Hero Wars – Eine EinfĂŒhrung fĂŒr Spieler von Heortlingcharakteren

von Nick Eden, Übersetzung aus dem Englischen und zusĂ€tzliches Material von Stefan Drawert

Übersicht
Glorantha, magischste aller Welten,  bereitet sich auf den Beginn eines neuen, alles umwĂ€lzenden Zeitalters vor 
– des Zeitalters der Heldenkriege.
In den HĂŒgeln Sartars ertönen die Jagdhörner der unterdrĂŒckten Orlanthibarbaren und verkĂŒnden die Auflehnung gegen das Lunare Joch.
In den weiten Einöden von Prax sammeln sich die Tiernomaden und lauschen den Hetzreden geheimnisvoller Geister, die von Umbruch und Blutvergiessen wispern.
In den tiefen Stollen der Berge legen die Mostali letzte Hand an ihre Weltmaschine, um Glorantha endlich wieder in das Paradies der Ganzheit zurĂŒck zu fĂŒhren.
Tiefe Trommeln dringen aus den dunklen Höhlen der Trolle, und erzĂ€hlen vom endgĂŒltigen Gefecht gegen den Stamm der Sonne.
Die Rote Göttin und ihre AnhĂ€nger warten auf Orlanths letzten Atemzug, auf dass die Welt sich endgĂŒltig in die Phasen des Mondes einfĂŒgt.
Die Aldryami warten auf die Ernte ihrer Jahrhunderte langen Aussaat, die den Wald wieder ĂŒber ganz Glorantha bringen wird.
Im Westen stehlen seelenlose Zauberer ganzen Völkern und Landstrichen die Lebenskraft, um ihre unheiligen PlÀne zur Weltbeherrschung in die Tat umzusetzen.

Dies ist die Zeit der Heldenkriege!
Wenn Prophezeiungen sich erfĂŒllen und die Welt neu erschaffen wird.
Große Taten werden vollbracht, Armeen treffen aufeinander und das Schicksal Sartars wird entschieden.

Schauplatz
„and though like needles the moon doth puncture me,
again we bravehearts shall be free,
cause needles don’t grow on an apple tree.“
[Auszug aus einem Rebellionsgedicht, abgefaßt in Handelssprache, Verfasser vermutlich ein Adlatus von Minyrath Purpur, an einem kleinen sartaritischen Ort, der berĂŒhmt fĂŒr seine Apfelhaine ist, zirka 1613 S.T.]

„Vom Wind gestĂ€hlt, die Sinne frei,
der gute Thane, Donnerstein anbei,
furchtlos höhnt den Feind herab,
wenn sie denn fĂ€llt, ins Himmelsgrab“
[Auszug aus einer Volksweise, Verfasser und Ort unbekannt, zirka 1620 S.T.]

Sartar – endlose, saftige HĂŒgelketten. Gewaltige Bergmassive, fruchtbare TĂ€ler. Weite Waldgebiete, zerklĂŒftete HĂ€nge. Unbarmherzige Winter und mĂ€chtige Winde. WĂ€rmende Lagerfeuer und schĂŒtzende Gehöfte. Heim fĂŒr Viele, inmitten der Wilden Lande. GeburtsstĂ€tte von Mut und Freiheit, von Stolz und Ehre.

Sartar - einstmals stolzes Königreich, nunmehr Provinz des Lunaren Imperiums, unterdrĂŒckt vom Roten Mond.
Stolze MĂ€nner und Frauen gebrochen oder mit sĂŒĂŸer falscher Zunge gefĂŒgig gemacht.
StĂ€mme und Clans zerrĂŒttet und aufgespalten, Familien entzweit und den wahren Göttern entrissen.

Charaktere
Die Charaktere in diesem Spiel sind Helden, oder sollen es zumindest einmal werden.
Daher sind sie von Beginn an in fast allen Belangen ĂŒberdurchschnittlich und außergewöhnlich.
Sie sind zu Taten fÀhig, die normalen Menschen unmöglich sind, vermögen gewaltige Magie zu wirken und können die Ereignisse der Heldenkriege mit beeinflussen.

Der stereotype Orlanthi-Charakter wĂ€re ein haariger Barbarenkrieger, stets zum Kampf bereit. Ehre, Freiheit und sein Clan sind die wichtigsten Dinge in seinem Leben, und fĂŒr sie wird er auch die absurdesten Dinge tun.

Charaktere in Hero Wars werden auf zweierlei Arten definiert:

Zum einen gibt es die sogenannten SCHLAGWORTE. Jeder Charakter hat drei dieser Schlagworte, die ihn in Bezug auf seine KULTUR, seinen BERUF und seinen primÀren Gott, also MAGIE beschreiben.
Da alle eure Charaktere Orlanthi, also Heortlinge sind, steht das kulturelle Schlagwort schon von vornherein fest.
Die ĂŒbrigen beiden bestimmt ihr selbst.

Die zweite, zusÀtzliche Art der Charakterdefinition findet durch eine kurze Beschreibung des Helden statt.
Diese Beschreibung sollte 100 Worte nicht ĂŒberschreiten.
In ihr sollte enthalten sein: eine grundsĂ€tzliche Idee vom Charakter, seine Ziele und die wesentlichen, ihn beschreibenden und ausmachenden Wesens- und CharakterzĂŒge und Eigenschaften.
Alle spielrelevanten Eigenschaften und Werte ergeben sich aus den Schlagworten und der Charakterbeschreibung.
Der ErzÀhler wird eure Daten ermitteln und sie euch mitteilen.

Die Beschreibung sollte folgenden Regeln folgen:
- stell dir vor, du mĂŒsstest einem Freund eine Figur aus einem Film in ein paar kurzen SĂ€tzen treffend beschreiben, und beschreibe so deinen Charakter
- der ErzĂ€hler hat im jedem Fall das Recht, Teile deiner Beschreibung abzuĂ€ndern oder abzulehnen
- die Beschreibung darf keine listenartige Aneinanderreihung von Eigenschaften sein, das ist langweilig und unkreativ
- nicht alles, was du dir fĂŒr deinen Charakter ĂŒberlegst muß sofort und vollstĂ€ndig Sinn machen. Wenn du eine Idee hast, die Spaß und Spannung fĂŒr Alle verspricht, ohne albern zu sein, dann schreibe sie auf.
- eine Charakterbeschreibung sollte neben einem Namen, der Kultur, dem Beruf und der angebeteten Gottheit auch all die Dinge, Eigenschaften, WesenszĂŒge, BesitztĂŒmer, Erlebnisse, Freunde, Beziehungen, Feinde, usw. enthalten, die ihn von den anderen Menschen seiner Umgebung abheben.
- Du kannst und solltest auch bedeutende SchwĂ€chen und Defizite des Charakter beschreiben: humpelt er? oder wird er erpreßt?, vielleicht aber liegt ein Fluch auf ihm?
All das verspricht mehr Farbe und Spaß fĂŒr das Spiel.

    Ein Beispiel fĂŒr eine Beschreibung in 100 Worten:

    Tostig ist ein sartaritischer Schmied.
    [hier findet sich das KULTUR-Schlagwort=Sartarit; sowie das BERUFsschlagwort=Schmied]

    Als Kind wanderte er in den hohen Norden und erlernte die Geheimnisse des Kults der Drei Blauen Augen und damit die Meisterschaft der Sieben Heiligen Metalle, und wurde in den Glauben Lodrils initiiert.
    [was der Kult der Drei Blauen Augen ist, weiß der Spieler noch gar nicht, er hielt es einfach nur fĂŒr einen interessant klingenden Einfall, ebenso wie die Sieben Heiligen Metalle; darĂŒber hinaus ist sein MAGIE-Schlagwort = Initiierter von Lodril, einem real existierenden Gott, den der Spieler in Absprache mit dem ErzĂ€hler gewĂ€hlt hat. Damit sind alle drei Schlagwörter komplett]

    Er ist von gewaltiger Statur, mit Oberarmen wie Obernschenkel und Oberschenkeln wie BaumstÀmme.
    Wenngleich stiller und friedliebender Natur, erhebt er im Notfall seinen mÀchtigen Hammer, welchen er selbst meisterlich geschmiedet hat. Des Abends findet man ihn oftmals in der Dorfschenke, wo er fröhlich sein Flötenspiel zum besten gibt.

    Er wird stets von seinem Sohn Torkan begleitet, dessen Wohlergehen ihm ĂŒber alles geht.
    [hier finden sich körperliche Beschreibungen, wie Tostigs Statur, aber auch seine Persönlichkeit wird grob umrissen. Schließlich erhĂ€lt er noch einen Nachteil, in Form seines von ihm abhĂ€ngigen Sohnes und eine Art Lebensziel, nĂ€mlich fĂŒr das Wohlergehen seines SprĂ¶ĂŸlings zu sorgen. Feinde und weitere Freunde tauchen nicht auf, weshalb wir daraus schließen können, daß es sie zwar geben mag, sie aber nicht zu den wichtigsten Dingen in Tostigs Leben zĂ€hlen] 

Magie
Alles in Glorantha ist von Magie durchwirkt. Priester leiten die göttlichen KrĂ€fte durch ihre Gebete in die Welt der Sterblichen, Zauberer wirken ihre Magie mittels halb zerfallener ZauberbĂŒcher, Schamanen beschwören Geister, die ihren Willen ausfĂŒhren, Krieger schĂ€rfen ihre Schwerter mit Gottesanrufungen, Bauern segnen ihre Felder, alle Völker benutzen Magie als Teil ihres tĂ€glichen Lebens.
Anbeter eines Gottes vermögen die Magie ihres Gottes anzurufen – ein Geweihter Orlanths, des Sturmgottes, könnte beispielsweise Wolken herbeirufen oder vertreiben, wĂ€hrend ein Anbeter Odaylas, des Gottes der Jagd, sich vor heran nahenden Tieren magisch verbergen kann und seinen Pfeilschuß mit seines Gottes Hilfe sicher ins Ziel lenkt.

Wenngleich es einige besondere Gottestaten gibt, die in Nachahmung der Gottheit von seinen Anbeter vollbracht werden können, vermag ein Charakter auch weitere, zum Gott passende magische Effekte zu improvisieren.

Orlanthi misstrauen Schamanen und betrachten Zauberer als seelenlose Geschöpfe.


Diese Überarbeitete EinfĂŒhrung wurde von Nick Edens Website ĂŒbernommen und durch Stefan Drawert leicht ĂŒberarbeitet. Copyright © 2002 by Nick Eden, Übersetzung © 2002 von Stefan Drawert


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Glorantha
ist das Warenzeichen von Issaries, Inc., and wird hier mit Erlaubnis verwendet. Issaries, Inc. ist das Warenzeichen von Issaries, Inc. Der Inhalt dieser Seite ist copyright © by RuneQuest Gesellschaft e.V. (und/oder den jeweiligen Verfassern), 2002; jedes Material welches sich auf Greg Staffords Welt Glorantha bezieht ist auch ein copyright von Greg Stafford. Glorantha ist die Kreation von Greg Stafford und wird hier mit Erlaubnis verwendet.