er die Macht, um in so großem Umfang die ganze Region zu beeinflussen, die seine Höhle umgibt.
Schuppen :9, Biß und Klaue 8W2 :6, Schwanzschlag 15W :5, Flammenodem 15W :10, Groß 5W2 *, Stark 15W, Robust 5W2, Widerstand gegen Magie 5W, Drachenmagie 20W2, Gierig 20, Faul 20, Keinem Verlangen nachgeben 20

SZENE 4: DAS ENDE EINES BETRUGS
Schlüsselereignisse:
Die Helden müssen den Agenten des Chaos demaskieren, der im Dorf eine Verschwörung anzettelt. Dieser war in ihrer Abwesenheit nicht untätig und die Helden müssen auf eine höhere Macht zurückgreifen, um ihn zu besiegen.

Handlungsort: Das Dorf der Helden.
Aktion:
Die Helden kehren in ihr Dorf zurück und entdecken, daß die Dorfbewohner die Idee die Drachenmolche anzugreifen noch immer nicht aufgegeben zu haben scheinen. In der Tat scheinen sie sogar die Macht der Götter beschwören zu wollen, um Grizval auszuradieren. Es ist natürlich Linskir, der sie zu dieser Idee angeleitet hat. Er hat, in Abwesenheit der Helden, eine große Anzahl von Dorfbewohnern unterjocht (einen Dorfbewohner pro Tag und zwei während der Nacht): Wenn die Helden ihre Gefolgsleute nicht mitgenommen haben, sind dies diejenigen, die Linskir zuerst bezaubert hat. Egal was die Helden auch immer gegen Linskir unternehmen, die bezauberten Dorfbewohner werden sich dazwischen stellen, auch auf die Gefahr hin ihr eigenes Leben zu riskieren (Nicht vergessen: Gefolgsleute erleiden nach Ablauf eines Wettstreits einen Verletzungsgrad mehr als Linskir).
Anstatt die physische Konfrontation zu suchen würden die Helden besser daran tun, Beweise zusammenzutragen und Linskir vor dem Rat anzuzeigen und ihn dazu zu bringen sein Spiel zu enthüllen. In diesem Fall werden die Helden die Unterstützung aller nicht bezauberten Dorfbewohner haben, die die bezauberten Dorfbewohner im Zaum halten und den Helden somit freie Bahn lassen werden.
Linskir demaskieren (5W): Chaoskunde, Schlau (-2), Mythologie (-3); Malus: -10 wenn die Helden keine Beweise haben.
In den Angelegenheiten von Linskir kann man jede Art belastender Information finden: Seine Notizbücher (voller präziser Vermerke und ekelerregender Schemata); eine Karte der Region, die die Höhle von Astaretz angibt; ein „verfluchtes" Zauberbuch; ungesunde Zutaten (Fötusschädel, Augen von Jungfrauen, Lebern alter Männer...) usw. Außerdem beginnen die unterjochten Dorfbewohner und Dorfbewohnerinnen Anzeichen des Stehlen-Zaubers zu zeigen, so können sie Zeichen von Schwächen und chaotischer Kontamination aufweisen. Man kann genügend Beweise finden, vorausgesetzt, daß man danach sucht.
Andererseits wird Linskir, wenn man ihm die Zeit und Gelegenheit dazu gibt, versuchen sich der Helden zu entledigen, die sich als allzu störend erweisen. Aber solange er nicht damit rechnet demaskiert zu werden, wird er „gutgläubig" weiterhandeln, indem er langsam das Dorf verderben wird (die Zeit ist auf seiner Seite).

Geheimnis:
Die Notizbücher Linskirs enthüllen erstaunliche geheime chaotische Rituale, aber sie geben insbesondere seine Reiseroute durch Genertela an. Linskir hat sich in einem benachbarten Clan aufgehalten und dort bestimmte Frauen verführt. Die Namen dieser Opfer sind in den Notizbüchern und könnten von weniger gewissenhaften Helden, die von der Lage profitieren wollen, an den betreffenden Clan verkauft werden.

SZENE 5: EIN TRAUMLEBEN
Schlüsselereignisse:
Selbst wenn sie das Chaos besiegt haben, haben die Helden die Angelegenheit dennoch noch nicht beendet; man könnte meinen, daß die Verhandlungen mit Loukes Borosim und möglicherweise auch mit Astaretz gerade erst begonnen haben.

Ausgang:
Die Lage in der Region muß jetzt stabilisiert werden und in das Dorf der Helden ist wieder annähernd Ruhe eingekehrt. Aber es müssen noch viele Kleinigkeiten geregelt werden, damit die Alpträume von Astaretz nur mehr zu einem schlechten Traum werden.

Linskir
Wenn der Inkubus nicht getötet wurde, wird er wahrscheinlich entkommen, indem er sich das Vertrauen seiner Wärter erschleicht. Er könnte zu einem Widersacher der Helden werden. Und seine Notizbücher können für die Helden, die sie für sich gewinnen, eine Quelle unerschöpflicher Abenteuer sein (die Schlupfwinkel das Chaos tilgen, den ehemaligen Opfern helfen, Schätze wiederfinden usw. Gar nicht davon zu reden, daß Linskir seine wertvollen Notizbücher wiederbekommen möchte, was zweifellos zahlreiche weitere Möglichkeiten bereitstellt).
Es bleibt auch die Frage der Dorfbewohnerinnen, die durch Linskir mißbraucht wurden. Die Mehrzahl von ihnen wird versuchen es geheim zu halten und das Dorf wird zweifellos vorziehen, die Angelegenheit zu vertuschen. Den Helden wird nicht anderes übrig bleiben, als sich selbst ein Urteil zu bilden. Dies wird im besonderen dazu führen, zu überprüfen, ob alle von Linskirs Eroberungen schwanger sind. Ihre Sprößlinge sind chaotisch und wenn sie nicht schnell behandelt werden, werden diese Frauen die Mütter kleiner Oger werden, künftiger Genießer menschlichen Fleisches.
Das Problem der chaotischen Verseuchung (durch den Kristall oder Linskir), muß mit Hilfe der verschiedenen Kulte gelöst werden. Chalana Arroy kann die chaotischen Verletzungen versorgen, wird aber im Gegenzug wichtige Dienste verlangen (durch ihre friedlichen Ideale unternimmt der Kult von Chalana Arroy oft schwierige Aufgaben). Einige Mondkulte können auch  bestimmte chaotische Verseuchungen behandeln, aber sie werden für gewöhnlich als ein Zeichen des Segens der Göttin verstanden und nicht als  Schandfleck angesehen.
Es gibt auch ein paar wenige Trollkulte, die in der Lage sind das Chaos zu bekämpfen, aber es ist unwahrscheinlich, daß sie den Menschen helfen. Außerdem ist ihre Methode, die chaotische Verseuchung zu bekämpfen für gewöhnlich, alles zu verschlingen und zu verdauen, was gegen die Natur ist. Letztendlich gibt es noch bestimmte Große Geister der Natur, die mit Arachne Solara zusammenhängen, die in der Lage sind die chaotische Essenz zu extrahieren und zu bannen.

Linskir Danirson
Dieser Inkubus ist ein schrecklicher Agent des Chaos. Er geht von Gemeinschaft zu Gemeinschaft, sät Zwietracht und befruchtet die wehrlosen Frauen mit seiner chaotischen Saat.
Der Zufall hat ihn mit einem extrem mächtigen chaotischen Talent ausgestattet: er kann das Vertrauen von jedem gewinnen (oder wenigstens das Mißtrauen einschläfern). Er scheint dadurch immer harmlos zu sein: Selbst wenn er sich jemandem mit einer Waffe in der Hand nähert, wird diese Person, wenn sie der Magie nicht widersteht, einfach vergessen, bestimmte Einzelheiten zu bemerken (die zum Schlag erhobene Waffe, das grausame Lächeln, der arglistige Blick...). Er gibt sich als Händler aus, dies kann aber anhand seiner Kenntnisse leicht in Frage gestellt werden. Aber sein entwaffnendes Lächeln erlaubt ihm im allgemeinen nie verdächtigt zu werden.
Wenn nötig kann er mit seinen Möglichkeiten, seinen Kräften und Zaubertränken, jemandes Willen brechen und ihn dazu bringen ihm zu gehorchen.
Seinen Weg finden 18, Wert erkennen 10, Mythologie von Issaries 10, Mythen der Heortlinge 12, Schätzen 5W, Geheimnisvoll 18, Robust 20, Überzeugen 20, Vielreisender 20, Zaubertränke und Gifte 2W, Chaotische Rituale 20, Verführen 10W, Psychischer Kampf 15, Eisenstab 19: 4, Lederrüstung: 2
Chaotische Talente: Dem Einschlafen mißtrauen 5W, Physisches stehlen 20, Gestaltwandel 5W (der Inkubus kann drei Formen annehmen: ein verführerischer Mann im besten Alter, ein wunderschönes junges Mädchen oder eine immaterielle Dampfwolke. Er muß zuerst eine geschlechtliche Beziehung zu einem Mann haben um eine Frau dann befruchten zu können.)
Gefolgsleute: Einen pro Abwesenheitstag und zwei pro Abwesenheitsnacht der Helden.
Jeder stellt 10 zusätzliche AP dar.
Stehlenvorrat: 5+2 pro Tag, der im Dorf seit der Abreise der Helden vergangen ist.
Zauberbuch: Die gottlosen Geheimnisse der grünen Hölle (1W) (Mentales stehlen, Den Geist beherrschen, Alpträume verursachen, Träume besuchen, Erstickende Dämpfe, Zwielichtige Wolken, Zaubertränke verzaubern, Kristall verzaubern)

Die Gehilfen Linskirs
Drei Reisende, die Flüchtlinge die zur selben Zeit wie Linskir ins Dorf kommen, sind in Wahrheit Oger, die dem Inkubus Treue geschworen haben. Sie sind es, die das den Flüchtlingen zugeteilte Haus bewirtschaften, das die Angelegenheiten von Linskir schützt.
Lederrüstung und Schild :2, Nahkampf 18 (Axt :3), Robust 20, Stark 3W*, Geheimnisvoll 15, Aufmerksam 15

Grizval
Die Drachenmolchkolonie wird auch weiterhin die Menschen ignorieren. Aber mehrere Probleme können auftreten. Zunächst haben sich die Helden verpflichtet, nicht zu verraten, was sie auf dem Gipfel sahen. Wenn sie es dennoch tun, wird Loukes selbst sie an ihr Versprechen erinnern und wird drohen, ihr Dorf dem Erdboden gleich zu machen, wenn die Existenz von Astaretz öffentlich gemacht wird.

Andererseits können die Helden auch von Grizval eine Belohnung (oder eine Entschädigung) fordern. Immerhin waren es die Helden, und nicht die Drachenmolche, die Astaretz gerettet haben. Grizval wird ihnen Olempik, den Kundschafter, überlassen, der ihnen zu diensten sein wird. Der kleine Drachenmolch kann zu einem Gefolgsmann eines der Helden werden, und nach und nach lernen, sartaritisch mit seiner Kontaktperson zu sprechen.
Das letzte Problem ist die Beziehungen der Helden mit Astaretz. Falls die Helden Olempik nicht in ihren Dienst genommen haben, haben sie kein Mittel, die Höhle von Astaretz zu erreichen. Wenn sie den Traumdrachen weiterhin besuchen möchten, müssen sie wahrscheinlich auch weiterhin mit Loukes verhandeln. Dieser wird sich immer merkwürdig verhalten. Er erinnert sich an das Imperium der Wyrmfreunde und weiß, daß keine dauerhafte Allianz mit den Menschen möglich ist. Er wird mit einem punktuellen Abkommen zufrieden sein und wird versuchen ihnen abzuraten, ihre Kontakte weiter zu pflegen (insbesondere, indem er den bizarren Fremdartigen spielen wird). Nach mehreren geringfügigen Warnungen, die von den Helden ignoriert wurden, wird Loukes nicht lange fackeln, zuzuschlagen.

Astaretz
Der Schlaf des Drachen ist gestört worden und es ist Wahrscheinlich, daß ihm sein Schatz weggenommen wurde. Er kann einige Wochen später in düsterer Wut erwachen. Aber die Helden können versuchen, ihn zu beruhigen, indem sie hingehen und mit ihm sprechen. Sie können ihn überzeugen, daß sein alter Schatz nicht wirklich ein Schatz war (er war durch Chaos beschädigt worden und war dann nicht mehr so wertvoll) und ihm im besonderen versprechen, daß sie ihm einen größeren Schatz bringen werden. Wenn Astaretz mit den Angeboten der Helden zufrieden ist, wird er in tiefen Schlaf zurückfallen. Wenn die Helden besonders großzügig sind (oder Astaretz besonders brilliant mit der Pracht ihrer Geschenke überzeugen), kann Astaretz ihnen im Gegenzug sogar etwas anbieten. Die Erzählerin kann entscheiden, welche Art von Gabe der Drache gewährt: Gegenstände aus seiner Höhle (magisch oder nicht), Magie etc. Wie bei einem Gott kann Astaretz, im Austausch von Opfergaben, zu einer Quelle der Magie werden. Es wird sich im besonderen um „allgemeinere" Effekte handeln, wie jene die in Szene 1 beschrieben werden, aber wenn die Erzählerin möchte, kann Sie den Kult von Astaretz, einschließlich einiger Gottestaten, entwickeln. Dies kann sogar der Ursprung einer Heldengruppe mit ihrer eigenen Magie und Geheimnissen sein, wenn Sie möchte. Die Erzählerin kann diesen minderen Kult allein, oder zusammen mit den Spielern, entwickeln. In der Tat werden es zweifellos die Helden sein, die Astaretz auf seinen Weg in Richtung Götterstatuts führen werden. Aber es ist notwendig, daß die Drachenmagie ihren mysteriösen und mächtigen Aspekt beibehält.
Die Drachenmolche Grizvals werden sich diesem regelmäßigen Austausch zwischen den Menschen und dem Drachen entgegenstellen. Auf ihre Art, oft obskur und verschroben, werden sie versuchen diese opportunistische Allianz  scheitern zu lassen, besonders wenn sie sich in Form eines gänzlich unangepaßten und künstlichen Drachenkultes entwickelt.
Wenn die Helden den Ratschlägen von Loukes nicht folgen, dann sollte sich die Erzählerin daran erinnern, daß Linskir um die Existenz von Astaretz weiß und daß er ein interessanter Konkurrent in der Beziehung mit dem Drachen ist. Vielleicht wird er die Helden einen Kult entwickeln lassen, um diesen dann für sich zu gewinnen und ins verderben zu führen. Astaretz hat ein beschränktes Gedächtnis und wird Linskir nicht als Feind erkennen, wenn dieser ihm annehmbare Angebote unterbreitet. Das Ziel Linskirs wird zweifellos sein, Astaretz auf den Geschmack nach Blut und Zerstörung zu bringen. Wenn der Drache beginnt Forderungen zu stellen, daß die Helden ihm ihre Familien opfern, werden sie vielleicht erkennen, daß Loukes Recht hatte und daß sie zu weit gegangen sind.

Heldenpunkte
Zusätzlich zu den Heldenpunkten, die zu jeder Sitzung vergeben werden, gehen an jeden Helden, je nach dessen Teilnahme an den Aktionen und dem Erfolg der Gruppe weitere 3 bis 6 Heldenpunkte.
Olempik der Drachenmolch-Kundschafter muß mit einem Heldenpunkt zementiert werden, andernfalls kehrt er nach einer Jahreszeit des Dienstes nach Grizval zurück.
Die durch Astaretz angebotenen Belohnungen (magische Gegenstände oder Kräfte), müssen ebenfalls zementiert werden.
Die Beziehungen mit Grizval und Astaretz können „kostenlos" vergeben geben, wenn die Erzählerin die drakonische Intrige in Ihrer Serie weiterentwickeln möchte.
Linskir kann zu einem Widersacher werden, wenn die Helden es wünschen. Er ist möglicherweise ein interessanter Gegner und, wenn sie ihn nicht als Widersacher wählen, wird ein anderer mächtigerer, chaotischer Gegner, den sie noch nicht kennen, kommen und versuchen ihre Verbindung mit Astaretz zu bestreiten.


Copyright
„Le Chaos ne dort jamains“ von Xavier Spinat, entnommen aus dem französischen Hero Wars, übersetzt von André Jarosch & Petra Diegel. Copyright © 2000 by MultiSim, Paris

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